Spellslinger: kaliber 3.5
Transkrypt
Spellslinger: kaliber 3.5
5 . 3 r e b i l a k Spis treści WSTĘP 2 ERRATA 3 ATUTY 5 Nazwy atutów 5 Nowe atuty 6 Zmiany sposobów działania atutów 7 CZARY 10 Nazwy czarów 10 Nowe czary 14 Zmiany sposobów działania czarów 16 Zmiana sposobu działania czaru z atutu padre 20 Zmiany nazw i poziomów czarów 20 LICENCJA OTWARTEJ GRY 21 tłumaczenie Spellslingera: Radosław Zięba (rozdziały 1-6), Marcin Turkot (rozdział 7) tłumaczenie fragmentów SRD: Marcin Turkot skład: Janusz „Fisza” Rybiński Ó WSTEP odręcznik HORIZON: Spellslinger został wydany w oparciu o Podręczniki Źródłowe w wersji 3.5. W chwili gdy ukazało się polskie tłumaczenie Spellslingera, Wydawnictwo ISA nie opublikowało jeszcze PG 3.5, dlatego też podczas prac tłumaczeniowych odwoływaliśmy się do Podręcznika Gracza 3.0. W edycji 3.5 pojawiły się nowe czary i nowe atuty, a działanie lub nazwy niektórych uległy zmianie. Pojawiające się w Spellslingerze nazwy czarów i atutów, pochodzących z edycji 3.5, tłumaczyliśmy opierając się na Podręczniku Gracza 3.0 opublikowanym przez Wydawnictwo ISA. Dlatego też np. nazwa atutu „Improved Sunder” przetłumaczona została przez nas jako „Poprawione roztrzaskanie”, gdyż w PG 3.0 słowu „improved” w nazwach atutów odpowiada polskie słowo „poprawiony (-a, -e)”, zaś słowu „sunder” – „roztrzaskanie”. To właśnie rozumiemy przez „stosowanie schematu tłumaczenia”, który to termin znajdziecie w przypisach w kilku miejscach podręcznika Spellslinger. Tymczasem Wydawnictwo ISA wprowadziło w Podręczniku Gracza 3.5 nie tylko nowe czary i atuty oraz zmiany w czarach i atutach już istniejących; zmianie uległo również tłumaczenie terminów, które w anglojęzycznej wersji PG 3.5 pozostały niezmienione w stosunku do edycji 3.0 (np. czar milczenie został przemianowany na ciszę). Wprowadziło to niemałe zamieszenie i wpłynęło na kompatybilność polskiego Spellslingera z polską edycją 3.5. W związku z tym postanowiliśmy wprowadzić „łatkę”, która usunęłaby rozbieżności między Spellslingerem a Podręcznikiem Gracza 3.5. Do tej pory znaleźć ją można było na forum naszego Wydawnictwa (www.gozoku.pl/forum), a teraz opublikowana została w postaci niniejszego (całkowicie darmowego) dokumentu. P 2 Spellslinger: kaliber 3.5 adresowany jest do dwóch grup odbiorców. Pierwszą stanowią ci, którzy grają w Spellslingera używając Podręcznika Gracza 3.0, zaś drugą – posiadacze PG 3.5. Pierwszym radzimy zapoznać się przede wszystkim z podrozdziałami „Nowe atuty” i „Nowe czary”, zawierającymi atuty i czary, które pojawiły się dopiero w wersji 3.5 Podręczników Źródłowych. Dla posiadaczy PG 3.0 pomocne będą również atuty i czary, które uległy zmianom w edycji 3.5 (znajdziecie je w podrozdziałach, których tytuły zaczynają się od słów „Zmiany…” lub „Zmiana…”). Do tych, którzy posługują się Podręcznikiem Gracza 3.5, adresujemy podrozdziały „Nazwy atutów” oraz „Nazwy czarów”, w których zamieściliśmy tabele zawierające nazwy atutów i czarów ze Spellslingera z ich odpowiednikami z Podręcznika Gracza 3.5. Każdemu posiadaczowi egzemplarza Spellslingera polecamy lekturę erraty zawierającej sprostowania błędów, które pojawiły się w Spellslingerze za sprawą chochlików drukarskich (w tym też „naturalizowanych” z wersji angielskiej). Całość niniejszego dokumentu (prócz wstępu, który właśnie przeczytaliście) stanowi Otwartą Zawartość Gry w rozumieniu Licencji Otwartej Gry. Dziękujemy serwisowi polter.pl za wsparcie w pracach nad niniejszym dokumentem, jak i w jego rozpowszechnianiu. Dziękujemy też wszystkim tym, którzy postanowili kupić Spellslingera za garść złotówek. To właśnie wam dedykujemy Spellslingera: kaliber 3.5. Miłej gry. Bez względu na wersję. Wydawnictwo GOZOKU ERRATA wersja 1.4, na dzień 29.01.2007 r. s. 5, lewa kolumna, linijka 13 od góry jest: przez nich złóż. ma być: przez nie złóż. s. 8, lewa kolumna, pod nagłówkiem „Szare futra”, 2. akapit pod „Osobowość” jest: przez zemstą natury. ma być: przed zemstą natury. s. 9, prawa kolumna, punkt „Dostosowanie poziomu” jest: Dostosowanie poziomu: 1 ma być: Dostosowanie poziomu: +1. s. 13, prawa kolumna, na końcu opisu zdolności „Twardziel” należy dodać następujące zdanie (od nowego akapitu): W dodatku prawdziwy z ciebie twardziel. Kiedy otrzymujesz tę zdolność, wybierz jeden rodzaj rzutu obronnego: Wytrwałość, Refleks albo Wolę; otrzymujesz do niego premię klasową +2. Ponadto wykonując rzut obronny wybranego rodzaju zawsze rzucasz kostką dwa razy i uwzględniasz wyższy wynik. s. 14, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Zasady dotyczące postaci” jest: Kość Wytrzymałości: k8 ma być: Kość Wytrzymałości: k8. s. 14, lewa kolumna, opis zdolności „W bebechy” jest: a dla cyngla 19. jest w sumie o 4 większy. ma być: a dla cyngla 19. poziomu jest w sumie o 4 większy. s. 15, prawa kolumna, opis zdolności „Łysemu grzebień” jest: BN wykonuje rzut obronny na wolę z ST równym 20 + modyfikator Charyzmy szelmy. ma być: BN wykonuje rzut obronny na Wolę z ST równym 20 + modyfikator z Charyzmy szelmy. s. 16, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Zasady dotyczące postaci” jest: Kość Wytrzymałości: k10 ma być: Kość Wytrzymałości: k10. s. 18, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Ograniczenia” jest: magia naznaczonych słaby punkt ma być: magia naznaczonych ma słaby punkt s. 16, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Zasady dotyczące postaci” jest: Kość Wytrzymałości: k8 ma być: Kość Wytrzymałości: k8. s. 24, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Lista czarów magusa”, akapit „5. poziom” jest: rozdzierająca dłoń ma być: rozdzielająca dłoń s. 24, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Lista czarów padre”, akapit „2. poziom” jest: zadawanie lekkich ran ma być: zadawanie średnich ran s. 25, lewa kolumna, pod nagłówkiem „Lista czarów zmiennoskórego”, akapit „1. poziom” jest: