Rzeczywistość wirtualna - Wydział Informatyki
Transkrypt
Rzeczywistość wirtualna - Wydział Informatyki
Rzeczywistość wirtualna Wydział Informatyki Nazwa programu kształcenia Informatyka Poziom i forma studiów I stopień niestacjonarne --- Ścieżka dyplomowania 2013/2014Z - 2016/2017Z Rzeczywistość wirtualna Kod przedmiotu IN083214 Punkty ECTS 4 Specjalność Nazwa przedmiotu Rodzaj przedmiotu obieralny Semestr 4,5,6,7 Liczba godzin w semestrze W - 16 Ćw - 0 PS - 16 P - 0 L - 0 S - 0 Przedmioty wprowadzające Założenia i cele przedmiotu Formy zaliczenia Treści programowe Zapoznanie z podstawami grafiki 3D, w szczególności z technikami tworzenia trójwymiarowych światów wirtualnych. Zdobyta wiedza może być wykorzystana w zastosowaniach takich jak wizualizacja obiektów trójwymiarowych, interaktywne modelowanie przestrzenne, symulacje oraz w rozrywce przy programowaniu gier 3D. wykład - zaliczenie pisemne; pracownia specjalistyczna - wykonanie zadań projektowych, obrona projektu. Wprowadzenie do rzeczywistości wirtualnej, historia, zastosowanie, architektura/komponenty systemów VR. Percepcja obrazu stereoskopowego i dźwięku przestrzennego. Podstawy grafiki wektorowej, modelowanie obiektów 3D. Renderowanie grafiki 3D, modele oświetlenia, cieniowanie, teksturowanie (na przykładzie OpenGL). Wizualizacja światów wirtualnych, techniki renderowania terenu, wody, efektów atmosferycznych, itp. Podstawy animacji w grafice 3D.Detekcja kolizji i podstawy modelowania fizyki w grach komputerowych. Przegląd specjalizowanych języków modelowania rzeczywistości wirtualnej, VRML, Web3D (X3D). Efekty kształcenia Symbol Odniesienie do kierunkowych efektów kształcenia K_W10 K_W12 Opis EK1 ma podstawową wiedzę w zakresie programowania systemów rzeczywistości wirtualnej w szczególności gier 3D. EK2 Ma szczegółową wiedzę w zakresie nowoczesnych metod iprogramowania wysokopoziomowego aplikacji 3D. K_W07 K_W15 EK3 Potrafi dobierać oraz wykorzystywać odpowiednie technologie oraz środowiska programistyczne wspomagające projektowanie aplikacji 3D. K_U09 EK4 Potrafi ocenić przydatność istniejących algorytmów i bibliotek w kontekście zastosowań w silnikach gier 3D. K_U14 Zna aparat matematyczny stosowany w grafice i modelowaniu 3D K_W01 K_U07 EK5 Efekt kształcenia Metoda weryfikacji Forma zajęć na której zachodzi weryfikacja EK1 Zaliczenie pisemne wykładu EK2 Zaliczenie pisemne wykładu W EK3 Ocena zadań projektowych na pracowniach specjalistycznych Ps EK4 Ocena zadań projektowych na pracowniach specjalistycznych Ps EK5 Zaliczenie pisemne wykładu W Bilans nakładu pracy studenta (w godzinach) Wskaźniki ilościowe Literatura podstawowa Literatura uzupełniająca Jednostka realizująca 1 - Udział w wykładach 8x2h 16 2 - Udział w pracowni specjalistycznej 8x2h 16 3 - Przygotowanie do pracowni specjalistycznej 15 4 - Udział w konsultacjach 5 5 - Realizacja zadań projektowych (w tym przygotowanie prezentacji) 40 6 - Przygotowanie do zaliczenia wykładu 10 Nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela: (4)+(2)+(1) Nakład pracy studenta związany z zajęciami o charakterze praktycznym: (5)+(3)+(2) 1. J.D. Foley i inni, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2001 2. OpenGL Reference Manual (dokumentacja on-line) 3. OpenGL Programming Guide (dokumntacja on-line) 1. 2. 3. 3. J.D. Foley et al.: Computer Graphics. Principles and Practice, Addson-Wesley, 1999 H. Nguyen (Ed.): GPU Gems 3, Addison Wesley, 2007 G.C. Burdea & P. Coiffet.: Virtual Reality Technology, John Wiley & Sons, Inc. 2003 R.S Wright et al.: OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (4th Edition), Addison-Wesley, 2007 Katedra Mediów Cyfrowych i Grafiki Komputerowej Osoby prowadzące dr inż. Adam Borowicz 12 czerwca 2014 Program opracował(a) dr inż. Adam Borowicz Data opracowania programu W Wydrukowane w programie Świerk Design by: styleshout | Valid XHTML | CSS Home RAZEM: 102 37 ECTS 1,5 71 3,0