Pobierz - Lacerta
Transkrypt
Pobierz - Lacerta
2-5 13+ CARL CHUDYK 60mn EPOKA (Wartość) • ZAWARTOŚĆ NAZWA INNOWACJI I ILUSTRACJA 2 TYP DOGMATU oraz ZASOBU • 1 plansza gracza / skrót zasad, +2 • 105 kart innowacji (21 w każdym kolorze), • 5 kart dziedzin, POLE PREMII SIŁY • 1 instrukcja. WPŁYWU • WSTĘP Nigdy dotąd cywilizacje nie walczyły tak zażarcie o pozostawienie śladu w historii! Odkryj 105 nowych innowacji i czynności, które wniosą do gry jeszcze więcej niesamowitych możliwości! Korzystaj z przeszłych umiejętności dzięki echom swoich dawnych innowacji. Zwiększaj wpływ bezpośrednio, dzięki kartom leżącym w twojej strefie. Wyprzedzaj swoją epokę, prowadząc badania nad innowacjami z przyszłych epok. Od teraz możecie grać nawet w pięć osób. Zmieniliśmy również warunki wygranej przez dominację. PODKOWA u Żądam, abyś przeniósł jedną ze swoich kart aktywnych, które nie dostarczają ani , do mojej strefy! Jeśli to zrobisz, pociągnij i zagraj 2 ! Pociągnij i zbadaj 2 ECHO DOGMAT (Efekt działania karty) KOLOR PRODUKOWANE ZASOBY • EFEKT ECHA: za każdym razem, kiedy aktywujesz kartę ze stosu z widocznymi efektami echo (włączanie z echami aktywowanej karty): najpierw przeprowadź czynności związane z echami, a potem dogmaty aktywowanej karty (patrz „Aktywuj” str. 3). • PREMIA SIŁY WPŁYWU: siła twojego wpływu powiększona jest o wartość będącą sumą: • najwyższej spośród wszystkich wartości widniejących na polach premii kart leżących w twojej strefie, • po 1 punkcie za każde z pozostałych pól premii (bez względu na wartość). Przykład: w twojej strefie widoczne są 4 pola premii: 6, 6, 3 i 2. Twoja siła wpływu Karty Echo działają podobnie do kart jest więc większa o 9 (6+1+1+1=9). innowacji z podstawowej wersji gry. W pierwszej epoce jest ich 15, a w każdej Uwaga: wysokość premii nie jest kolejnej po 10. Karty echa mają czarną zawsze równa wartości karty. Dogmaty obwódkę. Niektóre z nich oferują nowe działające na karty wpływu nie dotyczą kart dających ci premię siły wpływu. możliwości: • KARTY ECHA 1 Przygotowanie gry 1 Podziel karty z podstawowej wersji gry na epoki i potasuj każdą grupę. Stwórz 10 stosów tak, jak pokazano poniżej. Weź po jednej karcie z wierzchu stosów epok od 1 do 9 i bez patrzenia na nie umieść je pośrodku pola gry. Są to karty epok, które będą dominowane. Tak samo przygotuj karty tego rozszerzenia i połóż je obok odpowiednich stosów kart epok. Połóż karty dziedzin z wersji podstawowej i rozszerzenia obok pola gry. Każdy gracz bierze planszę oraz dwie karty z epoki 1 (jedną z wersji podstawowej i jedną z rozszerzenia). Jedną z nich kładzie odkrytą przed sobą, a drugą pozostawia w ręce, zachowując jej treść w tajemnicy. Graczem rozpoczynającym jest ten, którego odkryta karta innowacji jest Karta Karta w ręce pierwsza w porządku alfabetycznym. W pierwszej rundzie gracz rozpoczynający w ręce (w grze w 4 lub 5 osób również drugi gracz) wykonuje tylko jedną akcję. P R EH IS TO R IA 1 1 z rz bie Wy w . na rtę ści , ka rto aktyw sty ną ej wa rta t pu zej iżs ka jed ij sam za i jes jbl gn tej yżs ok na i. z cią o jw ep su ok sis Po oki na tej sto ej ep mu i ep oja s ze ższ jeśli