Lekcja 12 - POMOCNICY 1 Pomocnicy 2 Definicja pomocnika
Transkrypt
Lekcja 12 - POMOCNICY 1 Pomocnicy 2 Definicja pomocnika
Lekcja 12 - POMOCNICY 1 Pomocnicy Pomocnicy, jak sama nazwa wskazuje, pomagaj¡ Baltiemu w programach wykonuj¡c cz¦±¢ czynno±ci. S¡ oni szczególnie pomocni, gdy chcemy ci¡g polece« wykona¢ kilka razy w programie. Wtedy raz deniujemy pomocnika i tylko woªamy go w programie ile razy potrzebujemy. By u»ywa¢ pomocnika w programie musimy zrobi¢ dwie rzeczy. Po pierwsze musimy wprowadzi¢ jego denicj¦ na ko«cu programu, czyli napisa¢ list¦ z poleceniami, które b¦dzie wykonywaª pomocnik. Po drugie musimy wywoªa¢ go w programie. 2 Denicja pomocnika Gdy chcemy wprowadzi¢ pomocnika do programu musimy wybra¢ z paska narz¦dzi polecenie tablica pomocników. Pomocnicy - wybierz pomocnika z listy pomocników. Po wybraniu tego narz¦dzia pojawi si¦ okno puste. pomocnicy, które na razie jest Rysunek 1: Dolny pasek okna Pomocnicy Na dole tego okna znajduj¡ si¦ dwie ikony (Rys. 1) : Nowy pomocnik i zawoªaj pomocnika oraz napis podaj¡cy liczb¦ pomocników wprowadzonych do programu. 1 Nowy pomocnik, gdy klikniemy na t¡ ikon¦ automatycznie zostanie umieszczona na ko«cu programu, po niej wpisujemy nazw¦ pomocnika oraz polecenia, które ma wykonywa¢ pomocnik. Zawoªaj pomocnika t¡ ikon¦ umieszczamy w programie w miejscu, w którym maj¡ by¢ wykonane polecenia zdeniowane za pomoc¡ ikony nowy pomocnik. Po poleceniu zawoªaj pomocnika umieszczamy jego nazw¦. 3 Chmury Stwórzmy program, w którym Baltie b¦dzie chodziª po scenie i wyczarowywaª chmury (przedmioty 66 i 67). U»yjemy do tego pomocnika o imieniu chmury (Gotowy program rys. 2). Teraz musimy doda¢ denicje pomocnika chmury. Umieszczamy polecenie nowy pomocnik, które od razu zostanie umieszczone na ko«cu programu, nast¦pnie wpisujemy jego nazw¦ czyli chmury. Na ko«cu umieszczamy polecenia, które maj¡ znajdowa¢ si¦ w naszym pomocniku, czyli przedmiot 66 krok do przodu Baltiem i przedmiot 67 (rys. 3). Rysunek 2: Program chmury Rysunek 3: Pomocnik chmury Wa»ne!!! Denicje pomocników znajduj¡ si¦ zawsze na ko«cu programu. Spójrzmy jeszcze raz na kod naszego programu (zobacz rys. 2). Jak widzimy linie, w których Baltie chodzi powtarzaj¡ si¦. 2 Rysunek 4: Efekt dziaªania programu chmury Wprowad¹my nowego pomocnika te linie (zobacz rys. 5). chodzenie, w którego denicji umie±cimy Rysunek 5: Denicja pomocnika chodzenie Teraz zawoªajmy naszego nowego pomocnika do programu. (gotowy kod programu rys. 6) Efekt dziaªania programu nie powinien ulec zmianie. Nasz program skªada si¦ z samych zawoªa« pomocników oraz dwóch denicji pomocników chmury oraz chodzenie. Dzi¦ki u»yciu pomocników nie musieli±my czterokrotnie wprowadza¢ do programu tych samych polece«. Bardzo uªatwia to prac¦, ale te» poprawia czytelno±¢ naszego programu. Na koniec spójrzmy jeszcze na tablic¦ pomocników (rys. 7). Znajduj¡ si¦ tutaj teraz denicje stwo- Rysunek 6: Kod program chmury rzonych przez nas pomocników, jest to szczególnie przydatne gdy w naszym programie znajduje si¦ wiele denicji pomocników. 3 Rysunek 7: Tablica pomocników do pierwszego programu Dzi¦ki tablicy pomocników mo»emy wprowadza¢ istniej¡cych pomocników do programu, wystarczy klikn¡¢ na pocz¡tek jego denicji, czyli ikon¦ nowy pomocnik zmieni si¦ ona na zawoªaj pomocnika i upu±ci¢ j¡ w miejscu programu gdzie chcemy wywoªa¢ pomocnika. Pojawi si¦ wtedy ikona zawoªania pomocnika oraz nazwa zawoªanego pomocnika. 