Zaginiony lewiatan

Transkrypt

Zaginiony lewiatan
Zaginiony lewiatan
 Zlecenie – podmorska eksplozja, której źródła trudno dociec, wywołała tragiczne w skutkach
wzburzenie na morzu. Zatonął ekskluzywny liniowiec, a jedna z należących do Alfheimu wysepek
ucierpiała znacząco od fali uderzeniowej. Po zlokalizowaniu źródła kataklizmu, zatopionego
lewiatana, Wotania staje się obiektem oskarżeo alfheimskiej prasy. Kanclerz rzekomo świadomie
zataił zaginięcie w ostatniej fazie Wojny jednego z wyposażonych w wyjątkowo potężne
generatory maniczne okrętu. Dyplomatyczne salony huczą od niepokojących plotek. Rząd Wotani
mając na uwadze wasze , zaangażowanie w ratowaniu ich kraju (operacja Wotan) przed Atakiem
armii nieumarłych ponownie zwraca się drogą dyplomatyczną i prosi o pomoc w rozwiązaniu tej
kompromitującej dla kraju sytuacji. Oficjalnie jednak rząd Wotani nie przyznaje się do posiadania
takiego okrętu dlatego bohaterowie będą musieli wykonad swoją misje bez oficjalnego wsparcia
rządu.
 Tajne archiwum – Bohaterowie muszą w dyskretny sposób pozyskad plany ostatniej
drogi zaginionego lewiatana. Ponieważ misja jest nieoficjalna, a dane które chcą pozyskad
są tajne, czeka ich nie lada wyzwanie . Przedstawiciel rządu załatwia im wejście do
Instytutu Morskiego . Z pozwoleniem na wgląd do danych sejsmologicznych morza północnego.
Bohaterowie muszą ukryd się w budynku i postarad się dotrzed do tajnej części archiwum nie
zauważonym przez nocnych strażników .Po dotarciu na miejsce , korzystając z udostępnionego im
przez agenta rządowego hasła , otwierają wejście do tajnej części archiwum. Według
dostarczonej im instrukcji odnajdują plany ostatniej podróży lewiatana oraz jego plany
konstrukcyjne. Teraz trzeba tylko niepostrzeżenie wydostad się z Instytutu.
 Środek transportu – Aby spenetrowad wrak, bohaterowie muszą pozyskad środek transportu
pozwalający na zejście na głębokośd na której leży zaginiony lewiatan. Przedstawiciel rządu ,
rzuca sugestie aby skorzystad z usług profesora Hornsta Wasserdichta . Bohaterowie zostają
zaproszeni do rezydencji profesora ,ten uważany za szalonego naukowiec , prowadzi badania nad
budową podwodnych miast . Znajdująca się na wybrzeżu Akwitani rezydencja to tak naprawdę
sporych rozmiarów ośrodek badawczy. Wielokrotnie wyśmiewany przez środowiska naukowe
profesor , dośd nieufnie podejdzie do propozycji współpracy .Ostatecznym mającym go
przekonad argumentem będzie spora dotacja którą bohaterowie mają możliwośd zaproponowad
w imieniu anonimowego darczyocy (rządu Wotani). Jeżeli uda im się przekonad profesora ,
otrzymają od niego wsparcie w postaci mini łodzi podwodnej . Oficjalnie pojazd jest w fazie
testów , nie oficjalnie jest to skooczona konstrukcja . W sytuacji gdy profesor nie zdecyduje się
pomóc bohaterom , pozostaje im tylko porwanie łodzi .
