Spellslinger: kaliber 3.5

Transkrypt

Spellslinger: kaliber 3.5
5
.
3
r
e
b
i
l
a
k
Spis treści
WSTĘP 2
ERRATA
3
ATUTY 5
Nazwy atutów 5
Nowe atuty 6
Zmiany sposobów działania atutów 7
CZARY 10
Nazwy czarów 10
Nowe czary 14
Zmiany sposobów działania czarów 16
Zmiana sposobu działania czaru z atutu padre 20
Zmiany nazw i poziomów czarów 20
LICENCJA OTWARTEJ GRY 21
tłumaczenie Spellslingera:
Radosław Zięba (rozdziały 1-6), Marcin Turkot (rozdział 7)
tłumaczenie fragmentów SRD: Marcin Turkot
skład: Janusz „Fisza” Rybiński
Ó
WSTEP
odręcznik HORIZON: Spellslinger został wydany w oparciu o Podręczniki Źródłowe w wersji 3.5.
W chwili gdy ukazało się polskie tłumaczenie Spellslingera, Wydawnictwo ISA nie
opublikowało jeszcze PG 3.5, dlatego też
podczas prac tłumaczeniowych odwoływaliśmy się do Podręcznika Gracza 3.0.
W edycji 3.5 pojawiły się nowe czary i nowe atuty, a działanie lub nazwy niektórych
uległy zmianie. Pojawiające się w Spellslingerze nazwy czarów i atutów, pochodzących
z edycji 3.5, tłumaczyliśmy opierając się na
Podręczniku Gracza 3.0 opublikowanym
przez Wydawnictwo ISA. Dlatego też np.
nazwa atutu „Improved Sunder” przetłumaczona została przez nas jako „Poprawione roztrzaskanie”, gdyż w PG 3.0
słowu „improved” w nazwach atutów
odpowiada polskie słowo „poprawiony
(-a, -e)”, zaś słowu „sunder” – „roztrzaskanie”. To właśnie rozumiemy przez
„stosowanie
schematu
tłumaczenia”,
który to termin znajdziecie w przypisach
w kilku miejscach podręcznika Spellslinger. Tymczasem Wydawnictwo ISA wprowadziło w Podręczniku Gracza 3.5 nie
tylko nowe czary i atuty oraz zmiany
w czarach i atutach już istniejących;
zmianie uległo również tłumaczenie terminów, które w anglojęzycznej wersji PG
3.5 pozostały niezmienione w stosunku
do edycji 3.0 (np. czar milczenie został
przemianowany na ciszę). Wprowadziło
to niemałe zamieszenie i wpłynęło na
kompatybilność polskiego Spellslingera
z polską edycją 3.5.
W związku z tym postanowiliśmy
wprowadzić „łatkę”, która usunęłaby rozbieżności między Spellslingerem a Podręcznikiem Gracza 3.5. Do tej pory znaleźć ją
można było na forum naszego Wydawnictwa (www.gozoku.pl/forum), a teraz opublikowana została w postaci niniejszego
(całkowicie darmowego) dokumentu.
P
2
Spellslinger: kaliber 3.5 adresowany
jest do dwóch grup odbiorców. Pierwszą
stanowią ci, którzy grają w Spellslingera
używając Podręcznika Gracza 3.0, zaś
drugą – posiadacze PG 3.5. Pierwszym
radzimy zapoznać się przede wszystkim
z podrozdziałami „Nowe atuty” i „Nowe czary”, zawierającymi atuty i czary,
które pojawiły się dopiero w wersji 3.5
Podręczników Źródłowych. Dla posiadaczy PG 3.0 pomocne będą również atuty
i czary, które uległy zmianom w edycji 3.5
(znajdziecie je w podrozdziałach, których
tytuły zaczynają się od słów „Zmiany…”
lub „Zmiana…”). Do tych, którzy posługują
się Podręcznikiem Gracza 3.5, adresujemy
podrozdziały „Nazwy atutów” oraz „Nazwy czarów”, w których zamieściliśmy tabele zawierające nazwy atutów i czarów
ze Spellslingera z ich odpowiednikami
z Podręcznika Gracza 3.5.
Każdemu posiadaczowi egzemplarza
Spellslingera polecamy lekturę erraty
zawierającej sprostowania błędów, które
pojawiły się w Spellslingerze za sprawą
chochlików drukarskich (w tym też „naturalizowanych” z wersji angielskiej).
Całość niniejszego dokumentu (prócz
wstępu, który właśnie przeczytaliście)
stanowi Otwartą Zawartość Gry w rozumieniu Licencji Otwartej Gry.
Dziękujemy serwisowi polter.pl za
wsparcie w pracach nad niniejszym dokumentem, jak i w jego rozpowszechnianiu. Dziękujemy też wszystkim tym,
którzy postanowili kupić Spellslingera za
garść złotówek. To właśnie wam dedykujemy Spellslingera: kaliber 3.5.
Miłej gry. Bez względu na wersję.
Wydawnictwo GOZOKU
ERRATA
wersja 1.4, na dzień 29.01.2007 r.
s. 5, lewa kolumna, linijka 13 od góry
jest: przez nich złóż.
ma być: przez nie złóż.
s. 8, lewa kolumna, pod nagłówkiem
„Szare futra”, 2. akapit pod
„Osobowość”
jest: przez zemstą natury.
ma być: przed zemstą natury.
s. 9, prawa kolumna,
punkt „Dostosowanie poziomu”
jest: Dostosowanie poziomu: 1
ma być: Dostosowanie poziomu: +1.
s. 13, prawa kolumna, na końcu opisu
zdolności „Twardziel”
należy dodać następujące zdanie
(od nowego akapitu):
W dodatku prawdziwy z ciebie twardziel. Kiedy otrzymujesz tę zdolność,
wybierz jeden rodzaj rzutu obronnego:
Wytrwałość, Refleks albo Wolę; otrzymujesz do niego premię klasową +2.
Ponadto wykonując rzut obronny wybranego rodzaju zawsze rzucasz kostką dwa
razy i uwzględniasz wyższy wynik.
s. 14, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Zasady dotyczące postaci”
jest: Kość Wytrzymałości: k8
ma być: Kość Wytrzymałości: k8.
s. 14, lewa kolumna, opis zdolności
„W bebechy”
jest: a dla cyngla 19. jest w sumie
o 4 większy.
ma być: a dla cyngla 19. poziomu jest
w sumie o 4 większy.
s. 15, prawa kolumna, opis zdolności
„Łysemu grzebień”
jest: BN wykonuje rzut obronny na
wolę z ST równym 20 + modyfikator
Charyzmy szelmy.
ma być: BN wykonuje rzut obronny na
Wolę z ST równym 20 + modyfikator
z Charyzmy szelmy.
s. 16, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Zasady dotyczące postaci”
jest: Kość Wytrzymałości: k10
ma być: Kość Wytrzymałości: k10.
s. 18, prawa kolumna, pod
nagłówkiem „Ograniczenia”
jest: magia naznaczonych słaby punkt
ma być: magia naznaczonych ma słaby
punkt
s. 16, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Zasady dotyczące postaci”
jest: Kość Wytrzymałości: k8
ma być: Kość Wytrzymałości: k8.