4 Figury Stwórzmy kolejny program, który b¦dzie rysowaª gur¦ wybran¡ przez u»ytkownika. Zacznijmy od napisania denicji pomocników (spróbuj samodzielnie stworzy¢ ich denicje). Stwórzmy czterech pomocników, którzy b¦d¡ rysowa¢: koªo, kwadrat, elips¦ i prostok¡t takie te» nadamy im nazwy. Dodatkowo pod narysowan¡ gur¡ wy±wietla si¦ napis z jej nazw¡. Umiejscowienie gur okre±laj¡ wspóªrz¦dne w polach: Koªo (1,1)(4,4) Kwadrat(1,1)(4,4) Elipsa(1,1)(6,4) Prostok¡t(1,1)(6,4) Ka»dy napis z nazw¡ gury umie±¢ pod ni¡, w miejscu o wspóªrz¦dnych (w polach): (2,5). Spróbuj samodzielnie napisa¢ denicje pomocników, je±li masz problemy albo ju» je napisaªe±, to na pocz¡tku nast¦pnej strony znajdziesz gotowe denicje pomocników (rys. 8) mo»esz sprawdzi¢ czy napisaªe± je poprawnie). 4 Rysunek 8: Denicje pomocników: kolo, kwadrat, elipsa, prostokat Wszystkie polecenia w nich umieszczone, zostaªy wyja±nione wcze±niej, dlatego nie wymagaj¡ one dodatkowego komentarza. Teraz zostaªo nam stworzenie kodu programu. Przyjmijmy kilka zasad stworzenia kodu programu: • Wypiszmy na ekranie tekst uªatwiaj¡cy korzystanie z programu czyli napis o wyborze odpowiedniej gury. • Do wybrania gury u»yjmy instrukcji wyboru if...else. • W ka»dym wyborze wywoªajmy pomocnika. • W ostatnim wyborze, wy±wietlmy napis o bª¦dnym wyborze. • Po dokonaniu wyboru gury (od 1 do 4) przez u»ytkownika, ekran jest czyszczony. Mo»esz samodzielnie spróbowa¢ stworzy¢ kod tego programu. Oczywi±cie na nast¦pniej stronie znajdziesz gotowy kod programu (rys. 9) oraz jego do±¢ szczegóªowe obja±nienie. 5 Rysunek 9: Kod programu gury Dwa pierwsze wiersze wy±wietlaj¡ tekst na ekranie uªatwiaj¡cy korzystanie z programu. Dzi¦ki u»yciu wspóªrz¦dnych napisy pojawiaj¡ si¦ jeden pod drugim. W trzecim wierszu u»ytkownik wprowadza cyfr¦, z dokonanym wyborem, która jest przypisana do zmiennej A. Po wprowadzeniu zmiennej scena jest czyszczona. Nast¦pnie za pomoc¡ instrukcji wyboru program decyduje, którego pomocnika ma uruchomi¢ lub wy±wietla napis o zªym wyborze, gdy zmienna A przyjmie inn¡ warto±¢. 5 Pole prostok¡ta Stwórzmy ostatni program na tej lekcji. Do jego stworzenia i poprawnego dziaªania b¦dzie potrzebny pomocnik o nazwie prostokat, który b¦dzie obliczaª i wypisywaª na ekranie pole prostok¡ta (dªugo±ci jego boków wprowadzi u»ytkownik w programie). Tym razem do oblicze« wewn¡trz pomocnika u»yjemy zmiennych caªkowitych lokalnych (jasnoniebieskich koszyków). Mo»emy u»y¢ zmiennych lokalnych, poniewa» b¦dziemy ich u»ywa¢ lokalnie w jednym pomocniku, a nie b¦dziemy ich u»ywa¢ w innych miejscach naszego programu. Zacznijmy pisanie programu od skonstruowania pomocnika o nazwie prostok¡t. Musimy w nim umie±ci¢ trzy zmienne caªkowite, lokalne: A, B i Pole. Zmiennej Pole przypisujemy warto±¢ iloczynu zmiennych A i B. Nie musimy wcze±niej umieszcza¢ tych zmiennych, tylko w jednej linii pomocnika, gdzie 6 b¦dzie obliczane pole prostok¡ta. Na ko«cu zmienna Pole zostaje wypisana na ekranie. Przed ni¡ powinni±my wy±wietli¢ napis: Pole prostok¡ta o podanych bokach wynosi:. Rysunek 10: Pomocnik prostokat Teraz musimy napisa¢ kod programu, w którym u»ytkownik poda warto±ci boków prostok¡ta i zostanie wywoªany pomocnik prostokat (zobacz rys. 11) Rysunek 11: Kod programu pole prostokata Jeszcze zostaªo nam przypisanie warto±ci zmiennych globalnych A, B do zmiennych lokalnych o tych samych nazwach.Robimy to bezpo±rednio za zawoªaniem pomocnika (patrz rys. 12) Rysunek 12: Przekazanie warto±ci zmiennych do pomocnika 6 Praca wªasna Do poprzedniego programu dopisz pomocnika kwadrat, który b¦dzie obliczaª pole kwadratu. 7 U»ytkownik programu najpierw wybiera pole jakiej gury chce obliczy¢, a potem w zale»no±ci od wyboru podaje dªugo±¢ boku kwadratu lub dªugo±¢ i szeroko±¢ boków prostok¡ta. Na ko«cu wy±wietlone zostaje obliczone pole wybranej gury. 8