Ping Serial - Mini Gra - instr A6 www
Transkrypt
Ping Serial - Mini Gra - instr A6 www
Zawartość pudełka: 1. Plansza do gry - 1 szt. 2. Pionki kolorowe - 4 szt. 3. Kostka do gry - 1 szt. 4. Pionki białe - 12 szt. 5. Pionki czarne - 12 szt. 6. Instrukcja Ilość graczy: 2-4 osób Rekomendowany wiek: 5+ Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. 1 WARCABY TRADYCYJNE gra dla 2 osób Rekwizyty: 1. Plansza do gry 2. Pionki białe - 12 szt. 3. Pionki czarne - 12 szt. Zasady gry: Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli jasne pola narożne po prawej stronie. Pionki ustawia się po obu stronach, w trzech skrajnych rzędach szachownicy, naprzeciw siebie. Grający pionkami białymi, wyznaczony drogą losowania, rozpoczyna grę. Pionki poruszają się zawsze na ukos, o jedno pole do przodu. Gracz powinien przeprowadzić jak najwięcej swoich pionków do przeciwległego, ostatniego rzędu szachownicy, zbijając po drodze maksymalną ilość pionków przeciwnika. Bicie jest obowiązkowe. Polega na przeskoczeniu pionkiem z pola bezpośrednio przed zbijanym pionkiem przeciwnika, na wolne pole bezpośrednio za nim. Można bić do przodu i do tyłu. W jednym ruchu możliwe jest zbicie dowolnej liczby pionków, możliwa jest też zmiana kierunku. Gdy pionek dojdzie do ostatniego rzędu planszy po stronie przeciwnika, zmienia się w damkę. Damka wyróżnia się wśród pionków, gdyż jest to pionek położony „do góry nogami”. Damka zwiększa znacznie szanse gracza na wygraną, gdyż ma dużą swobodę manewrów. Porusza się po przekątnych, w obu kierunkach o dowolną ilość pól. Zbijać może na dowolną odległość. Damka nie może przeskakiwać własnych pionków. Zbija się ją jak zwykłego pionka, choć trudniej ją zaskoczyć. W grze obowiązuje przymus bicia maksymalnej liczby pionków i damek. Jeśli np. pionek zbijając w jednym ruchu pionki przeciwnika dojdzie do pola zamiany w damkę (ostatni rząd) i nadal ma okazje bicia, to musi zrezygnować z zamiany w damkę na korzyść tego bicia. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. Do remisu może dojść, jeżeli pozostaną dwie przeciwne damki lub dwie damki przeciw jednej, poruszającej się na głównej przekątnej. WYŚCIG gra dla 2-4 osób Rekwizyty: 1. Plansza do gry 2. Pionki kolorowe - 4 szt. 3. Kostka Zły i podstępny Doktor Bulgot chce uwięzić pingwiny! Jednak nie takie numery z czarno–białymi agentami! Pingwiny wprawdzie uwolniły 2 się z klatki, ale teraz przed nimi labirynt korytarzy w laboratorium Bulgota. Czy uda im się pokonać drogę i wyjść bez szwanku? Kto pierwszy dotrze do wyjścia i pomoże reszcie przyjaciół? Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia go na polu START. Przebieg, cel i zasady gry: Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym numerem musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od mety na ostatnim polu. Wygrywa uczestnik, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole. Opis wyróżnionych pól na planszy: 2 – Dr Bulgot jest tuż za Tobą! Przyspiesz kroku! Rzuć ponownie kostką. 6 – Kowalski coś tenteguje i opóźnia ucieczkę, dlatego czekasz 1 kolejkę. 8 – Uwaga! Rico odkrył tajny skrót. Przenieś się na pole wskazane strzałką. 11 – Bulgot jest tuż-tuż! Trach i prask! Traktuj go płetwą i przyspiesz. Rzuć kostką: parzyste – przesuń się o 2 pola, nieparzyste – przesuń się o 5 pól. 15 – Zaplątałeś się w pułapkę zastawioną przez Bulgota. Rzuć kostką i cofnij się o tyle pól ile wyrzucisz. 18 – W kolejnym rzucie dolicz sobie 2 oczka do wyrzuconego wyniku. 22 – Biegniesz tak szybko, że brakuje Ci sił. Stoisz 1 kolejkę. 27 – To nie jest czas na ostatnie życzenie! Doping Skippera dodaje Ci sił! Rzuć kostką i przesuń się do przodu, o wyznaczoną liczbę oczek. 30 – To chyba jakiś ślepy zaułek! Musisz się cofnąć na pole wskazane strzałką. 34 – Szeregowy prowadzi nas do wyjścia. Przyspieszasz – przesuń się o 4 pola do przodu. 37 – Pomieszanie z poplątaniem! Zamień swój pionek z pionkiem najbliżej stojącego rywala. 42 – Chcesz zaimponować Skipperowi i próbujesz kopnąć Dr. Bulgota z półobrotu, niestety żaden z ciebie mistrz i upadasz z łoskotem. Tracisz 2 kolejki na dojście do siebie. 3 44 – Już niedaleko! Wydaj z siebie bojowy okrzyk! Jeśli to zrobisz przesuń się o 2 pola do przodu. 48 – Skipper chyba zgubił swój radar. Musicie go odnaleźć - cofnij się o 5 pól do tyłu. 51 – Podaj prawdopodobieństwo wybuchu bomby Rico. Podaj cyfrę i rzuć kostką. Jeśli wytypujesz prawidłowo przesuń się o tyle oczek ile wypadło. Jeśli nie trafisz – nic się nie dzieje. 54 – Szeregowy chyba zabłądził. Cofnij się na pole wskazane przez strzałkę. 58 – Przypomniało Ci się że gdzieś tutaj powinien być skrót. Rzuć kostką. Jeśli wypadnie 2, 4 lub 6 to udało Ci się go znaleźć i możesz przesunąć się 2 pola do przodu. Jeśli wyrzucisz coś innego – nic się nie dzieje. 61 – Kowalski chce przyspieszyć i zderzacie się w biegu. Stoisz kolejkę. 64 – Rzuć kostką. Jeśli wypadnie 3 lub 5 to udało Ci się za pierwszym razem, prawidłowo wpisać kod do pancernych drzwi! Wskakuj na metę! W oddali słychać zły bulgot Dr. Bulgota. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. © 2015 Viacom International Inc. Nickelodeon and all related logos are trademarks of Viacom International Inc. Based on the feature film "Madagascar", © 2005 DreamWorks Animation LLC. Madagascar, Madagascar: Escape 2 Africa and all related titles, logos and characters are trademarks of DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved. 4