Pobierz - Lacerta

Transkrypt

Pobierz - Lacerta
2-5
13+
CARL CHUDYK
60mn
EPOKA
(Wartość)
• ZAWARTOŚĆ
NAZWA INNOWACJI I ILUSTRACJA
2
TYP DOGMATU oraz
ZASOBU
• 1 plansza gracza / skrót zasad,
+2
• 105 kart innowacji (21 w każdym kolorze),
• 5 kart dziedzin,
POLE PREMII SIŁY
• 1 instrukcja.
WPŁYWU
• WSTĘP
Nigdy dotąd cywilizacje nie walczyły tak
zażarcie o pozostawienie śladu w historii!
Odkryj 105 nowych innowacji i czynności,
które wniosą do gry jeszcze więcej
niesamowitych możliwości!
Korzystaj z przeszłych umiejętności
dzięki echom swoich dawnych innowacji.
Zwiększaj wpływ bezpośrednio, dzięki
kartom leżącym w twojej strefie.
Wyprzedzaj swoją epokę, prowadząc
badania nad innowacjami z przyszłych
epok.
Od teraz możecie grać nawet w pięć osób.
Zmieniliśmy również warunki wygranej
przez dominację.
PODKOWA
u Żądam, abyś przeniósł jedną ze swoich
kart aktywnych, które nie dostarczają
ani , do mojej strefy! Jeśli to
zrobisz, pociągnij i zagraj 2 !
Pociągnij
i zbadaj 2
ECHO
DOGMAT
(Efekt
działania
karty)
KOLOR
PRODUKOWANE
ZASOBY
• EFEKT ECHA: za każdym razem,
kiedy aktywujesz kartę ze stosu
z widocznymi efektami echo (włączanie
z echami aktywowanej karty): najpierw
przeprowadź
czynności
związane
z echami, a potem dogmaty aktywowanej
karty (patrz „Aktywuj” str. 3).
• PREMIA SIŁY WPŁYWU: siła twojego
wpływu powiększona jest o wartość
będącą sumą:
• najwyższej
spośród
wszystkich
wartości widniejących na polach
premii kart leżących w twojej strefie,
• po 1 punkcie za każde z pozostałych
pól premii (bez względu na wartość).
Przykład: w twojej strefie widoczne są 4
pola premii: 6, 6, 3 i 2. Twoja siła wpływu
Karty Echo działają podobnie do kart jest więc większa o 9 (6+1+1+1=9).
innowacji z podstawowej wersji gry.
W pierwszej epoce jest ich 15, a w każdej Uwaga: wysokość premii nie jest
kolejnej po 10. Karty echa mają czarną zawsze równa wartości karty. Dogmaty
obwódkę. Niektóre z nich oferują nowe działające na karty wpływu nie dotyczą
kart dających ci premię siły wpływu.
możliwości:
• KARTY ECHA
1
Przygotowanie gry
1
Podziel karty z podstawowej wersji gry na epoki i potasuj każdą grupę. Stwórz 10 stosów tak, jak
pokazano poniżej. Weź po jednej karcie z wierzchu stosów epok od 1 do 9 i bez patrzenia na nie
umieść je pośrodku pola gry. Są to karty epok, które będą dominowane.
Tak samo przygotuj karty tego rozszerzenia i połóż je obok odpowiednich stosów kart epok. Połóż
karty dziedzin z wersji podstawowej i rozszerzenia obok pola gry. Każdy gracz bierze planszę oraz
dwie karty z epoki 1 (jedną z wersji podstawowej i jedną z rozszerzenia). Jedną z nich kładzie odkrytą
przed sobą, a drugą pozostawia w ręce, zachowując jej treść w tajemnicy.
Graczem rozpoczynającym jest ten, którego odkryta karta innowacji jest
Karta
Karta
w ręce pierwsza w porządku alfabetycznym. W pierwszej rundzie gracz rozpoczynający w ręce
(w grze w 4 lub 5 osób również drugi gracz) wykonuje tylko jedną akcję.
