2015 v5.9

Transkrypt

2015 v5.9
2015 v5.9
1 / 14
Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia „Grupa Inicjatyw Twórczych” oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w
stowarzyszenia i został przygotowany dla imprezy „LARP FORT” w Czyżowicach. Wykorzystywanie podręcznika w całości lub fragmentach poza wymienioną imprezą
jest dozwolone tylko za otrzymaniem pisemnej zgody od zarządu stowarzyszenia.
Wprowadzenie
Graczu!
Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim
chcesz się stać i kogo odgrywać podczas Gry Głównej. Pamiętaj również, że mechanika ma na celu uporządkowanie
rozgrywki i nakreślenie zrozumiałych i jasnych zasad dla wszystkich uczestników gry.
W praktyce zajdą jednak sytuacje, kiedy decyzje Mistrza Gry będą stały w sprzeczności z mechaniką.
Pamiętaj wtedy, że wyrok MG jest zawsze nadrzędny względem wyłożonych poniżej zasad.
PW – punkty wytrzymałości
Określają żywotność Twojej postaci. Im więcej postać posiada PW, tym więcej jest w stanie przyjąć ciosów
przeciwnika. Gdy PW Twojej postaci spadną do 0, jest ona nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu
wyleczenia lub wykrwawienia się (15 minut po utracie ostatniego paska PW). Utrata skalpu, który można zerwać
dopiero po utracie wszystkich PW oznacza śmierć postaci. Bazowo przyznawane są 3 PW. Wartość ta może zostać
później zmodyfikowana zgodnie z zawartymi w mechanice zasadami.
Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka medyczna osoby posiadającej odpowiednią
umiejętność, zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry.
Jeżeli postać utraci wszystkie PW podczas jednej potyczki MG może poinformować postać o konieczności
odgrywania utraty zdrowia (nawet po odzyskaniu wszystkich PW). Przypadłość może minąć sama (określa MG) lub po
kuracji u medyka.
PP – punkty pancerza
Określają trwałość zbroi Twojej postaci. Kiedy w walce postać otrzymuje obrażenia, w pierwszej kolejności
traci PP, a dopiero potem PW. Ilość PP określana jest na podstawie rzeczywiście noszonych przez gracza elementów
stroju odpowiadających za zbroję (szczegóły na stronie 14).
Po walce, w której straciło się PP, zbroja pozostaje uszkodzona i naprawiona może zostać tylko przez postać
posługującą się umiejętnością „Płatnerz”.
Skalp
Tym określeniem nazywany jest ostatni pasek po PP i PW, który posiada postać. W momencie śmierci jest on
odrywany. Utrata skalpu jest ostateczna i nieodwracalna.
Rasy
Rozpoczynając rozgrywkę gracz musi wybrać jedną z dostępnych w grze ras. Na grze głównej akceptowane
są wszystkie rasy starego świata.
Każda z ras posiada specjalną cechę, która odróżnia ją od reszty:
- Ludzie: + 1 umiejętność.
- Krasnoludy: +1 do startowej puli PW.
- Elfy wysokiego rodu: +1 umiejętność z puli „Inteligencja” (dodawana po zakończeniu tworzenia postaci, nie
wpływa na możliwość doboru wyczynów).
- Elfy mroczne: +1 umiejętność z puli „Osobowość” (dodawana po zakończeniu tworzenia postaci, nie
wpływa na możliwość doboru wyczynów).
- Elfy leśne: +1 umiejętność z puli „Zręczność” (dodawana po zakończeniu tworzenia postaci, nie wpływa na
możliwość doboru wyczynów).
- Niziołki: +10 srebrnych monet na początku gry.
- Gobliny: -1 do startowej ilości PW oraz możliwość odrodzenia się po 30 minutach od śmierci w obozie.
Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.
Mutacje
Wszystkie postacie (poza niziołkami i zielonoskórymi) mogą posiadać mutacje spowodowane działaniami
bogów chaosu. Mutacje są dostępne dla graczy w oddzielnym podręczniku niedostępnym dla wszystkich. Osoby
zdecydowane na mutację powinny skontaktować się z MG przed grą główną.
2 / 14
Cechy postaci
Ten rozdział pomoże Ci określić, kim tak naprawdę będzie Twoja postać: wędrownym magiem, kapłanem
Młotodzierżcy, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem. Zastanów się dobrze, bo
„rola”, którą wybierzesz, umożliwi dobór umiejętności, które pomogą przetrwać Twojej postaci w Starym Świecie.
Istnieje pięć cech:
Inteligencja - to cecha określająca
umiejętności umysłowe, szybkość myślenia jak i
wykształcenie postaci. Inteligencja jest mocną
stroną każdego skryby, inżyniera, alchemika
kupca, ale też kowala i medyka.
Krzepa - odpowiada za fizyczną formę i
wytrzymałość postaci. Jest to cecha główna dla
wojowników. Krzepa zezwala na używanie
wszelkich rodzajów broni do walki wręcz oraz
tarcz (więcej informacji w dalszej części
podręcznika).
Moc - to cecha postaci mistycznych.
Określa ona siłę połączenia z wiatrami magii,
bóstwami, ale też z wrodzoną umiejętnością
magiczną postaci. Uwaga: Wybranie cechy moc
musi być uzgodnione z MG. Liczba postaci, które
mogą używać tej cechy jest ograniczona.
Zręczność - jest cechą określającą
zwinność, koordynację oraz umiejętności
manualne postaci. Jest to cecha główna dla
łotrów, złodziei, ale też łuczników i strzelców.
Zręczność zezwala na używanie łuków, kusz,
broni drzewcowej oraz krótkiej (więcej informacji
w dalszej części podręcznika).
Osobowość - określa psychikę i charakter
postaci. Jest to cecha najważniejsza dla
charyzmatycznych przywódców, polityków,
dyplomatów czy też demagogów.
Wymyślając swoją postać każdy gracz musi zastanowić się nad cechami, które najlepiej
odpowiadają jej „roli”. Rzezimieszek uzna zręczność za najważniejszą cechę. Kapłan Sigmara uzna moc za
jego główną cechę, ale Tancerz wojny wykorzystywać będzie zręczność z krzepą, itd.
Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powinny
legitymować się odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami,
wojskowymi czy przynależące do innych instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami
poświadczającymi ich przynależność.
Choć nie jest to obowiązkiem, pamiętaj, że bez stosownych dokumentów narażasz się na
ryzyko spotkania z różnorakimi fabularnymi nieprzyjemnościami.
3 / 14
Umiejętności
Każdą umiejętność można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej.