s. 24, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Lista czarów magusa”,
akapit „5. poziom”
jest: rozdzierająca dłoń
ma być: rozdzielająca dłoń
s. 24, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Lista czarów padre”,
akapit „2. poziom”
jest: zadawanie lekkich ran
ma być: zadawanie średnich ran
s. 25, lewa kolumna, pod nagłówkiem
„Lista czarów zmiennoskórego”,
akapit „1. poziom”
jest: oplatanie
ma być: oplątanie
s. 25, prawa kolumna,
akapit „Magobójcza”
kursywą powinny być pisane
następujące nazwy czarów:
tarcza
ściana mocy
kamienna skóra
3
s. 26, prawa kolumna, opis
umiejętności „Budowa/Naprawa”,
„Niewyszkolony”
jest: Budowie /Naprawie
ma być: Budowie/Naprawie
s. 39, tabela „Nowy ekwipunek”,
dział „Materiały wybuchowe”, wiersz
„Dynamit, 1 laska”, kolumna „Waga”
jest: 1/4 sz
ma być: 1/4 kg
s. 27, lewa kolumna,
opis umiejętności „Czarostwo”
Na początku akapitu ma być wcięcie
s. 39, prawa kolumna, opis
przedmiotu „Tomahawk”
jest: wojow
nika
ma być: wojownika
s. 27, prawa kolumna, opis
umiejętności „Gibkość”, „Specjalne”
jest: jeżeli masz 5 lub więcej rang
w Używania liny,
ma być: jeżeli masz 5 lub więcej rang
w Używaniu liny,
s. 30, prawa kolumna,
pod nagłówkiem „Opisy atutów”
jest: listy atutów dodatkowych
dla napiętnowanych
ma być: listy atutów dodatkowych
dla naznaczonych
s. 41, prawa kolumna, opis przedmiotu „Mózgotrzep”
jest: Rozdział 6: Pijaństwo
ma być: Rozdział 6: Nowe zasady,
Pijaństwo
s. 31, prawa kolumna,
pod nagłówkiem „Nowe atuty”
na końcu zdania powinna
być kropka
s. 41, prawa kolumna, opis przedmiotu „Naboje magobójcze”
jest: śrutowe do śrutówek
ma być: śrutowe do strzelb i śrutów
s. 34, lewa kolumna, opis atutu
„Wytłumienie magii”
kursywą powinna być pisana nazwa czaru: większe rozproszenie magii
s. 41, ilustracja przedstawiająca
przedmioty
należy zamienić „Karabin” ze „Strzelba” (albo „Strzelba” z „Karabin” ;)
s. 36, lewa kolumna, pod nagłówkiem
„Zmiennoskóry”
jest: atuty związane z jego piętnem.
ma być: atuty związane z jego znamieniem.
s. 51, prawa kolumna, pod
nagłówkiem „Na południu”
jest: Jeszcze dalej na wschodzie
ma być: Jeszcze dalej na południu
s. 36, prawa kolumna,
pod nagłówkiem „Atuty szelmy”
należy wstawić zdanie:
Otrzymując atut dodatkowy, szelma
wybiera z poniższej listy:
s. 36, prawa kolumna,
pod nagłówkiem „Atuty trapera”
jest: Szybkie naładowanie
ma być: Szybkie naładowanie
4
s. 40, lewa kolumna, opis przedmiotu
„Gnomia niespodzianka”
jest: Mnożnik x 3
ma być: Mnożnik x3
s. 57, lewa kolumna, opis zdolności
„Bezsilność w świetle dnia”
kursywą powinna być napisana
nazwa czaru: światło dnia
s. 60, prawa kolumna, pod
nagłówkiem „Walka”
jest: mackami
ma być: mackami
ATUTY
Nazwy atutów
Poniższe nazwy atutów znajdują się
głównie na s. 31 i 36 Spellslingera.
Spellslinger
Konna walka
Konne łucznictwo
Krzepkość
Poprawiona bycza szarża
Poprawiona finta
Poprawiona inicjatywa
Poprawiona walka dwiema broniami
Poprawione przebiegnięcie
Poprawione przewracanie
Poprawione rozbrajanie
Poprawione roztrzaskanie
Poprawione trafienie krytyczne
Poprawione zwarcie
Poprawiony precyzyjny strzał
Szybkie naładowanie
Szybkie wyciąganie broni
Trudny do zabicia
Walka dwiema broniami
Walka na ślepo
Wielkie rozszczepienie
Wielka wytrwałość
Wielokrotny strzał
Większa walka dwiema broniami
Wyspecjalizowanie w walce
Zogniskowanie broni
Zogniskowanie umiejętności
Podręcznik Gracza 3.5
Walka z wierzchowca
Strzelanie z wierzchowca
Krzepa
Doskonalsza szarża byka
Doskonalsza finta
Doskonalsza inicjatywa
Doskonalsza walka dwoma orężami
Doskonalsze obalanie
Doskonalsze przewracanie
Doskonalsze rozbrajanie
Doskonalsze roztrzaskiwanie
Doskonalsze trafienie krytyczne
Doskonalsza walka w zwarciu
Doskonalszy precyzyjny strzał
Szybkie naciąganie kuszy
Szybkie dobywanie broni
Zawziętość
Walka dwoma orężami
Walka na oślep
Skuteczniejsze rozszczepienie
Zwiększona wytrwałość
Wielostrzał
Potężniejsza walka dwoma orężami
Wyszkolenie w walce
Skupienie na broni
Skupienie na umiejętności
5
Nowe atuty
POPRAWIONA FINTA
Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie w walce
Korzyści: Na wykonanie finty w walce
poświęcasz akcję ruchu.
Brak: Wykonywanie finty w walce jest
akcją standardową.
POPRAWIONE PRZEBIEGNIĘCIE
Wymagania: S 13+, Potężny atak
Korzyści: Kiedy próbujesz przebiec po
przeciwniku, nie może on zejść ci z drogi.
Otrzymujesz też premię +4 do testów Siły
przy próbie powalenia przeciwnika.
Brak: Kiedy próbujesz przebiec po
przeciwniku i nie masz tego atutu, przeciwnik może zejść ci z drogi albo zaprzeć się
o ziemię.
POPRAWIONE ROZTRZASKANIE
Wymagania: S 13+, Potężny atak
Korzyści: Kiedy uderzasz w przedmiot, który przeciwnik trzyma w ręku
(np. w broń) albo który ma na/przy sobie,
przeciwnik nie ma możliwości wykonania
ataku okazyjnego przeciw tobie (patrz PG,
Rozdział 8: Walka, Atakowanie obiektu).
Masz również premię +4 do każdego rzutu
ataku, w którym próbujesz trafić niesiony
lub trzymany przez przeciwnika przedmiot.
Brak: Gdy nie masz tego atutu i atakujesz trzymany bądź niesiony przez kogoś
przedmiot, jego posiadacz ma możliwość
wykonania ataku okazyjnego przeciw tobie.
POPRAWIONE ZWARCIE
Wymagania: Zr 13+, Znajomość walki
wręcz
Korzyści: Przeciwnik nie ma możliwości
wykonania ataku okazyjnego przeciw tobie,
kiedy wykonujesz atak dotykowy by wejść
w zwarcie. Otrzymujesz także premię +4
do wszystkich testów zwarcia, bez względu
na to, kto zaczął zwarcie.
6
Brak: Jeżeli nie masz tego atutu
i wykonujesz atak dotykowy by wejść
w zwarcie, atakowany przez ciebie przeciwnik ma możliwość wykonania ataku okazyjnego przeciw tobie.
