FANTAZJADA 2016, MECHANIKA ALCHEMII

Transkrypt

FANTAZJADA 2016, MECHANIKA ALCHEMII
FANTAZJADA 2016, MECHANIKA ALCHEMII
Mechanika nie zastąpi mózgu ani sumienia. Graj tak, by
wszystkim wokół fajnie się z Tobą bawiło.
Do robienia eliksirów (mikstur) trzeba umiejki Alchemik, tylko jej
właściciele muszą znać poniższe. Innych mogą ciekawić składniki dozwolone jako towar na handel.
Nie idzie niepostrzeżenie zadać komuś więcej niż jednej dawki eliksirów: Zmieniłoby to smak,
kolor i zapach trunku/ jadła. Eliksirów nie da się mnożyć przez rozcieńczanie, jedna dawka starczy
dla jednej osoby. Dla bezpieczeństwa nie pijemy tego naprawdę. Odegraj przyjęcie płynu a
faktycznie zawartość wylej. Złamanie pieczęci oznacza spożycie. Delikwent odczytuje paszport i
odgrywa efekt. Paszport pieczętujemy tak by zalepić treść, a nazwa na wierzchu nie zawsze jej
odpowiada. Czyli dopiero po “wypiciu” dowie się czy to naprawdę lek, trucizna, czy bezużyteczna
woda...
Alchemik ma obowiązek odgrywać sporządzanie eliksiru, z rekwizytami odpowiednimi dla
danej postaci. Zwykle to szkło laboratoryjne, moździerz, pipety itd. Zawartość buteleczki musisz
zabarwić na ładny kolorek, dowolny. Do buteleczki należy przywiązać zapieczętowany lakiem
paszport, gdzie uprzednio przepisane zostały z tabeli nazwa eliksiru i oznaczona kursywą treść z
kolumny „Paszport”. Jak widać, alchemik potrzebuje na larpa klimatycznych notatek z mechaniki.
Organizatorzy przy akredytacji wręczą Ci nieco buteleczek z doczepionymi, niezapisanymi
paszportami, dalsze są do zdobycia w grze. Tylko organizatorzy wprowadzają pojemniki i puste
paszporty, to reguluje ilość mikstur w grze. Flaszeczki powinny po grze wrócić do organizatorów.
Barwniki, sznurek, lak i klimatyczne źródło ognia musisz sobie zapewnić sam. Nadadzą się np.
zapałki (“patyczki alchemiczne”) w odpowiednim do konwencji pudełku.
Ingrediencje (składniki) wzięte do mikstury się “zużywają”. Te które wprowadzili
organizatorzy odgórnie (czerwone w tabeli) czym prędzej wręcz Rozjemcy by mogły do gry wrócić.
Zapis “Uzależnia!” w kolumnie Paszport mówi ile trzeba przyjąć dawek podczas larpa by wpaść w
nałóg. Od momentu uzależnienia, jeśli delikwent nie zażyje dawki raz dziennie do 12.00,
natychmiast wpada w Agonię. Tylko przyjęcie dawki może wtedy ocalić od śmierci. Objaśniaj to
„ofiarom” uzależniającej mikstury.
Żółtym kolorem oznaczone są składniki które albo rosną na terenie larpa, albo ich obecność
wyniknie z fabuły. Czerwonym te które odgórnie wprowadzają do gry organizatorzy, wyłącznie
oni. Pozostałe przywożą gracze samodzielnie, do nabycia w spożywczych i aptekach. Alchemikiem
sugerujemy zabrać zapas jedynie części tych ostatnich- handel dostarczy dodatkowej zabawy.
Organizatorzy mogą wprowadzać receptury i gotowe eliksiry nieujęte niżej.
Nazwa
Składniki (jedna dawka)
włos Felczera,
Ratunek łza dziewicy,
grzybek z lochu, Kryształ.
Łyżeczka cukru,
Gra ze
garść ziemi z faktorii handl.,
śmiercią
włos Medyka, Kryształ
Łyżeczka kawy mielonej,
szczypta mięty,
Leczenie
kamyk wypieszczony dłońmi
rudej.
