calineczka - Alexander

Transkrypt

calineczka - Alexander
INSTRUKCJA
CALINECZKA
ilość graczy: 2÷4
rekwizyty:
1) plansza
2) 4 pionki
3) kostka do gry
Każdy z graczy zostaje podczas gry Calineczką. Ten, kto pierwszy przejdzie przez cały, pełen
różnych wydarzeń, tor gry i postawi swój pionek na jego ostatnim polu, zostaje zwycięzcą.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole. Każdy gracz wybiera swój pionek. Grę rozpoczyna
najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie rozpoczynającego
(kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający grę rzuca kostką i
przesuwa swój pionek po torze zgodnie z ilością wyrzuconych oczek, zaczynając od pola 1.
Na wejście do gry trzeba wyrzucić kostką „6” lub „1”. Wyrzucenie „6” w trakcie gry daje
natomiast prawo do ponownego rzutu i przesunięcia pionka o wyrzuconą ilość oczek.
Postawienie pionka na polu ze strzałką nie powoduje żadnych konsekwencji. Tor gry składa
się z pól z białą obwódką. Pola bez obwódki - to pola dodatkowe, którymi idąc gracz skraca
(zielone) lub wydłuża (czerwone) sobie drogę. Pola z obwódką wyróżnione czerwonym
kolorem oznaczają trudności, wyróżnione kolorem zielonym oznaczają ułatwienia na trasie.
Znaczenie pól:
1. Narodziny Calineczki - pole startu.
7. Calineczka jest w niebezpieczeństwie, spostrzegła ją ropucha – stoisz 1 kolejkę.
9. Ropucha porywa Calineczkę - cofasz się o 5 pól.
20. Zmęczona Calineczka wypija kilka kropel rosy i odzyskuje siły – jedziesz skrótem, a dalej
zgodnie z kierunkiem strzałki.
29. Calineczka ucieka przed synem ropuchy - cofasz się o 5 pól.
37. Calineczka, dzięki pomocy rybek ucieka od ropuchy i jej syna - masz dodatkowy rzut
kostką.
43. Odpoczynek pod liściem dodał Calineczce sił i uchronił przed deszczem - przesuwasz
pionek o 5 pól do przodu.
49. Calineczka zabłądziła w lesie - cofasz się po czerwonych polach i dalej zgodnie ze strzałką.
54. Wystający na drodze korzeń zranił stopę Calineczki - stoisz 1 kolejkę.
56. Spotkana mysz ofiaruje Calineczce pomoc - jedziesz na fioletowe pole.
61. W domu myszy Calineczka odpoczywa i odzyskuje dawną energię - masz rzut dodatkowy.
66. Wracając ze spaceru Calineczka nie może trafić do norki myszy - cofasz się po czerwonych
polach (zgodnie z ilością oczek wyrzuconych kostką) i dalej idziesz zgodnie z kierunkiem
strzałki. Jeśli jednak cofając się staniesz na polu nr 49, to w następnej kolejce musisz cofnąć
się jeszcze niżej, po kolejnych czerwonych polach.
69. Calineczka poznaje przyjaciela myszy - kreta, który oprowadza ją po swoim domu jedziesz 4 pola do przodu.
72. Calineczka gubi się w ciemnych korytarzach domu kreta - wracasz na start i rozpoczynasz
wędrówkę od początku.
75. W domu kreta Calineczka znalazła chorą jaskółkę, którą się zaopiekowała - w nagrodę
masz dodatkowy rzut kostką.
76. Kret chce zostać mężem Calineczki. Przerażona dziewczynka ucieka - cofasz się po
czerwonych polach i dalej zgodnie ze strzałką.
78. Uzdrowiona jaskółka odlatuje z Calineczką do ciepłych krajów - możesz wykonać rzut
dodatkowy lub posunąć się o 5 pól do przodu.
86. Calineczka poznaje w ciepłych krajach elfa - króla kwiatów i zostaje jego żoną - koniec gry.
1

Podobne dokumenty