Poniższe zalety wzbogacą Twoją postać, czyniąc ją potężniejszą i bardziej unikatową. Zgodnie z listą
poniżej, każda umiejętność jest przypisana do cechy. Wybranie umiejętności oznacza zdecydowanie się na
daną cechę. Cech można posiadać maksymalnie tyle ile wyczynów. Niektóre z nich pojawiają się w listach
wielu cech, oznacza to, że gracz sam może zadecydować z której cechy korzysta wybierając ją (WSZ umiejętność występuje u wszystkich cech). Pewne umiejętności posiadają dodatkowe wymagania
wspomniane na koniec opisu, oraz podane w spisie umiejętności w kwadratowych nawiasach.
Każda postać na początku gry może posiadać cztery umiejętności.
- Medyk [umiejętność „Pierwsza pomoc”]
- Pierwsza pomoc
- Płatnerz [dodatkowa umiejętność z cechy
krzepa]
- Spadek
- Weteran
- Zielarstwo
- Broń dwuręczna [dodatkowa umiejętność z
cechy krzepa]
- Oburęczność
- Solidna osłona [umiejętność „Tarczownik”]
- Spadek
- Tarczownik
- Twardziel
- Weteran
- Wytrzymały
- Żelazne zdrowie
- Żywotny
- Guślarstwo
- Kapłan bojowy [umiejętność „Objawiona moc”
oraz dodatkowa umiejętność z cechy krzepa]
- Koncentracja
- Kowal run [tylko dla Krasnoludów, dodatkowa
umiejętność z cechy krzepa]
- Mag bojowy [umiejętność „Rzucanie czarów”]
- Mistrz run [umiejętność „Kowal run”]
- Objawiona moc
- Pancerz mocy [umiejętność „Rzucanie czarów”]
- Rzucanie czarów
- Spadek
- Weteran
- Wyładowanie [dwie inne umiejętności z cechy
moc]
- Biegłość: Broń palna [dodatkowa umiejętność z
cechy zręczność lub inteligencja]
- Biegłość: Granaty
- Łowczy
- Oburęczność
- Spadek
- Szybkość
- Ślusarz
- Truciciel
- Weteran
- Dowódca
- Medium
- Reputacja
- Spadek
- Stały klient
- Szlachetna krew
- Torturowanie
- Utalentowany [dwie inne umiejętności z cechy
osobowość]
- Weteran
- Zimna krew
- Alchemia
- Biegłość: Broń artyleryjska
- Biegłość: Broń palna [dodatkowa umiejętność z
cechy zręczność lub inteligencja]
- Biegłość: Granaty
- Biurokrata
- Inżynier
- Łowczy
4 / 14
Lista umiejętności
Alchemia (INT)
Zasada: Umiejętność pozwala na
przyrządzanie różnego rodzaju wywarów
alchemicznych oraz trucizn. Więcej informacji w
podręczniku alchemii.
Biegłość: Broń artyleryjska (INT)
Zasada: Potrafisz używać broni
artyleryjskiej takiej jak armaty czy moździerze.
Załadowanie broni artyleryjskiej trwa trzy tury.
Posiadanie Broni Artyleryjskiej należy uzgodnić z
MG przed grą. Postać z umiejętnością „Inżynier”
potrafi wytwarzać pociski i dokonywać modyfikacji
broni artyleryjskiej.
Biegłość: Broń palna (INT/ZR)
Zasada: Potrafisz używać broni palnej.
Broń palna penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje
2 obrażenia. Umiejętność pozwala także na
wniesienie maksymalnie 1 broni palnej na grę
główną. Postać z umiejętnością „Inżynier” potrafi
wytwarzać amunicje i modyfikować broń palną.
Wymagania: Dodatkowa umiejętność ze
zręczności lub inteligencji.
Biegłość: Granaty (INT/ZR)
Zasada: Posiadając tę umiejętność,
możesz używać wszelkich granatów. Umiejętność
nie pozwala jednak na ich wytwarzanie. Postać
może posiadać przy sobie maksymalnie 3 granaty
naraz i z tyloma może wejść na grę. Granaty
zadają 1 punkt obrażeń wszystkim dookoła w
zasięgu 2 kroków od miejsca upadku. Rzut
granatem polega na rzuceniu zośką/piłeczką w
wybrane miejsce i petardą w inne (gdzie nie ma
graczy). Wybuch petardy oznacza wybuch
granatu. Rzut wykonuje się w fazie strzelców.
Postać z umiejętnością „Inżynier” potrafi
wytwarzać granaty i je modyfikować.
Biurokrata (INT)
Zasada: Otrzymujesz od MG wzory
najczęściej używanych przez urzędy pieczęci.
Broń dwuręczna (KRZ)
Zasada: Broń dwuręczna, używana przez
Ciebie, zadaje 2 punkty obrażeń. Nie dotyczy
broni drzewcowej.
Wymagania: Postać musi posiadać
przynajmniej jedną inną umiejętność z cechy
„krzepa”.
Dowódca (OSO)
Zasada: W fazie strzelców, magii lub
przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz
sprecyzowanej grupie podległych Ci fabularnie
graczy. W jego ramach wykonać mogą oni do
dwóch kroków, wycelować broń we wskazanego
wroga lub wstać z ziemi. Umiejętność można użyć
tylko raz na walkę. Podległa grupa może
zareagować tylko na jedno polecenie.
Guślarstwo (MOC)
Zasada: Ta umiejętność daje postaci
dostęp do jednej z trzech unikatowych odmian
magii ludowej. Pamiętaj, że takie hobby rzadko
spotyka się z aprobatą litery prawa i wiary, dlatego
jawnie praktykując guślarstwo, narażasz się na
liczne konsekwencje ze stosem włącznie.
Wymagania: Nie można posiadać
umiejętności „Rzucanie czarów” i „Moc
objawiona”.
Inżynier (INT)
Zasada: Umiejętność pozwala na
korzystanie z Patentów Inżynierskich oraz na
wniesienie jednego wynalazku na grę. Ważne jest
jednak uzgodnienie tego wynalazku z MG przed
rozpoczęciem konwentu. Więcej informacji na
temat patentów znajduje się w podręczniku
inżynierii.
Kapłan bojowy (MOC)
Zasada: Każda umiejętność z cechy
„moc” jest traktowana jakby należała do cechy
„krzepa” przy ustalaniu maksymalnego pancerza,
który możesz nosić.
Wymagania: Postać musi posiadać
przynajmniej jedną umiejętność z cechy „krzepa”
oraz umiejętność „Objawiona moc”.
Koncentracja (MOC)
Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas
rzucania czaru wieloturowego, Twoje zaklęcie nie
zostaje przerwane.
