Ping Serial - Mini Gra - instr A6 www

Transkrypt

Ping Serial - Mini Gra - instr A6 www
Zawartość pudełka:
1. Plansza do gry - 1 szt.
2. Pionki kolorowe - 4 szt.
3. Kostka do gry - 1 szt.
4. Pionki białe - 12 szt.
5. Pionki czarne - 12 szt.
6. Instrukcja
Ilość graczy: 2-4 osób
Rekomendowany wiek: 5+
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy
o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
1
WARCABY TRADYCYJNE
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
1. Plansza do gry
2. Pionki białe - 12 szt.
3. Pionki czarne - 12 szt.
Zasady gry:
Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się
na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze
mieli jasne pola narożne po prawej stronie. Pionki ustawia się po obu stronach,
w trzech skrajnych rzędach szachownicy, naprzeciw siebie. Grający pionkami
białymi, wyznaczony drogą losowania, rozpoczyna grę. Pionki poruszają się
zawsze na ukos, o jedno pole do przodu. Gracz powinien przeprowadzić jak
najwięcej swoich pionków do przeciwległego, ostatniego rzędu szachownicy,
zbijając po drodze maksymalną ilość pionków przeciwnika. Bicie jest obowiązkowe. Polega na przeskoczeniu pionkiem z pola bezpośrednio przed zbijanym
pionkiem przeciwnika, na wolne pole bezpośrednio za nim. Można bić do
przodu i do tyłu. W jednym ruchu możliwe jest zbicie dowolnej liczby pionków,
możliwa jest też zmiana kierunku. Gdy pionek dojdzie do ostatniego rzędu
planszy po stronie przeciwnika, zmienia się w damkę. Damka wyróżnia się
wśród pionków, gdyż jest to pionek położony „do góry nogami”. Damka
zwiększa znacznie szanse gracza na wygraną, gdyż ma dużą swobodę manewrów. Porusza się po przekątnych, w obu kierunkach o dowolną ilość pól. Zbijać
może na dowolną odległość. Damka nie może przeskakiwać własnych
pionków. Zbija się ją jak zwykłego pionka, choć trudniej ją zaskoczyć. W grze
obowiązuje przymus bicia maksymalnej liczby pionków i damek. Jeśli np.
pionek zbijając w jednym ruchu pionki przeciwnika dojdzie do pola zamiany
w damkę (ostatni rząd) i nadal ma okazje bicia, to musi zrezygnować z zamiany
w damkę na korzyść tego bicia. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje
wszystkie pionki przeciwnika. Do remisu może dojść, jeżeli pozostaną dwie
przeciwne damki lub dwie damki przeciw jednej, poruszającej się na głównej
przekątnej.
WYŚCIG
gra dla 2-4 osób
Rekwizyty:
1. Plansza do gry
2. Pionki kolorowe - 4 szt.
3. Kostka
Zły i podstępny Doktor Bulgot chce uwięzić pingwiny! Jednak nie takie
numery z czarno–białymi agentami! Pingwiny wprawdzie uwolniły
2
się z klatki, ale teraz przed nimi labirynt korytarzy w laboratorium Bulgota. Czy uda im się pokonać drogę i wyjść bez szwanku? Kto pierwszy
dotrze do wyjścia i pomoże reszcie przyjaciół?
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy
gracz wybiera swój pionek i ustawia go na polu START.
Przebieg, cel i zasady gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po
jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez
niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym numerem musi
postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę
należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od mety na ostatnim
polu. Wygrywa uczestnik, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze
zajmują miejsca zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole.
Opis wyróżnionych pól na planszy:
2 – Dr Bulgot jest tuż za Tobą! Przyspiesz kroku! Rzuć ponownie kostką.
6 – Kowalski coś tenteguje i opóźnia ucieczkę, dlatego czekasz 1 kolejkę.
8 – Uwaga! Rico odkrył tajny skrót. Przenieś się na pole wskazane strzałką.
11 – Bulgot jest tuż-tuż! Trach i prask! Traktuj go płetwą i przyspiesz.
Rzuć kostką: parzyste – przesuń się o 2 pola,
nieparzyste – przesuń się o 5 pól.
15 – Zaplątałeś się w pułapkę zastawioną przez Bulgota.
Rzuć kostką i cofnij się o tyle pól ile wyrzucisz.
18 – W kolejnym rzucie dolicz sobie 2 oczka do wyrzuconego wyniku.
22 – Biegniesz tak szybko, że brakuje Ci sił. Stoisz 1 kolejkę.
27 – To nie jest czas na ostatnie życzenie! Doping Skippera dodaje Ci sił!
Rzuć kostką i przesuń się do przodu, o wyznaczoną liczbę oczek.
30 – To chyba jakiś ślepy zaułek! Musisz się cofnąć na pole wskazane strzałką.
34 – Szeregowy prowadzi nas do wyjścia.
Przyspieszasz – przesuń się o 4 pola do przodu.
37 – Pomieszanie z poplątaniem! Zamień swój pionek z pionkiem
najbliżej stojącego rywala.
42 – Chcesz zaimponować Skipperowi i próbujesz kopnąć Dr. Bulgota
z półobrotu, niestety żaden z ciebie mistrz i upadasz z łoskotem.
Tracisz 2 kolejki na dojście do siebie.
3
44 – Już niedaleko! Wydaj z siebie bojowy okrzyk! Jeśli to zrobisz przesuń się
o 2 pola do przodu.
48 – Skipper chyba zgubił swój radar. Musicie go odnaleźć - cofnij się
o 5 pól do tyłu.
51 – Podaj prawdopodobieństwo wybuchu bomby Rico.
Podaj cyfrę i rzuć kostką. Jeśli wytypujesz prawidłowo przesuń się
o tyle oczek ile wypadło. Jeśli nie trafisz – nic się nie dzieje.
54 – Szeregowy chyba zabłądził. Cofnij się na pole wskazane przez strzałkę.
58 – Przypomniało Ci się że gdzieś tutaj powinien być skrót. Rzuć kostką.
Jeśli wypadnie 2, 4 lub 6 to udało Ci się go znaleźć i możesz przesunąć
się 2 pola do przodu. Jeśli wyrzucisz coś innego – nic się nie dzieje.
61 – Kowalski chce przyspieszyć i zderzacie się w biegu. Stoisz kolejkę.
64 – Rzuć kostką. Jeśli wypadnie 3 lub 5 to udało Ci się za pierwszym razem,
prawidłowo wpisać kod do pancernych drzwi! Wskakuj na metę!
W oddali słychać zły bulgot Dr. Bulgota.
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł
ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób
bezpieczny i z dbałością o środowisko.
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest
zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI,
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
© 2015 Viacom International Inc. Nickelodeon and all related logos are trademarks of Viacom
International Inc. Based on the feature film "Madagascar", © 2005 DreamWorks Animation LLC.
Madagascar, Madagascar: Escape 2 Africa and all related titles, logos and characters are trademarks of
DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved.
4

Podobne dokumenty