Lekcja 12 - POMOCNICY 1 Pomocnicy 2 Definicja pomocnika

Transkrypt

Lekcja 12 - POMOCNICY 1 Pomocnicy 2 Definicja pomocnika
Lekcja 12 - POMOCNICY
1 Pomocnicy
Pomocnicy, jak sama nazwa wskazuje, pomagaj¡ Baltiemu w programach
wykonuj¡c cz¦±¢ czynno±ci. S¡ oni szczególnie pomocni, gdy chcemy ci¡g
polece« wykona¢ kilka razy w programie. Wtedy raz deniujemy pomocnika
i tylko woªamy go w programie ile razy potrzebujemy.
By u»ywa¢ pomocnika w programie musimy zrobi¢ dwie rzeczy. Po pierwsze musimy wprowadzi¢ jego denicj¦ na ko«cu programu, czyli napisa¢ list¦
z poleceniami, które b¦dzie wykonywaª pomocnik. Po drugie musimy wywoªa¢ go w programie.
2 Denicja pomocnika
Gdy chcemy wprowadzi¢ pomocnika do programu musimy wybra¢ z paska
narz¦dzi polecenie tablica pomocników.
Pomocnicy
- wybierz pomocnika z listy pomocników.
Po wybraniu tego narz¦dzia pojawi si¦ okno
puste.
pomocnicy,
które na razie jest
Rysunek 1: Dolny pasek okna Pomocnicy
Na dole tego okna znajduj¡ si¦ dwie ikony (Rys. 1) : Nowy pomocnik
i zawoªaj pomocnika oraz napis podaj¡cy liczb¦ pomocników wprowadzonych
do programu.
1
Nowy pomocnik,
gdy klikniemy na t¡ ikon¦ automatycznie zostanie
umieszczona na ko«cu programu, po niej wpisujemy nazw¦ pomocnika oraz
polecenia, które ma wykonywa¢ pomocnik.
Zawoªaj pomocnika t¡ ikon¦ umieszczamy w programie w miejscu,
w którym maj¡ by¢ wykonane polecenia zdeniowane za pomoc¡ ikony nowy
pomocnik. Po poleceniu zawoªaj pomocnika umieszczamy jego nazw¦.
3 Chmury
Stwórzmy program, w którym Baltie b¦dzie chodziª po scenie i wyczarowywaª chmury (przedmioty 66
i 67). U»yjemy do tego pomocnika
o imieniu chmury (Gotowy program
rys. 2).
Teraz musimy doda¢ denicje pomocnika chmury. Umieszczamy polecenie nowy pomocnik, które od razu zostanie umieszczone na ko«cu
programu, nast¦pnie wpisujemy jego nazw¦ czyli chmury. Na ko«cu
umieszczamy polecenia, które maj¡
znajdowa¢ si¦ w naszym pomocniku,
czyli przedmiot 66 krok do przodu
Baltiem i przedmiot 67 (rys. 3).
Rysunek 2: Program chmury
Rysunek 3: Pomocnik chmury
Wa»ne!!!
Denicje pomocników znajduj¡ si¦ zawsze na ko«cu programu.
Spójrzmy jeszcze raz na kod naszego programu (zobacz rys. 2). Jak widzimy linie, w których Baltie chodzi powtarzaj¡ si¦.
2
Rysunek 4: Efekt dziaªania programu chmury
Wprowad¹my nowego pomocnika
te linie (zobacz rys. 5).
chodzenie,
w którego denicji umie±cimy
Rysunek 5: Denicja pomocnika chodzenie
Teraz zawoªajmy naszego nowego pomocnika do programu. (gotowy
kod programu rys. 6)
Efekt dziaªania programu nie powinien ulec zmianie. Nasz program
skªada si¦ z samych zawoªa« pomocników oraz dwóch denicji pomocników chmury oraz chodzenie. Dzi¦ki
u»yciu pomocników nie musieli±my
czterokrotnie wprowadza¢ do programu tych samych polece«. Bardzo
uªatwia to prac¦, ale te» poprawia
czytelno±¢ naszego programu.
Na koniec spójrzmy jeszcze na
tablic¦ pomocników (rys. 7). Znajduj¡ si¦ tutaj teraz denicje stwo- Rysunek 6: Kod program chmury
rzonych przez nas pomocników, jest
to szczególnie przydatne gdy w naszym programie znajduje si¦ wiele denicji pomocników.
3
Rysunek 7: Tablica pomocników do pierwszego programu
Dzi¦ki tablicy pomocników mo»emy wprowadza¢ istniej¡cych pomocników do programu, wystarczy klikn¡¢ na pocz¡tek jego denicji, czyli ikon¦
nowy pomocnik zmieni si¦ ona na zawoªaj pomocnika i upu±ci¢ j¡ w miejscu
programu gdzie chcemy wywoªa¢ pomocnika. Pojawi si¦ wtedy ikona zawoªania pomocnika oraz nazwa zawoªanego pomocnika.
4 Figury
Stwórzmy kolejny program, który b¦dzie rysowaª gur¦ wybran¡ przez u»ytkownika.
Zacznijmy od napisania denicji pomocników (spróbuj samodzielnie stworzy¢
ich denicje).