POPRAWIONY PRECYZYJNY STRZAŁ
Wymagania: Zr 19+, Bezpośredni
strzał, Precyzyjny strzał, Bazowa premia
do ataku +11
Korzyści: Kiedy wykonujesz atak
dystansowy, nie doliczasz żadnej premii
do KP celu z osłony, chyba że cel jest za
całkowitą osłoną. Ignorujesz także każde,
oprócz wynikającego z zupełnego ukrycia,
ryzyko spudłowania ze względu na ukrycie przeciwnika . Jednak całkowita osłona
albo całkowite ukrycie chronią cel przed
twoimi atakami dystansowymi według
normalnych zasad.
Kiedy strzelasz bądź rzucasz bronią
w istoty pozostające w zwarciu, zawsze
trafiasz w tego, w kogo chcesz trafić.
Brak: Zobacz reguły dotyczące osłony
i ukrycia. Jeżeli strzelasz w istoty pozostające w zwarciu nie posiadając tego atutu, ustalasz losowo w kogo trafisz.
SZYBKIE NAŁADOWANIE
Wybierz rodzaj broni palnej (długą lub
krótką), w której masz Znajomość.
Wymagania: Znajomość broni długiej
albo Znajomość broni krótkiej
Korzyści: Broń wybranego rodzaju
przeładowujesz w akcji darmowej. Podczas przeładowywania wystawiasz się
na atak okazyjny. Gdy masz ten atut
i podczas wykonywania pełnego ataku
skończy ci się amunicja w broni palnej, po
naładowaniu broni możesz strzelać dalej
tak, jakby wcale nie skończyły ci się naboje. Oczywiście jeśli miałeś jeszcze jakieś
w bandolecie lub ładownicy.
Brak: Naładowanie broni palnej wykonywane jest w akcji ruchu.
Specjalne: Możesz wybierać Szybkie naładowanie więcej niż jeden raz. Za
każdym razem musisz wybrać inny rodzaj
broni.
TRUDNY DO ZABICIA
Wymagania: Krzepkość
Korzyści: Kiedy masz od -1 do -9 pw
twój stan jest stabilny. Nie rzucasz co rundę
kością procentową na utratę 1 punktu
wytrzymałości.
W momencie gdy otrzymane obrażenia
sprowadzają cię do mniej niż 0 punktów
wytrzymałości, możesz zdecydować że
jesteś okaleczony, a nie umierający. Decyzję
musisz podjąć w chwili gdy twoje punkty
wytrzymałości spadły poniżej 0, nawet
jeśli nie jest to twoja kolej działania. Jeżeli
zdecydowałeś, że jesteś umierający, natychmiast tracisz przytomność.
Jeżeli wybrałeś, że jesteś okaleczony,
możesz w każdej rundzie wykonać akcję
ruchu albo akcję standardową, ale nigdy
i jedną, i drugą. Nie możesz wykonywać
akcji całorundowych. Wykonując akcję ruchu nie odnosisz obrażeń, ale po podjęciu
akcji standardowej otrzymujesz obrażenia
w wysokości 1 punktu (dotyczy to również
niektórych wymagających szczególnego
wysiłku akcji darmowych, jak na przykład
rzucania przyspieszonego czaru); do tych
obrażeń nie stosuje się redukcji. Kiedy
masz -10 punktów wytrzymałości, natychmiast umierasz.
Brak: Jeżeli nie masz tego atutu, przy
-1 do -9 punktach wytrzymałości jesteś
nieprzytomny i umierający.
WIELOKROTNY STRZAŁ
Wymagania: Zr 17+, Bezpośredni
strzał, Szybki strzał, Bazowa premia do
ataku +6
Korzyści: W akcji standardowej możesz
wypuścić dwie strzały naraz w jednego
przeciwnika, znajdującego się w odległości
do 9 m. Za obie strzały wykonujesz tylko
jeden rzut ataku (z karą -4). Każda strzała
zadaje obrażenia osobno (na normalnych
zasadach, ale patrz Specjalne, poniżej).
Za każde 5 twojej podstawowej premii
do ataku powyżej +6 (+11 i +16), możesz
dołożyć do ataku kolejną strzałę. Maksymalnie przy +16 możesz wystrzelić naraz
cztery strzały. Jednak każda dokładana
strzała powiększa twoją karę do ataku
o -2 (kara wynosi w sumie -6 przy trzech
strzałach i -8 przy czterech).
Redukcja obrażeń i inne odporności
stosują się do każdej strzały z osobna.
Specjalne: Niezależnie od liczby wystrzeliwanych przez ciebie strzał, obrażenia
z racji celnego ataku dodawane są tylko
przy pierwszej. Jeżeli trafisz krytycznie,
tylko pierwsza strzała zadaje obrażenia
krytyczne; wszystkie pozostałe strzały
zadają normalne obrażenia.
Możesz używać tego atutu także przy
strzelaniu z rewolweru, kiedy drugą rekę
masz wolną. Jedną ręką naciskasz spust,
a drugą odwodzisz kurek najszybciej jak
potrafisz. Zamiast strzał wystrzeliwujesz
oczywiście naboje.
WIĘKSZA WALKA DWOMA BRONIAMI
Wymagania: Zr 19+, Poprawiona walka dwiema broniami, Walka dwiema broniami, Bazowa premia do ataku +11
Korzyści: Możesz wykonać trzeci dodatkowy atak swoją bronią w drugiej ręce
przy karze -10 do rzutu ataku.
Zmiany sposobów
działania atutów
BIEG
Korzyści: Przy bieganiu z lekkim
ładunkiem poruszasz się z szybkością pięć
razy większą niż twoja szybkość podstawowa. Kiedy dźwigasz ładunek średni lub
ciężki, biegniesz z szybkością cztery razy
większą niż twoja szybkość podstawowa.
Podczas biegu nadal dodajesz do KP swój
modyfikator ze Zręczności.
Jeżeli skaczesz biorąc rozbieg, otrzymujesz premię +4 do testu Atletyki.
Brak: Przy bieganiu z lekkim ładunkiem
poruszasz się z szybkością cztery razy
większą niż twoja szybkość podstawowa,
natomiast przy bieganiu z ładunkiem
średnim lub ciężkim biegasz z szybkością
trzy razy większą niż twoja szybkość podstawowa. Kiedy biegniesz nie doliczasz do
KP swojej premii ze Zręczności.
7
FINEZJA W BRONI
Wymagania: Bazowa premia do ataku +1
Korzyści: Możesz dodawać do rzutów
ataku swój modyfikator ze Zręczności zamiast modyfikatora z Siły kiedy walczysz
lekką bronią, rapierem, biczem albo kolczastym łańcuchem dostosowanymi do
twojego rozmiaru.
Specjalne: Pięści i bronie naturalne
traktowane są jak broń lekka.
KRZEPKOŚĆ
Korzyści: Masz premię +4 do następujących rzutów obronnych i testów umiejętności:
- testów Atletyki (przy pływaniu) wykonywanych w celu uniknięcia stłuczeń,
- testów Budowy wykonywanych by kontynuować bieg,
- testów Budowy wykonywanych w celu
uniknięcia stłuczeń spowodowanych forsownym marszem,
- testów Budowy przy wstrzymywaniu
oddechu,
- testów Budowy wykonywanych w celu
uniknięcia stłuczeń z głodu i pragnienia,
- rzutów obronnych na Wytrwałość wykonywanych w celu uniknięcia obrażeń od
mrozu i upału,
- rzutów obronnych na Wytrwałość wykonywanych by się nie udusić.