Kowal run (MOC)
Zasada: Potrafisz uczyć się run i
wykuwać je na broni, pancerzach oraz innych
przedmiotach. Kucie magicznych symboli na broni
i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym
zajęciem, dlatego możliwe jest wykucie jedynie
trzech run dziennie przez jednego Kowala Run.
Więcej informacji o kowalu run znajdziesz w
podręczniku „Kowal Run”
Wymagania: Rasa – krasnolud.
Dodatkowo postać musi posiadać przynajmniej
jedną umiejętność z cechy „krzepa”.
Łowczy (ZR/INT)
Zasada: Łowczy może rozstawiać na
wyznaczonych terenach wnyki (opis działania
znajduje się w dziale zasad dodatkowych na str.
14). Dodatkowo umiejętność pozwala
uczestniczyć w łowach na zwierza.
5 / 14
Mag bojowy (MOC)
Zasada: Mag może „przekazywać” czary
dotykowe za pomocą broni do walki wręcz.
Wymagania: Umiejętność „Rzucanie
czarów”.
Medium (OSO)
Zasada: Gracz posiadający tę
Umiejętność widzi duchy martwych postaci i może
przeprowadzić z nimi krótką interakcję. W
przypadku gdy duch to gracz medium ma prawo
zadać trzy pytania, na które dusza odpowiada
przecząco lub twierdząco kręcąc, lub kiwając
głową. Po udzieleniu trzech odpowiedzi dusza
odchodzi i medium nie może już z nią się
porozumiewać. Jeżeli w trakcie spotkania z
duchem uczestniczy więcej niż jedna postać z tą
zdolnością to nie ma ona dodatkowych pytań do
dyspozycji.
Medyk (INT)
Zasada: Jesteś w stanie leczyć ciężkie
rany oraz choroby. Otrzymujesz od MG listę
chorób, ich oznaczeń w grze i potencjalnych
lekarstw. Twoja opieka nad rannymi pozwala na
odnowienie wszystkich PW (po 15 minutach
opieki) i uleczenia stałej utraty zdrowia, ale może
być zastosowana tylko w odpowiednich
warunkach (szpital).
Wymagania: Umiejętność „Pierwsza
pomoc”.
Mistrz run (MOC)
Zasada: Możesz wykuć dodatkowe dwie
runy każdego dnia.
Wymagania: Umiejętność „Kowal run”.
Objawiona moc (MOC)
Zasada: Ta Umiejętność pozwala na
rzucanie objawień wybranego boga. Więcej
informacji znajduje się w podręczniku czarów i
objawień kapłańskich.
Wymagania: Postać nie może posiadać
umiejętności „Guślarstwo” lub „Rzucanie czarów”.
Oburęczność (KRZ/ZR)
Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk
jednocześnie podczas walki (oręż krótki,
jednoręczny lub pistolety w każdej z rąk).
Pancerz mocy (MOC)
Zasada: Otrzymujesz 1 dodatkowy PP.
Stracony odnawia się po zakończeniu walki.
Wymagania: Umiejętność „Rzucanie
czarów”.
Pierwsza pomoc (INT)
Zasada: Możesz na szybko opatrzyć
wybraną postać będącą „na skalpie” odnawiając
jej 1 PW. Gracz musi posiadać ekwipunek
potrzebny do szybkiego opatrzenia ran (bandaże,
szarpie). Tylko poza walką.
Płatnerz (INT)
Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi oraz
surowców zakupionych u handlarza potrafisz
przywracać pierwotne PP każdej zbroi.
Przywrócenie wszystkich Punktu Pancerza trwa
pięć minut dla pancerzy skórzanych i dziesięć
minut dla pancerzy metalowych. Aby móc
naprawiać pancerze potrzebujesz dostępu do
kuźni.
Wymagania: Postać musi posiadać
przynajmniej jedną umiejętność z cechy „krzepa”.
Reputacja (OSO)
Zasada: Jesteś znany mieszkańcom
miasta. Sam ustalasz: To sława, zła reputacja,
nieokrzesanie czy głupota. Na początku
pierwszego dnia gry jesteś przedstawiany
postaciom w swojej lokacji.
Rzucanie czarów (MOC)
Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia
jednego z kolegiów magii lub jednej z magii
czarnoksięskich. Więcej informacji znajduje się w
podręczniku czarów i objawień kapłańskich.
Wymagania: Postać nie może posiadać
umiejętności „Guślarstwo” lub „Objawiona moc”.
Solidna osłona (KRZ)
Zasada: Tarcza dodatkowo niweluje
obrażenia zadawane przez broń palną (o ile
pocisk trafi w tarczę).
Wymagania: Umiejętność „Tarczownik”.
Spadek (WSZ)
Zasada: Otrzymujesz dwa razy więcej
początkowego srebra, przedmiot magiczny (do
wcześniejszego ustalenia z MG), wynalazek (np.
broń palna), dodatkowe 3 mikstury lub dodatkowe
3 sztabki metalu. Tę umiejętność można kupić
jedynie podczas tworzenia postaci.
Stały klient (OSO)
Zasada: Twoja postać jest znana
karczmarzowi. W zamian za to możesz dostać
jeden darmowy posiłek dziennie.
Szlachetna krew (OSO)
Zasada: Szlachectwo w starym świecie
daje wiele przywilejów i Ty je posiadasz.
Podlegasz prawu szlacheckiemu, ale i musisz
przestrzegać pewnych zwyczajów oraz etykiety.
Wymagany certyfikat szlachectwa. Szlachcice
mogą (jeżeli zechcą) zostać prezentowani
graczom w mieście na początku pierwszego dnia.
Szybkość (ZR)
Zasada: W każdej fazie magii możesz
wykonać do dwóch kroków w wybranym przez
siebie kierunku.
Wymagania: Postać musi posiadać
przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy
„zręczność”.
6 / 14
Ślusarz (ZR)
Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i
niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy oraz
obecność MG). Umiejętność pozwala także na
tworzenie zamków.
Tarczownik (KRZ)
Zasada: Potrafisz zasłonić się tarczą w
trakcie fazy strzeleckiej. Twoja tarcza niweluje
obrażenia z łuków i kusz (o ile w nią trafi pocisk).
Torturowanie (OSO)
Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub
zmuszasz do jednej czynności np. podpisu.
Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać
czynność. Dodatkowo zadajesz 1 punkt obrażeń
postaci torturowanej. Zdolność nie ma efektu
(prócz zadawanych obrażeń) na postacie z
umiejętnością 'Twardziel'. Podczas torturowania
wymagane są odpowiednie narzędzia i
odgrywanie.