 W głębiny - Wyposażeni w mini łódź podwodną bohaterowie , udają się w miejsce gdzie
prawdopodobnie na dnie oceanu spoczywa zaginiony lewiatan. Mini łódź jest
wyposażona w skafandry pozwalające załodze na wyjście w głębiny oceanu . Niestety
poruszanie się w skafandrach absorbuje 1K10 z puli używającego go bohatera. Ponieważ
żadna z konwencjonalnych broni palnych nie działa pod wodą bohaterom pozostaje broo
biała lub broo znajdująca się na pokładzie łodzi czyli pneumatyczne harpuny służące do
polowania na ryby. Zejście na głębokośd na której znajduje się lewiatan jest dośd
ryzykowną operacją . Bohaterowie muszą się wykazad rozsądkiem i umiejętnością
pojazdy . Zejście do miejsca w którym znajduje się lewiatan naszpikowane jest licznymi
pułapkami . Seria testów pozwoli bezpiecznie sprowadzid łódź wraz z jej załogą . Na
koocu, czeka bohaterów spotkanie z Lewiatanem bestią z głębin ( kon. pościg stawka
zniszczyd mini łódź) po udanej ucieczce docierają wreszcie w pobliże zaginionego
lewiatana . Potencjalny wrak wygląda zadziwiająco dobrze, brak śladów walki wskazuje
na inną przyczynę zatonięcia. Bardzo możliwe że kadłub jest nie naruszony, co mogłoby
oznaczad że po dostaniu się do środka lewiatana będzie można poruszad się bez
skafandrów. Przejście z mini łodzi na pokład lewiatana to kolejne wyzwanie stado
krwiożerczych rekinów, pilnowane przez 3 Istoty z Głębin, broni tajemnicy zatopionego
okrętu. Jeżeli bohaterowie odpowiedzą atakiem na atak rekinów do walki przyłączą się
Istoty z Głębin których celem jest ochronienie swojego stada.
 Lewiatan pokład dolny – bohaterowie dostają się na pokład zaginionego lewiatana przez właz
ratunkowy ,znajdujący się w dolnej części dziobowej okrętu .Rufa okrętu jest zasypana skałami
co prawdopodobnie stało się przyczyną jego uwięzienia. Okazuje się że dzięki doskonałym baterią
mannicznym większośd urządzeo działa , lecz tylko niektóre lampy manniczne przetrwały nagły
skok ciśnienia , co sprawia że pokłady okrętu z rzadka są oświetlone. Bohaterowie po przejściu
przez śluzę dostają się do środka okazuje się że pokład nie jest zalany wodą. Dolny pokład po
którym poruszają się bohaterowie, częściowo zalany jest wodą, mniej więcej do wysokości 40
cm, to częśd mieszkalna okrętu są tu kabiny załogi , kajuty oficerskie oraz kajuta kapitana,
znajdują się tu również messa i salonka oficerska. Nie brakuje tu również różnych schowków i
magazynków.
Trzeszczące wręgi , nagłe przechyły okrętu sprawiają że poruszanie się po okręcie może byd
bardzo klaustrofobiczny przeżyciem. Gdy bohaterowie poruszają się po okręcie sprawdź za
każdym razem gdy przechodzą przez grodzie czy te przypadkiem się nie zatrzasnęły. Dziwne jest
że na pokładzie mieszkalnym bohaterowie nie znaleźli żadnych ciał . Poruszając się po okręcie i
niewątpliwie hałasując , bohaterowie budzą obecnych mieszkaoców tego pokładu utopce. Gdy
bohaterowie będą penetrowad pokład mieszkalny co najmniej dwa razy zaatakują ich utopce.
 Lewiatan pokład bojowy - aby dostad się na pokład bojowy ,należy skorzystad z jednej z
3 wind. Windy te są platformami które napędzane korbą ma ją na celu
przetransportowanie pewnej grupy żołnierzy i sprzętu na pokład bojowy. Obecnie
otoczone pionowym tunelem platformy są na poziomie pokładu bojowego. Próba ich
ściągnięcia na dół kooczy się niepowodzeniem. Jakaś mechaniczna blokada nie pozwala
im zjechad w dół. Bohaterowie muszą wykorzystad drabiny techniczne, które znajdują się
przy każdym z szybów usunięcie kłódek nie będzie stanowid problemu.
Po wejściu na górny pokład w nozdrza bohaterów uderza odór rozpadających się ciał,
wzrok tonie w egipskich ciemnościach a do uszu dochodzi dziwne mruczenie. Oświetlenie
terenu wyłania z ciemności makabryczny obraz ( odwaga ST15) martwe ciała Wotaoskich
marynarzy i ich części leżą porozrzucane po całym pokładzie. Widad że, nie poddali się
bez walki. Jednak wstępne oględziny ciał, test analiza ST15, wskazują że, wszyscy
żołnierze zginęli od ciosów tej samej broni, szabli wotaoskiego oficera marynarki
wojennej. Na pokładzie oprócz pomieszczeo magazynowych i warsztatowych znajduje się
kabina dowodzenia kapitana okrętu .Na mostku przykryta przez jedno z ciał ,
spostrzegawczośd ST15, leży księga pokładowa ostatnie wpis mówi o dziwnym zniknięciu
dwóch członków załogi oraz o kilkudniowej nieobecności dowódcy okrętu na pokładzie
bojowym . Pomieszczenia gdzie znajdują się baterie manniczne znajdują się na rufie co
oznacza że należy przejśd obok kabiny bojowej kapitana okrętu a następnie przez częśd
warsztatową.