POPRAWIONA BYCZA SZARŻA
Wymagania: S 13+, Potężny atak
Korzyści: Kiedy szarżujesz z byka na
przeciwnika, nie ma on możliwości wykonania ataku okazyjnego przeciwko tobie.
Otrzymujesz również premię +4 do testu
Siły przy przepychaniu przeciwnika.
POPRAWIONA WALKA DWIEMA BRONIAMI
Wymagania: Zr 17+, Walka dwiema
broniami, Bazowa premia do ataku +6
Korzyści: Możesz wykonać drugi dodatkowy atak swoją bronią w drugiej ręce
przy karze -5 do rzutu ataku.
Brak: Nie mając tego atutu, możesz
w rundzie wykonać tylko jeden dodatkowy
atak bronią w drugiej ręce.
8
POPRAWIONE PRZEWRACANIE
Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie w walce
Korzyści: Przeciwnik nie ma możliwości
wykonania ataku okazyjnego przeciwko
tobie, kiedy próbujesz go przewrócić będąc
nieuzbrojonym. Masz premię +4 do testu
Siły wykonywanego by przewrócić przeciwnika.
Jeżeli przewrócisz przeciwnika w walce
wręcz, możesz natychmiast wykonać atak
przeciw niemu tak, jakbyś nie wykorzystał
go do przewrócenia przeciwnika.
Brak: Kiedy nie masz tego atutu
i próbujesz przewrócić przeciwnika będąc
nieuzbrojonym, przeciwnik ma możliwość
wykonania ataku okazyjnego przeciw tobie.
POPRAWIONE ROZBRAJANIE
Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie w walce
Korzyści: Kiedy próbujesz rozbroić
przeciwnika, nie ma on możliwości wykonania ataku okazyjnego przeciwko tobie, jak również nie może spróbować cię
rozbroić. Dostajesz premię +4 do rzutu
ataku wykonywanego by rozbroić przeciwnika.
Brak: Patrz standardowe reguły rozbrajania.
POTĘŻNY ATAK
Wymagania: S 13+
Korzyści: W swoim momencie rundy,
zanim wykonasz rzut ataku, możesz na
czas tej rundy odjąć dowolną liczbę od swoich rzutów ataku i dodać ją do zadawanych
obrażeń. Liczba ta nie może przekroczyć
twojej bazowej premii do ataku. Kara do
rzutów ataku i premia do obrażeń stosowane są do czasu twojego momentu inicjatywy w następnej rundzie.
Specjalne: Jeżeli atakujesz przy pomocy broni dwuręcznej albo broni jednoręcznej
trzymanej oburącz, do obrażeń dodajesz
dwukrotność liczby odjętej od rzutów
ataku.
Premia do obrażeń z Potężnego ataku
nie jest doliczana do ataków lekką bronią,
chociaż kara do rzutu ataku nadal się stosuje.
SZYBKIE WYCIĄGANIE BRONI
Wymagania: Bazowa premia do ataku +1
Korzyści: Wyciągasz broń w akcji darmowej zamiast w akcji ruchu. Ukrytą broń
wyciągasz w akcji ruchu.
Z użyciem tego atutu możesz przeprowadzić pełny atak broniami miotanymi.
Brak: Gdy nie masz tego atutu, broń
wyciągasz w akcji ruchu. Jeżeli masz +1
lub więcej bazowej premii do ataku, możesz
wyciągnąć broń w akcji darmowej ale tylko
w połączeniu z ruchem. Gdy nie posiadasz
tego atutu broń ukrytą wyciągasz w akcji
standardowej.
WALKA DWIEMA BRONIAMI
Wymagania: Zr 15+
Korzyści: Kary za używanie w walce
dwóch broni są dla ciebie zmniejszone.
Kara dla walki bronią w głównej ręce
zmniejsza się o 2, zaś kara dla walki bronią
w drugiej ręce zmniejsza się o 6.
Brak: Kiedy używasz w walce dwóch
broni, możesz wykonać dodatkowy atak
bronią w drugiej ręce. Walcząc w ten sposób
masz karę -6 do ataków bronią w głównej
ręce, a do ataków bronią w drugiej ręce
masz karę -10. Jeżeli broń w drugiej ręce
jest lekka, obie kary są zmniejszane o 2.
Pięści i bronie naturalne traktowane są
jak broń lekka.
9
CZARY
Nazwy czarów
Pojawiające się w listach czarów na
s. 24-25 Spellslingera, a także w innych
miejscach podręcznika.
Spellslinger
LISTA CZARÓW MAGUSA
1. poziom
dryfujący dysk
oziębły dotyk
powodowanie strachu
spadanie jak piórko
wstrząsający dotyk
wstrzymanie portalu i
wytrzymałość żywiołowa
zaciemniająca mgła
2. poziom
dostrzeganie niewidzialnego
lustrzany obraz
płonąca kula
spopielający promień
tajemny zamek
widmowa dłoń
zamazanie
3. poziom
głęboki sen
kula niewidzialności
wampiryczny dotyk
widzenie magii
większa magiczna broń
wstrzymanie osoby
4. poziom
burza lodowa
mniejsza kula niewrażliwości
mniejszy geas
polimorfowanie
sprężysta kula
tajemne oko
10
Podręcznik Gracza 3.5
unoszący się dysk
dotyk chłodu
wywołanie strachu
spadające piórko
porażający uścisk
zamknięcie drzw
odporność na żywioły
nieprzenikniona mgła
zobaczenie niewidzialnego
lustrzane odbicie
płonąca sfera
płomienny promień
mistyczny zamek
upiorna dłoń
rozmycie
głęboka drzemka
sfera niewidzialności
dotyk wampira
mistyczny wzrok
magiczna broń, potężniejsza
unieruchomienie osoby
lodowa nawałnica
klosz niewrażliwości, słabszy
zadanie, słabsze
polimorfia
nienaruszalna sfera
mistyczne oko
Spellslinger
trwała mgła
większa niewidzialność
wróżenie
wykrycie wróżenia
wymiarowe drzwi
5. poziom
ciągłość
dominacja nad osobą
posłanie
rozdzielająca dłoń
straszliwe polimorfowanie
ściana kamienia
wstrzymanie potwora
LISTA CZARÓW PADRE
1. poziom
boskie względy
plaga
schronienie
ukrycie się przed nieumarłymi
usunięcie strachu
wykrycie nieumarłego
2. poziom
broń duchowa
milczenie
mniejsze odnowienie
opóźnienie trucizny
osłonienie kogoś
sfera prawdy
usunięcie paraliżu
3. poziom
magiczny ornat
obłożenie klątwą
stworzenie wody i jedzenia
usunięcie choroby
usunięcie głuchoty/ślepoty
usunięcie klątwy
4. poziom
odpędzenie śmierci
odnowienie
swoboda ruchu
wieszczenie
wykrycie kłamstwa
Podręcznik Gracza 3.5
gęsta mgła
niewidzialność, potężniejsza
szpiegowanie
wykrycie szpiegowania
drzwi poprzez wymiary
utrwalenie
zdominowanie osoby
przesłanie wieści
powstrzymująca dłoń
szkodliwa polimorfia
ściana kamieni
unieruchomienie potwora
boska łaska
obawa
sanktuarium
ukrycie przed nieumarłymi
przełamanie strachu
wykrycie nieumarłych
duchowa broń