Truciciel (ZR)
Zasada: Potrafisz nakładać mazidło na
broń do walki wręcz, pociski i strzały. Można
posiadać tylko jedno mazidło na danym
przedmiocie na raz. Mazidło musi być nakładane
przy MG i jest usuwane przy pierwszym
uderzeniu.
Twardziel (KRZ)
Zasada: Po walce, w której utraciłeś
wszystkie PW, nie jesteś nieprzytomny i możesz
wstać. Zanim jednak walka nie dobiegnie końca,
leżysz powalony i nie możesz podejmować
żadnych działań. Możesz powoli chodzić, ale nie
możesz używać umiejętności, korzystać z
wyczynów oraz walczyć. Każdy następny
otrzymany punkt obrażeń sprawia, że zostajesz
natychmiastowo zabity. Podczas torturowania nie
musisz odpowiadać na pytanie lub możesz
zeznać nieprawdę.
Utalentowany (OSO)
Zasada: Maksymalna ilość wyczynów,
które możesz posiadać zostaje zwiększona o 1.
Wyczyn ten można dobrać z dowolnej cechy w
której masz przynajmniej jedną umiejętność.
Wymagania: Postać musi posiadać
przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy
„osobowość”.
Weteran (WSZ)
Zasada: Posiadasz dodatkowy 1 PW.
Wymagania: Postać musi być wieloletnia
(minimum 1 rok).
Wyładowanie (MOC)
Zasada: Pierwsze objawienie/czar
rzucony przez Ciebie podczas walki nie wymaga
komponentu.
Wymagania: Postać musi posiadać
przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy
„moc”.
Wytrzymały (KRZ)
Zasada: Posiadasz 1 dodatkowy PW.
Zielarstwo (INT)
Zasada: Możesz zbierać zioła opisane w
podręczniku zielarstwa.
Zimna krew (OSO)
Zasada: Możesz dobijać w trakcie fazy
walki. Zajmuje to jednak całą fazę.
Żelazne zdrowie (KRZ)
Zasada: Jeżeli uda Ci się przeżyć
zarażenie chorobą, to stajesz się na nią w pełni
odporny (nie możesz być nią zarażony ponownie).
Nie dotyczy chorób magicznych.
Żywotny (KRZ)
Zasada: W momencie utraty wszystkich
PW postać nie wykrwawia się. Czas
pozostawania na skalpie jest nieograniczony.
Wyczyny
Wyczyn to moment zabłyśnięcia wojownika na polu bitwy. To chwila w której medyk doznaje
olśnienia i leczy chorobę do tej pory uznawaną za śmiertelną. Minuta w której kapłan doznaje prawdziwego
oświecenia, a mag przejmuje pełną kontrolę nad wiatrem magii.
Wyczyny to momenty. Ich działania są najczęściej chwilowe, ale pozwalają przechylić szalę
zwycięstwa na korzyść postaci w potyczce czy to na ostrza czy na pieniądze.
Każdy gracz posiada na początek 1 wyczyn. Liczbę tą można zwiększyć o 1 wysyłając w terminie
historię postaci i o 1 posiadając strój odpowiedni do roli postaci.
Podczas tworzenia postaci gracz losuje wyczyny. Podczas losowania gracz może dobrać o dwa
wyczyny więcej i po zadecydowaniu zwrócić taką samą ilość do puli. Gracz musi posiadać przynajmniej 1
wyczyn z każdej wybranej podczas tworzenia postaci cechy. Jeżeli ich ilość jest mniejsza od ilości cech,
gracz będzie musiał zrezygnować z którejś z nich. W momencie kiedy gracz posiada więcej wyczynów niż
cech to pozostałe może dobrać z wybranej/ych przez siebie puli. Wyczyny zostają na stałe przyczepione do
karty postaci i podpisane przez MG. Surowo zabronione i karane pozbawieniem wszystkich jest wymienianie
się nimi.
7 / 14
Każdego dnia gracz może odzyskać jeden wyczyn z wybranej przez siebie cechy, ale nie może on w
ten sposób przekroczyć maksymalnej puli wyczynów postaci. Dodatkowo jeżeli gracz wykaże się podczas
gry działaniem godnym wyczynu (ale bez korzystania z niego) następnego dnia zostanie poproszony przez
MG o wylosowanie dodatkowego (w tym przypadku może przekroczyć maksymalną pulę).
Można użyć tylko jednego wyczynu na walkę.
Gracze kontynuujący postacie mogą zamiast losować postanowić wybrać wyczyn. Za każdy rok
kontynuacji gracz może wybrać 1 wyczyn (do maksymalnie 3 wybieranych).
Wyczyny losowane są tylko przy tworzeniu pierwotnej postaci. W momencie tworzenia kolejnej gracz
nie otrzymuje żadnych.
Dostępne wyczyny to:
- Niepowstrzymany
- Ponad siły
- Potęga
- Rozbrojenie
- Szarża
- Szybkie dobywanie
- We mnie!
- Improwizacja
- Mistrz fachu
- Przebłysk intelektu
- Skąd on to bierze
- Szczęście początkującego
- Wieczna pamięć
- Zrób to na wczoraj
- Długa prosta
- Houdini
- O mały włos!
- Słaby punkt
- Sokole oko
- Szybkie dobywanie
- Szybkie ruchy
- Unik
- Identyfikacja
- Kontr-zaklęcie / Boska interwencja
- Mistrz gestów / Natychmiastowa łaska
- Opoka
- Potęga myśli / Potęga wiary
- Przypływ mocy / Objawienie
- Zwój / Modlitwa
- Dotacja
- Dowodzenie
- Godny pożałowania
- Immunitet
- Podpowiedź
- Spryt
- Zastraszenie
8 / 14
Lista wyczynów
Długa prosta (ZR)
Zasada: Przed fazą wojowników masz 5
sekund na oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy
również posiadający ten wyczyn mogą gonić
uciekającego.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Dotacja (OSO)
Zasada: Otrzymujesz 10 dodatkowych
sztuk srebra.
Aktywacja: Poza walką.
Dowodzenie (OSO)
Zasada: Możesz wydać podległym
postaciom rozkaz na wykonanie którego mają
maksymalnie 3 kroki.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Godny pożałowania (OSO)
Zasada: Przez najbliższe 15 minut nie
można dobić postaci, która aktywowała ten
wyczyn. Musi być odgrywane przez używającego.
Aktywacja: Poza walką.
Houdini (ZR)
Zasada: Pozwala usunąć z siebie
wszelkie efekty i przedmioty ograniczające ruch.
Aktywacja: Poza walką.