oplatanie ma być: oplątanie s. 25, prawa kolumna, akapit „Magobójcza” kursywą powinny być pisane następujące nazwy czarów: tarcza ściana mocy kamienna skóra 3 s. 26, prawa kolumna, opis umiejętności „Budowa/Naprawa”, „Niewyszkolony” jest: Budowie /Naprawie ma być: Budowie/Naprawie s. 39, tabela „Nowy ekwipunek”, dział „Materiały wybuchowe”, wiersz „Dynamit, 1 laska”, kolumna „Waga” jest: 1/4 sz ma być: 1/4 kg s. 27, lewa kolumna, opis umiejętności „Czarostwo” Na początku akapitu ma być wcięcie s. 39, prawa kolumna, opis przedmiotu „Tomahawk” jest: wojow nika ma być: wojownika s. 27, prawa kolumna, opis umiejętności „Gibkość”, „Specjalne” jest: jeżeli masz 5 lub więcej rang w Używania liny, ma być: jeżeli masz 5 lub więcej rang w Używaniu liny, s. 30, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Opisy atutów” jest: listy atutów dodatkowych dla napiętnowanych ma być: listy atutów dodatkowych dla naznaczonych s. 41, prawa kolumna, opis przedmiotu „Mózgotrzep” jest: Rozdział 6: Pijaństwo ma być: Rozdział 6: Nowe zasady, Pijaństwo s. 31, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Nowe atuty” na końcu zdania powinna być kropka s. 41, prawa kolumna, opis przedmiotu „Naboje magobójcze” jest: śrutowe do śrutówek ma być: śrutowe do strzelb i śrutów s. 34, lewa kolumna, opis atutu „Wytłumienie magii” kursywą powinna być pisana nazwa czaru: większe rozproszenie magii s. 41, ilustracja przedstawiająca przedmioty należy zamienić „Karabin” ze „Strzelba” (albo „Strzelba” z „Karabin” ;) s. 36, lewa kolumna, pod nagłówkiem „Zmiennoskóry” jest: atuty związane z jego piętnem. ma być: atuty związane z jego znamieniem. s. 51, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Na południu” jest: Jeszcze dalej na wschodzie ma być: Jeszcze dalej na południu s. 36, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Atuty szelmy” należy wstawić zdanie: Otrzymując atut dodatkowy, szelma wybiera z poniższej listy: s. 36, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Atuty trapera” jest: Szybkie naładowanie ma być: Szybkie naładowanie 4 s. 40, lewa kolumna, opis przedmiotu „Gnomia niespodzianka” jest: Mnożnik x 3 ma być: Mnożnik x3 s. 57, lewa kolumna, opis zdolności „Bezsilność w świetle dnia” kursywą powinna być napisana nazwa czaru: światło dnia s. 60, prawa kolumna, pod nagłówkiem „Walka” jest: mackami ma być: mackami ATUTY Nazwy atutów Poniższe nazwy atutów znajdują się głównie na s. 31 i 36 Spellslingera. Spellslinger Konna walka Konne łucznictwo Krzepkość Poprawiona bycza szarża Poprawiona finta Poprawiona inicjatywa Poprawiona walka dwiema broniami Poprawione przebiegnięcie Poprawione przewracanie Poprawione rozbrajanie Poprawione roztrzaskanie Poprawione trafienie krytyczne Poprawione zwarcie Poprawiony precyzyjny strzał Szybkie naładowanie Szybkie wyciąganie broni Trudny do zabicia Walka dwiema broniami Walka na ślepo Wielkie rozszczepienie Wielka wytrwałość Wielokrotny strzał Większa walka dwiema broniami Wyspecjalizowanie w walce Zogniskowanie broni Zogniskowanie umiejętności Podręcznik Gracza 3.5 Walka z wierzchowca Strzelanie z wierzchowca Krzepa Doskonalsza szarża byka Doskonalsza finta Doskonalsza inicjatywa Doskonalsza walka dwoma orężami Doskonalsze obalanie Doskonalsze przewracanie Doskonalsze rozbrajanie Doskonalsze roztrzaskiwanie Doskonalsze trafienie krytyczne Doskonalsza walka w zwarciu Doskonalszy precyzyjny strzał Szybkie naciąganie kuszy Szybkie dobywanie broni Zawziętość Walka dwoma orężami Walka na oślep Skuteczniejsze rozszczepienie Zwiększona wytrwałość Wielostrzał Potężniejsza walka dwoma orężami Wyszkolenie w walce Skupienie na broni Skupienie na umiejętności 5 Nowe atuty POPRAWIONA FINTA Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie w walce Korzyści: Na wykonanie finty w walce poświęcasz akcję ruchu. Brak: Wykonywanie finty w walce jest akcją standardową. POPRAWIONE PRZEBIEGNIĘCIE Wymagania: S 13+, Potężny atak Korzyści: Kiedy próbujesz przebiec po przeciwniku, nie może on zejść ci z drogi. Otrzymujesz też premię +4 do testów Siły przy próbie powalenia przeciwnika. Brak: Kiedy próbujesz przebiec po przeciwniku i nie masz tego atutu, przeciwnik może zejść ci z drogi albo zaprzeć się o ziemię. POPRAWIONE ROZTRZASKANIE Wymagania: S 13+, Potężny atak Korzyści: Kiedy uderzasz w przedmiot, który przeciwnik trzyma w ręku (np. w broń) albo który ma na/przy sobie, przeciwnik nie ma możliwości wykonania ataku okazyjnego przeciw tobie (patrz PG, Rozdział 8: Walka, Atakowanie obiektu). Masz również premię +4 do każdego rzutu ataku, w którym próbujesz trafić niesiony lub trzymany przez przeciwnika przedmiot. Brak: Gdy nie masz tego atutu i atakujesz trzymany bądź niesiony przez kogoś przedmiot, jego posiadacz ma możliwość wykonania ataku okazyjnego przeciw tobie. POPRAWIONE ZWARCIE Wymagania: Zr 13+, Znajomość walki wręcz Korzyści: Przeciwnik nie ma możliwości wykonania ataku okazyjnego przeciw tobie, kiedy wykonujesz atak dotykowy by wejść w zwarcie. Otrzymujesz także premię +4 do wszystkich testów zwarcia, bez względu na to, kto zaczął zwarcie. 