cisza
przywrócenie energii życiowej, słabsze
opóźnienie działania trucizny
tarcza dla przyjaciela
strefa prawdy
przełamanie paraliżu
magiczna szata
nałożenie klątwy
stworzenie jedzenia i wody
przełamanie choroby
przełamanie ślepoty/głuchoty
przełamanie klątwy
ochrona przed śmiercią
przywrócenie energii życiowej
swoboda działania
proroctwo
ujawnienie kłamstw
11
Spellslinger
5. poziom
masowe leczenie lekkich ran
masowe zadawanie lekkich ran
niszcząca broń
poświęcenie
prawdziwe widzenie
przełamanie zaklęcia
przywołanie z martwych
LISTA CZARÓW ZMIENNOSKÓREGO
1. poziom
shillelagh
ukrycie się przed zwierzętami
wezwanie naturalnego sojusznika I
wędrowiec
2. poziom
kształt drzewa
wezwanie naturalnego sojusznika II
wezwanie roju
wstrzymanie zwierzęcia
3. poziom
dominacja nad zwierzęciem
przywołanie błyskawicy
wezwanie naturalnego sojusznika III
większy magiczny kieł
4. poziom
gigantyczne robactwo
osłona antyroślinna
rdzewiejący chwyt
uschnięcie
wezwanie naturalnego sojusznika IV
5. poziom
przywołanie burzy z piorunami
transmutacja błota w skałę
transmutacja skały w błoto
wezwanie naturalnego sojusznika V
wzrastanie zwierzęcia
12
Podręcznik Gracza 3.5
leczenie lekkich ran, zbiorowe
zadawanie lekkich ran, zbiorowe
oręż na nieumarłych
uświęcenie
widzenie prawdy
złamanie zaklęcia
wskrzeszenie
magiczny kostur
ukrycie przed zwierzętami
przyzwanie sojusznika natury I
długi krok
drzewny kształt
przyzwanie sojusznika natury II
przyzwanie roju
unieruchomienie zwierzęcia
zdominowanie zwierzęcia
wezwanie błyskawic
przyzwanie sojusznika natury III
magiczny kieł, potężniejszy
ogromne robactwo
powłoka ochrony przed roślinami
rdzewienie
więdnięcie
przyzwanie sojusznika natury IV
wezwanie burzy z piorunami
przemiana błota w skałę
przemiana skały w błoto
przyzwanie sojusznika natury V
powiększenie zwierzęcia
Spellslinger
NAZWY CZARÓW SPOZA LIST CZARÓW
s. 34, opis atutu „Kontrczar”
większego rozproszenia magii
s. 34 opis atutu „Wyssanie magii”
większego rozproszenia magii
s. 34, opis atutu „Wytłumienie magii”
większe rozproszenie magii
s. 35, opis atutu „Wróżenie z lustra”
większe wróżenie
s. 35, opis atutu „Kowal magii”
milczenia
byczej siły
s. 60, Złoty wij
milczenie
s. 60, Złoty wij
Milczenie (zc)
s. 60, Złoty wij
milczenie
Podręcznik Gracza 3.5
potężniejszego rozproszenia magii
potężniejszego rozproszenia magii
potężniejsze rozproszenie magii
potężniejsze szpiegowanie
ciszy
siły byka
cisza
Cisza (zc)
cisza
13
Nowe czary
LISTA CZARÓW MAGUSA
Spopielający promień
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Mag 2
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jeden albo więcej promieni
Czas działania: Chwilowy
Rzut obronny: Nie ma
Odporność na czary: Tak
Kierujesz na wrogów gorące, ogniste promienie. Strzelasz jednym promieniem, a za
każde cztery poziomy czarującego ponad
3-ci strzelasz dodatkowym promieniem.
Możesz wystrzelić najwyżej trzy promienie
(na 11-tym poziomie). By trafić każdym
z promieni musisz wykonać udany dystansowy atak dotykowy. Każdy promień, który
trafi, zadaje 4k6 obrażeń od ognia. Jeżeli
możesz wystrzelić kilka promieni, nie musisz nimi celować w tego samego wroga;
możesz strzelać w kilku różnych, jednak
pod warunkiem, że wszyscy znajdują się
nie dalej niż 9 m od siebie. Wszystkie promienie wystrzeliwane są naraz.
Głęboki sen
Zaklinanie (Przymus)
[wpływający na umysł]
Poziom: Mag 3
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Działa jak sen, z tym że na 10 KW istot.
Widzenie magii
Wieszczenie
Poziom: Mag 3
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 minuta/poziom (P)
Z twych oczu bije błękitna poświata.
Postrzegasz magiczne aury znajdujące się
do 35 m od ciebie. Sposób działania czaru
jest podobny do wykrycia magii, jednak na
widzeniu magii nie musisz koncentrować
uwagi, a ponadto dzięki niemu łatwiej
możesz dostrzec skąd promieniuje i jak
14
potężna jest dana aura. Znasz położenie
i moc każdej z aur w zasięgu twojego
wzroku. Poziom mocy aury ustalany jest
na podstawie poziomu działającego czaru
albo, w przypadku przedmiotu, na podstawie poziomu czarującego, dokładnie
tak samo jak przy wykryciu magii. Jeżeli
w zasięgu twojego wzroku znajdują się jakieś
istoty lub przedmioty otoczone magiczną
aurą, możesz wykonać test Czarostwa by
ustalić, do której szkoły przynależy dany
czar. Dla każdej aury wykonaj test Czarostwa ze ST 15 + poziom czaru albo ST 15
+ ½ poziomu rzucającego przy aurach nie
wywołanych rzuceniem zaklęcia.
Jeżeli w akcji standardowej skupisz
uwagę na wybranej istocie znajdującej się
w odległości nie większej niż 35 m od ciebie,
możesz stwierdzić czy umie ona rzucać czary
(stwierdzasz także czy są to czary tajemne
czy objawione) albo dysponuje zdolnościami
czaropodobnymi (zdolności czaropodobne
rozpoznawane są jako tajemne); poznajesz
także siłę najpotężniejszego czaru bądź
najpotężniejszej zdolności czaropodobnej,
z jakiej owa istota może skorzystać w tej
chwili.
Przy użyciu ciągłości możesz znajdować
się stale pod wpływem widzenia magii.
Straszliwe polimorfowanie
Transmutacja
Poziom: Mag 5
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota
Czas działania: Ciągły
Rzut obronny: Wytrwałość neguje,
Wola połowiczny; patrz opis
Odporność na czary: Tak
Działa jak polimorfowanie, lecz istota
poddana straszliwemu polimorfowaniu
zostaje zamieniona w Małe lub mniejsze
zwierzę o nie więcej niż 1 KW. Jeżeli przemiana ta stałaby się bezpośrednią przyczyną jej śmierci, istota ma premię +4 do
rzutu obronnego na Wytrwałość.