 Przedział warsztatowy – Wkroczenie do tego obszaru zaalarmuje znajdujące się tam strzygi. Atak
będzie błyskawiczny i przeprowadzony z ukrycia . Strzygi to podoficerowie i kapitan okrętu. Jest
to punkt kulminacyjny tej przygody każda strzyga może wezwad wsparcie w postaci grupy 5
nieumarłych marynarzy. Zwycięska walka pozwoli bohaterom zrealizowad plan . Lecz mogłoby się
ukazad że podczas ucieczki przed Lewiatanem mini łódź , została dośd poważnie uszkodzona i cel
w postaci wydobycia baterii mannnicznej może się okazad dośd ciężki do zrealizowania . Ale od
czego bohaterowie są bohaterami ,a dlaczegóżby, nie wydobyd całego okrętu i posiadad go na
własnośd ? Walka z powstałym z ciał zabitych nekrogolemem mógłby byd również piękną
kulminacją .
 A co jeśli bohaterowie przegrają to starcie ? Bohaterowie leżą pokonani , strzygi i nie umarli
przygotowują się do uczty . Kapitan okrętu tryumfuje . Wtem okrętem wstrząsa eksplozja ,
czyżby nie tylko bohaterowie chcieli pozyskad baterie manniczne . Czas aby Legendę w tym
świecie Kapitana Nemo .
ŚRODOWISKO :
 Tajne archiwum – jak każdy duży budynek ma swoje zaułki i zakamarki w których można się
ukryd, testy przeciwstawne patrol strażników spostrzegawczośd 6/8+ kontra ukrywanie się
bohaterów .Po do tarciu do szafy pancernej w której ukryte są plany jej otwarcie wymaga zdania
testu złodziejstwa ST 35 który pozwoli otworzyd szafę. Nie zdany test włącza alarm. Nadbiegają
strażnicy 4 grupy. Domyślna konfrontacja pościg . Strażnicy przeszukują pomieszczenia
bohaterowie próbują się ukrywad .
 Dno oceanu – zejście na głębokośd na której znajduje się lewiatan kwalifikuje się do rekordu
świata zanurzenia jednostek nie wojskowych . Jest to nie lada wyczyn do którego potrzeba sporo
odwagi i szaleostwa jednocześnie. Wyjście w skafandrach to już fantastyka , ciśnienie i ciemności
nie wygodne i ciężkie skafandry to główni przeciwnicy nurków .
 Ciśnienie, pokonujemy w bardzo nowoczesnych, ciśnieniowych skafandrach wykonanych
według projektu profesora Hornsta Wasserdichta , skafandry te doskonale spełniają swoją
role na dużych głębokościach i dzięki swojej autonomiczności dają nurkowi dośd dużą
swobodę poruszania się jednak i tak musi on korzystając ze skafandra odłożyd 1K10 na jego
obsługę. O ile poruszanie się w środowisku wodnym jest jako tako wygodne to poruszanie się
w przestrzeniach pozbawionych wody to prawdziwa mordęga dlatego każdy ruch kosztuje
podwójnie . Ponadto postad w skafandrze jest mniej odporna na powalenie dlatego każdy
taki atak przeprowadzony w wodzie otrzymuje premię +5.
 Ciemności, aby je rozświetlid bohaterowie mają do dyspozycji flary które palą się 2 rundy i
rozświetlają obszar w zasięgu bliski postaci którą ją niesie lub daleki jeśli została rzucona .
Odpalenie flary wymaga rzucenia karty z ręki .
 Walka , przebywając w środowisku wodnym bohaterowie nie mają możliwości używania
swojej domyślnej broni . Do dyspozycji pozostają kusze pneumatyczne (strzelanie) , kusze są
jedno strzałowe ponowne załadowania wymaga deklaracji gracza na koniec własnego ruchu i
odrzucenie karty z ręki . Gracz odrzuca kartę z obecnie posiadanych na ręce bez możliwości
wcześniejszej wymiany kart czy dobrania za żeton .