6 Brak: Jeżeli nie masz tego atutu i wykonujesz atak dotykowy by wejść w zwarcie, atakowany przez ciebie przeciwnik ma możliwość wykonania ataku okazyjnego przeciw tobie. POPRAWIONY PRECYZYJNY STRZAŁ Wymagania: Zr 19+, Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał, Bazowa premia do ataku +11 Korzyści: Kiedy wykonujesz atak dystansowy, nie doliczasz żadnej premii do KP celu z osłony, chyba że cel jest za całkowitą osłoną. Ignorujesz także każde, oprócz wynikającego z zupełnego ukrycia, ryzyko spudłowania ze względu na ukrycie przeciwnika . Jednak całkowita osłona albo całkowite ukrycie chronią cel przed twoimi atakami dystansowymi według normalnych zasad. Kiedy strzelasz bądź rzucasz bronią w istoty pozostające w zwarciu, zawsze trafiasz w tego, w kogo chcesz trafić. Brak: Zobacz reguły dotyczące osłony i ukrycia. Jeżeli strzelasz w istoty pozostające w zwarciu nie posiadając tego atutu, ustalasz losowo w kogo trafisz. SZYBKIE NAŁADOWANIE Wybierz rodzaj broni palnej (długą lub krótką), w której masz Znajomość. Wymagania: Znajomość broni długiej albo Znajomość broni krótkiej Korzyści: Broń wybranego rodzaju przeładowujesz w akcji darmowej. Podczas przeładowywania wystawiasz się na atak okazyjny. Gdy masz ten atut i podczas wykonywania pełnego ataku skończy ci się amunicja w broni palnej, po naładowaniu broni możesz strzelać dalej tak, jakby wcale nie skończyły ci się naboje. Oczywiście jeśli miałeś jeszcze jakieś w bandolecie lub ładownicy. Brak: Naładowanie broni palnej wykonywane jest w akcji ruchu. Specjalne: Możesz wybierać Szybkie naładowanie więcej niż jeden raz. Za każdym razem musisz wybrać inny rodzaj broni. TRUDNY DO ZABICIA Wymagania: Krzepkość Korzyści: Kiedy masz od -1 do -9 pw twój stan jest stabilny. Nie rzucasz co rundę kością procentową na utratę 1 punktu wytrzymałości. W momencie gdy otrzymane obrażenia sprowadzają cię do mniej niż 0 punktów wytrzymałości, możesz zdecydować że jesteś okaleczony, a nie umierający. Decyzję musisz podjąć w chwili gdy twoje punkty wytrzymałości spadły poniżej 0, nawet jeśli nie jest to twoja kolej działania. Jeżeli zdecydowałeś, że jesteś umierający, natychmiast tracisz przytomność. Jeżeli wybrałeś, że jesteś okaleczony, możesz w każdej rundzie wykonać akcję ruchu albo akcję standardową, ale nigdy i jedną, i drugą. Nie możesz wykonywać akcji całorundowych. Wykonując akcję ruchu nie odnosisz obrażeń, ale po podjęciu akcji standardowej otrzymujesz obrażenia w wysokości 1 punktu (dotyczy to również niektórych wymagających szczególnego wysiłku akcji darmowych, jak na przykład rzucania przyspieszonego czaru); do tych obrażeń nie stosuje się redukcji. Kiedy masz -10 punktów wytrzymałości, natychmiast umierasz. Brak: Jeżeli nie masz tego atutu, przy -1 do -9 punktach wytrzymałości jesteś nieprzytomny i umierający. WIELOKROTNY STRZAŁ Wymagania: Zr 17+, Bezpośredni strzał, Szybki strzał, Bazowa premia do ataku +6 Korzyści: W akcji standardowej możesz wypuścić dwie strzały naraz w jednego przeciwnika, znajdującego się w odległości do 9 m. Za obie strzały wykonujesz tylko jeden rzut ataku (z karą -4). Każda strzała zadaje obrażenia osobno (na normalnych zasadach, ale patrz Specjalne, poniżej). Za każde 5 twojej podstawowej premii do ataku powyżej +6 (+11 i +16), możesz dołożyć do ataku kolejną strzałę. Maksymalnie przy +16 możesz wystrzelić naraz cztery strzały. Jednak każda dokładana strzała powiększa twoją karę do ataku o -2 (kara wynosi w sumie -6 przy trzech strzałach i -8 przy czterech). Redukcja obrażeń i inne odporności stosują się do każdej strzały z osobna. Specjalne: Niezależnie od liczby wystrzeliwanych przez ciebie strzał, obrażenia z racji celnego ataku dodawane są tylko przy pierwszej. Jeżeli trafisz krytycznie, tylko pierwsza strzała zadaje obrażenia krytyczne; wszystkie pozostałe strzały zadają normalne obrażenia. Możesz używać tego atutu także przy strzelaniu z rewolweru, kiedy drugą rekę masz wolną. Jedną ręką naciskasz spust, a drugą odwodzisz kurek najszybciej jak potrafisz. Zamiast strzał wystrzeliwujesz oczywiście naboje. WIĘKSZA WALKA DWOMA BRONIAMI Wymagania: Zr 19+, Poprawiona walka dwiema broniami, Walka dwiema broniami, Bazowa premia do ataku +11 Korzyści: Możesz wykonać trzeci dodatkowy atak swoją bronią w drugiej ręce przy karze -10 do rzutu ataku. Zmiany sposobów działania atutów BIEG Korzyści: Przy bieganiu z lekkim ładunkiem poruszasz się z szybkością pięć razy większą niż twoja szybkość podstawowa. Kiedy dźwigasz ładunek średni lub ciężki, biegniesz z szybkością cztery razy większą niż twoja szybkość podstawowa. Podczas biegu nadal dodajesz do KP swój modyfikator ze Zręczności. Jeżeli skaczesz biorąc rozbieg, otrzymujesz premię +4 do testu Atletyki. Brak: Przy bieganiu z lekkim ładunkiem poruszasz się z szybkością cztery razy większą niż twoja szybkość podstawowa, natomiast przy bieganiu z ładunkiem średnim lub ciężkim biegasz z szybkością trzy razy większą niż twoja szybkość podstawowa. Kiedy biegniesz nie doliczasz do KP swojej premii ze Zręczności. 7 FINEZJA W BRONI Wymagania: Bazowa premia do ataku +1 Korzyści: Możesz dodawać do rzutów ataku swój modyfikator ze Zręczności zamiast modyfikatora z Siły kiedy walczysz lekką bronią, rapierem, biczem albo kolczastym łańcuchem dostosowanymi do twojego rozmiaru. Specjalne: Pięści i bronie naturalne traktowane są jak broń lekka. KRZEPKOŚĆ Korzyści: Masz premię +4 do następujących rzutów obronnych i testów umiejętności: - testów Atletyki (przy pływaniu) wykonywanych w celu uniknięcia stłuczeń, - testów Budowy wykonywanych by kontynuować bieg, - testów Budowy wykonywanych w celu uniknięcia stłuczeń spowodowanych forsownym marszem, - testów Budowy przy wstrzymywaniu oddechu, - testów Budowy wykonywanych w celu uniknięcia stłuczeń z głodu i pragnienia, - rzutów obronnych na Wytrwałość wykonywanych w celu uniknięcia obrażeń od mrozu i upału, - rzutów obronnych na Wytrwałość wykonywanych by się nie udusić. POPRAWIONA BYCZA SZARŻA Wymagania: S 13+, Potężny atak Korzyści: Kiedy szarżujesz z byka na przeciwnika, nie ma on możliwości wykonania ataku okazyjnego przeciwko tobie. Otrzymujesz również premię +4 do testu Siły przy przepychaniu przeciwnika. POPRAWIONA WALKA DWIEMA BRONIAMI Wymagania: Zr 17+, Walka dwiema broniami, Bazowa premia do ataku +6 Korzyści: Możesz wykonać drugi dodatkowy atak swoją bronią w drugiej ręce przy karze -5 do rzutu ataku. Brak: Nie mając tego atutu, możesz w rundzie wykonać tylko jeden dodatkowy atak bronią w drugiej ręce. 8 POPRAWIONE PRZEWRACANIE Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie w walce Korzyści: Przeciwnik nie ma możliwości wykonania ataku