ok tw sto ij wy , z ep śli gn j Je cią ste zy się rtę . po pu ńc ąć ka nie ko gn niż Gra cią ej po ższ wy ną jed ze h oic sw rt ka a sił ę, sić ok wyno ć i. ć ep si oś ok ć wa mu krotn j ep da ść ino u cio ne sia om ływ wa po ści rto i. wa ok : zd wp j pię no ie y go nie mi śn rto Ab oje jm do nocze o wa ej niż ie ep mieć . tw na ści jed ną ższ aśn z cji . co rto z tyw wy wł sis na cji . wa sis ak lub nej ć mu domi na cje Mu rtę j wa 6 mi na ka ne no gra by: 5 do domi rów mi y wy oso by: 4 do Ab 2 oso by: w 3 oso h Gra w 4 Gra w Gra ! 1 rtę ka gnij: • Do min uj: 1 cią cią h Ab tw y co oje zdom wa na go Mu rto jm wp ino ka sis ści nie ływ wa rów rtę z do j pię u ć ep do ne ak jedno mi cio mu ok mi j tyw cze no kro si ę, wy sił wa no lub ną tn Gra Aby wa wy o śnie nej oś nosić a ne w wy j wł ższej warto po epok ć 2 gra aśn niż ści sia i. oso ć da ć by mu ie wa : 6 sis ep rto 5 do z oki. ść 4 domi mina mieć do mi na cji. : na cji cje . . 1 • Po 10 • Po ia JE gnij: r C 10 to a PPRREEHHI ISSTTOORRI IAA H TI SO TROI A RIA P RPE RH EI S W is in Strefa gracza 1 Stosy epok ŁY eh m P r o W Strefa gracza 5 Po ep cią tw oki gnij oja o Je tej jed po śli najw sam ną nie cią sto yżs ej ka rtę za pu gn s Gra ste ij tej ka wa po ko j ze ep rta rto wy cią ńc wyższ stosu oki ak ści jes tyw co ższ gn zy ej ąć się ej ep najbl t pu na niż ka , jeś ok iżs sty . rtę li i. ze , Wy . z ep mu j w bie ok sis jak rz i z iej jed ko Do zosta ną ze lej gm ły sw ną at um oic Do w pr ies h sze gm zy zcz ka reg at mu on rt ws u. su e ak pó na tywn łp ka yc rac rci h y e. P d 2 ST AR OŻ YT NO ŚĆ Prehistoria Er a cy fr a yz cj i ar oż yt no ść 10 su POD kos Może zostać zdominowana w erze wielkich odkryć (5) wykorzystując Astronomię bój Pod sno ść Dziedziny cze ŚĆ SNO WS CH OD KR 6 YĆ wa Mu rto wp ływ ka sis ści rów rtę z do u mu do ne ak jedno mi si mi j tyw cze no wy , sił wa no lub ną no a Gra Ab wa wy o śnie ne sić Gra w y wy ne ższ wa po j ep Gra w 2 gra j wł ej rtości sia oki. aśn niż w 3 osoosoby ć mu ie wa dać 4 oso by : 6 sis ep rto by : 5 do z oki. ść : 4 do mi mi do mi na eć: mi na cji. na cji cje . . W io sł a a Z E Żą do da m st m po oich arcz , ab Je cią ka ając yś pr śli gnij rt ą prze ze ża ka wp ni dn rtę ły ze niós po es a cią io ka 1 wu sw ł ka na rta ! ! Je oj rtę gn w ni ij śli ej ka ra e to ręki m zo rtę ac st zro do h ał bi sz a , t u nie z eh is to r ia Karta w ręce Karta w ręce 1 1 Prehistoria 1 u t R Q OŚWIECENIE pu Gra ste po ko j wy cią ńc wyższ ższ gn zy ej ąć się ej ep niż ka , jeś ok rtę li i. Wy . z ep mu w bie ok sis jak rz i z iej jed Do zosta ną ze gm ły sw at um oic Do pr ies h gm zy zcz ka at mu on rt ws su e ak pó na tywn łp ka yc rac rci h y e. 1 a 1 IA ow r 2 Akcje wybiera się w taki sam sposób, jak w grze podstawowej, jednak ich rodzaj oraz sposób przeprowadzania może się różnić. R sł P • MECHANIZM GRY TO KI : Wybierz jedną ze swoich kart aktywnych i przeprowadź czynności opisane na widocznych polach Echo danego stosu. Echa traktuj jako dogmaty współpracy, wymagające tych samych zasobów, co karta aktywna z danego stosu. Efekty Echo stosów rozsuniętych przeprowadź zaczynając