Zaginiony lewiatan
Transkrypt
Zaginiony lewiatan
Zaginiony lewiatan Zlecenie – podmorska eksplozja, której źródła trudno dociec, wywołała tragiczne w skutkach wzburzenie na morzu. Zatonął ekskluzywny liniowiec, a jedna z należących do Alfheimu wysepek ucierpiała znacząco od fali uderzeniowej. Po zlokalizowaniu źródła kataklizmu, zatopionego lewiatana, Wotania staje się obiektem oskarżeo alfheimskiej prasy. Kanclerz rzekomo świadomie zataił zaginięcie w ostatniej fazie Wojny jednego z wyposażonych w wyjątkowo potężne generatory maniczne okrętu. Dyplomatyczne salony huczą od niepokojących plotek. Rząd Wotani mając na uwadze wasze , zaangażowanie w ratowaniu ich kraju (operacja Wotan) przed Atakiem armii nieumarłych ponownie zwraca się drogą dyplomatyczną i prosi o pomoc w rozwiązaniu tej kompromitującej dla kraju sytuacji. Oficjalnie jednak rząd Wotani nie przyznaje się do posiadania takiego okrętu dlatego bohaterowie będą musieli wykonad swoją misje bez oficjalnego wsparcia rządu. Tajne archiwum – Bohaterowie muszą w dyskretny sposób pozyskad plany ostatniej drogi zaginionego lewiatana. Ponieważ misja jest nieoficjalna, a dane które chcą pozyskad są tajne, czeka ich nie lada wyzwanie . Przedstawiciel rządu załatwia im wejście do Instytutu Morskiego . Z pozwoleniem na wgląd do danych sejsmologicznych morza północnego. Bohaterowie muszą ukryd się w budynku i postarad się dotrzed do tajnej części archiwum nie zauważonym przez nocnych strażników .Po dotarciu na miejsce , korzystając z udostępnionego im przez agenta rządowego hasła , otwierają wejście do tajnej części archiwum. Według dostarczonej im instrukcji odnajdują plany ostatniej podróży lewiatana oraz jego plany konstrukcyjne. Teraz trzeba tylko niepostrzeżenie wydostad się z Instytutu. Środek transportu – Aby spenetrowad wrak, bohaterowie muszą pozyskad środek transportu pozwalający na zejście na głębokośd na której leży zaginiony lewiatan. Przedstawiciel rządu , rzuca sugestie aby skorzystad z usług profesora Hornsta Wasserdichta . Bohaterowie zostają zaproszeni do rezydencji profesora ,ten uważany za szalonego naukowiec , prowadzi badania nad budową podwodnych miast . Znajdująca się na wybrzeżu Akwitani rezydencja to tak naprawdę sporych rozmiarów ośrodek badawczy. Wielokrotnie wyśmiewany przez środowiska naukowe profesor , dośd nieufnie podejdzie do propozycji współpracy .Ostatecznym mającym go przekonad argumentem będzie spora dotacja którą bohaterowie mają możliwośd zaproponowad w imieniu anonimowego darczyocy (rządu Wotani). Jeżeli uda im się przekonad profesora , otrzymają od niego wsparcie w postaci mini łodzi podwodnej . Oficjalnie pojazd jest w fazie testów , nie oficjalnie jest to skooczona konstrukcja . W sytuacji gdy profesor nie zdecyduje się pomóc bohaterom , pozostaje im tylko porwanie łodzi . W głębiny - Wyposażeni w mini łódź podwodną bohaterowie , udają się w miejsce gdzie prawdopodobnie na dnie oceanu spoczywa zaginiony lewiatan. Mini łódź jest wyposażona w skafandry pozwalające załodze na wyjście w głębiny oceanu . Niestety poruszanie się w skafandrach absorbuje 1K10 z puli używającego go bohatera. Ponieważ żadna z konwencjonalnych broni palnych nie działa pod wodą bohaterom pozostaje broo biała lub broo znajdująca się na pokładzie łodzi czyli pneumatyczne harpuny służące do polowania na ryby. Zejście na głębokośd na której znajduje się lewiatan jest dośd ryzykowną operacją . Bohaterowie muszą się wykazad rozsądkiem i umiejętnością