okazyjnego przeciwko tobie, kiedy próbujesz go przewrócić będąc nieuzbrojonym. Masz premię +4 do testu Siły wykonywanego by przewrócić przeciwnika. Jeżeli przewrócisz przeciwnika w walce wręcz, możesz natychmiast wykonać atak przeciw niemu tak, jakbyś nie wykorzystał go do przewrócenia przeciwnika. Brak: Kiedy nie masz tego atutu i próbujesz przewrócić przeciwnika będąc nieuzbrojonym, przeciwnik ma możliwość wykonania ataku okazyjnego przeciw tobie. POPRAWIONE ROZBRAJANIE Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie w walce Korzyści: Kiedy próbujesz rozbroić przeciwnika, nie ma on możliwości wykonania ataku okazyjnego przeciwko tobie, jak również nie może spróbować cię rozbroić. Dostajesz premię +4 do rzutu ataku wykonywanego by rozbroić przeciwnika. Brak: Patrz standardowe reguły rozbrajania. POTĘŻNY ATAK Wymagania: S 13+ Korzyści: W swoim momencie rundy, zanim wykonasz rzut ataku, możesz na czas tej rundy odjąć dowolną liczbę od swoich rzutów ataku i dodać ją do zadawanych obrażeń. Liczba ta nie może przekroczyć twojej bazowej premii do ataku. Kara do rzutów ataku i premia do obrażeń stosowane są do czasu twojego momentu inicjatywy w następnej rundzie. Specjalne: Jeżeli atakujesz przy pomocy broni dwuręcznej albo broni jednoręcznej trzymanej oburącz, do obrażeń dodajesz dwukrotność liczby odjętej od rzutów ataku. Premia do obrażeń z Potężnego ataku nie jest doliczana do ataków lekką bronią, chociaż kara do rzutu ataku nadal się stosuje. SZYBKIE WYCIĄGANIE BRONI Wymagania: Bazowa premia do ataku +1 Korzyści: Wyciągasz broń w akcji darmowej zamiast w akcji ruchu. Ukrytą broń wyciągasz w akcji ruchu. Z użyciem tego atutu możesz przeprowadzić pełny atak broniami miotanymi. Brak: Gdy nie masz tego atutu, broń wyciągasz w akcji ruchu. Jeżeli masz +1 lub więcej bazowej premii do ataku, możesz wyciągnąć broń w akcji darmowej ale tylko w połączeniu z ruchem. Gdy nie posiadasz tego atutu broń ukrytą wyciągasz w akcji standardowej. WALKA DWIEMA BRONIAMI Wymagania: Zr 15+ Korzyści: Kary za używanie w walce dwóch broni są dla ciebie zmniejszone. Kara dla walki bronią w głównej ręce zmniejsza się o 2, zaś kara dla walki bronią w drugiej ręce zmniejsza się o 6. Brak: Kiedy używasz w walce dwóch broni, możesz wykonać dodatkowy atak bronią w drugiej ręce. Walcząc w ten sposób masz karę -6 do ataków bronią w głównej ręce, a do ataków bronią w drugiej ręce masz karę -10. Jeżeli broń w drugiej ręce jest lekka, obie kary są zmniejszane o 2. Pięści i bronie naturalne traktowane są jak broń lekka. 9 CZARY Nazwy czarów Pojawiające się w listach czarów na s. 24-25 Spellslingera, a także w innych miejscach podręcznika. Spellslinger LISTA CZARÓW MAGUSA 1. poziom dryfujący dysk oziębły dotyk powodowanie strachu spadanie jak piórko wstrząsający dotyk wstrzymanie portalu i wytrzymałość żywiołowa zaciemniająca mgła 2. poziom dostrzeganie niewidzialnego lustrzany obraz płonąca kula spopielający promień tajemny zamek widmowa dłoń zamazanie 3. poziom głęboki sen kula niewidzialności wampiryczny dotyk widzenie magii większa magiczna broń wstrzymanie osoby 4. poziom burza lodowa mniejsza kula niewrażliwości mniejszy geas polimorfowanie sprężysta kula tajemne oko 10 Podręcznik Gracza 3.5 unoszący się dysk dotyk chłodu wywołanie strachu spadające piórko porażający uścisk zamknięcie drzw odporność na żywioły nieprzenikniona mgła zobaczenie niewidzialnego lustrzane odbicie płonąca sfera płomienny promień mistyczny zamek upiorna dłoń rozmycie głęboka drzemka sfera niewidzialności dotyk wampira mistyczny wzrok magiczna broń, potężniejsza unieruchomienie osoby lodowa nawałnica klosz niewrażliwości, słabszy zadanie, słabsze polimorfia nienaruszalna sfera mistyczne oko Spellslinger trwała mgła większa niewidzialność wróżenie wykrycie wróżenia wymiarowe drzwi 5. poziom ciągłość dominacja nad osobą posłanie rozdzielająca dłoń straszliwe polimorfowanie ściana kamienia wstrzymanie potwora LISTA CZARÓW PADRE 1. poziom boskie względy plaga schronienie ukrycie się przed nieumarłymi usunięcie strachu wykrycie nieumarłego 2. poziom broń duchowa milczenie mniejsze odnowienie opóźnienie trucizny osłonienie kogoś sfera prawdy usunięcie paraliżu 3. poziom magiczny ornat obłożenie klątwą stworzenie wody i jedzenia usunięcie choroby usunięcie głuchoty/ślepoty usunięcie klątwy 4. poziom odpędzenie śmierci odnowienie swoboda ruchu wieszczenie wykrycie kłamstwa Podręcznik Gracza 3.5 gęsta mgła niewidzialność, potężniejsza szpiegowanie wykrycie szpiegowania drzwi poprzez wymiary utrwalenie zdominowanie osoby przesłanie wieści powstrzymująca dłoń szkodliwa polimorfia ściana kamieni unieruchomienie potwora boska łaska obawa sanktuarium ukrycie przed nieumarłymi przełamanie strachu wykrycie nieumarłych duchowa broń cisza przywrócenie energii życiowej, słabsze opóźnienie działania trucizny tarcza dla przyjaciela strefa prawdy przełamanie paraliżu magiczna szata nałożenie klątwy stworzenie jedzenia i wody przełamanie choroby przełamanie ślepoty/głuchoty przełamanie klątwy ochrona przed śmiercią przywrócenie energii życiowej swoboda działania proroctwo ujawnienie kłamstw 11 Spellslinger 5. poziom masowe leczenie lekkich ran masowe zadawanie lekkich ran niszcząca broń poświęcenie prawdziwe widzenie przełamanie zaklęcia przywołanie z martwych LISTA CZARÓW ZMIENNOSKÓREGO 1. poziom shillelagh ukrycie się przed zwierzętami wezwanie naturalnego sojusznika I wędrowiec 2. poziom kształt drzewa wezwanie naturalnego sojusznika II wezwanie roju wstrzymanie zwierzęcia 3. poziom dominacja nad zwierzęciem przywołanie błyskawicy wezwanie naturalnego sojusznika III większy magiczny kieł 4. poziom gigantyczne robactwo osłona antyroślinna rdzewiejący chwyt uschnięcie wezwanie naturalnego sojusznika IV 5. poziom przywołanie burzy z piorunami transmutacja błota w skałę transmutacja skały w błoto wezwanie naturalnego