od karty leżącej na spodzie i kontynuuj w kierunku karty aktywnej. Następnie wykonaj czynności związane z dogmatami (w kolejności, w jakiej są widoczne na karcie). Premia za współpracę: jeśli choć jeden inny gracz skorzystał z dogmatu współpracy albo Echa, które aktywowałeś, po wykonaniu czynności z nimi związanych, pociągnij kartę. Karta w ręce 10 IS EL Aby wygrać Innowacje: Echa, musisz mieć: Gra w 2 osoby: 7 Dominacji. Gra w 3 osoby: 6 Dominacji. Gra w 4 osoby: 5 Dominacji. Gra w 5 osób: 5 Dominacji. EH WI • Dominuj: Aby zdominować epokę, którą już zdominowałeś, wymaganą zwykle siłę wpływu musisz pomnożyć przez (1 + N), gdzie N jest równe liczbie razy, które zdominowałeś już daną epokę. R A Musisz przeprowadzić 2 akcje w turze. Mogą być różne lub takie same. • Zagraj: Zagrywając kartę z ręki możesz również zagrać swój jeden projekt o tej samej albo niższej wartości. Po zagraniu projektu aktywuj go bezkosztowo: najpierw Echa (jeśli jakieś są) ze stosu w kolorze karty projektu, a póżniej jego dogmaty. h my Może zostać zdominowana w renesansie (4) wykorzystując Wynalazczość pół ze do • Pociągnij: Pociągnij jedną kartę ze stosu epoki o tej samej wartości co twoja najwyższa karta aktywna, o ile ten stos nie jest pusty. W przeciwnym przypadku pociągnij kartę ze stosu najbliższej niepustej wyższej epoki. Jeśli masz w ręce co najmniej jedną kartę, ale żadnej karty Echo, pociągnij kartę Echo zamiast karty podstawowej, jeśli taka jest. Jeśli nie ma, pociągnij kartę podstawową. P Dominujesz tę dziedzinę, gdy wszystkie pięć twoich kart aktywnych ma wartość 8 lub wyższą. mo ER Dominujesz tę dziedzinę, gdy produkujesz co najmniej po trzy w starożytności (2) wykorzystując Budownictwo Ws PR Dominujesz tę dziedzinę, gdy posiadasz w swojej strefie stosy w pięciu kolorach i wszystkie są rozsunięte w górę lub w prawo. CZE a Kultura PÓŁ cj Może zostać zdominowana w średniowieczu (3) wykorzystując Tłumaczenie lu Dominujesz tę dziedzinę, gdy produkujesz co najmniej dwanaście . wo Oświecenie Dyplomacja Może zostać zdominowana w erze wielkich odkryć (5), wykorzystując PALAMPORE ki rę a , sił sić no Strefa gracza 4 Dominujesz tę dziedzinę, gdy posiadasz 8 widocznych pól premii wpływu w swojej strefie. Strefa gracza 2 u ej oj sw JE Strefa gracza 3 BOGACTWO Re Może zostać zdominowana w prehistorii (1) wykorzystując Kamieniarstwo 8 WojskoWość 9 Może zostać zdominowana w renesansie (4), wykorzystując BAROMETER NS ze C koloru z ręki. Jeśli ukrywasz trzy lub więcej kart, kartę z ręki (jeśli spełniasz wymagane warunki). Dominujesz tę dziedzinę, gdy posiadasz w swojej strefie co najmniej 7 projektów. ESA ki! rę in a Kolejność graczy ODKRYCIA REN 5 ej oj m m Może zostać zdominowana w oświeceniu (5), wykorzystując KROSNO Może zostać zdominowana Może w średniowieczu (3), w średniowieczu wykorzystując POWIEŚĆ ns 6 CE za ws row ia atu ep prz em Pr dogm po z rtę ka po o Dominujesz tę dziedzinę, gdy produkujesz co najmniej trzy zasoby tego samego rodzaju w każdym z czterech kolorów. esa 6 IE gnij: 10 d Uwaga: w każdym kolorze musi być to ten sam rodzaj zasobu. Ren 5 7 ŚW i tal zos ją u po ma li cze wpływ , bie 