P
R
EH
IS
TO
R
IA
1
1
z
rz
bie
Wy
w
.
na
rtę ści
,
ka rto aktyw sty
ną ej wa rta t pu zej
iżs
ka
jed
ij sam za i jes jbl
gn tej yżs ok na i. z
cią o jw ep su ok sis
Po oki na tej sto ej ep mu i
ep oja s ze ższ jeśli ok
tw sto ij wy , z ep
śli gn j
Je cią ste zy się rtę .
po pu ńc ąć ka
nie ko gn niż
Gra cią ej
po ższ
wy
ną
jed
ze
h
oic
sw
rt
ka
a
sił
ę, sić
ok wyno ć
i.
ć ep si oś ok ć
wa mu krotn j ep da
ść
ino u cio ne sia
om ływ wa po ści rto i.
wa ok :
zd wp j pię no ie
y go nie mi śn rto
Ab oje jm do nocze o wa ej niż ie ep mieć .
tw na ści jed ną ższ aśn z cji .
co rto z tyw wy wł sis na cji .
wa sis ak lub nej ć mu domi na cje
Mu rtę j wa
6 mi na
ka ne no gra by: 5 do domi
rów mi y wy oso by: 4
do Ab 2 oso by:
w 3 oso
h
Gra w 4
Gra w
Gra
!
1
rtę
ka
gnij:
• Do
min
uj:
1
cią
cią
h
Ab
tw y
co oje zdom
wa na go
Mu rto jm wp ino
ka sis ści nie ływ wa
rów rtę z do j pię u ć ep
do ne ak jedno mi cio mu ok
mi j tyw cze no kro si ę,
wy sił
wa
no lub ną
tn
Gra Aby wa wy o śnie nej oś nosić a
ne
w wy j wł ższej warto po epok ć
2 gra aśn niż ści sia i.
oso ć
da
ć
by mu ie wa
: 6 sis ep rto
5 do z oki. ść
4 domi mina mieć
do
mi na cji. :
na cji
cje .
.
1
• Po
10
• Po
ia
JE
gnij:
r
C
10
to
a
PPRREEHHI ISSTTOORRI IAA
H TI SO TROI A
RIA
P RPE RH EI S
W
is
in
Strefa
gracza 1
Stosy epok
ŁY
eh
m
P
r
o
W
Strefa
gracza 5
Po
ep cią
tw oki gnij
oja o
Je
tej jed
po śli najw sam ną
nie cią sto yżs ej ka
rtę
za
pu gn s
Gra ste ij tej ka wa
po ko j ze ep rta rto
wy cią ńc wyższ stosu oki ak ści
jes tyw co
ższ gn zy
ej ąć się ej ep najbl t pu na
niż ka , jeś ok iżs sty .
rtę
li i. ze ,
Wy
. z ep mu
j
w bie
ok sis
jak rz
i z
iej jed
ko
Do zosta ną ze
lej
gm ły sw
ną
at um oic
Do
w
pr ies h
sze
gm
zy zcz ka
reg
at
mu on rt
ws
u.
su e ak
pó
na tywn
łp
ka yc
rac
rci h
y
e.
P
d
2
ST
AR
OŻ
YT
NO
ŚĆ
Prehistoria
Er
a
cy
fr
a
yz
cj
i
ar
oż
yt
no
ść
10
su
POD
kos
Może zostać zdominowana
w erze wielkich odkryć (5)
wykorzystując
Astronomię
bój
Pod
sno
ść
Dziedziny
cze
ŚĆ
SNO
WS
CH
OD
KR
6
YĆ
wa
Mu rto
wp
ływ
ka sis ści
rów rtę z do
u
mu
do ne ak jedno mi
si
mi j tyw cze no
wy , sił
wa
no lub ną
no a
Gra Ab wa wy o śnie ne
sić
Gra w y wy ne ższ wa po j ep
Gra w 2 gra j wł ej rtości sia oki.
aśn niż
w 3 osoosoby ć mu ie wa dać
4
oso by : 6 sis ep rto
by : 5 do z oki. ść
: 4 do mi mi
do mi na eć:
mi na cji.
na cji
cje .