sojusznika V wzrastanie zwierzęcia 12 Podręcznik Gracza 3.5 leczenie lekkich ran, zbiorowe zadawanie lekkich ran, zbiorowe oręż na nieumarłych uświęcenie widzenie prawdy złamanie zaklęcia wskrzeszenie magiczny kostur ukrycie przed zwierzętami przyzwanie sojusznika natury I długi krok drzewny kształt przyzwanie sojusznika natury II przyzwanie roju unieruchomienie zwierzęcia zdominowanie zwierzęcia wezwanie błyskawic przyzwanie sojusznika natury III magiczny kieł, potężniejszy ogromne robactwo powłoka ochrony przed roślinami rdzewienie więdnięcie przyzwanie sojusznika natury IV wezwanie burzy z piorunami przemiana błota w skałę przemiana skały w błoto przyzwanie sojusznika natury V powiększenie zwierzęcia Spellslinger NAZWY CZARÓW SPOZA LIST CZARÓW s. 34, opis atutu „Kontrczar” większego rozproszenia magii s. 34 opis atutu „Wyssanie magii” większego rozproszenia magii s. 34, opis atutu „Wytłumienie magii” większe rozproszenie magii s. 35, opis atutu „Wróżenie z lustra” większe wróżenie s. 35, opis atutu „Kowal magii” milczenia byczej siły s. 60, Złoty wij milczenie s. 60, Złoty wij Milczenie (zc) s. 60, Złoty wij milczenie Podręcznik Gracza 3.5 potężniejszego rozproszenia magii potężniejszego rozproszenia magii potężniejsze rozproszenie magii potężniejsze szpiegowanie ciszy siły byka cisza Cisza (zc) cisza 13 Nowe czary LISTA CZARÓW MAGUSA Spopielający promień Wywoływanie [Ogień] Poziom: Mag 2 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy) Efekt: Jeden albo więcej promieni Czas działania: Chwilowy Rzut obronny: Nie ma Odporność na czary: Tak Kierujesz na wrogów gorące, ogniste promienie. Strzelasz jednym promieniem, a za każde cztery poziomy czarującego ponad 3-ci strzelasz dodatkowym promieniem. Możesz wystrzelić najwyżej trzy promienie (na 11-tym poziomie). By trafić każdym z promieni musisz wykonać udany dystansowy atak dotykowy. Każdy promień, który trafi, zadaje 4k6 obrażeń od ognia. Jeżeli możesz wystrzelić kilka promieni, nie musisz nimi celować w tego samego wroga; możesz strzelać w kilku różnych, jednak pod warunkiem, że wszyscy znajdują się nie dalej niż 9 m od siebie. Wszystkie promienie wystrzeliwane są naraz. Głęboki sen Zaklinanie (Przymus) [wpływający na umysł] Poziom: Mag 3 Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy) Działa jak sen, z tym że na 10 KW istot. Widzenie magii Wieszczenie Poziom: Mag 3 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Osobisty Cel: Ty Czas działania: 1 minuta/poziom (P) Z twych oczu bije błękitna poświata. Postrzegasz magiczne aury znajdujące się do 35 m od ciebie. Sposób działania czaru jest podobny do wykrycia magii, jednak na widzeniu magii nie musisz koncentrować uwagi, a ponadto dzięki niemu łatwiej możesz dostrzec skąd promieniuje i jak 14 potężna jest dana aura. Znasz położenie i moc każdej z aur w zasięgu twojego wzroku. Poziom mocy aury ustalany jest na podstawie poziomu działającego czaru albo, w przypadku przedmiotu, na podstawie poziomu czarującego, dokładnie tak samo jak przy wykryciu magii. Jeżeli w zasięgu twojego wzroku znajdują się jakieś istoty lub przedmioty otoczone magiczną aurą, możesz wykonać test Czarostwa by ustalić, do której szkoły przynależy dany czar. Dla każdej aury wykonaj test Czarostwa ze ST 15 + poziom czaru albo ST 15 + ½ poziomu rzucającego przy aurach nie wywołanych rzuceniem zaklęcia. Jeżeli w akcji standardowej skupisz uwagę na wybranej istocie znajdującej się w odległości nie większej niż 35 m od ciebie, możesz stwierdzić czy umie ona rzucać czary (stwierdzasz także czy są to czary tajemne czy objawione) albo dysponuje zdolnościami czaropodobnymi (zdolności czaropodobne rozpoznawane są jako tajemne); poznajesz także siłę najpotężniejszego czaru bądź najpotężniejszej zdolności czaropodobnej, z jakiej owa istota może skorzystać w tej chwili. Przy użyciu ciągłości możesz znajdować się stale pod wpływem widzenia magii. Straszliwe polimorfowanie Transmutacja Poziom: Mag 5 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy) Cel: Jedna istota Czas działania: Ciągły Rzut obronny: Wytrwałość neguje, Wola połowiczny; patrz opis Odporność na czary: Tak Działa jak polimorfowanie, lecz istota poddana straszliwemu polimorfowaniu zostaje zamieniona w Małe lub mniejsze zwierzę o nie więcej niż 1 KW. Jeżeli przemiana ta stałaby się bezpośrednią przyczyną jej śmierci, istota ma premię +4 do rzutu obronnego na Wytrwałość. Jeżeli czar został rzucony z powodzeniem, istota poddana jego działaniu wykonuje ponadto rzut obronny na Wolę. Jeżeli ten drugi rzut obronny będzie nieudany, istota traci wszystkie swoje zdolności nadnaturalne, nadzwyczajne i czaropodobne, jak również możliwość rzucania czarów (jeżeli takową miała). Zamiast swoich zdolności specjalnych dysponuje zdolnościami specjalnymi zwierzęcia, w które jest zamieniona, a wartości jej Intelektu, Roztropności i Charyzmy stają się równe wartościom odpowiedniego zwierzęcia. Istota wciąż ma te same klasy i poziomy (lub KW), jakie miała przed przemianą, wszystkie zależne od nich premie (do ataku, do rzutów obronnych, jak również punkty wytrzymałości). Nadal posiada wszelkie zdolności klasowe poza możliwością rzucania czarów, zdolnościami nadnaturalnymi, nadzwyczajnymi i czaropodobnymi. Istoty bezcielesne i gazowe są niewrażliwe na straszliwe polimorfowanie, zaś istota z podtypu zmiennokształtny poddana działaniu straszliwego polimorfowania może powrócić do swojej właściwej postaci w akcji standardowej. LISTA CZARÓW PADRE Niszcząca broń Transmutacja Poziom: Pdr 5 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Dotykowy Efekt: Jedna broń do walki wręcz Czas działania: 1 runda/poziom Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwe, przedmiot); patrz opis Odporność na czary: Tak (nieszkodliwe, przedmiot) Broń, na którą rzucono ten czar z łatwością niszczy nieumarłych. Po trafieniu tą bronią każdy