Jeżeli czar został rzucony z powodzeniem, istota poddana jego działaniu wykonuje ponadto rzut obronny na Wolę. Jeżeli
ten drugi rzut obronny będzie nieudany,
istota traci wszystkie swoje zdolności
nadnaturalne, nadzwyczajne i czaropodobne, jak również możliwość rzucania czarów
(jeżeli takową miała). Zamiast swoich
zdolności specjalnych dysponuje zdolnościami specjalnymi zwierzęcia, w które
jest zamieniona, a wartości jej Intelektu,
Roztropności i Charyzmy stają się równe
wartościom odpowiedniego zwierzęcia.
Istota wciąż ma te same klasy i poziomy
(lub KW), jakie miała przed przemianą,
wszystkie zależne od nich premie (do ataku,
do rzutów obronnych, jak również punkty
wytrzymałości). Nadal posiada wszelkie
zdolności klasowe poza możliwością rzucania czarów, zdolnościami nadnaturalnymi,
nadzwyczajnymi i czaropodobnymi.
Istoty bezcielesne i gazowe są niewrażliwe na straszliwe polimorfowanie, zaś istota z podtypu zmiennokształtny poddana
działaniu straszliwego polimorfowania
może powrócić do swojej właściwej postaci
w akcji standardowej.
LISTA CZARÓW PADRE
Niszcząca broń
Transmutacja
Poziom: Pdr 5
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotykowy
Efekt: Jedna broń do walki wręcz
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwe, przedmiot); patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwe, przedmiot)
Broń, na którą rzucono ten czar z łatwością niszczy nieumarłych. Po trafieniu
tą bronią każdy nieumarły, który ma mniej
KW niż wynosi twój poziom czarującego,
musi wykonać rzut obronny na Wolę,
albo zostanie natychmiast zniszczony.
Odporność na czary nie działa przy tym
zniszczeniu
LISTA CZARÓW ZMIENNOSKÓREGO
Uschnięcie
Nekromancja
Poziom: Zms 4
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotykowy
Czas działania: Chwilowy
Rzut obronny: Wytrwałość połowiczne;
patrz opis
Odporność na czary: Tak
Pod wpływem tego czaru pojedyncza
roślina, nieważne jak duża, usycha. Istota
należąca do typu rośliny poddana działaniu
uschnięcia otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 15k6) i może
wykonać rzut obronny na Wytrwałość
by otrzymane przez nią obrażenia były
połowiczne. Roślina poddana działaniu
tego czaru nie będąca istotą usycha i umiera natychmiast, bez rzutu obronnego.
Ten czar w żaden sposób nie wpływa
ani na ziemię, z której wyrasta usychająca
roślina, ani na roślinność w jej pobliżu.
Przywołanie burzy z piorunami
Wywoływanie [Elektryczność]
Poziom: Zms 5
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Działa jak przywołanie błyskawicy, ale
każda błyskawica zadaje 5k6 obrażeń od
elektryczności (albo 5k10 jeżeli rzuciłeś
ten czar pod gołym niebem, przy burzowej
pogodzie). Za pomocą tego czaru możesz
przywołać do 15 błyskawic.
Wędrowiec
Transmutacja
Poziom: Zms 5
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Dzięki temu czarowi twoja szybkość
poruszania się na piechotę wzrasta o 3 m
(jest to premia z usprawnienia). Wędrowiec
nie wpływa na inne twoje sposoby poruszania się (jak rycie, wspinanie się, latanie czy
pływanie).
15
Zmiany sposobów
działania czarów
LISTA CZARÓW MAGUSA
Wytrzymałość żywiołowa
Odpychanie
Poziom: Mag 1
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 24 godziny
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwe)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwe)
Istota, na którą rzucono wytrzymałość
żywiołową, nie odczuwa zimna ani gorąca.
Kiedy przebywa w temperaturach od -45
do 60 stopni Celsjusza nie musi wykonywać
rzutu obronnego na Wytrwałość. Ekwipunek niesiony przez istotę również staje
się całkowicie odporny na wpływ takich
temperatur.
Wytrzymałość żywiołowa nie zapewnia
żadnej ochrony przed obrażeniami od ognia ani od zimna. Nie chroni również przed
dymem, brakiem tlenu itp.
Ognista strzała
Transmutacja [ogień]
Poziom: Mag 3
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Najwyżej 50 pocisków (strzał, naboi
itp.), które w momencie rzucania czaru
muszą znajdować się w bezpośrednim
kontakcie ze sobą
Czas działania: 10 minut/poziom
Rzut obronny: Nie ma
Odporność na czary: Nie
Pociski poddane działaniu tego czaru
(np. strzały, naboje, kamienie czy noże do
rzucania) płoną żywym ogniem. Każdy
pocisk przy trafieniu zadaje dodatkowych 1k6 obrażeń od ognia. Ogniste pociski przy trafieniu natychmiast podpalają
łatwopalne przedmioty czy budynki, jednak nie podpalają trafionych istot.
16
Przyspieszenie
Transmutacja
Poziom: Mag 3
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: 1 istota/poziom, istoty nie mogą
być dalej niż 9 m od siebie
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
(nieszkodliwe)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwe)
Poddana działaniu czaru istota porusza
się niezwykle szybko. Zaklęcie działa na
nią na kilka sposobów.
Kiedy przyspieszona istota wykonuje
pełny atak, może wykonać dodatkowy atak
dzierżoną bronią. Atak wykonywany jest
na pełnej bazowej premii do ataku istoty
z uwzględnieniem wszelkich modyfikatorów odnoszących się do danej sytuacji.
Efekt ten nie kumuluje się z innymi podobnymi efektami, na przykład pochodzącymi
z broni prędkości. Dzięki działaniu czaru
istota nie otrzymuje właściwej akcji dodatkowej, nie może jej zatem spożytkować na
rzucenie czaru czy podjęcie jakiegoś innego
działania.
Przyspieszona istota otrzymuje premię
+1 do rzutów ataku oraz premię unikową
+1 do KP i rzutów obronnych na Refleks.
W momencie w którym istota nie może
dodać swojej premii ze Zręczności (jeżeli
jakąś ma) do KP, traci również wszelkie
premie unikowe.
Istota dodaje 12 m (jest to premia
z usprawnienia) do swojej szybkości poruszania się (zarówno na piechotę, jak
i przy ryciu, wspinaniu się, lataniu czy
pływaniu), ale może poruszać się najwyżej
z dwukrotnością swojej szybkości podstawowej. Zmieniona szybkość wpływa też na
skakanie.
Efekty wielu przyspieszeń rzuconych na
jedną istotę nie sumują się. Przyspieszenie
rozprasza i kontruje spowolnienie.
Polimorfowanie
Transmutacja
Poziom: Mag 4
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jedna godząca się na to istota
Czas działania: 1 minuta/poziom (P)
Rzut obronny: Nie ma
Odporność na czary: Nie
Działa tak jak przekształcenie siebie,
z tym że polimorfowana istota zamienia
się w inną żywą istotę. Istota, w którą
spolimorfujesz obiekt czaru może należeć
do tego samego co on typu, możesz też
spolimorfować go w istotę baśniową, humanoida, humanoida-potwora, magiczną
bestię, robactwo, roślinę, smoka, śluz,
wynaturzenie albo zwierzę. Istota, w którą
spolimorfujesz obiekt czaru nie może
mieć więcej KW niż wynosi twój poziom
czarującego albo poziom obiektu (użyj
niższej z tych dwóch wartości), może mieć
najwyżej 15 KW na 15-stym poziomie
czarującego. Polimorfowany obiekt nie
może zamienić się w istotę mniejszą niż
Filigranowa ani w istotę bezcielesną czy
gazową. Typ i podtyp (jeżeli do jakiegoś
należała) spolimorfowanej istoty zmienia
się na odpowiedni dla przybranej postaci.