Łyżeczka pieprzu mielonego,
Leczenie cała łodyga pokrzywy,
Kalectwa łza szatynki uroniona nad
losem kalek.
Antykonce łyżeczka papryki w proszku,
Paszport
Ratuje z Agonii. Ofiara nie musi ciągnąc Karty
Kalectwa ale pierwsza dawka uzależnia!
Pij przed losowaniem: Możesz zignorować „Śmierć”
z Karty Kalectwa i ciągnąć drugą- tę musisz przyjąć.
Przywraca punkt żywotności. Nie może zostać użyte
wobec postaci w Agonii.
Leczy Kalectwo wywołane przez Kartę Kalectwa. W
innych przypadkach ta mikstura nie działa.
Dopiero jutro będziesz w stanie począć potomstwo. U
1
pcyjna
Kres rodu
Trucizna
Potężniejsz
a trucizna
Oczyszcze
nie krwi
Upojenie
szczypta pietruszki,
kurza nóżka
Naparstek octu,
krążek cebuli,
nasienie Sędziego.
Ząbek czosnku,
cały kawałek kredy,
garść ziemi z Kręgu Druidów
Ząbek czosnku,
kurza nóżka, kieł tęgoryjca,
Kryształ.
Cała łodyga kopru,
płatek kory brzozy (jak pół
dłoni),
ślina Druida.
Listek laurowy,
kieliszek gorzałki larpowej,
nasienie Hammersztyńczyka
kobiet wywołuje też poronienie.
Wywołuje trwałą bezpłodność. Także impotencję u
mężczyzn, poronienie u kobiet.
Jesteś Ciężko Ranny (ale nie wpadasz w Agonię).
Zsyła narkotyczne wizje. Trzecia dawka uzależnia!
Wpadasz w Agonię. Może Cię uratować mikstura
„Oczyszczenie krwi” lub udany rytuał magii Natury.
Neutralizuje inną miksturę, w tym alkohol. Ale nie jej
skutki, jak rany czy bezpłodność.
Po wypiciu przez 10 min jesteś ciężko pijany. Trzecia
dawka uzależnia!
Osobie która podała eliksir zdradź czy jesteś pod
wpływem innego. Gdy ma umkę Alchemik, podaj jaki
to.
Łodyżka skrzypu,
Indykator garść igieł z drzewa,
kurza nóżka.
Szczypta rumianku,
Ogłuszenie garść ziemi z faktorii handl.,
kieliszek gorzałki larpowej.
Szczypta szałwi,
Niemota cukierek mordoklejka,
szklanka wody ze strumienia.
Szczypta mięty,
Sympatia garść ziemi z Sanktuarium,
nasienie blondyna.
Łyżeczka soli,
Rozkaz kufel piwa larpowego,
kieł tęgoryjca
orzech włoski,
włos Łowcy Czarownic,
Agresja
krew od jednego człowieka
(ów wpada w Agonię).
Orzech laskowy,
Bycza
grzybek z lochu, Kryształ,
skóra
czaszka człeka zmarłego
przed min. dziesięciu laty.
W poniższych działaniach reagenty ulegają
zniszczeniu: Gdy Alchemik zmiesza I. z inną
miksturą może zajrzeć w paszport tej drugiej. Gdy
zmiesza I. z inną miksturą i porcją ingrediencji,
mieszanka spieni się o ile tajemniczy płyn zawierał
ów składnik (pytaj Rozjemcę).
Utrata przytomności na 10min.
Po wypiciu przez 10min nie możesz mówić.
10min życzliwości do rozmówcy. Zgoda np. na
pożyczkę, seks (Słowa Bezp. obowiązują!) ale nie
narażenie życia, także cudzego.
Wykonujesz jedno polecenie. Nie zmusi do zranienia
nikogo ani mówienia prawdy.
Po wypiciu atakujesz najbliżej stojącą postać, tak
aby zabić.
Przez minutę masz dodatkowy pkt. pancerza lub
wygrywasz „bójkę” (inscenizowana walka bez
broni). Kolejne dawki się NIE kumulują. Pierwsza
dawka uzależnia!
2