.
W
io
sł
a
a
Z
E
Żą
do da
m st m
po oich arcz , ab
Je cią ka ając yś
pr śli gnij rt ą prze
ze ża ka wp
ni dn rtę ły ze niós
po
es a
cią
io ka 1 wu sw ł ka
na rta ! ! Je oj rtę
gn
w ni
ij
śli ej
ka
ra e
to ręki
m zo
rtę
ac st
zro do
h ał
bi
sz
a
,
t
u
nie
z
eh
is
to
r
ia
Karta
w ręce
Karta
w ręce
1
1
Prehistoria
1
u
t
R
Q
OŚWIECENIE
pu
Gra ste
po ko j
wy cią ńc wyższ
ższ gn zy
ej ąć się ej ep
niż ka , jeś ok
rtę
li i.
Wy
. z ep mu
w bie
ok sis
jak rz
i z
iej jed
Do zosta ną ze
gm ły sw
at um oic
Do
pr ies h
gm
zy zcz ka
at
mu on rt
ws
su e ak
pó
na tywn
łp
ka yc
rac
rci h
y
e.
1
a
1
IA
ow
r
2
Akcje wybiera się w taki sam sposób, jak
w grze podstawowej, jednak ich rodzaj
oraz sposób przeprowadzania może się
różnić.
R
sł
P
• MECHANIZM GRY
TO
KI
:
Wybierz jedną ze swoich kart aktywnych i przeprowadź czynności opisane na widocznych
polach Echo danego stosu. Echa traktuj jako dogmaty współpracy, wymagające tych samych
zasobów, co karta aktywna z danego stosu. Efekty Echo stosów rozsuniętych przeprowadź
zaczynając od karty leżącej na spodzie i kontynuuj w kierunku karty aktywnej. Następnie
wykonaj czynności związane z dogmatami (w kolejności, w jakiej są widoczne na karcie).
Premia za współpracę: jeśli choć jeden inny gracz skorzystał z dogmatu współpracy albo
Echa, które aktywowałeś, po wykonaniu czynności z nimi związanych, pociągnij kartę.
Karta
w ręce
10
IS
EL
Aby wygrać
Innowacje: Echa, musisz mieć:
Gra w 2 osoby: 7 Dominacji.
Gra w 3 osoby: 6 Dominacji.
Gra w 4 osoby: 5 Dominacji.
Gra w 5 osób: 5 Dominacji.
EH
WI
• Dominuj:
Aby zdominować epokę, którą
już zdominowałeś, wymaganą
zwykle siłę wpływu musisz
pomnożyć przez (1 + N), gdzie
N jest równe liczbie razy, które
zdominowałeś już daną epokę.
R
A
Musisz przeprowadzić 2 akcje w turze. Mogą być różne lub takie same.
• Zagraj:
Zagrywając kartę
z ręki możesz również
zagrać swój jeden projekt o tej samej albo
niższej wartości.
Po zagraniu
projektu aktywuj go
bezkosztowo: najpierw
Echa (jeśli jakieś są) ze
stosu w kolorze karty
projektu, a póżniej
jego dogmaty.
h
my
Może zostać zdominowana
w renesansie (4)
wykorzystując
Wynalazczość
pół
ze
do
• Pociągnij:
Pociągnij jedną kartę ze
stosu epoki o tej samej
wartości co twoja najwyższa
karta aktywna, o ile ten stos
nie jest pusty. W przeciwnym
przypadku pociągnij kartę ze
stosu najbliższej niepustej
wyższej epoki.
Jeśli masz w ręce co najmniej
jedną kartę, ale żadnej karty
Echo, pociągnij kartę Echo
zamiast karty podstawowej,
jeśli taka jest. Jeśli nie ma,
pociągnij kartę podstawową.