Identyfikacja (MOC)
Zasada: Poznajesz wszystkie właściwości
magicznego przedmiotu który posiadasz w dłoni
(wymaga konsultacji z MG).
Aktywacja: Poza walką.
Immunitet (OSO)
Zasada: Do końca następnej fazy walki
nie możesz być celem żadnej akcji ofensywnej (w
tym ataków fizycznych) i nie możesz wykonać
żadnej akcji ofensywnej. Po użyciu w fazie walki
musisz oddalić się 5 kroków od miejsca bitwy.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Improwizacja (INT)
Zasada: Potrafisz stworzyć jedną słabą
miksturę, naprawić zbroję, zaszyć rany, etc. bez
konieczności posiadania wymaganych materiałów.
Musisz posiadać wymaganą umiejętność.
Aktywacja: Poza walką.
Kontr-zaklecie / Boska interwencja (MOC)
Zasada: Przerywasz zaklęcie
wskazanego maga lub kapłana (mag nie może
użyć na kapłanie, a kapłan na magu).
Aktywacja: Faza magii.
Mistrz fachu (INT)
Zasada: Twoja praca daje o wiele lepszy
efekt (Kowal - naprawa zbroi daje jeszcze
tymczasowy +1PP, Alchemik - tworzysz dwie
mikstury zamiast jednej, Medyk – natychmiastowo
leczysz wszystkie brakujące PW, Inżynier - twoje
dzieło inżynieryjne jest tymczasowo lepsze
(decyduje MG).
Aktywacja: Poza walką.
Mistrz gestów / Natychmiastowa łaska (MOC)
Zasada: Twoje następne
zaklęcie/objawienie zmniejsza czas rzucania o 1
turę (do minimalnie 1 tury).
Aktywacja: Faza magii.
Niepowstrzymany (KRZ)
Zasada: Do końca następnej fazy
strzelców (lub do końca walki, zależnie od tego co
nastąpi wcześniej) jesteś odporny na wszelkie
efekty które miałyby Cię przewrócić bądź
ograniczyć poruszanie się.
Aktywacja: Przed fazą walki.
O mały włos! (ZR)
Zasada: Wyczyn można aktywować tylko
w momencie zakończenia fazy walki i gdy postaci
pozostał tylko 1 PW. Tuż po tej fazie gracz może
odejść 4 kroki w tył i odzyskuje 1 brakujący PW.
Aktywacja: Po fazie walki.
Opoka (MOC)
Zasada: Wybrana postać, do końca walki,
nie może być celem żadnych zaklęć lub efektów
magicznych (w tym z przedmiotów – stają się
niemagiczne). Jedynie Twoje zaklęcia/objawienia
działają na cel.
Aktywacja: Faza magii.
Podpowiedź (OSO)
Zasada: MG podpowiada Ci jaki kolejny
krok w wykonywaniu zadania fabularnego
powinieneś wykonać. Podpowiedź może nie być
natychmiastowa.
Aktywacja: Poza walką.
Ponad siły (KRZ)
Zasada: Do końca następnej fazy walki
nie można Cię zabić (nie tracisz PW). Twoja broń
nie zadaje obrażeń. Po zakończeniu fazy padasz
nieprzytomny na ziemię i pozostajesz tak jeszcze
przez 10 sekund po zakończeniu walki.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Potęga (KRZ)
Zasada: Do końca danej fazy walki
zadajesz o 1 obrażeń bronią do walki wręcz
więcej. Dotyczy tylko jednej broni (dla postaci
oburęcznych).
Aktywacja: Przed fazą walki.
9 / 14
Potęga myśli / Potęga wiary (MOC)
Zasada: Następne rzucone przez Ciebie
zaklęcie lub objawienie ma zwiększony o 1 efekt
(obrażenia lub leczenie).
Aktywacja: Faza magii.
Przebłysk intelektu (INT)
Zasada: Możesz jednorazowo skorzystać
z umiejętności „Alchemia”, „Kowal”, „Medyk” lub
„Inżynier” mimo, że jej nie posiadasz.
Aktywacja: Poza walką.
Przypływ mocy / Objawienie (MOC)
Zasada: Możesz rzucić
zaklęcie/objawienie z listy innego
wiatru/kapłaństwa (kapłan tylko objawienia, a mag
tylko zaklęcia). Zaklęcie/objawienie nie może
przekroczyć poziomu którym władasz. Nie można
używać objawień wrogiego boga.
Aktywacja: Faza magii.
Rozbrojenie (KRZ)
Zasada: Uderzasz w broń przeciwnika
znajdującą się na wyciągnięcie ręki. Przeciwnik
musi rzucić ją na ziemię.
Aktywacja: Poza walką.
Skąd on to bierze (INT)
Zasada: Otrzymujesz od MG trzy różne
wybrane przez siebie materiały.
Aktywacja: Poza walką.
Słaby punkt (ZR)
Zasada: Twój następny cios zadaje 1
dodatkowy punkt obrażeń bronią białą lub
następny strzał zadaje o 1 więcej obrażeń.
Dotyczy tylko jednej broni (dla postaci
oburęcznych).
Aktywacja: Przed fazą strzelców lub walki.
Sokole oko (ZR)
Zasada: Twój następny strzał lub rzut
bronią trafia niezależnie od tego czy rzeczywiście
dosięgnie celu. Cel wybiera gracz i musi się on
znajdować w zasięgu jego wzroku.
Aktywacja: Faza strzelców (można po
strzale/rzucie).
Spryt (OSO)
Zasada: Możesz wykonać do trzech
kroków i schować się za większym (fizycznie)
kompanem.
Aktywacja: Faza magii.
Szarża (KRZ)
Zasada: Możesz wykonać do 5 kroków w
stronę wybranego przeciwnika. Jeżeli na drodze
napotkasz innego gracza to przewracasz go i
zatrzymujesz się.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Szczęście początkującego (INT)
Zasada: Możesz do końca walki używać
broni tak jakbyś posiadał w niej pełną biegłość
(razem z wymaganymi umiejętnościami).
Aktywacja: Faza magii.
Szybkie dobywanie (KRZ/ZR)
Zasada: Możesz wyciągnąć lub zmienić
broń, oraz działać w dwóch fazach (magii lub
strzelców i fazie walki).
Aktywacja: Przed fazą walki.
Szybkie ruchy (ZR)
Zasada: Możesz wystrzelić jeszcze raz z
broni dystansowej, rzucić bronią lub wykonać do
dwóch kroków w wybranym przez siebie kierunku.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Unik (ZR)
Zasada: Unikasz strzały, pocisku lub
pocisku magicznego (pozwala usunąć się ze
strefy rażenia czaru obszarowego) który miałby
Cię trafić. Nie otrzymujesz obrażeń.
