calineczka - Alexander

Transkrypt

calineczka - Alexander
INSTRUKCJA
CALINECZKA
ilość graczy: 2÷4
rekwizyty:
1) plansza
2) 4 pionki
3) kostka do gry
Każdy z graczy zostaje podczas gry Calineczką. Ten, kto pierwszy przejdzie przez cały, pełen
różnych wydarzeń, tor gry i postawi swój pionek na jego ostatnim polu, zostaje zwycięzcą.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole. Każdy gracz wybiera swój pionek. Grę rozpoczyna
najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie rozpoczynającego
(kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający grę rzuca kostką i
przesuwa swój pionek po torze zgodnie z ilością wyrzuconych oczek, zaczynając od pola 1.
Na wejście do gry trzeba wyrzucić kostką „6” lub „1”. Wyrzucenie „6” w trakcie gry daje
natomiast prawo do ponownego rzutu i przesunięcia pionka o wyrzuconą ilość oczek.
Postawienie pionka na polu ze strzałką nie powoduje żadnych konsekwencji. Tor gry składa
się z pól z białą obwódką. Pola bez obwódki - to pola dodatkowe, którymi idąc gracz skraca
(zielone) lub wydłuża (czerwone) sobie drogę. Pola z obwódką wyróżnione czerwonym
kolorem oznaczają trudności, wyróżnione kolorem zielonym oznaczają ułatwienia na trasie.
Znaczenie pól:
1. Narodziny Calineczki - pole startu.
7. Calineczka jest w niebezpieczeństwie, spostrzegła ją ropucha – stoisz 1 kolejkę.
9. Ropucha porywa Calineczkę - cofasz się o 5 pól.
20. Zmęczona Calineczka wypija kilka kropel rosy i odzyskuje siły – jedziesz skrótem, a dalej
zgodnie z kierunkiem strzałki.
29. Calineczka ucieka przed synem ropuchy - cofasz się o 5 pól.
37. Calineczka, dzięki pomocy rybek ucieka od ropuchy i jej syna - masz dodatkowy rzut
kostką.
43. Odpoczynek pod liściem dodał Calineczce sił i uchronił przed deszczem - przesuwasz
pionek o 5 pól do przodu.
49. Calineczka zabłądziła w lesie - cofasz się po czerwonych polach i dalej zgodnie ze strzałką.
54. Wystający na drodze korzeń zranił stopę Calineczki - stoisz 1 kolejkę.
56. Spotkana mysz ofiaruje Calineczce pomoc - jedziesz na fioletowe pole.
61. W domu myszy Calineczka odpoczywa i odzyskuje dawną energię - masz rzut dodatkowy.
66. Wracając ze spaceru Calineczka nie może trafić do norki myszy - cofasz się po czerwonych
polach (zgodnie z ilością oczek wyrzuconych kostką) i dalej idziesz zgodnie z kierunkiem
strzałki. Jeśli jednak cofając się staniesz na polu nr 49, to w następnej kolejce musisz cofnąć
się jeszcze niżej, po kolejnych czerwonych polach.
69. Calineczka poznaje przyjaciela myszy - kreta, który oprowadza ją po swoim domu jedziesz 4 pola do przodu.
72. Calineczka gubi się w ciemnych korytarzach domu kreta - wracasz na start i rozpoczynasz
wędrówkę od początku.
75. W domu kreta Calineczka znalazła chorą jaskółkę, którą się zaopiekowała - w nagrodę
masz dodatkowy rzut kostką.
76. Kret chce zostać mężem Calineczki. Przerażona dziewczynka ucieka - cofasz się po
czerwonych polach i dalej zgodnie ze strzałką.
78. Uzdrowiona jaskółka odlatuje z Calineczką do ciepłych krajów - możesz wykonać rzut
dodatkowy lub posunąć się o 5 pól do przodu.
86. Calineczka poznaje w ciepłych krajach elfa - króla kwiatów i zostaje jego żoną - koniec gry.
1
Koniec gry:
Zwycięża gracz, który jako pierwszy postawi swój pionek na ostatnim, 86 polu toru gry. Aby
je zająć, gracz musi wyrzucić ilość oczek równą ilości pól dzielących go od ostatniego pola. Po
zakończeniu gry przez zwycięzcę, pozostali gracze mogą dalej kontynuować rywalizację o
kolejne miejsca.
2

Podobne dokumenty