P
Dominujesz tę dziedzinę, gdy
wszystkie pięć twoich kart
aktywnych ma wartość 8 lub
wyższą.
mo
ER
Dominujesz tę dziedzinę, gdy
produkujesz co najmniej po trzy
w starożytności (2)
wykorzystując
Budownictwo
Ws
PR
Dominujesz tę dziedzinę, gdy
posiadasz w swojej strefie stosy
w pięciu kolorach i wszystkie są
rozsunięte w górę lub w prawo.
CZE
a
Kultura
PÓŁ
cj
Może zostać zdominowana
w średniowieczu (3)
wykorzystując
Tłumaczenie
lu
Dominujesz tę dziedzinę, gdy
produkujesz co najmniej
dwanaście .
wo
Oświecenie
Dyplomacja
Może zostać zdominowana
w erze wielkich odkryć (5),
wykorzystując PALAMPORE
ki
rę
a
, sił sić
no
Strefa
gracza 4
Dominujesz tę dziedzinę, gdy
posiadasz 8 widocznych pól
premii wpływu w swojej
strefie.
Strefa
gracza 2
u
ej
oj
sw
JE
Strefa
gracza 3
BOGACTWO
Re
Może zostać zdominowana
w prehistorii (1)
wykorzystując
Kamieniarstwo
8
WojskoWość
9
Może zostać zdominowana
w renesansie (4),
wykorzystując BAROMETER
NS
ze
C
koloru z ręki. Jeśli
ukrywasz trzy lub
więcej kart,
kartę z ręki (jeśli spełniasz wymagane
warunki).
Dominujesz tę dziedzinę, gdy
posiadasz w swojej strefie
co najmniej 7 projektów.
ESA
ki!
rę
in
a
Kolejność
graczy
ODKRYCIA
REN
5
ej
oj
m
m
Może zostać zdominowana
w oświeceniu (5),
wykorzystując KROSNO
Może zostać zdominowana Może
w średniowieczu (3),
w średniowieczu
wykorzystując
POWIEŚĆ
ns
6
CE
za ws row
ia atu ep
prz
em
Pr dogm po
z rtę
ka
po
o
Dominujesz tę dziedzinę, gdy
produkujesz co najmniej trzy
zasoby tego samego rodzaju
w każdym z czterech kolorów.
esa
6
IE
gnij:
10
d
Uwaga: w każdym kolorze musi
być to ten sam rodzaj zasobu.
Ren
5
7
ŚW
i
tal
zos ją u
po ma
li cze wpływ ,
bie 3
Jeś gra
cej cie ij
wię od ciągn
po
cią
wy
i.
si
ok ć
mu j ep da
u
sia
ść
ływ wane po ści rto
wp
no ie rto wa oki. :
mi śn
do cze o wa ej niż ie ep mieć .
z cji .
ści no ną ższ
rto z jed tyw wy właśn sis na cji .
wa sis ak lub nej ć mu domi na cje
Mu rtę j
6 mi na
ka ne nowa gra by: 5 do domi
rów mi y wy oso by: 4
do Ab 2 oso by:
w 3 oso
h
Gra w 4
Gra w
Gra
u.
reg
sze
su
w
sto
ną
ze co na.
lej
ko
rtę ści
,
ka rto aktyw sty
ną ej wa rta t pu zej
iżs
ka
jed
ij sam za i jes jbl
gn tej yżs ok na i. z
cią o jw ep su ok sis
Po oki na tej sto ej ep mu i
h
ni.
yc
ep oja s ze ższ jeśli ok
tat
rc
wn
os
tw sto ij wy , z ep
o
ty e.
ka
śli gn j
ak rci
Je cią ste zy się rtę .
jak
na
rt ka
po pu ńc ąć ka
ch
cję
ka na
ny
nie ko gn niż
h e
z ak
isa
Gra cią ej
oic on
jes
op
sw zcz
po ższ
nu
ci
ze ies su
wy
ko
oś
ną um mu
wy
nn
y
jed ły zy
czy
rac ie. Ty
rz sta pr
łp
ich
bie zo at
on
pó
stk
str
Wy jakiej gm
ws
zy
Do
ę:
ej
at
w
ws
gm
j lew łprac racy niu
Do
oje pó łp ze
tw ws pó ad
• Po
ZWIERZCHNICTWO
Rewolucja P
Prehistoria
Starożytność
4
Dominujesz tę dziedzinę, gdy
posiadasz 8 widocznych symboli
epok w jednym ze stosów.