Aktywacja: Faza magii lub strzelców.
We mnie! (KRZ)
Zasada: Możesz zasłonić własnym ciałem
postać znajdująca się do 5 kroków od Ciebie.
Wszelkie obrażenia (poza obszarowymi), które
miałaby otrzymać osłaniania postać otrzymujesz
Ty. Efekt utrzymuje się od użycia wyczynu do
rozpoczęcia fazy walki.
Aktywacja: Faza magii.
Wieczna pamięć (INT)
Zasada: MG tłumaczy Ci skąd możesz
znać dany przedmiot, znak lub osobę.
Aktywacja: Poza walką.
Zastraszenie (OSO)
Zasada: Wskazana postać musi oddalić
się od Ciebie o 3 kroki.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Zrób to na wczoraj (INT)
Zasada: Skraca czas potrzebny na
wykonanie akcji (i jej zakończenia) o połowę.
Dotyczy wszelkich akcji produkcji. Wyczyn może
być także użyty pod koniec dnia gry (wymagany
kontakt z MG) i pozwala na wykonanie dwóch
akcji (i ich zakończenia) pomiędzy dniami gry.
Aktywacja: Poza walką.
Zwój / Modlitwa (MOC)
Zasada: Tworzysz zwój w którym
zapisujesz zaklęcie lub modlitwę. W dowolnej
fazie magii możesz aktywować zwój wyzwalając
zaklęcie/objawienie na nim zapisane.
Zaklęcie/objawienie to traktowane jest jakby miało
czas rzucania równy 0 tur.
Aktywacja: Faza magii.
10 / 14
System Walki
Cała potyczka rozpoczyna się w momencie, gdy pierwsza postać dokona jakiegokolwiek
ofensywnego (fizycznego lub magicznego) działania w kierunku innej postaci.
Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy zaczynając od fazy walki.
Natomiast, jeśli prowodyrem jest postać czarująca, to postacie stają bez ruchu. Jedynymi osobami,
które mogą w tym momencie wykonywać akcje, są magowie (lub też inne postaci z zaklęciami, czy
umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie, gdy pierwszy akcję wykonuje
gracz używający broni strzeleckiej. Każda postać może działać tylko w jednej fazie na daną rundę walki –
postacie które działały w fazie strzeleckiej lub w fazie magii , stają się postaciami biernymi w fazie walki
mogą się tylko bronić przed atakami wręcz – obrażenia zadane przez postacie bierne nie będą liczone.
PAX
Słowo klucz używane, by zatrzymać rozgrywkę ze względu na ważne wydarzenia (również, gdy stało
się coś nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy). Używane jest wyłącznie przez Mistrzów Gry!
Gracze mogą go używać jedynie w specjalnych przypadkach ujętych w mechanice lub jak wyżej
wymieniono, podczas zagrożenia życia lub zdrowia jednego z uczestników.
Wyczyny
Wyczyny aktywowane są w momencie wskazanym w ich opisie („Aktywacja”). Aktywowanie wyczynu
polega na oderwaniu przyczepionego do karty postaci kartoniku i ogłoszenie go (z nazwy). Po aktywacji
należy oddać kartonik MG.
Obrażenia
Niezależnie od sytuacji postać nigdy nie może zadać więcej niż 3 punkty obrażeń jednym
ciosem/strzałem.
Faza magii
Początek fazy
W przypadku, gdy w walce nie biorą udziału żadni
magowie lub żaden z graczy nie posiada
zdolności wykorzystywanej w tej fazie, zostaje
ona pominięta.
Czary deklarować i wykonywać należy w
uporządkowanej kolejności, dyktowanej przez
MG. Ich efekty rozpatrywane są równolegle, więc
kolejność deklaracji nie jest istotna. Aby zachować
tempo i płynność starć każdy mag ma 3 sekundy,
aby określić, jakiego używa zaklęcia i na jakim
celu. Jeśli będzie zastanawiał się zbyt długo, to
traci swoją inicjatywę w fazie magów, ale nie staje
się pasywny w czasie trwania fazy walki.
Rzucanie zaklęć
Wszyscy magowie mogą wykonać jedno
zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci lub
rozpocząć inkantacje czaru wieloturowego.
Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne
czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę i
zadeklarować podczas wykonywania inkantacji.
Magowie nie mogą się przemieszczać
podczas tej fazy.
Pasowanie
Mag posiada możliwość „pasowania”, gdy
zdecyduje się na taką ewentualność, kończy
swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się
postacią pasywną w dalszej części tury.
Koniec fazy magii
W tym momencie następuje koniec fazy.
Odlicza się zaistniałe straty w PW. Pokonane
postaci nie uczestniczą w dalszej walce.
Faza strzelecka
Początek fazy
Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna
postać nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona
pominięta.
Strzelanie
Faza strzelecka trwa 5 sekund. W trakcie
jej trwania wszyscy strzelcy mogą oddać tyle
strzałów ile zdążą przed jej zakończeniem.
Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej
fazy. Strzelcy, którzy oddali strzał stają się
pasywni w następnej fazie walki.
Strzały a pancerz
Niczym zwykłe ciosy w walce wręcz,
strzały ściągają wpierw PP, a potem dopiero PW.
Strzały a uniki
Postać, w której kierunku został oddany
strzał, ma prawo wykonać unik, nie może jednak
przy tym oderwać stóp od ziemi. Unik robi się w
momencie, gdy przeciwnik strzela, nie „gibiemy”
się jak rezusy na haju, kiedy przeciwnik celuje.
Wszystkie oszustwa będą karane automatycznymi
trafieniami. Unikając postać nie może zmienić
swojej pozycji (nie może kucnąć, położyć się, etc.)
11 / 14
Strzały a tarcze
Tarcze to część ekwipunku, która zdolna
jest do całkowitej obrony przed pociskami.
Zablokowane pociski są ignorowane (wyjątek:
broń palna).
Broń artyleryjska
Bezpośrednie trafienie z broni
artyleryjskiej powoduje natychmiastową śmierć
trafionej postaci niezależnie od posiadanych PP
czy PW. Postacie do dwóch kroków od miejsca
trafienia otrzymują 2 punkty obrażeń (obrażenia
nie omijają pancerza).