 Lewiatan Grodzie – Dla bezpieczeostwa okrętu kadłub poprzedzielany jest w poprzek wodo i
ognioodpornymi zaporami . Które dzięki ukrytym czujnikom odcinają zagrożony zalaniem lub
pożarem obszar od reszty statku . Jeżeli grodzie się zatrzasną to osoby które zdadzą test
wysportowania ST15 znajdują się za grodzią a te które nie zdadzą przed grodzią . Za odrzuconą z
ręki kartę mistrz gry może spowodowad ich zamknięcie ,otrzymuje kośd 1K10 aby ustalid jakiego
rodzaju jest to zagrożenie
 1-3 – poszycie pęka, wraz z zalewającą pokład wodą do okrętu dostały się rozwścieczone
kałamarnice.
 4-5 – poszycie pęka, wraz z wodą pojawiły się elektryczne mureny .
 6-9 –szybko zalewająca pokład woda . Jeżeli bohaterowie poruszają się bez skafandrów
oznacza to ,że
 powinni szybko postarad się otworzyd grodzie aby wydostad się z pułapki mają przed sobą
dwa wyzwania odnaleźd właściwy układ hydrauliczny odpowiedzialny za otwarcie grodzi
(technika ST 20) lub założyd szybko skafandry jeżeli nadal je ze sobą noszą . Woda zaleje
odciętą częśd za 5 rund.
Aby grodzie otworzyły się automatycznie należy załatad przeciek test techniki ST 15 i
wypompowad wodę ST15 ,czas trwania do otwarcia grodzi 4 rundy .
 10 – pożar , paląca się izolacja wydziela gryzący dym, który utrudnia oddychanie nawet w
UWAGA !!! gumowych skafandrach nurka, które absolutnie nie są odporne na działanie ognia
,czas do całkowitego zatrucia lub dotkliwego poparzenia wynosi 5 rund . Jeżeli bohaterowie
mają skafandry najlepszym sposobem będzie zalanie odciętej części wodą, aby tego dokonad
należy rozszczelnid pokład wybijając w nim dziurę, wysportowanie ST 35 jeżeli gracz dorzuci
żeton przez dodaje 5, lub zdad test techniki o tym samym stopniu trudności i odnaleźd zaszytą
w poszyciu rurę z wodą.
OBSADA :
Grupa 5 strażników w instytucie -posiada wszystkie cechy policjanta z PG str. 454
Profesor Hornst Wasserdicht – człowiek wybitny i trochę szalony naukowiec , jego wizje
stworzenia podwodnych miast .Poświęcił całe swoje życie i majątek na rozwinięcie tej
szalonej wizji . Jego laboratoria znajdują się na wybrzeżu Akwitani . Przy spotkaniu z
profesorem , pierwsze co rzuca się w oczy to dziwna metamorfoza którą przeszedł profesor
który nie dokoocza zdaje się pozostał istotą ludzką . Elegancko ubrany z profesor , za wysoko
postawionym kołnierzykiem skrywa wszczepione w szyję skrzela , które w trakcie rozmowy
rytmicznie falują co sprawia że głos profesora ma lekko drżące brzemiennie . Ubranie
profesora to też nie zwykły garnitur . Na pierwszym spotkaniu profesor wyskakuje na
spotkanie gości prosto z basenu , zaskoczenie które tym sprawia jeszcze bardziej się potęguje
gdy na oczach gości kompletnie przemoczone ubranie profesora wysycha błyskawicznie . Ten
lubiący się popisywad ekscentryk jest jednak bardzo nieufny .
Człowiek ? Domyślna konfrontacja Dyskusja , 4K10 odpornośd 5
Zdolności :
Agresywna dyskusja – po ataku zakooczonym sukcesem jeżeli posiada jakieś kości może
wyprowadzid następny atak z bonusem +5
Celna Riposta – po nieudanym ataku przeciwnika, jeżeli posiada w puli jakieś kości , może
natychmiast odpowiedzied z modyfikatorem + 5
Miażdżąca krytyka – wydając żeton wykonujemy test ataku za każde podbicie ściągamy
kolejny znacznik przeciwnikowi .
Walka 6/10+ odpornośd 3 obrona 15
Pościg 6/9+ , w wodzie 12/8+ odpornośd 5 obrona 20
Dyskusja ekspresja 12/8+ pewnośd siebie 25
Kapitan okrętu – kapitan wraz ze swoimi podoficerami przeszedł przemianę w strzygi ,
koniec tego rytuału stał się również koocem załogi okrętu, która wymordowana ,została
zamieniona w bezwolne zombi.