nieumarły, który ma mniej KW niż wynosi twój poziom czarującego, musi wykonać rzut obronny na Wolę, albo zostanie natychmiast zniszczony. Odporność na czary nie działa przy tym zniszczeniu LISTA CZARÓW ZMIENNOSKÓREGO Uschnięcie Nekromancja Poziom: Zms 4 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Dotykowy Czas działania: Chwilowy Rzut obronny: Wytrwałość połowiczne; patrz opis Odporność na czary: Tak Pod wpływem tego czaru pojedyncza roślina, nieważne jak duża, usycha. Istota należąca do typu rośliny poddana działaniu uschnięcia otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 15k6) i może wykonać rzut obronny na Wytrwałość by otrzymane przez nią obrażenia były połowiczne. Roślina poddana działaniu tego czaru nie będąca istotą usycha i umiera natychmiast, bez rzutu obronnego. Ten czar w żaden sposób nie wpływa ani na ziemię, z której wyrasta usychająca roślina, ani na roślinność w jej pobliżu. Przywołanie burzy z piorunami Wywoływanie [Elektryczność] Poziom: Zms 5 Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom) Działa jak przywołanie błyskawicy, ale każda błyskawica zadaje 5k6 obrażeń od elektryczności (albo 5k10 jeżeli rzuciłeś ten czar pod gołym niebem, przy burzowej pogodzie). Za pomocą tego czaru możesz przywołać do 15 błyskawic. Wędrowiec Transmutacja Poziom: Zms 5 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Osobisty Cel: Ty Czas działania: 1 godzina/poziom (P) Dzięki temu czarowi twoja szybkość poruszania się na piechotę wzrasta o 3 m (jest to premia z usprawnienia). Wędrowiec nie wpływa na inne twoje sposoby poruszania się (jak rycie, wspinanie się, latanie czy pływanie). 15 Zmiany sposobów działania czarów LISTA CZARÓW MAGUSA Wytrzymałość żywiołowa Odpychanie Poziom: Mag 1 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Dotykowy Cel: Dotknięta istota Czas działania: 24 godziny Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwe) Odporność na czary: Tak (nieszkodliwe) Istota, na którą rzucono wytrzymałość żywiołową, nie odczuwa zimna ani gorąca. Kiedy przebywa w temperaturach od -45 do 60 stopni Celsjusza nie musi wykonywać rzutu obronnego na Wytrwałość. Ekwipunek niesiony przez istotę również staje się całkowicie odporny na wpływ takich temperatur. Wytrzymałość żywiołowa nie zapewnia żadnej ochrony przed obrażeniami od ognia ani od zimna. Nie chroni również przed dymem, brakiem tlenu itp. Ognista strzała Transmutacja [ogień] Poziom: Mag 3 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy) Cel: Najwyżej 50 pocisków (strzał, naboi itp.), które w momencie rzucania czaru muszą znajdować się w bezpośrednim kontakcie ze sobą Czas działania: 10 minut/poziom Rzut obronny: Nie ma Odporność na czary: Nie Pociski poddane działaniu tego czaru (np. strzały, naboje, kamienie czy noże do rzucania) płoną żywym ogniem. Każdy pocisk przy trafieniu zadaje dodatkowych 1k6 obrażeń od ognia. Ogniste pociski przy trafieniu natychmiast podpalają łatwopalne przedmioty czy budynki, jednak nie podpalają trafionych istot. 16 Przyspieszenie Transmutacja Poziom: Mag 3 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy) Cele: 1 istota/poziom, istoty nie mogą być dalej niż 9 m od siebie Czas działania: 1 runda/poziom Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwe) Odporność na czary: Tak (nieszkodliwe) Poddana działaniu czaru istota porusza się niezwykle szybko. Zaklęcie działa na nią na kilka sposobów. Kiedy przyspieszona istota wykonuje pełny atak, może wykonać dodatkowy atak dzierżoną bronią. Atak wykonywany jest na pełnej bazowej premii do ataku istoty z uwzględnieniem wszelkich modyfikatorów odnoszących się do danej sytuacji. Efekt ten nie kumuluje się z innymi podobnymi efektami, na przykład pochodzącymi z broni prędkości. Dzięki działaniu czaru istota nie otrzymuje właściwej akcji dodatkowej, nie może jej zatem spożytkować na rzucenie czaru czy podjęcie jakiegoś innego działania. Przyspieszona istota otrzymuje premię +1 do rzutów ataku oraz premię unikową +1 do KP i rzutów obronnych na Refleks. W momencie w którym istota nie może dodać swojej premii ze Zręczności (jeżeli jakąś ma) do KP, traci również wszelkie premie unikowe. Istota dodaje 12 m (jest to premia z usprawnienia) do swojej szybkości poruszania się (zarówno na piechotę, jak i przy ryciu, wspinaniu się, lataniu czy pływaniu), ale może poruszać się najwyżej z dwukrotnością swojej szybkości podstawowej. Zmieniona szybkość wpływa też na skakanie. Efekty wielu przyspieszeń rzuconych na jedną istotę nie sumują się. Przyspieszenie rozprasza i kontruje spowolnienie. Polimorfowanie Transmutacja Poziom: Mag 4 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Dotykowy Cel: Jedna godząca się na to istota Czas działania: 1 minuta/poziom (P) Rzut obronny: Nie ma Odporność na czary: Nie Działa tak jak przekształcenie siebie, z tym że polimorfowana istota zamienia się w inną żywą istotę. Istota, w którą spolimorfujesz obiekt czaru może należeć do tego samego co on typu, możesz też spolimorfować go w istotę baśniową, humanoida, humanoida-potwora, magiczną bestię, robactwo, roślinę, smoka, śluz, wynaturzenie albo zwierzę. Istota, w którą spolimorfujesz obiekt czaru nie może mieć więcej KW niż wynosi twój poziom czarującego albo poziom obiektu (użyj niższej z tych dwóch wartości), może mieć najwyżej 15 KW na 15-stym poziomie czarującego. Polimorfowany obiekt nie może zamienić się w istotę mniejszą niż Filigranowa ani w istotę bezcielesną czy gazową. Typ i podtyp (jeżeli do jakiegoś należała) spolimorfowanej istoty zmienia się na odpowiedni dla przybranej postaci. Po spolimorfowaniu istota odzyskuje tyle punktów wytrzymałości, ile odzyskałaby przez noc odpoczynku. Nie odzyskuje tymczasowo zmniejszonych atrybutów, nie korzysta też z żadnych innych dobrodziejstw odpoczywania. Powrót do własnej postaci nie powoduje ponownego odzyskiwania punktów wytrzymałości. Zabita