pojazdy . Zejście do miejsca w którym znajduje się lewiatan naszpikowane jest licznymi pułapkami . Seria testów pozwoli bezpiecznie sprowadzid łódź wraz z jej załogą . Na koocu, czeka bohaterów spotkanie z Lewiatanem bestią z głębin ( kon. pościg stawka zniszczyd mini łódź) po udanej ucieczce docierają wreszcie w pobliże zaginionego lewiatana . Potencjalny wrak wygląda zadziwiająco dobrze, brak śladów walki wskazuje na inną przyczynę zatonięcia. Bardzo możliwe że kadłub jest nie naruszony, co mogłoby oznaczad że po dostaniu się do środka lewiatana będzie można poruszad się bez skafandrów. Przejście z mini łodzi na pokład lewiatana to kolejne wyzwanie stado krwiożerczych rekinów, pilnowane przez 3 Istoty z Głębin, broni tajemnicy zatopionego okrętu. Jeżeli bohaterowie odpowiedzą atakiem na atak rekinów do walki przyłączą się Istoty z Głębin których celem jest ochronienie swojego stada. Lewiatan pokład dolny – bohaterowie dostają się na pokład zaginionego lewiatana przez właz ratunkowy ,znajdujący się w dolnej części dziobowej okrętu .Rufa okrętu jest zasypana skałami co prawdopodobnie stało się przyczyną jego uwięzienia. Okazuje się że dzięki doskonałym baterią mannicznym większośd urządzeo działa , lecz tylko niektóre lampy manniczne przetrwały nagły skok ciśnienia , co sprawia że pokłady okrętu z rzadka są oświetlone. Bohaterowie po przejściu przez śluzę dostają się do środka okazuje się że pokład nie jest zalany wodą. Dolny pokład po którym poruszają się bohaterowie, częściowo zalany jest wodą, mniej więcej do wysokości 40 cm, to częśd mieszkalna okrętu są tu kabiny załogi , kajuty oficerskie oraz kajuta kapitana, znajdują się tu również messa i salonka oficerska. Nie brakuje tu również różnych schowków i magazynków. Trzeszczące wręgi , nagłe przechyły okrętu sprawiają że poruszanie się po okręcie może byd bardzo klaustrofobiczny przeżyciem. Gdy bohaterowie poruszają się po okręcie sprawdź za każdym razem gdy przechodzą przez grodzie czy te przypadkiem się nie zatrzasnęły. Dziwne jest że na pokładzie mieszkalnym bohaterowie nie znaleźli żadnych ciał . Poruszając się po okręcie i niewątpliwie hałasując , bohaterowie budzą obecnych mieszkaoców tego pokładu utopce. Gdy bohaterowie będą penetrowad pokład mieszkalny co najmniej dwa razy zaatakują ich utopce. Lewiatan pokład bojowy - aby dostad się na pokład bojowy ,należy skorzystad z jednej z 3 wind. Windy te są platformami które napędzane korbą ma ją na celu przetransportowanie pewnej grupy żołnierzy i sprzętu na pokład bojowy. Obecnie otoczone pionowym tunelem platformy są na poziomie pokładu bojowego. Próba ich ściągnięcia na dół kooczy się niepowodzeniem. Jakaś mechaniczna blokada nie pozwala im zjechad w dół. Bohaterowie muszą wykorzystad drabiny techniczne, które znajdują się przy każdym z szybów usunięcie kłódek nie będzie stanowid problemu. Po wejściu na górny pokład w nozdrza bohaterów uderza odór rozpadających się ciał, wzrok tonie w egipskich ciemnościach a do uszu dochodzi dziwne mruczenie. Oświetlenie terenu wyłania z ciemności makabryczny obraz ( odwaga ST15) martwe ciała Wotaoskich marynarzy i ich części leżą porozrzucane po całym pokładzie. Widad że, nie poddali się bez walki. Jednak wstępne oględziny ciał, test analiza ST15, wskazują że, wszyscy żołnierze zginęli od ciosów tej samej broni, szabli wotaoskiego oficera marynarki wojennej. Na pokładzie oprócz pomieszczeo magazynowych i warsztatowych znajduje się kabina dowodzenia kapitana okrętu .Na mostku przykryta przez jedno z ciał , spostrzegawczośd ST15, leży księga pokładowa ostatnie wpis mówi o dziwnym zniknięciu dwóch członków załogi oraz o kilkudniowej nieobecności dowódcy okrętu na pokładzie bojowym . Pomieszczenia gdzie znajdują się baterie manniczne znajdują się na rufie co oznacza że należy przejśd obok kabiny bojowej kapitana okrętu a następnie przez częśd warsztatową. Przedział warsztatowy – Wkroczenie do tego obszaru zaalarmuje znajdujące się tam strzygi. Atak będzie błyskawiczny i przeprowadzony z ukrycia . Strzygi to podoficerowie i kapitan okrętu. Jest to punkt kulminacyjny tej przygody każda strzyga może wezwad wsparcie w postaci grupy 5 nieumarłych marynarzy. Zwycięska walka pozwoli bohaterom zrealizowad plan . Lecz mogłoby się ukazad że podczas ucieczki przed Lewiatanem mini łódź , została dośd poważnie uszkodzona i cel w postaci wydobycia baterii mannnicznej może się okazad dośd ciężki do zrealizowania . Ale od czego bohaterowie są bohaterami ,a dlaczegóżby, nie wydobyd całego okrętu i posiadad go na własnośd ? Walka z powstałym z ciał zabitych nekrogolemem mógłby byd również piękną kulminacją . A co jeśli bohaterowie przegrają to starcie ? Bohaterowie leżą pokonani , strzygi i nie umarli przygotowują się do uczty . Kapitan okrętu tryumfuje . Wtem okrętem wstrząsa eksplozja , czyżby nie tylko bohaterowie chcieli pozyskad baterie manniczne . Czas aby Legendę w tym świecie Kapitana Nemo . ŚRODOWISKO : Tajne archiwum – jak każdy duży budynek ma swoje zaułki i zakamarki w których można się ukryd, testy przeciwstawne patrol strażników spostrzegawczośd 6/8+ kontra ukrywanie się bohaterów .Po do tarciu do szafy pancernej w której ukryte są plany jej otwarcie wymaga zdania testu złodziejstwa ST 35 który pozwoli otworzyd szafę. Nie zdany test włącza alarm. Nadbiegają strażnicy 4 grupy. Domyślna konfrontacja pościg . Strażnicy przeszukują pomieszczenia bohaterowie próbują się ukrywad . Dno oceanu – zejście na głębokośd na której znajduje się lewiatan kwalifikuje się do rekordu świata zanurzenia jednostek nie wojskowych . Jest to nie lada wyczyn do którego potrzeba sporo odwagi i szaleostwa jednocześnie. Wyjście w skafandrach to już fantastyka , ciśnienie i ciemności nie wygodne i ciężkie skafandry to główni przeciwnicy nurków . Ciśnienie, pokonujemy w bardzo nowoczesnych, ciśnieniowych skafandrach wykonanych według projektu profesora Hornsta Wasserdichta , skafandry te doskonale spełniają swoją role na dużych głębokościach i dzięki swojej autonomiczności dają nurkowi dośd dużą swobodę poruszania się jednak i tak musi on korzystając ze skafandra odłożyd 1K10 na jego obsługę. O ile poruszanie się w środowisku wodnym jest jako tako wygodne to poruszanie się w przestrzeniach pozbawionych wody to prawdziwa mordęga dlatego każdy ruch kosztuje podwójnie . Ponadto postad w skafandrze jest mniej odporna na powalenie dlatego każdy taki atak przeprowadzony w wodzie otrzymuje premię +5. Ciemności, aby je rozświetlid bohaterowie mają do dyspozycji flary które palą się 2 rundy i rozświetlają obszar w zasięgu bliski postaci którą ją niesie lub daleki jeśli została rzucona . Odpalenie flary wymaga rzucenia karty z ręki . Walka , przebywając w środowisku wodnym bohaterowie nie mają możliwości używania swojej domyślnej broni . Do dyspozycji pozostają kusze pneumatyczne (strzelanie) , kusze są jedno strzałowe ponowne załadowania wymaga deklaracji gracza na koniec własnego ruchu i odrzucenie karty z ręki . Gracz odrzuca kartę z obecnie posiadanych na ręce bez możliwości wcześniejszej wymiany kart czy dobrania za żeton . Lewiatan Grodzie – Dla bezpieczeostwa okrętu kadłub poprzedzielany jest w poprzek wodo i ognioodpornymi zaporami . Które dzięki ukrytym czujnikom odcinają zagrożony zalaniem lub pożarem obszar od reszty statku . Jeżeli grodzie się zatrzasną to osoby które zdadzą test wysportowania ST15 znajdują się za grodzią a te które nie zdadzą przed grodzią . Za odrzuconą z ręki kartę mistrz gry może spowodowad ich zamknięcie ,otrzymuje kośd 1K10 aby ustalid jakiego rodzaju jest to zagrożenie 1-3 – poszycie pęka, wraz z zalewającą pokład wodą do okrętu dostały się rozwścieczone kałamarnice. 4-5 – poszycie pęka, wraz z wodą pojawiły się elektryczne mureny . 6-9 –szybko zalewająca pokład woda . Jeżeli bohaterowie poruszają się bez skafandrów oznacza to ,że powinni szybko postarad się otworzyd grodzie aby wydostad się z pułapki mają przed sobą dwa wyzwania odnaleźd właściwy układ hydrauliczny odpowiedzialny za otwarcie grodzi (technika ST 20) lub założyd szybko skafandry jeżeli nadal je ze sobą noszą . Woda zaleje odciętą częśd za 5 rund. Aby grodzie otworzyły się automatycznie należy załatad przeciek test techniki ST 15 i wypompowad wodę ST15 ,czas trwania do otwarcia grodzi 4 rundy . 10 – pożar , paląca się izolacja wydziela gryzący dym, który utrudnia oddychanie nawet w UWAGA !!! gumowych skafandrach nurka, które absolutnie nie są odporne na działanie ognia ,czas do całkowitego zatrucia lub dotkliwego poparzenia wynosi 5 rund . Jeżeli bohaterowie mają skafandry najlepszym sposobem będzie zalanie odciętej części wodą, aby tego dokonad należy rozszczelnid pokład wybijając w nim dziurę, wysportowanie ST 35 jeżeli gracz dorzuci żeton przez dodaje 5, lub zdad test techniki o tym samym stopniu trudności i odnaleźd zaszytą w poszyciu rurę z wodą. OBSADA : Grupa 5 strażników w instytucie -posiada wszystkie cechy policjanta z PG str. 454 Profesor Hornst Wasserdicht – człowiek wybitny i trochę szalony naukowiec , jego wizje stworzenia podwodnych miast .Poświęcił całe swoje życie i majątek na rozwinięcie tej szalonej wizji . Jego laboratoria znajdują się na wybrzeżu Akwitani . Przy spotkaniu z profesorem , pierwsze co rzuca się w oczy to dziwna metamorfoza którą przeszedł profesor który nie dokoocza zdaje się pozostał istotą ludzką . Elegancko ubrany z profesor , za wysoko postawionym kołnierzykiem skrywa wszczepione w szyję skrzela , które w trakcie rozmowy rytmicznie falują co sprawia że głos profesora ma lekko drżące brzemiennie . Ubranie profesora to też nie zwykły garnitur . Na pierwszym spotkaniu profesor wyskakuje na spotkanie gości prosto z basenu , zaskoczenie które tym sprawia jeszcze bardziej się potęguje gdy na oczach gości kompletnie przemoczone ubranie profesora wysycha błyskawicznie . Ten lubiący się popisywad ekscentryk jest jednak bardzo nieufny . Człowiek ? Domyślna konfrontacja Dyskusja , 4K10 odpornośd 5 Zdolności : Agresywna dyskusja – po ataku zakooczonym sukcesem jeżeli posiada jakieś kości może wyprowadzid następny atak z bonusem +5 Celna Riposta – po nieudanym ataku przeciwnika, jeżeli posiada w puli jakieś kości , może natychmiast odpowiedzied z modyfikatorem + 5 Miażdżąca krytyka – wydając żeton wykonujemy test ataku za każde podbicie ściągamy kolejny znacznik przeciwnikowi . Walka 6/10+ odpornośd 3 obrona 15 Pościg 6/9+ , w wodzie 12/8+ odpornośd 5 obrona 20 Dyskusja ekspresja 12/8+ pewnośd siebie 25 Kapitan okrętu – kapitan wraz ze swoimi podoficerami przeszedł przemianę w strzygi , koniec tego rytuału stał się również koocem załogi okrętu, która wymordowana ,została zamieniona w bezwolne zombi. Strzyga pula 3 K10 odpornośd 5 Zdolności : Zasadzka -spostrzegawczośd przeciw ukrywaniu się ; Nietykalny - dopóki posiada wsparcie swoich podoficerów kapitan jest nietykalny , aby go zaatakowad trzeba wydad żeton ; Niezniszczalny – postad nie traci znaczników , aby ją pokonad trzeba ją dobid ; Iluzja /przebranie – empatia przeciw blefowi przy pierwszym spotkaniu ; Przerażający – wzbudza strach ST20; Nadludzka szybkośd – obrona przeciw bronią dystansowym wzrasta o 5; Regeneracja – każda runda w całości poświęcona na jedzenie trupów przywraca strzydze jeden znacznik . Zniknięcie – strzyga znika w mroku by za chwilę zaatakowad znienacka wykonując zasadzkę. Walka 12/9+ Strzelanie 12 /9+ obrona 20 Pościg 12/9+ wytrwałośd 20 Dyskusja wszystkie społeczne 9/8+, blef 9/8+, pewnośd siebie 20 Podoficerowie – wierni swojemu dowódcy do kooca skłonni oddad mu swoje życie . Cztery osobne postacie . Strzyga 2K10 odpornośd 3 Zdolnośd : Zasadzka -spostrzegawczośd przeciw ukrywaniu się ; Iluzja /przebranie – empatia przeciw blefowi przy pierwszym spotkaniu . Przerażający – wzbudza strach ST20 Nadludzka szybkośd – obrona przeciw bronią dystansowym wzrasta o 5; Regeneracja – każda runda w całości poświęcona na jedzenie trupów przywraca strzydze jeden znacznik . Zniknięcie – strzyga znika w mroku by za chwilę zaatakowad znienacka wykonując zasadzkę. Walka 9/9+ Strzelanie 9 /9+ obrona 18 Pościg 12/9+ wytrwałośd 20 Dyskusja wszystkie społeczne 9/8+ pewnośd siebie 20 Grupa 5 żarłaczy błękitnych – wbrew pozorą to nie są baranki te krwiożercze bestie tylko czekają by wyrwad się poza zasięg mocy używanych przez Istoty z Głębin i uciec ścigającym ich murenom . Domyślna konfrontacja walka pula 5k10 odpornośd 10 Zdolnośd : Przerażający - na początku walki gracze musza zdad test odwagi ST20 Powalenie – każdy udany atak powoduje automatyczne powalenie przeciwnika . Powstanie wymaga dwóch akcji ruchu i dodatkowej za skafander . Do obrony postaci nie wlicza się modyfikator z atrybutu. Wsparcie – każdy udany atak z podbiciem zwabia dodatkowego rekina ale grupa nie może byd liczniejsza niż 5 . Walka szczęki 12/9 obrona 15 Pościg 12 /9 obrona 15 Grupa 3 elektrycznych muren – ta dziwna krzyżówka mureny i elektrycznego węgorza służy Istotą z Głębin jako psy pasterskie. Domyślna konfrontacja pościg pula 2K10 odpornośd 3 Zdolności : Elektryczny szok - Przeciwnik który zwiąże się walką wręcz z mureną otrzyma elektryczny szok i musi odrzucid z ręki jedną kartę . Niewrażliwośd – mureny są odporne na elektrycznośd i wszelkie jej odmiany . Walka 6/9+ obrona 12 Pościg 12/8+ wytrwałośd 20 Leviatan bestia z głębin – PG str. 396 Istota z Głębin – PG str. 423 Utopce marynarze – kiedyś zawadiaki portowe ich wzdęte sylwetki są teraz bardziej groteskowe niż przerażające . Domyślna konfrontacja walka , Pula 1K10, odpornośd 3 Zdolności : Otwarcie - Spostrzegawczośd lub przyroda przeciw ukrywaniu się . Jeśli bohater przegram zostaje wciągnięty pod wodę co obniża mu punkt kondycji (-1) do kooca sesji . Asysta – Każde podbicie uzyskane przez utopca dodaje + 2 do testu następnego utopca . Duch jeziora – aby naprawdę pokonad utopca należy go pochowad w suchym miejscu z dla od wody. Walka wręcz 6/10 obrona 15 , ukrywanie się 12/8+ Miłej zabawy życzy HUMI.