Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny
Transkrypt
Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny
Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): Algorytmy (Podr.cz. II, str.143 -186) Podstawa programowa: Rozwiązywanie problemów w postaci algorytmicznej. Algorytmy wokół nas, przykłady algorytmów rozwiązywania problemów praktycznych i szkolnych. Ścisłe formułowanie sytuacji problemowych. Opisywanie algorytmów w języku potocznym. Zapisywanie algorytmów w postaci procedur, które może wykonać komputer. Przykłady algorytmów rekurencyjnych. Rozwiązywanie umiarkowanie złożonych zadań metodą zstępującą. Przykłady testowania i oceny algorytmów. II rok nauki Temat 67 i 68: Środowisko Logo Komeniusz. Podstawy programowania w Logo. Wskazówki do zajęć: 1. Zajęcia rozpoczynamy od przypomnienia, co to jest algorytm, jakie mogą być algorytmy (sekwencyjne, warunkowe, proste, złożone). Należy również uświadomić uczniom, że problemy złożone można rozłożyć na mniejsze dla ich łatwiejszego zrozumienia i rozwiązania. Na tym właśnie polega programowanie strukturalne. Zasad poprawnego strukturalnego programowania uczy edukacyjny język programowania Logo Komeniusz.. 2. Nauczyciel otwiera okno programu i objaśnia elementy okna programu. Wyjaśnia, gdzie znajduje się i do czego służy ekran graficzny, ekran tekstowy oraz co to jest obszar roboczy. Należy objaśnić, co nazywamy grafiką żółwia oraz jakie należy wydać polecenie, aby żółw pokazał się na ekranie. 3. Cechą charakterystyczną pracy w programie jest wydawanie żółwiowi poleceń, które umożliwiają sterowanie nim. Zanim uczniowie rozpoczną „dialog” z żółwiem, powinni poznać znaczenie najprostszych poleceń. Nauczyciel rozdaje ucz. wydrukowany zestaw ćwiczeń 10 z najczęściej używanymi poleceniami, które wydawane są żółwiowi oraz kilka instrukcji (rozkazów) wydanych żółwiowi. 4. Uczniowie wydają żółwiowi pierwsze polecenia (rozkazy), a nauczyciel sprawdza poprawność i udziela wskazówek. Zdolniejszym uczniom można polecić wykonanie trudniejszych instrukcji, słabszym zaś pozostawia więcej czasu na samodzielną pracę. 5. W trakcie wykonywania ćwiczeń, uczniowie uczą się również zapisywać i otwierać pliki w Logo. Jeśli ucz. będzie chciał zapisać pełny opis rozwiązania, a więc procedury i wygląd okna, powinien wybrać polecenie: Plik/Zapisz projekt jako lub kliknąć ikonę lub klawisz F2. Program automatycznie doda rozszerzenie .lpg. Aby zachować zawartość ekranu graficznego, należy wpisać w wierszu poleceń słowa zapiszek ”nazwa_pliku lub kliknąć prawym klawiszem myszy na ekranie graficznym i wybrać polecenie: Zapisz ekran jako. Nadając nazwę pliku musisz pamiętać, że może się ona składać najwyżej z 8 znaków bez spacji. Wpisując w wierszu poleceń nazwę pliku, przed daniną nazwą należy umieścić pojedynczy znak cudzysłowu np. ”Droga, ”Figury, ”Obraz2, …. Pojedynczy znak cudzysłowu stosuje się przed słowami, którymi są w Logo: litery, cyfry, znaki specjalne oraz znaki przestankowe. Jedynie przed liczbami nie stosujemy znaku cudzysłowu. Standardowo zapisany plik zostanie umieszczony w katalogu comlogo w podkatalogu projekty. Ekran graficzny zostaje zapisany z rozszerzeniem bmp. 6. W trakcie zajęć uczniowie mogą wykonać przykłady: 10.20 i 10.21 ze strony 175 - 177 podręcznika. 7. Uczniowie zapoznają się z pojęciem procedura, procedura pierwotna, tworzą procedury pierwotne, wydają żółwiowi polecenia, aby rysował, np. figury geometryczne, linie, łuki, nieskomplikowane rysunki. 8. Dla zdolniejszych uczniów, którzy szybciej wykonują ćwiczenia należy przygotować dodatkowe ćwiczenia, pozostali mogą poświęcić więcej czasu na zrozumienie i wykonanie najprostszych ćwiczeń. Praca domowa: Odszukaj w Internecie informacje na temat modelowania i symulacji i napisz, odwołując się do konkretnych przykładów, czym różni się symulacja od modelowania. Zestaw 10 Cechą charakterystyczną pracy w programie Logo Komeniusz jest wydawanie żółwiowi poleceń, które umożliwiają sterowanie nim. Zanim rozpoczniesz „dialog” z żółwiem, poznaj znaczenie najprostszych poleceń: Polecenie do wpisania Znaczenie polecenia pż Pokaż żółwia sż Schowaj żółwia czyść lub cs Czyści ekran i ustawia żółwia na środku zmaż Wymazuje wszystko ekranu zostając na swoim miejscu ścieranie lub ścier Opuszczanie gumki do ścierania wróć Ustawienie żółwia na środku ekranu naprzód liczba_kroków lub np liczba_kroków Idź naprzód o określoną liczbę kroków wstecz liczba_kroków lub wstecz liczba_kroków Idź wstecz o określoną liczbę kroków prawo kąt lub pw kąt Obrót w prawo w określony kąt mierzony w stopniach lewo kąt lub pw kąt Obrót w lewo w określony kąt mierzony w stopniach podnieś lub pod Podniesienie pisaka – żółw nie pozostawia śladów opuść lub opu Opuszczenie pisaka – żółw zostawia ślad Po otworzeniu programu Logo wpisz w wierszu poleceń pż (pokaż żółwia) i wciśnij Enter. Na ekranie graficznym widoczny jest żółw. Spróbuj go przemieścić wpisując polecenia: 1. np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 Wyczyść ekran wpisując: czyść lub cs 2. np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 Wyczyść ekran wpisując: czyść lub cs 3. np 80 pw 90 ws 50 Wyczyść ekran wpisując: czyść lub cs 4. np 80 pw 90 np -50 Wyczyść ekran wpisując: czyść lub cs 5. Spróbuj samodzielnie narysować dowolne, wymyślone przez siebie elementy.