spolimorfowana istota powraca do swojej własnej postaci, ale nadal jest martwa. Wartości Siły, Zręczności oraz Budowy spolimorfowanej istoty stają się równe odpowiednim wartościom jej nowej postaci. Wartości Intelektu, Roztropności i Charyzmy pozostają natomiast niezmienione. Istota może korzystać ze wszystkich specjalnych ataków nadzwyczajnych swojej nowej postaci, nie może jednak korzystać z jej zdolności nadzwyczajnych, nadnaturalnych ani czaropodobnych. Istoty bezcielesne i gazowe są niewrażliwe na polimorfowanie. Istota z podtypu zmiennokształtny poddana działaniu polimorfowania może w akcji standardowej powrócić do swojej właściwej postaci. Ściana mocy Wywołanie [Moc] Poziom: Mag 5 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy) Efekt: Ściana o powierzchni do 0,9 m2/poziom Czas działania: 1 runda/poziom (P) Rzut obronny: Żaden Odporność na czary: Nie Tworzysz z mocy niewidzialną, nieruchomą ścianę. Ściana ta jest niewrażliwa na wszelkie uszkodzenia. Ponadto nie działa na nią większość czarów, z rozproszeniem magii na czele, ale dezintegracja czy czarodziejskie rozłączenie niszczy ścianę natychmiast, tak samo jak kula unicestwienia czy berło niszczenia magicznych przedmiotów. Ściana zatrzymuje zionięcia i efekty działania czarów rzucanych po obu jej stronach. Wymiarowe drzwi lub teleportacja oraz podobne im efekty umożliwiają przejście przez ścianę. Przez ścianę nie mogą przechodzić istoty zarówno materialne, jak i eteryczne. Eteryczne istoty mogą ją obejść przechodząc przez otaczające ją ściany, sufit bądź podłogę. Ataki wzrokowe przechodzą przez ścianę mocy bez przeszkód. Czarujący stwarza płaską, pionową ścianę mocy o powierzchni do 0,9 m2 na poziom. W momencie stwarzania jej powierzchnia musi być jednolita i pozbawiona przerw. Jeżeli w momencie rzucania czaru w którymś miejscu, gdzie ma znajdować się powierzchnia ściany, znajduje się jakiś przedmiot lub istota, rzucanie czaru kończy się niepowodzeniem. Z użyciem ciągłości ścianę mocy można postawić na stałe. 17 LISTA CZARÓW PADRE Ślepota/głuchota Nekromancja Poziom: Pdr 3 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom) Cel: Jedna żywa istota Czas działania: Ciągły (P) Rzut obronny: Wytrwałość neguje Odporność na czary: Tak Za sprawą potęg śmierci oślepiasz lub ogłuszasz istotę będącą celem zaklęcia. Neutralizacja trucizny Przyzywanie (Leczenie) Poziom: Pdr 4 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Dotykowy Cel: Jedna istota lub przedmiot o objętości 0,03 m3/poziom Czas działania: 10 minut/poziom Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwe, przedmiot) Odporność na czary: Tak (nieszkodliwe, przedmiot) Dotykasz istoty i neutralizujesz wszelkie trucizny, pod działaniem których się znajduje. Dotykasz przedmiotu i neutralizujesz wszystkie trucizny, które weń się znajdują i którymi jest pokryty. Istota nie odczuwa żadnych dalszych skutków działania trucizny, a wszystkie tymczasowe efekty jej działania zostają przerwane. Neutralizacja trucizny nie odwraca jednak efektów będących natychmiastowymi skutkami działania trucizny, jak na przykład utraty punktów wytrzymałości, tymczasowego zmniejszenia atrybutu, ani też skutków, które same nie znikają. Istota będąca pod wpływem neutralizacji trucizny jest niewrażliwa na każdą truciznę, która zostanie jej podana podczas działania czaru. W przeciwieństwie do opóźnienia trucizny skutki działania takiej trucizny nie zostają przesunięte w czasie do momentu, w którym czar przestaje działać. Istota pod wpływem neutralizacji trucizny nie musi wykonywać żadnych rzutów obronnych, chyba że trucizna została jej podana po upływie czasu działania tego czaru. 18 Czarujący może wykorzystać ten czar do zneutralizowania zdolności zatruwania posiadanej przez istotę lub przedmiot. Słuszna potęga Transmutacja Poziom: Pdr 5 Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Osobisty Cel: Ty Czas działania: 1 runda/poziom (P) W jednej chwili stajesz się dwa razy wyższy i osiem razy cięższy. Dzięki tej przemianie zwiększasz swój rozmiar o jeden stopień. Otrzymujesz premię z rozmiaru +8 do Siły i premię z rozmiaru +4 do Budowy. Masz premię z usprawnienia +4 do swojego naturalnego pancerza. Twój modyfikator z rozmiaru do KP i rzutów ataku, jak również front i zasięg są odpowiednie do twojego nowego rozmiaru. Czar nie wpływa na twoją szybkość. Jeżeli w pomieszczeniu nie ma miejsca byś odpowiednio urósł, rośniesz najbardziej jak możesz i wykonujesz test Siły (przy swojej zmienionej już Sile) by rozsadzić ściany, sufit lub podłogę pomieszczenia. Jeżeli test ci się nie powiedzie, nie rośniesz już bardziej – proces zostaje zatrzymany; nie możesz zostać zgnieciony przez użycie tego czaru w ciasnym miejscu. Pod wpływem czaru rosną również przedmioty, które masz przy sobie. Twoje bronie do walki wręcz i do walki dystansowej zadają przez to więcej obrażeń odpowiednio do swojego nowego rozmiaru. Czar nie wpływa na magiczne właściwości broni. Jeżeli wyrzucisz któryś ze swoich przedmiotów, natychmiast powraca on do swojej zwykłej wielkości. Broń do rzucania zadaje przez to swoją normalną ilość obrażeń. Ilość obrażeń zadawanych przez pociski (strzały, kamienie itp.) jest zależna od wielkości broni, z której są one wystrzeliwane. Kilka magicznych efektów, które zwiększają twój rozmiar, nie sumuje się. Wróżenie Wieszczenie (Wróżenie) Poziom: Pdr 5 Czas rzucania: 1 godzina Zasięg: patrz opis Efekt: Magiczne oko Czas działania: 1 minuta/poziom Rzut obronny: Wola neguje Odporność na czary: Tak We wróżebnym objawieniu widzisz istotę znajdującą się daleko od ciebie. Jeżeli istocie tej powiedzie się rzut obronny na Wolę, wróżenie jest nieudane. Stopień Trudności rzutu obronnego zależy od tego, jakie posiadasz informacje o istocie i czy masz jakiś z nią łącznik. Jeżeli istota znajduje się na innym planie egzystencji, ma premię +5 do rzutu