Broń palna
Broń palna penetruje pancerz,
przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika i
zadaje standardowo 2 punkty obrażeń. Tarcze nie
stanowią obrony przed bronią palną (chyba, że
postać posiada umiejętność „Solidna osłona”),
jednakże przeładowanie takiej broni jest
stosunkowo długotrwałe, więc podczas fazy
strzelców można wykonać tylko jeden strzał z
każdej broni palnej. Gracze nie mogą posiadać
przy sobie broni palnej, chyba, że posiadają
umiejętność, która im na to pozwala.
Broń strzelecka
Każda konwencjonalna broń dystansowa
taka jak łuk i kusza. Ataki tym rodzajem broni
można wykonywać co rundę i zadają one 2 punkty
obrażeń. Nie można z niej korzystać w zwarciu.
Rzucanie bronią
Broń, którą gracz rzuca (noże, topory,
etc.) musi być zatwierdzona przed rozpoczęciem
gry. Ataki tym rodzajem broni można wykonywać
co rundę i zadają one 1 punkt obrażeń.
Pasowanie
Strzelec posiada możliwość „pasowania”,
gdy zdecyduje się na taką ewentualność, kończy
swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się
postacią pasywną w dalszej części tury.
Automatyczne trafienie
Jeżeli cel broni palnej, strzeleckiej lub
artyleryjskiej znajduje się do trzech kroków od
strzelającego to może on zadeklarować
automatyczne trafienie. Jeżeli cel się zgodzi to
strzela on w powietrze, a jego strzał ustala się za
celny (zadaje obrażenia). W przypadku odmowy
gracz strzela w cel normalnie.
Koniec fazy strzeleckiej
Odlicza się punkty wytrzymałości oraz
zbroi. Postacie nieprzytomne lub zabite są
usuwane z walki.
Faza walki
Początek fazy
W fazie walki wszystkie postaci stają się
ruchome. Wszyscy magowie i strzelcy (ci, którzy
wykorzystali akcję w poprzedniej turze i ci, którzy
jej nie wykorzystali) mają możliwość wejścia do
walki fizycznej. Jednakże postaci, które wykonały
akcję w innej fazie stają się pasywne, czyli ich
ataki nie zadają obrażeń.
Obrażenia.
Każda postać ma możliwość fizycznego
zaatakowania każdej innej postaci. Trafienie
zadaje 1 punkt obrażeń. Niektóra broń i
umiejętności pozwalają zadawać większe
obrażenia. Uderzenia muszą być celne i
wyprowadzone z umiarkowaną siłą. Dotknięcie
gracza bronią zamiast zadania ciosu nie będzie
traktowane jak jedno i nie zada ono obrażeń.
Trafienie kwestionowane.
Aby uniknąć kłótni przy trafieniach
najlepiej krzyknąć HIT lub wartość obrażeń, jakie
zadaje (jeżeli jest to więcej niż 1). Jeśli przeciwnik
będzie się wypierał i nie pada, pomimo że trafiłeś
go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie
kontynuować walkę do zadania kolejnych
obrażeń, a po zakończeniu fazy zwrócić uwagę
MG na oszukującego gracza. Oczywiście czasem
może się okazać, że nasze trafienie mogło nam
się tylko wydawać celnym. Miejmy, zatem do
wszystkiego zdrową dozę rezerwy. Zabawa jest
najważniejsza!
Niepunktowane strefy trafień.
Trafienia wymierzone w okolice krocza nie
są punktowane. Uderzenia w głowę są
punktowane (surowo zakazane są ciosy w
potylicę), ale nie należy nadużywać tej zasady. W
razie nagminnego zadawania ciosów w te punkty
gracz zostanie ukarany. Tak samo, jak ciosy w
potylicę, karane będzie notoryczne, „świńskie”
atakowanie głowy przeciwnika.
Ucieczka z walki.
Jeżeli postać postanowi uciec z pola walki
musi odejść na tyle daleko, aby utracić kontakt
wzrokowy z wszelkimi postaciami w walce. Z
reguły wiadomo, że zasłanianie oczu nie pomaga
w takich sytuacjach.
Koniec fazy walki.
Faza walki kończy się po 15 sekundach,
co ogłaszają MG (gwizdek, PAX itp.). Gracze
zrywają utracone PW i PP. Jeżeli na polu bitwy
nadal znajdują się nastawieni do siebie wrogo
gracze, cały proces zostaje powtórzony.
12 / 14
Faza kończąca
Dołączenie się do walki
Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć
udział w walce musi ona respektować aktualną
fazę walki. Jeżeli faza ta pozwala na działanie
postaci to może ona działać tak jakby była w
walce od początku. W fazie walki można wbiec do
walki.
Zakończenie walki
W końcowej fazie walki główną role
odgrywają MG, którzy obliczają straty.
W tej fazie można również za przyzwoleniem MG
ograbić poległego przeciwnika, a także otrzymać
instrukcję, co do możliwości leczenia.
Gest bezpieczeństwa – postać pokonana
Jeżeli z jakichś powodów nie chcesz brać udziału
w walce, a znalazłeś się właśnie w sytuacji oko w
oko z przeciwnikiem, możesz skorzystać z gestu
bezpieczeństwa.
Należy wtedy wyciągnąć przed siebie
ręce i powiedzieć lub krzyknąć w razie potrzeby
do przeciwnika “POKONANY”. Twoja postać
zostaje wtedy uznana za pokonaną w walce i
musi położyć się na ziemi oraz usunąć wszystkie
znaczniki PW. Traktuje się Ciebie, jako
nieprzytomnego z 0 PW i możesz się normalnie
wykrwawić. Postaci atakującej NIE WOLNO pod
żadnym pretekstem wykonać ataku w stronę
osoby używającej gestu bezpieczeństwa, ale
traktuje ją, jako pokonaną przez siebie. Postać,
która dała się pokonać, używając gestu
bezpieczeństwa, może zostać normalnie dobita.
Martwe postaci i gest skrzyżowanych rąk
Jeżeli Twoja postać zginie, stajesz się
duchem. Ten stan sygnalizujesz innym graczom,
krzyżując ręce na piersi (jak w przypadku czaru
niewidzialności). Duch przebywa w okolicy swojej
śmierci dziesięć minut lub krócej, jeżeli spotka go
medium (patrz umiejętność Medium). Jako duch
nie możesz rozmawiać ani kontaktować się w inny
sposób z normalnymi postaciami i BN'ami. Jedyne
postacie mogące widzieć ducha i kontaktować się
z nim to posiadacze umiejętności Medium. Może
to mieć miejsce jedynie na miejscu zgonu, tak
długo duch w nim przebywa.
Dusza zmarłego bardzo szybko opuszcza
ziemski padół, nie pozostawiając po sobie śladu.
Jako duch po upływie dziesięciu minut od śmierci
swojej postaci musisz udać się poza teren gry i
czekać na wprowadzenie nowych postaci do gry.