3 Jeś gra cej cie ij wię od ciągn po cią wy i. si ok ć mu j ep da u sia ść ływ wane po ści rto wp no ie rto wa oki. : mi śn do cze o wa ej niż ie ep mieć . z cji . ści no ną ższ rto z jed tyw wy właśn sis na cji . wa sis ak lub nej ć mu domi na cje Mu rtę j 6 mi na ka ne nowa gra by: 5 do domi rów mi y wy oso by: 4 do Ab 2 oso by: w 3 oso h Gra w 4 Gra w Gra u. reg sze su w sto ną ze co na. lej ko rtę ści , ka rto aktyw sty ną ej wa rta t pu zej iżs ka jed ij sam za i jes jbl gn tej yżs ok na i. z cią o jw ep su ok sis Po oki na tej sto ej ep mu i h ni. yc ep oja s ze ższ jeśli ok tat rc wn os tw sto ij wy , z ep o ty e. ka śli gn j ak rci Je cią ste zy się rtę . jak na rt ka po pu ńc ąć ka ch cję ka na ny nie ko gn niż h e z ak isa Gra cią ej oic on jes op sw zcz po ższ nu ci ze ies su wy ko oś ną um mu wy nn y jed ły zy czy rac ie. Ty rz sta pr łp ich bie zo at on pó stk str Wy jakiej gm ws zy Do ę: ej at w ws gm j lew łprac racy niu Do oje pó łp ze tw ws pó ad • Po ZWIERZCHNICTWO Rewolucja P Prehistoria Starożytność 4 Dominujesz tę dziedzinę, gdy posiadasz 8 widocznych symboli epok w jednym ze stosów. 6 7 Uwaga: symbol epoki to pole na karcie z numerem/wartością epoki. 8 Renesans Uwaga: Nie należy liczyć kart: • otrzymanych od innych graczy, • wymienionych pomiędzy kartami wpływu a ręką. ZE 1 1 2 3 5 Dominujesz tę dziedzinę, gdy w jednej rundzie ukryjesz sześć kart albo dodasz do swoich kart wpływu sześć kart. IEC ze 2 Średniowiecze Era wiElkich odkryć 9 4 Technologia OW iec 3 TRADYCJA Może zostać zdominowana w epoce rewolucji przemysłowej (7), wykorzystując FOTOGRAFIĘ DNI ow 4 Dominujesz tę dziedzinę, gdy posiadasz cztery widoczne efekty Echo w jednym kolorze. ŚRE 3 dni 5 HISTORIA Epoki do dominowania Śre Nauka BÓJ KOS MO SU 2 1 St Uwaga: infromacja o liczbie kart posiadanych w ręce przez każdego gracza, ich rodzaju oraz wartości, jest zawsze dostępna dla wszystkich. AKCJE Przykład: aktywujesz Koło. Nie masz kart w ręce, a stos kart epoki 1 jest pusty: najpierw pociągnij kartę podstawową epoki 2, a następnie kartę Echo epoki 2. Jeśli dogmat wymaga pociągnięcia i wykorzystania kilku kart, przykładowo: «pociągnij i dodaj do swoich kart wpływu», musisz pociągnąć i użyć jedną kartę, potem pociągnąć i użyć kolejną, itd. Przykład: aktywujesz Krosno. Masz w ręce jedną kartę podstawową i żadnych kart Echo. Wszystkie trzy • DOMINUJ: Niektóre karty Echo umożliwiają karty, które pociągniesz i dodasz do dominację innych epok niż „podstawowych” kart wpływu, będą kartami Echo. dziewięciu. Aby zdominować epokę, którą już zdominowałeś, przemnóż wymaganą • ZAGRAJ: zagrywając kartę, możesz standardowo liczbę punktów wpływu przez zagrać jedną z kart swoich projektów powiększoną o 1 liczbę kart tej epoki, które (patrz Zbadaj / Projekty) w ramach tej samej akcji. Projekt nie może mieć już zdominowałeś. Przykład: Jeśli już zdominowałeś epokę 1 wyższej wartości niż zagrana karta. i chcesz zrobić to ponownie, potrzebujesz 10 Następnie aktywuj ten projekt i wykonaj punktów wpływu. Jeśli zdominowałeś dwa treść dogmatów. razy epokę 3, potrzebujesz 45 punktów, aby zdominować ją trzeci raz. Inni gracze