obronnego. Co wiesz Modyfikator ST rzutu obronnego na Wolę nic* +10 wiedza z drugiej ręki (słyszałeś coś o obiekcie) +5 wiedza z pierwszej ręki (spotkałeś obiekt) +0 dużo (znasz obiekt bardzo dobrze) -5 *By wróżyć na temat obiektu, o którym nic nie wiesz, musisz posiadać jakiś łącznik Łącznik Modyfikator ST rzutu obronnego na Wolę podobizna lub opis wyglądu obiektu -2 rzecz należąca do obiektu albo część jego ubioru -4 część ciała, włos, okrawek paznokcia itp. -10 Jeżeli istocie nie powiedzie się rzut obronny na Wolę, widzisz zarówno istotę, jak i jej najbliższe otoczenie (mniej więcej na 3 m od istoty). Jeżeli istota się przemieszcza, magiczne oko wędruje za nią z szybkością maksymalną 45 m. Tak jak w przypadku wszystkich czarów Wieszczenia (Wróżenia), patrząc przez oko za pomocą wróżenia zachowujesz wszystkie swoje zdolności postrzegania wzrokowego, łącznie ze zdolnościami uzyskanymi dzięki czarom. Przez oko możesz rzucać wiadomość, wykrycie chaosu, wykrycie dobra, wykrycie prawa i wykrycie zła z szansą powodzenia równą 5% za każdy poziom czarującego. Jeżeli istocie powiedzie się rzut obronny na Wolę, przez najbliższe 24 godziny nie możesz podjąć próby wróżenia na jej temat. LISTA CZARÓW ZMIENNOSKÓREGO Przywołanie błyskawicy Wywoływanie [Elektryczność] Poziom: Zms 3 Czas rzucania: 1 runda Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom) Efekt: Jedna lub więcej biegnących pionowo błyskawic długich na 30 m Czas działania: 1 minuta/poziom Rzut obronny: Refleks połowiczne Odporność na czary: Tak Natychmiast po zakończeniu rzucania tego czaru, jak również w każdej następnej rundzie jego trwania, możesz przywołać błyskawicę szeroką na 1,5 m a długą na 30. Błyskawica zadaje 3k6 obrażeń od elektryczności. Piorun uderza z góry, w wybrane przez ciebie pole znajdujące się w zasięgu działania czaru (wyznaczanego względem twojej aktualnej pozycji). Piorun trafia w każdą istotę znajdującą się na wybranym polu, jak również w każdą istotę znajdującą się na jego drodze. Nie musisz przywoływać piorunów jednego po drugim. W czasie trwania czaru możesz podejmować inne akcje, w tym i rzucanie innych czarów. W każdej rundzie działania czaru (po pierwszej) możesz poświęcić akcję standardową na przywołanie pioruna, koncentrując się na 19 czarze. Możesz przywołać liczbę błyskawic równą twojemu poziomowi czarującego (ale najwyżej 10 piorunów). Każdy piorun zadaje nie 3k6, ale 3k10 obrażeń kiedy przywołanie błyskawicy działa pod gołym niebem przy burzowej pogodzie – przy wietrze i zachmurzeniu, podczas deszczu albo nawet tornada (także w wirze wywołanym przez dżina czy żywiołaka powietrza o rozmiarze co najmniej Dużym). Czar ten działa również w pomieszczeniach i pod ziemią, ale nie pod wodą. Zmiana sposobu działania czaru z atutu padre Większe wróżenie Wieszczenie (Wróżenie) Poziom: Nieważne Czas rzucania: 1 akcja Czas działania: 1 godzina/poziom Poza powyższymi zmianami czar działa tak samo jak wróżenie. Ponadto przez oko można bez żadnych ograniczeń rzucać następujące czary: czytanie magii, języki, wiadomość, wykrycie chaosu, wykrycie dobra, wykrycie prawa i wykrycie zła. Zmiany nazw i poziomów czarów Podręcznik Gracza 3.0 LISTA CZARÓW MAGUSA odporność żywiołowa ochrona przed żywiołami zwiększona niewidzialność LISTA CZARÓW PADRE niewidzialność dla nieumarłych krąg leczniczy krąg zagłady LISTA CZARÓW ZMIENNOSKÓREGO niewidzialność dla zwierząt zauroczenie osoby i zwierzęcia kontrolowanie roślin 20 Spellslinger odporność na energię ochrona przed energią większa niewidzialność ukrycie się przed nieumarłymi masowe leczenie lekkich obrażeń masowe zadawanie lekkich obrażeń ukrycie się przed zwierzętami zauroczenie zwierzęcia (teraz 1. poziom, obiektem może być tylko zwierzę) rozkazywanie roślinom LICENCJA OTWARTEJ GRY wersja 1.0a PL Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc., Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. („Wizards”). Wszelkie prawa zastrzeżone. 1. Określenia: (a) „Udzielający” oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) „Materiały Pochodne” oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) „Dystrybucja” oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) „Otwarta Zawartość Gry” oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) „Tożsamość Produktu” oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) „Znak Towarowy” oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) „Użytek”, „Użyty” lub „Używanie” oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) „Ty”, „Twój” i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy. 2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji. 3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji. 4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry. 5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję. 6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz. 7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu. 8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry. 9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji. 10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry. 11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego. 12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy. 13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji. 14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności. 15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Podręcznik Gracza 3.0, Copyright 2002, ISA Sp. z o.o. Podręcznik Gracza 3.5, Copyright 2006, ISA Sp. z o.o. Spellslinger, Copyright 2006, GOZOKU P.H.U.W. Spellslinger: kaliber 3.5, Copyright 2007, GOZOKU P.H.U.W. KONIEC LICENCJI autorem tłumaczenia jest Llewelyn_MT powyższe tumaczenie licencji pochodzi z serwisu polter.pl 21 POSZUKIWANI e autorzy tekstów g h ilustratorzy f e kartografowie g do współpracy przy tworzeniu kwartalnika spellslingerowego www.gozoku.pl/forum www.polter.pl