6
7
Uwaga: symbol epoki to pole na
karcie z numerem/wartością epoki.
8
Renesans
Uwaga: Nie należy liczyć kart:
• otrzymanych od innych graczy,
• wymienionych pomiędzy kartami
wpływu a ręką.
ZE
1
1
2
3
5
Dominujesz tę dziedzinę, gdy
w jednej rundzie ukryjesz sześć
kart albo dodasz do swoich kart
wpływu sześć kart.
IEC
ze
2
Średniowiecze
Era wiElkich odkryć
9
4
Technologia
OW
iec
3
TRADYCJA
Może zostać zdominowana
w epoce rewolucji
przemysłowej (7),
wykorzystując FOTOGRAFIĘ
DNI
ow
4
Dominujesz tę dziedzinę, gdy
posiadasz cztery widoczne
efekty Echo w jednym
kolorze.
ŚRE
3
dni
5
HISTORIA
Epoki do dominowania
Śre
Nauka
BÓJ
KOS
MO
SU
2
1
St
Uwaga: infromacja o liczbie kart
posiadanych w ręce przez każdego
gracza, ich rodzaju oraz wartości, jest
zawsze dostępna dla wszystkich.
AKCJE
Przykład: aktywujesz Koło. Nie masz kart
w ręce, a stos kart epoki 1 jest pusty:
najpierw pociągnij kartę podstawową
epoki 2, a następnie kartę Echo epoki 2.
Jeśli dogmat wymaga pociągnięcia
i wykorzystania kilku kart, przykładowo:
«pociągnij i dodaj do swoich kart wpływu», musisz pociągnąć i użyć jedną kartę,
potem pociągnąć i użyć kolejną, itd.
Przykład: aktywujesz Krosno. Masz
w ręce jedną kartę podstawową
i żadnych kart Echo. Wszystkie trzy
• DOMINUJ: Niektóre karty Echo umożliwiają karty, które pociągniesz i dodasz do
dominację innych epok niż „podstawowych” kart wpływu, będą kartami Echo.
dziewięciu. Aby zdominować epokę, którą
już zdominowałeś, przemnóż wymaganą • ZAGRAJ: zagrywając kartę, możesz
standardowo liczbę punktów wpływu przez zagrać jedną z kart swoich projektów
powiększoną o 1 liczbę kart tej epoki, które (patrz Zbadaj / Projekty) w ramach
tej samej akcji. Projekt nie może mieć
już zdominowałeś.
Przykład: Jeśli już zdominowałeś epokę 1 wyższej wartości niż zagrana karta.
i chcesz zrobić to ponownie, potrzebujesz 10 Następnie aktywuj ten projekt i wykonaj
punktów wpływu. Jeśli zdominowałeś dwa treść dogmatów.
razy epokę 3, potrzebujesz 45 punktów, aby
zdominować ją trzeci raz. Inni gracze wciąż
potrzebują tylko 15 punktów.
Również w tym przypadku, aby zdominować
epokę, musisz mieć aktywną kartę • ZBADAJ / PROJEKTY: niektóre karty
o wartości nie niższej niż numer tej epoki. wymagają od graczy przeprowadzenia
„badań”. Badana innowacja nazywana jest
• POCIĄGNIJ: Nie możesz ciągnąć kart projektem. Kartę Projektu wsuń (zakrytą)
epoki, której stos kart podstawowych pod spód swojej planszy. Własne projekty
jest pusty - nawet jeśli są dostępne karty możesz przeglądać w dowolnym momencie.
echo. W takim przypadku pociągnij kartę Tuż po wykonaniu akcji ZAGRAJ, możesz
z niepustego stosu kart podstawowych zagrać jedną kartę Projektu bez żadnych
epoki o najbliższej wyższej wartości.