wciąż potrzebują tylko 15 punktów. Również w tym przypadku, aby zdominować epokę, musisz mieć aktywną kartę • ZBADAJ / PROJEKTY: niektóre karty o wartości nie niższej niż numer tej epoki. wymagają od graczy przeprowadzenia „badań”. Badana innowacja nazywana jest • POCIĄGNIJ: Nie możesz ciągnąć kart projektem. Kartę Projektu wsuń (zakrytą) epoki, której stos kart podstawowych pod spód swojej planszy. Własne projekty jest pusty - nawet jeśli są dostępne karty możesz przeglądać w dowolnym momencie. echo. W takim przypadku pociągnij kartę Tuż po wykonaniu akcji ZAGRAJ, możesz z niepustego stosu kart podstawowych zagrać jedną kartę Projektu bez żadnych epoki o najbliższej wyższej wartości. kosztów, o ile jego wartość nie jest wyższa Jeśli masz w ręce karty, ale żadna z nich od wartości zagranej karty. Zagrywając nie jest kartą Echo, najbliższa karta, którą projekt, musisz aktywować wszystkie jego będziesz dociągać, musi być kartą Echo dogmaty w zwykły sposób. z odpowiedniej epoki. Jeśli nie masz kart w ręce albo masz w ręce kartę Echo, albo • ZWRÓĆ: wsuń kartę (zakrytą) pod nie ma już więcej kart Echo z epoki, spód stosu odpowiedniej epoki. Karty z której powinieneś ciągnąć, pociągnij podstawowych innowacji zwróć do stosu kartę podstawową odpowiedniej epoki kart podstawowych, a karty Echo do stosu (zgodnie ze zwykłymi zasadami). kart Echo. • AKTYWUJ: aktywując kartę, przeprowadź wszystkie czynności z widocznych pól Echo danego stosu, rozpoczynając od tych najbliższych spodniej karcie i kontynuując w stronę karty aktywnej (włącznie z polem Echo na karcie aktywnej, jeśli takie jest), a dopiero potem przeprowadź dogmaty aktywowanej karty. Echa są dogmatami współpracy, rozstrzyganymi na zwykłych zasadach. Ich zasobem jest ten sam zasób, który widnieje na aktywowanej karcie. EFEKTY DOGMATÓW 3 • DZIEDZINY • ZWYCIĘSTWO PRZEZ DOMINACJE: gra się natychmiast, jeśli Dominuj pięć nowych Dziedzin tak samo, kończy jak w grze podstawowej: poprzez Dogmaty zdominujesz określoną poniżej liczbę epok i/lub dziedzin. W zależności od albo spełniając wskazane kryteria. liczby graczy są to: • KONIEC GRY Gra w 2 osoby : 7 Dominacji Gra w 3 osoby : 6 Dominacji Gra w 4 osoby : 5 Dominacji Gra w 5 osób : 5 Dominacji Koniec gry następuje w takich samych sytuacjach, jak w grze podstawowej, za wyjątkiem Zwycięstwa Przez Dominacje. PRZYKŁAD UKŁADU KART W STREFIE GRACZA Jeśli aktywujesz Zegar, najpierw aktywuj efekt echo Dzwonu, następnie efekt echo Zegara, a ostatecznie dogmat przymusu Zegara. Możesz rozsunąć w prawo stos o największej liczbie kart u GLOBUS u t t Jeśli stos epoki 1 nie jest pusty, możesz przenieść spodnią kartę z tego stosu do kart epok możliwych do zdominowania. Możesz zwrócić do trzech kart z ręki. Za każdą zwróconą kartę możesz stosów w lewo. pociągnij i zbadaj 6 . aZ aZ RQ ERS E ZEGAR Żądam, abyś pociągnął Pociągnij i zbadaj 2 . i pokazał wszystkim trzy Zsumuj liczbę nich widnieją, a następnie je zwróć! Przenieś do moich kart wpływu wszystkie oraz wszystkie swoje karty wpływu, których wartość jest równa tej sumie! Pociągnij 1 WPŁYW • Pociągnij: Pociągnij jedną kartę ze stosu epoki o tej