Po spolimorfowaniu istota odzyskuje tyle
punktów wytrzymałości, ile odzyskałaby
przez noc odpoczynku. Nie odzyskuje tymczasowo zmniejszonych atrybutów, nie korzysta też z żadnych innych dobrodziejstw
odpoczywania. Powrót do własnej postaci
nie powoduje ponownego odzyskiwania
punktów wytrzymałości. Zabita spolimorfowana istota powraca do swojej własnej
postaci, ale nadal jest martwa.
Wartości Siły, Zręczności oraz Budowy
spolimorfowanej istoty stają się równe
odpowiednim wartościom jej nowej postaci.
Wartości Intelektu, Roztropności i Charyzmy pozostają natomiast niezmienione.
Istota może korzystać ze wszystkich specjalnych ataków nadzwyczajnych swojej
nowej postaci, nie może jednak korzystać
z jej zdolności nadzwyczajnych, nadnaturalnych ani czaropodobnych.
Istoty bezcielesne i gazowe są niewrażliwe na polimorfowanie. Istota z podtypu
zmiennokształtny poddana działaniu polimorfowania może w akcji standardowej
powrócić do swojej właściwej postaci.
Ściana mocy
Wywołanie [Moc]
Poziom: Mag 5
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Ściana o powierzchni
do 0,9 m2/poziom
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Żaden
Odporność na czary: Nie
Tworzysz z mocy niewidzialną, nieruchomą ścianę. Ściana ta jest niewrażliwa
na wszelkie uszkodzenia. Ponadto nie
działa na nią większość czarów, z rozproszeniem magii na czele, ale dezintegracja czy
czarodziejskie rozłączenie niszczy ścianę
natychmiast, tak samo jak kula unicestwienia czy berło niszczenia magicznych
przedmiotów. Ściana zatrzymuje zionięcia
i efekty działania czarów rzucanych po obu
jej stronach. Wymiarowe drzwi lub teleportacja oraz podobne im efekty umożliwiają
przejście przez ścianę. Przez ścianę nie
mogą przechodzić istoty zarówno materialne, jak i eteryczne. Eteryczne istoty mogą
ją obejść przechodząc przez otaczające
ją ściany, sufit bądź podłogę. Ataki wzrokowe przechodzą przez ścianę mocy bez
przeszkód.
Czarujący stwarza płaską, pionową
ścianę mocy o powierzchni do 0,9 m2 na
poziom. W momencie stwarzania jej powierzchnia musi być jednolita i pozbawiona
przerw. Jeżeli w momencie rzucania czaru
w którymś miejscu, gdzie ma znajdować
się powierzchnia ściany, znajduje się jakiś
przedmiot lub istota, rzucanie czaru kończy
się niepowodzeniem.
Z użyciem ciągłości ścianę mocy można
postawić na stałe.
17
LISTA CZARÓW PADRE
Ślepota/głuchota
Nekromancja
Poziom: Pdr 3
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: Ciągły (P)
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak
Za sprawą potęg śmierci oślepiasz lub
ogłuszasz istotę będącą celem zaklęcia.
Neutralizacja trucizny
Przyzywanie (Leczenie)
Poziom: Pdr 4
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jedna istota lub przedmiot
o objętości 0,03 m3/poziom
Czas działania: 10 minut/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwe, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwe, przedmiot)
Dotykasz istoty i neutralizujesz wszelkie trucizny, pod działaniem których się
znajduje. Dotykasz przedmiotu i neutralizujesz wszystkie trucizny, które weń
się znajdują i którymi jest pokryty. Istota
nie odczuwa żadnych dalszych skutków
działania trucizny, a wszystkie tymczasowe efekty jej działania zostają przerwane. Neutralizacja trucizny nie odwraca
jednak efektów będących natychmiastowymi skutkami działania trucizny, jak na
przykład utraty punktów wytrzymałości,
tymczasowego zmniejszenia atrybutu, ani
też skutków, które same nie znikają.
Istota będąca pod wpływem neutralizacji trucizny jest niewrażliwa na każdą
truciznę, która zostanie jej podana podczas działania czaru. W przeciwieństwie do
opóźnienia trucizny skutki działania takiej
trucizny nie zostają przesunięte w czasie do
momentu, w którym czar przestaje działać.
Istota pod wpływem neutralizacji trucizny
nie musi wykonywać żadnych rzutów obronnych, chyba że trucizna została jej
podana po upływie czasu działania tego
czaru.
18
Czarujący może wykorzystać ten czar
do zneutralizowania zdolności zatruwania
posiadanej przez istotę lub przedmiot.
Słuszna potęga
Transmutacja
Poziom: Pdr 5
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
W jednej chwili stajesz się dwa razy
wyższy i osiem razy cięższy. Dzięki tej
przemianie zwiększasz swój rozmiar
o jeden stopień. Otrzymujesz premię z rozmiaru +8 do Siły i premię z rozmiaru +4
do Budowy. Masz premię z usprawnienia
+4 do swojego naturalnego pancerza. Twój
modyfikator z rozmiaru do KP i rzutów
ataku, jak również front i zasięg są odpowiednie do twojego nowego rozmiaru. Czar
nie wpływa na twoją szybkość.
Jeżeli w pomieszczeniu nie ma miejsca
byś odpowiednio urósł, rośniesz najbardziej
jak możesz i wykonujesz test Siły (przy
swojej zmienionej już Sile) by rozsadzić
ściany, sufit lub podłogę pomieszczenia.
Jeżeli test ci się nie powiedzie, nie rośniesz
już bardziej – proces zostaje zatrzymany;
nie możesz zostać zgnieciony przez użycie
tego czaru w ciasnym miejscu.
Pod wpływem czaru rosną również
przedmioty, które masz przy sobie. Twoje
bronie do walki wręcz i do walki dystansowej zadają przez to więcej obrażeń
odpowiednio do swojego nowego rozmiaru.
Czar nie wpływa na magiczne właściwości
broni. Jeżeli wyrzucisz któryś ze swoich
przedmiotów, natychmiast powraca on do
swojej zwykłej wielkości. Broń do rzucania zadaje przez to swoją normalną ilość
obrażeń. Ilość obrażeń zadawanych przez
pociski (strzały, kamienie itp.) jest zależna
od wielkości broni, z której są one wystrzeliwane.
Kilka magicznych efektów, które
zwiększają twój rozmiar, nie sumuje się.
Wróżenie
Wieszczenie (Wróżenie)
Poziom: Pdr 5
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: patrz opis
Efekt: Magiczne oko
Czas działania: 1 minuta/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
We wróżebnym objawieniu widzisz istotę
znajdującą się daleko od ciebie. Jeżeli istocie tej powiedzie się rzut obronny na Wolę,
wróżenie jest nieudane. Stopień Trudności
rzutu obronnego zależy od tego, jakie posiadasz informacje o istocie i czy masz jakiś
z nią łącznik. Jeżeli istota znajduje się na
innym planie egzystencji, ma premię +5
do rzutu obronnego.