kosztów, o ile jego wartość nie jest wyższa
Jeśli masz w ręce karty, ale żadna z nich od wartości zagranej karty. Zagrywając
nie jest kartą Echo, najbliższa karta, którą projekt, musisz aktywować wszystkie jego
będziesz dociągać, musi być kartą Echo dogmaty w zwykły sposób.
z odpowiedniej epoki. Jeśli nie masz kart
w ręce albo masz w ręce kartę Echo, albo • ZWRÓĆ: wsuń kartę (zakrytą) pod
nie ma już więcej kart Echo z epoki, spód stosu odpowiedniej epoki. Karty
z której powinieneś ciągnąć, pociągnij podstawowych innowacji zwróć do stosu
kartę podstawową odpowiedniej epoki kart podstawowych, a karty Echo do stosu
(zgodnie ze zwykłymi zasadami).
kart Echo.
• AKTYWUJ: aktywując kartę, przeprowadź
wszystkie czynności z widocznych pól
Echo danego stosu, rozpoczynając od tych
najbliższych spodniej karcie i kontynuując
w stronę karty aktywnej (włącznie z polem
Echo na karcie aktywnej, jeśli takie jest),
a dopiero potem przeprowadź dogmaty
aktywowanej karty. Echa są dogmatami
współpracy, rozstrzyganymi na zwykłych
zasadach. Ich zasobem jest ten sam zasób,
który widnieje na aktywowanej karcie.
EFEKTY DOGMATÓW
3
• DZIEDZINY
• ZWYCIĘSTWO PRZEZ DOMINACJE: gra
się
natychmiast,
jeśli
Dominuj pięć nowych Dziedzin tak samo, kończy
jak w grze podstawowej: poprzez Dogmaty zdominujesz określoną poniżej liczbę
epok i/lub dziedzin. W zależności od
albo spełniając wskazane kryteria.
liczby graczy są to:
• KONIEC GRY
Gra w 2 osoby : 7 Dominacji
Gra w 3 osoby : 6 Dominacji
Gra w 4 osoby : 5 Dominacji
Gra w 5 osób : 5 Dominacji
Koniec gry następuje w takich samych
sytuacjach, jak w grze podstawowej, za
wyjątkiem Zwycięstwa Przez Dominacje.
PRZYKŁAD UKŁADU KART
W STREFIE GRACZA
Jeśli aktywujesz Zegar, najpierw aktywuj efekt echo Dzwonu,
następnie efekt echo Zegara, a ostatecznie dogmat przymusu Zegara.
Możesz
rozsunąć
w prawo stos
o największej
liczbie kart
u
GLOBUS
u
t
t
Jeśli stos epoki 1
nie jest pusty, możesz
przenieść spodnią kartę
z tego stosu do kart
epok możliwych do
zdominowania.
Możesz zwrócić do trzech
kart z ręki. Za każdą
zwróconą kartę możesz
stosów w lewo.
pociągnij i zbadaj 6 .
aZ
aZ
RQ
ERS
E
ZEGAR
Żądam, abyś pociągnął
Pociągnij i zbadaj 2 .
i pokazał wszystkim trzy
Zsumuj liczbę
nich widnieją, a następnie
je zwróć!
Przenieś do moich kart
wpływu wszystkie
oraz wszystkie swoje karty wpływu,
których wartość jest równa tej sumie!
Pociągnij
1
WPŁYW
• Pociągnij:
Pociągnij jedną kartę ze
stosu epoki o tej samej
wartości co twoja najwyższa
karta aktywna, o ile ten stos
nie jest pusty. W przeciwnym
przypadku pociągnij kartę ze
stosu najbliższej niepustej
wyższej epoki.
Jeśli masz w ręce co najmniej
jedną kartę, ale żadnej karty
Echo, pociągnij kartę Echo
zamiast karty podstawowej,
jeśli taka jest. Jeśli nie ma,
pociągnij kartę podstawową.