Wprowadzenie nowych postaci będzie
odbywać się jeden lub dwa razy dziennie o
ustalonych przez organizatorów godzinach.
Wyjątkiem jest oczywiście sytuacja w jakiś sposób
uniemożliwiająca Ci odejście na tamten świat (np.
zostanie ożywionym przez nekromantę).
Mistrz Gry (i tylko on) może pozwolić Ci
zignorować jedną bądź kilka z powyższych zasad
dotyczących Martwych Postaci, jeżeli uzna to za
słuszne, biorąc pod uwagę sytuację lub specyfikę
postaci.
Zasady dodatkowe
Broń
Broni krótkiej i kijów może używać każda postać niezależnie od posiadanych umiejętności.
Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy „zręczność” może używać broni
drzewcowej, jednoręcznej (zadaje nimi jeden punkt obrażeń) oraz łuków i kusz.
Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy „krzepa” może używać każdej broni do
walki wręcz (poza bronią wymagającymi biegłości). Zadaje nią jeden punkt obrażeń.
Długość broni
Broń do walki wręcz musi spełniać wymagania rozpisane poniżej:
– Krótka: do 30 cm – noże, sztylety, lewaki itp.
– Krótka obuchowa: do 50cm – pałki, tłuki, okute lagi itp.
– Jednoręczna sieczna: do 110 cm – miecze, szable, itp.
– Jednoręczna obuchowa: do 80 cm – topory, młoty, itp.
– Dwuręczna: maksymalnie do podbródka osoby jej używającej – miecze dwuręczne, topory dwuręczne itp.
– Drzewcowa: do 200 cm – halabardy, partyzany itp.
– Włócznie: do 200 cm – wszelkiej maści włócznie.
– Kije: maksymalnie do wzrostu osoby używającej – długie kije, kostury itp. Broń
Wnyki
Postacie posiadające umiejętność łowczy potrafią zastawiać wnyki (zaczynają z dwiema sztukami).
Jeżeli zostaną w rejonie częstego występowania danej zwierzyny, istnieje możliwość , że coś się w nie
złapie.
Wnyki mogą być wykonywane przez płatnerza (1 żelazo + 1 węgiel).
13 / 14
Tarcze
Tarcze podzielone zostały na trzy grupy w zależności od ich wielkości. Postać posiadająca
przynajmniej jedną umiejętność z cechy „krzepa” może nosić tarczę, ale jak dużą definiuje ilość posiadanych
umiejętności z puli cechy „krzepa”.
Przy posiadaniu jednej umiejętności z puli „krzepa” możesz nosić puklerz. Posiadając jedną
dodatkową umiejętność z puli „krzepa” gracz może nosić tarcze, a za dwie dodatkowe może nosić pawęże.
– Puklerz: średnica do 40 cm.
– Tarcza: maksymalny rozmiar 50x90cm lub 80cm średnicy przy tarczy okrągłej.
– Pawęż: szerokość do 60 cm, wysokość od ziemi do ramion użytkownika.
Nóż na gardle
Ta zasada pozwala na zdobycie miażdżącej przewagi nad swoim przeciwnikiem, tudzież ofiarą.
Jeżeli jesteś w stanie pochwycić inną postać i przyłożyć jej broń białą w sposób jasno sugerujący możliwość
wykonania śmiertelnego ciosu, możesz wtedy skorzystać z tej zasady. Postać pochwycona, w razie
wykonania przygotowanego w ten sposób ataku, jest automatycznie sprowadzana do zera punktów
wytrzymałości (pozostaje „skalp”). Użycie zasady należy zadeklarować w momencie pochwycenia.
Używajcie zdrowego rozsądku, podłożenie komuś miecza dwuręcznego pod gardło jest raczej
niedorzecznym pomysłem. Należy też oczywiście dobrze wybrać miejsce, do którego broń się przyłożona,
ponieważ podłożenie sztyletu pod nerki postaci w pełnej płycie na nic się nie zda. Jeżeli znalazłeś się po złej
stronie ostrza, lepiej mądrze dobieraj słowa.
Analogiczna sytuacja ma miejsce przy użyciu broni palnej. Jedyną różnicą jest tylko sposób
wykonania ataku. Atak z broni palnej jest deklarowany, a niewykonywany. Pistolet przy głowie – nawet
bezpieczny – to jednak pistolet przy głowie.
Zasada Nóż na gardle nie może być stosowana podczas walki.
Dobijanie
Gracz pozbawiony PW i pozostający „na skalpie” może zostać dobity. Żeby mieć pewność, że wróg
już nie może zostać odratowany należy się postarać.
Aby dobić wroga należy po walce spędzić przy nim przynajmniej 10 sekund i odegrać jego zabijanie.
Opancerzenie
Gracz, który chcę nosić pancerz jest zobowiązany do posiadania określonych cech postaci.
Zręczność: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie
pancerza lekkiego. Posiadanie dwóch umiejętności pozwala na noszenie pancerza średniego.
Krzepa: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie pancerza
lekkiego. Posiadania dwóch umiejętności pozwala na noszenie pancerza średniego. Posiadanie trzech lub
większej ilości umiejętności z tej cechy pozwala na noszenie pancerza ciężkiego.
Magowie muszą pamiętać, że większość metali zakłóca przepływ wiatrów magii i uniemożliwia
skuteczne splatanie czarów, więc próba rzucania zaklęć w pełnej płycie nie jest najlepszym pomysłem.
Dla klarownego i prostego systemu oceny wartości pancerza będziemy stosowali poniższą tabelę.
Pamiętajcie, że wartości w niej zawarte są kombinacją fizycznej ochrony, jaką daje pancerz i wyszkolenia
osób biegłych w jego noszeniu. Celem tej tabeli nie jest poprawność historyczna, a ustanowienie sprawnego
systemu oceny bez konieczności zbytniego rozdrabniania się na szczegóły, co w warunkach larpowych jest
rzeczą zbędną.
Ilość PP
Częściowy
Pełny
1
Średni
Lekki
2
Ciężki
Średni
3-4
Ciężki
Klasy
- Lekki – miękka skóra lub przeszywka.
- Średni – utwardzona skóra lub kolczy.
- Ciężki – płaty, płyty lub lamelka.
Umiejscowienie:
- Częściowy – pancerz nie pokrywa większości ciała postaci.
- Pełny – pancerz pokrywa większość ciała postaci
W przypadku posiadania kilku warstw różnego pancerza postać otrzymuje wyższą wartość PP.
Decydują MG.
14 / 14

Podobne dokumenty