Strzyga pula 3 K10 odpornośd 5
Zdolności :
Zasadzka -spostrzegawczośd przeciw ukrywaniu się ;
Nietykalny - dopóki posiada wsparcie swoich podoficerów kapitan jest nietykalny , aby go
zaatakowad trzeba wydad żeton ;
Niezniszczalny – postad nie traci znaczników , aby ją pokonad trzeba ją dobid ;
Iluzja /przebranie – empatia przeciw blefowi przy pierwszym spotkaniu ;
Przerażający – wzbudza strach ST20;
Nadludzka szybkośd – obrona przeciw bronią dystansowym wzrasta o 5;
Regeneracja – każda runda w całości poświęcona na jedzenie trupów przywraca strzydze
jeden znacznik .
Zniknięcie – strzyga znika w mroku by za chwilę zaatakowad znienacka wykonując zasadzkę.
Walka 12/9+ Strzelanie 12 /9+ obrona 20
Pościg 12/9+ wytrwałośd 20
Dyskusja wszystkie społeczne 9/8+, blef 9/8+, pewnośd siebie 20
Podoficerowie – wierni swojemu dowódcy do kooca skłonni oddad mu swoje życie . Cztery
osobne postacie .
Strzyga 2K10 odpornośd 3
Zdolnośd :
Zasadzka -spostrzegawczośd przeciw ukrywaniu się ;
Iluzja /przebranie – empatia przeciw blefowi przy pierwszym spotkaniu .
Przerażający – wzbudza strach ST20
Nadludzka szybkośd – obrona przeciw bronią dystansowym wzrasta o 5;
Regeneracja – każda runda w całości poświęcona na jedzenie trupów przywraca strzydze
jeden znacznik .
Zniknięcie – strzyga znika w mroku by za chwilę zaatakowad znienacka wykonując zasadzkę.
Walka 9/9+ Strzelanie 9 /9+ obrona 18
Pościg 12/9+ wytrwałośd 20
Dyskusja wszystkie społeczne 9/8+ pewnośd siebie 20
Grupa 5 żarłaczy błękitnych – wbrew pozorą to nie są baranki te krwiożercze bestie tylko
czekają by wyrwad się poza zasięg mocy używanych przez Istoty z Głębin i uciec ścigającym
ich murenom .
Domyślna konfrontacja walka pula 5k10 odpornośd 10
Zdolnośd :
Przerażający - na początku walki gracze musza zdad test odwagi ST20
Powalenie – każdy udany atak powoduje automatyczne powalenie przeciwnika . Powstanie
wymaga dwóch akcji ruchu i dodatkowej za skafander . Do obrony postaci nie wlicza się
modyfikator z atrybutu.
Wsparcie – każdy udany atak z podbiciem zwabia dodatkowego rekina ale grupa nie może
byd liczniejsza niż 5 .
Walka szczęki 12/9 obrona 15
Pościg 12 /9 obrona 15
Grupa 3 elektrycznych muren – ta dziwna krzyżówka mureny i elektrycznego węgorza
służy Istotą z Głębin jako psy pasterskie.
Domyślna konfrontacja pościg pula 2K10 odpornośd 3
Zdolności :
Elektryczny szok - Przeciwnik który zwiąże się walką wręcz z mureną otrzyma elektryczny
szok i musi odrzucid z ręki jedną kartę .
Niewrażliwośd – mureny są odporne na elektrycznośd i wszelkie jej odmiany .
Walka 6/9+ obrona 12
Pościg 12/8+ wytrwałośd 20
Leviatan bestia z głębin – PG str. 396
Istota z Głębin – PG str. 423
Utopce marynarze – kiedyś zawadiaki portowe ich wzdęte sylwetki są teraz bardziej
groteskowe niż przerażające .
Domyślna konfrontacja walka , Pula 1K10, odpornośd 3
Zdolności :
Otwarcie - Spostrzegawczośd lub przyroda przeciw ukrywaniu się . Jeśli bohater przegram
zostaje wciągnięty pod wodę co obniża mu punkt kondycji (-1) do kooca sesji .
Asysta – Każde podbicie uzyskane przez utopca dodaje + 2 do testu następnego utopca .
Duch jeziora – aby naprawdę pokonad utopca należy go pochowad w suchym miejscu z dla
od wody.
Walka wręcz 6/10 obrona 15 , ukrywanie się 12/8+
Miłej zabawy życzy HUMI.

Podobne dokumenty