• Dominuj:
Aby zdominować epokę, którą
już zdominowałeś, wymaganą
zwykle siłę wpływu musisz
pomnożyć przez (1 + N), gdzie
N jest równe liczbie razy, które
zdominowałeś już daną epokę.
Aby wygrać
Innowacje: Echa, musisz mieć:
Gra w 2 osoby: 7 Dominacji.
Gra w 3 osoby: 6 Dominacji.
Gra w 4 osoby: 5 Dominacji.
Gra w 5 osób: 5 Dominacji.
• Aktywuj:
6
Prehistoria
• AUTOR: Carl Chudyk
• ILUSTRACJE:
• Christophe Swal - innowacje
• Cyril van der Haegen - okładka
i dziedziny
• WYDAWCA FR: Iello
• WYDAWCA PL: Lacerta
• ROZWÓJ DODATKU ECHO: Chris Cieslik
• TESTERZY Z USA: Ian Nowland, Anne Nowland,
Ted Vessenes, Rebecca Vessenes, Jessica
Maryott, Eric Reuss, Andy Latto i wszyscy
uczestnicy programu beta.
• TESTERZY Z FRANCJI: Rodolphe Gilbart,
Timothee Simonot i Yohann Roussel.
Podziękowania dla François Haffner
i Fréderic Vasseur.
6
Prehistoria
Wsuń tutaj karty badań stroną
prezentującą ich wartość. Możesz
zawsze przegladac swoje projekty.
Udało ci się zdominować
dwa razy Prehistorię (1): raz
dzięki Pałeczkom, a drugi raz
korzystając z faktu, że miałeś
co najmniej 10 punktów
wpływu (2x5).
Możesz bezkosztowo
zagrać kartę projektu za
każdym razem, kiedy zagrywasz kartę
innowacji o wartości równej albo wyższej
wartości projektu (w tym przypadku 6).
Musisz przeprowadzić 2 akcje w turze. Mogą być różne lub takie same.
• Zagraj:
Zagrywając kartę
z ręki możesz również
zagrać swój jeden projekt o tej samej albo
niższej wartości.
Po zagraniu
projektu aktywuj go
bezkosztowo: najpierw
Echa (jeśli jakieś są) ze
stosu w kolorze karty
projektu, a póżniej
jego dogmaty.
Wybierz jedną ze swoich kart aktywnych i przeprowadź czynności opisane na widocznych
polach Echo danego stosu. Echa traktuj jako dogmaty współpracy, wymagające tych samych
zasobów, co karta aktywna z danego stosu. Efekty Echo stosów rozsuniętych przeprowadź
zaczynając od karty leżącej na spodzie i kontynuuj w kierunku karty aktywnej. Następnie
wykonaj czynności związane z dogmatami (w kolejności, w jakiej są widoczne na karcie).
Premia za współpracę: jeśli choć jeden inny gracz skorzystał z dogmatu współpracy albo
Echa, które aktywowałeś, po wykonaniu czynności z nimi związanych, pociągnij kartę.
PROJEKTY
4
DOMINACJE
AKCJE
2
1
Masz 15 punktów wpływu:
8 (w kartach wpływu)
+5 (najwyższa karta premii
wpływu, z Zegara) +2 (po
jednym punkcie za dwie premie
wpływu: żółty i zielony stos).
¨
• SKŁAD: Origames
(projekt, układ)
Tłumaczenie:
Przemysław Korzeniewski
Wersja polska: LACERTA
skr. poczt. 57003, ul. Czarnieckiego 15
53-638, Wrocław, Polska
¨
www.LACERTA.pl
Stany Zjednoczone: IELLO USA LLC
3722 Las Vegas Blvd S - Suite 1211 E
Las Vegas, NV 89158, USA
www.iellogames.com
Europa: IELLO
309 BD DES TECHNOLOGIES
54710 LUDRES - FRANCJA
www.iello.info
© 2013-2015 Iello; © 2015 Lacerta; Wszelkie prawa zastrzeżone.
¨
¨

Podobne dokumenty