Co wiesz
Modyfikator ST
rzutu obronnego
na Wolę
nic*
+10
wiedza z drugiej ręki
(słyszałeś
coś o obiekcie)
+5
wiedza z pierwszej
ręki (spotkałeś
obiekt)
+0
dużo (znasz obiekt
bardzo dobrze)
-5
*By wróżyć na temat obiektu, o którym nic
nie wiesz, musisz posiadać jakiś łącznik
Łącznik
Modyfikator ST
rzutu obronnego
na Wolę
podobizna lub opis
wyglądu obiektu
-2
rzecz należąca do
obiektu albo część
jego ubioru
-4
część ciała, włos,
okrawek paznokcia
itp.
-10
Jeżeli istocie nie powiedzie się rzut obronny na Wolę, widzisz zarówno istotę, jak
i jej najbliższe otoczenie (mniej więcej na
3 m od istoty). Jeżeli istota się przemieszcza, magiczne oko wędruje za nią z szybkością maksymalną 45 m.
Tak jak w przypadku wszystkich czarów
Wieszczenia (Wróżenia), patrząc przez oko
za pomocą wróżenia zachowujesz wszystkie swoje zdolności postrzegania wzrokowego, łącznie ze zdolnościami uzyskanymi dzięki czarom. Przez oko możesz rzucać
wiadomość, wykrycie chaosu, wykrycie dobra, wykrycie prawa i wykrycie zła z szansą
powodzenia równą 5% za każdy poziom
czarującego.
Jeżeli istocie powiedzie się rzut obronny na Wolę, przez najbliższe 24 godziny
nie możesz podjąć próby wróżenia na jej
temat.
LISTA CZARÓW ZMIENNOSKÓREGO
Przywołanie błyskawicy
Wywoływanie [Elektryczność]
Poziom: Zms 3
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Jedna lub więcej biegnących
pionowo błyskawic długich na 30 m
Czas działania: 1 minuta/poziom
Rzut obronny: Refleks połowiczne
Odporność na czary: Tak
Natychmiast po zakończeniu rzucania tego
czaru, jak również w każdej następnej rundzie
jego trwania, możesz przywołać błyskawicę
szeroką na 1,5 m a długą na 30. Błyskawica
zadaje 3k6 obrażeń od elektryczności. Piorun uderza z góry, w wybrane przez ciebie pole znajdujące się w zasięgu działania
czaru (wyznaczanego względem twojej
aktualnej pozycji). Piorun trafia w każdą
istotę znajdującą się na wybranym polu,
jak również w każdą istotę znajdującą się
na jego drodze.
Nie musisz przywoływać piorunów
jednego po drugim. W czasie trwania
czaru możesz podejmować inne akcje,
w tym i rzucanie innych czarów. W każdej
rundzie działania czaru (po pierwszej)
możesz poświęcić akcję standardową na
przywołanie pioruna, koncentrując się na
19
czarze. Możesz przywołać liczbę błyskawic
równą twojemu poziomowi czarującego
(ale najwyżej 10 piorunów).
Każdy piorun zadaje nie 3k6, ale 3k10
obrażeń kiedy przywołanie błyskawicy
działa pod gołym niebem przy burzowej
pogodzie – przy wietrze i zachmurzeniu, podczas deszczu albo nawet tornada
(także w wirze wywołanym przez dżina czy
żywiołaka powietrza o rozmiarze co najmniej Dużym).
Czar ten działa również w pomieszczeniach i pod ziemią, ale nie pod wodą.
Zmiana sposobu działania
czaru z atutu padre
Większe wróżenie
Wieszczenie (Wróżenie)
Poziom: Nieważne
Czas rzucania: 1 akcja
Czas działania: 1 godzina/poziom
Poza powyższymi zmianami czar działa
tak samo jak wróżenie. Ponadto przez oko
można bez żadnych ograniczeń rzucać
następujące czary: czytanie magii, języki,
wiadomość, wykrycie chaosu, wykrycie dobra, wykrycie prawa i wykrycie zła.
Zmiany nazw
i poziomów czarów
Podręcznik Gracza 3.0
LISTA CZARÓW MAGUSA
odporność żywiołowa
ochrona przed żywiołami
zwiększona niewidzialność
LISTA CZARÓW PADRE
niewidzialność dla nieumarłych
krąg leczniczy
krąg zagłady
LISTA CZARÓW ZMIENNOSKÓREGO
niewidzialność dla zwierząt
zauroczenie osoby i zwierzęcia
kontrolowanie roślin
20
Spellslinger
odporność na energię
ochrona przed energią
większa niewidzialność
ukrycie się przed nieumarłymi
masowe leczenie lekkich obrażeń
masowe zadawanie lekkich obrażeń
ukrycie się przed zwierzętami
zauroczenie zwierzęcia (teraz 1. poziom,
obiektem może być tylko zwierzę)
rozkazywanie roślinom
LICENCJA OTWARTEJ GRY wersja 1.0a PL
Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc.,
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. („Wizards”). Wszelkie prawa zastrzeżone.
1. Określenia: (a) „Udzielający” oznacza właściciela praw
autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do
tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) „Materiały Pochodne”
oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to
opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe),
cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich
istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) „Dystrybucja” oznacza reprodukcję,
udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju
dystrybucję; (d) „Otwarta Zawartość Gry” oznacza mechanikę
gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości
jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta
Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją,
włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione
prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu.
(e) „Tożsamość Produktu” oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę,
elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły,
motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania
graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy
czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn,
ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności,
miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli
lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe
lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako
Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) „Znak Towarowy” oznacza logo,
nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez
Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów
lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego
według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) „Użytek”, „Użyty” lub
„Używanie” oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie,
edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub
w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) „Ty”, „Twój”
i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają
licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.
2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że
Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach
tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można
dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej
Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne
inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej
Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.
3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry
stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.
4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację
używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą,
ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję
o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej
Zawartości Gry.
5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość
Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub
masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez
niniejszą Licencję.
6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany
uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak
by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH
AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry,
który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także
dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw
autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego
fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.
7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do
nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając
w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej
umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów
Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać
zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani
Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym
Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej
umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego
lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości
Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia
własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości
Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje
pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.
8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość
Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.
9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej
Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej
Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej
Licencji w dowolnej jej wersji.
10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować
kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.
11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać
nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.
12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie
wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji
w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę,
rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej
Zawartości Gry której dotyczy.
13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie
cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie
naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30
dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają
nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.
14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień
niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.
15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of
the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich
Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James
Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
Podręcznik Gracza 3.0, Copyright 2002, ISA Sp. z o.o.
Podręcznik Gracza 3.5, Copyright 2006, ISA Sp. z o.o.
Spellslinger, Copyright 2006, GOZOKU P.H.U.W.
Spellslinger: kaliber 3.5, Copyright 2007, GOZOKU P.H.U.W.
KONIEC LICENCJI
autorem tłumaczenia jest Llewelyn_MT
powyższe tumaczenie licencji pochodzi z serwisu polter.pl
21
POSZUKIWANI
e autorzy tekstów g
h ilustratorzy f
e kartografowie g
do współpracy przy tworzeniu
kwartalnika spellslingerowego
www.gozoku.pl/forum
www.polter.pl

Podobne dokumenty