samej wartości co twoja najwyższa karta aktywna, o ile ten stos nie jest pusty. W przeciwnym przypadku pociągnij kartę ze stosu najbliższej niepustej wyższej epoki. Jeśli masz w ręce co najmniej jedną kartę, ale żadnej karty Echo, pociągnij kartę Echo zamiast karty podstawowej, jeśli taka jest. Jeśli nie ma, pociągnij kartę podstawową. • Dominuj: Aby zdominować epokę, którą już zdominowałeś, wymaganą zwykle siłę wpływu musisz pomnożyć przez (1 + N), gdzie N jest równe liczbie razy, które zdominowałeś już daną epokę. Aby wygrać Innowacje: Echa, musisz mieć: Gra w 2 osoby: 7 Dominacji. Gra w 3 osoby: 6 Dominacji. Gra w 4 osoby: 5 Dominacji. Gra w 5 osób: 5 Dominacji. • Aktywuj: 6 Prehistoria • AUTOR: Carl Chudyk • ILUSTRACJE: • Christophe Swal - innowacje • Cyril van der Haegen - okładka i dziedziny • WYDAWCA FR: Iello • WYDAWCA PL: Lacerta • ROZWÓJ DODATKU ECHO: Chris Cieslik • TESTERZY Z USA: Ian Nowland, Anne Nowland, Ted Vessenes, Rebecca Vessenes, Jessica Maryott, Eric Reuss, Andy Latto i wszyscy uczestnicy programu beta. • TESTERZY Z FRANCJI: Rodolphe Gilbart, Timothee Simonot i Yohann Roussel. Podziękowania dla François Haffner i Fréderic Vasseur. 6 Prehistoria Wsuń tutaj karty badań stroną prezentującą ich wartość. Możesz zawsze przegladac swoje projekty. Udało ci się zdominować dwa razy Prehistorię (1): raz dzięki Pałeczkom, a drugi raz korzystając z faktu, że miałeś co najmniej 10 punktów wpływu (2x5). Możesz bezkosztowo zagrać kartę projektu za każdym razem, kiedy zagrywasz kartę innowacji o wartości równej albo wyższej wartości projektu (w tym przypadku 6). Musisz przeprowadzić 2 akcje w turze. Mogą być różne lub takie same. • Zagraj: Zagrywając kartę z ręki możesz również zagrać swój jeden projekt o tej samej albo niższej wartości. Po zagraniu projektu aktywuj go bezkosztowo: najpierw Echa (jeśli jakieś są) ze stosu w kolorze karty projektu, a póżniej jego dogmaty. Wybierz jedną ze swoich kart aktywnych i przeprowadź czynności opisane na widocznych polach Echo danego stosu. Echa traktuj jako dogmaty współpracy, wymagające tych samych zasobów, co karta aktywna z danego stosu. Efekty Echo stosów rozsuniętych przeprowadź zaczynając od karty leżącej na spodzie i kontynuuj w kierunku karty aktywnej. Następnie wykonaj czynności związane z dogmatami (w kolejności, w jakiej są widoczne na karcie). Premia za współpracę: jeśli choć jeden inny gracz skorzystał z dogmatu współpracy albo Echa, które aktywowałeś, po wykonaniu czynności z nimi związanych, pociągnij kartę. PROJEKTY 4 DOMINACJE AKCJE 2 1 Masz 15 punktów wpływu: 8 (w kartach wpływu) +5 (najwyższa karta premii wpływu, z Zegara) +2 (po jednym punkcie za dwie premie wpływu: żółty i zielony stos). ¨ • SKŁAD: Origames (projekt, układ) Tłumaczenie: Przemysław Korzeniewski Wersja polska: LACERTA skr. poczt. 57003, ul. Czarnieckiego 15 53-638, Wrocław, Polska ¨ www.LACERTA.pl Stany Zjednoczone: IELLO USA LLC 3722 Las Vegas Blvd S - Suite 1211 E Las Vegas, NV 89158, USA www.iellogames.com Europa: IELLO 309 BD DES TECHNOLOGIES 54710 LUDRES - FRANCJA www.iello.info © 2013-2015 Iello; © 2015 Lacerta; Wszelkie prawa zastrzeżone. ¨ ¨