Rzeczywistość wirtualna - Wydział Informatyki

Transkrypt

Rzeczywistość wirtualna - Wydział Informatyki
Rzeczywistość wirtualna
Wydział Informatyki
Nazwa
programu
kształcenia
Informatyka
Poziom i forma studiów
I stopień niestacjonarne
---
Ścieżka dyplomowania
2013/2014Z - 2016/2017Z
Rzeczywistość wirtualna
Kod przedmiotu
IN083214
Punkty ECTS
4
Specjalność
Nazwa
przedmiotu
Rodzaj
przedmiotu
obieralny
Semestr 4,5,6,7
Liczba
godzin w
semestrze
W - 16 Ćw - 0 PS - 16 P - 0 L - 0 S - 0
Przedmioty
wprowadzające
Założenia i
cele
przedmiotu
Formy
zaliczenia
Treści
programowe
Zapoznanie z podstawami grafiki 3D, w szczególności z technikami tworzenia trójwymiarowych światów wirtualnych. Zdobyta wiedza może być wykorzystana w
zastosowaniach takich jak wizualizacja obiektów trójwymiarowych, interaktywne modelowanie przestrzenne, symulacje oraz w rozrywce przy programowaniu gier
3D.
wykład - zaliczenie pisemne; pracownia specjalistyczna - wykonanie zadań projektowych, obrona projektu.
Wprowadzenie do rzeczywistości wirtualnej, historia, zastosowanie, architektura/komponenty systemów VR. Percepcja obrazu stereoskopowego i dźwięku
przestrzennego. Podstawy grafiki wektorowej, modelowanie obiektów 3D. Renderowanie grafiki 3D, modele oświetlenia, cieniowanie, teksturowanie (na przykładzie
OpenGL). Wizualizacja światów wirtualnych, techniki renderowania terenu, wody, efektów atmosferycznych, itp. Podstawy animacji w grafice 3D.Detekcja kolizji i
podstawy modelowania fizyki w grach komputerowych. Przegląd specjalizowanych języków modelowania rzeczywistości wirtualnej, VRML, Web3D (X3D).
Efekty kształcenia
Symbol
Odniesienie do kierunkowych efektów
kształcenia
K_W10
K_W12
Opis
EK1
ma podstawową wiedzę w zakresie programowania systemów rzeczywistości wirtualnej w szczególności gier 3D.
EK2
Ma szczegółową wiedzę w zakresie nowoczesnych metod iprogramowania wysokopoziomowego aplikacji 3D.
K_W07
K_W15
EK3
Potrafi dobierać oraz wykorzystywać odpowiednie technologie oraz środowiska programistyczne wspomagające
projektowanie aplikacji 3D.
K_U09
EK4
Potrafi ocenić przydatność istniejących algorytmów i bibliotek w kontekście zastosowań w silnikach gier 3D.
K_U14
Zna aparat matematyczny stosowany w grafice i modelowaniu 3D
K_W01
K_U07
EK5
Efekt
kształcenia
Metoda weryfikacji
Forma zajęć na której zachodzi weryfikacja
EK1
Zaliczenie pisemne wykładu
EK2
Zaliczenie pisemne wykładu
W
EK3
Ocena zadań projektowych na pracowniach specjalistycznych
Ps
EK4
Ocena zadań projektowych na pracowniach specjalistycznych
Ps
EK5
Zaliczenie pisemne wykładu
W
Bilans
nakładu
pracy
studenta
(w
godzinach)
Wskaźniki
ilościowe
Literatura
podstawowa
Literatura
uzupełniająca
Jednostka
realizująca
1 - Udział w wykładach
8x2h
16
2 - Udział w pracowni specjalistycznej
8x2h
16
3 - Przygotowanie do pracowni specjalistycznej
15
4 - Udział w konsultacjach
5
5 - Realizacja zadań projektowych (w tym przygotowanie prezentacji)
40
6 - Przygotowanie do zaliczenia wykładu
10
Nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela:
(4)+(2)+(1)
Nakład pracy studenta związany z zajęciami o charakterze praktycznym:
(5)+(3)+(2)
1. J.D. Foley i inni, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2001
2. OpenGL Reference Manual (dokumentacja on-line)
3. OpenGL Programming Guide (dokumntacja on-line)
1.
2.
3.
3.
J.D. Foley et al.: Computer Graphics. Principles and Practice, Addson-Wesley, 1999
H. Nguyen (Ed.): GPU Gems 3, Addison Wesley, 2007
G.C. Burdea & P. Coiffet.: Virtual Reality Technology, John Wiley & Sons, Inc. 2003
R.S Wright et al.: OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (4th Edition), Addison-Wesley, 2007
Katedra Mediów Cyfrowych i Grafiki
Komputerowej
Osoby
prowadzące
dr inż. Adam Borowicz
12 czerwca 2014
Program
opracował(a)
dr inż. Adam Borowicz
Data
opracowania
programu
W
Wydrukowane w programie Świerk Design by: styleshout | Valid XHTML | CSS Home
RAZEM:
102
37
ECTS
1,5
71
3,0