Stwórzmy czterech pomocników, którzy b¦d¡ rysowa¢: koªo, kwadrat, elips¦
i prostok¡t takie te» nadamy im nazwy. Dodatkowo pod narysowan¡ gur¡
wy±wietla si¦ napis z jej nazw¡.
Umiejscowienie gur okre±laj¡ wspóªrz¦dne w polach:
Koªo (1,1)(4,4)
Kwadrat(1,1)(4,4)
Elipsa(1,1)(6,4)
Prostok¡t(1,1)(6,4)
Ka»dy napis z nazw¡ gury umie±¢ pod ni¡, w miejscu o wspóªrz¦dnych
(w polach): (2,5).
Spróbuj samodzielnie napisa¢ denicje pomocników, je±li masz problemy
albo ju» je napisaªe±, to na pocz¡tku nast¦pnej strony znajdziesz gotowe
denicje pomocników (rys. 8) mo»esz sprawdzi¢ czy napisaªe± je poprawnie).
4
Rysunek 8: Denicje pomocników: kolo, kwadrat, elipsa, prostokat
Wszystkie polecenia w nich umieszczone, zostaªy wyja±nione wcze±niej,
dlatego nie wymagaj¡ one dodatkowego komentarza.
Teraz zostaªo nam stworzenie kodu programu. Przyjmijmy kilka zasad stworzenia kodu programu:
• Wypiszmy na ekranie tekst uªatwiaj¡cy korzystanie z programu czyli
napis o wyborze odpowiedniej gury.
• Do wybrania gury u»yjmy instrukcji wyboru
if...else.
• W ka»dym wyborze wywoªajmy pomocnika.
• W ostatnim wyborze, wy±wietlmy napis o bª¦dnym wyborze.
• Po dokonaniu wyboru gury (od 1 do 4) przez u»ytkownika, ekran jest
czyszczony.
Mo»esz samodzielnie spróbowa¢ stworzy¢ kod tego programu. Oczywi±cie
na nast¦pniej stronie znajdziesz gotowy kod programu (rys. 9) oraz jego do±¢
szczegóªowe obja±nienie.
5
Rysunek 9: Kod programu gury
Dwa pierwsze wiersze wy±wietlaj¡ tekst na ekranie uªatwiaj¡cy korzystanie z programu. Dzi¦ki u»yciu wspóªrz¦dnych napisy pojawiaj¡ si¦ jeden pod
drugim.
W trzecim wierszu u»ytkownik wprowadza cyfr¦, z dokonanym wyborem,
która jest przypisana do zmiennej A. Po wprowadzeniu zmiennej scena jest
czyszczona.
Nast¦pnie za pomoc¡ instrukcji wyboru program decyduje, którego pomocnika ma uruchomi¢ lub wy±wietla napis o zªym wyborze, gdy zmienna A
przyjmie inn¡ warto±¢.
5 Pole prostok¡ta
Stwórzmy ostatni program na tej lekcji.
Do jego stworzenia i poprawnego dziaªania b¦dzie potrzebny pomocnik o nazwie prostokat, który b¦dzie obliczaª i wypisywaª na ekranie pole prostok¡ta
(dªugo±ci jego boków wprowadzi u»ytkownik w programie). Tym razem do
oblicze« wewn¡trz pomocnika u»yjemy zmiennych caªkowitych lokalnych (jasnoniebieskich koszyków). Mo»emy u»y¢ zmiennych lokalnych, poniewa» b¦dziemy ich u»ywa¢ lokalnie w jednym pomocniku, a nie b¦dziemy ich u»ywa¢
w innych miejscach naszego programu.
Zacznijmy pisanie programu od skonstruowania pomocnika o nazwie prostok¡t. Musimy w nim umie±ci¢ trzy zmienne caªkowite, lokalne: A, B i Pole.
Zmiennej Pole przypisujemy warto±¢ iloczynu zmiennych A i B. Nie musimy
wcze±niej umieszcza¢ tych zmiennych, tylko w jednej linii pomocnika, gdzie
6
b¦dzie obliczane pole prostok¡ta.
Na ko«cu zmienna Pole zostaje wypisana na ekranie. Przed ni¡ powinni±my
wy±wietli¢ napis: Pole prostok¡ta o podanych bokach wynosi:.
Rysunek 10: Pomocnik prostokat
Teraz musimy napisa¢ kod programu, w którym u»ytkownik poda warto±ci
boków prostok¡ta i zostanie wywoªany pomocnik prostokat (zobacz rys. 11)
Rysunek 11: Kod programu pole prostokata
Jeszcze zostaªo nam przypisanie warto±ci zmiennych globalnych A, B
do zmiennych lokalnych o tych samych nazwach.Robimy to bezpo±rednio za
zawoªaniem pomocnika (patrz rys. 12)
Rysunek 12: Przekazanie warto±ci zmiennych do pomocnika
6 Praca wªasna
Do poprzedniego programu dopisz pomocnika kwadrat, który b¦dzie obliczaª
pole kwadratu.
7
U»ytkownik programu najpierw wybiera pole jakiej gury chce obliczy¢, a potem w zale»no±ci od wyboru podaje dªugo±¢ boku kwadratu lub dªugo±¢ i szeroko±¢ boków prostok¡ta.
Na ko«cu wy±wietlone zostaje obliczone pole wybranej gury.
8