Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny

Transkrypt

Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny
Tematyka i rozwiązania metodyczne
kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami.
Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): Algorytmy
(Podr.cz. II, str.143 -186)
Podstawa programowa:
Rozwiązywanie problemów w postaci algorytmicznej. Algorytmy wokół nas, przykłady algorytmów rozwiązywania problemów praktycznych i szkolnych. Ścisłe formułowanie
sytuacji problemowych. Opisywanie algorytmów w języku potocznym. Zapisywanie algorytmów w postaci procedur, które może wykonać komputer. Przykłady algorytmów
rekurencyjnych. Rozwiązywanie umiarkowanie złożonych zadań metodą zstępującą. Przykłady testowania i oceny algorytmów.
II rok nauki
Temat 67 i 68: Środowisko Logo Komeniusz. Podstawy programowania w Logo.
Wskazówki do zajęć:
1.
Zajęcia rozpoczynamy od przypomnienia, co to jest algorytm, jakie mogą być algorytmy (sekwencyjne, warunkowe, proste, złożone). Należy również uświadomić
uczniom, że problemy złożone można rozłożyć na mniejsze dla ich łatwiejszego zrozumienia i rozwiązania. Na tym właśnie polega programowanie strukturalne.
Zasad poprawnego strukturalnego programowania uczy edukacyjny język programowania Logo Komeniusz..
2.
Nauczyciel otwiera okno programu i objaśnia elementy okna programu. Wyjaśnia, gdzie znajduje się i do czego służy ekran graficzny, ekran tekstowy oraz co to jest
obszar roboczy. Należy objaśnić, co nazywamy grafiką żółwia oraz jakie należy wydać polecenie, aby żółw pokazał się na ekranie.
3.
Cechą charakterystyczną pracy w programie jest wydawanie żółwiowi poleceń, które umożliwiają sterowanie nim. Zanim uczniowie rozpoczną „dialog” z żółwiem,
powinni poznać znaczenie najprostszych poleceń. Nauczyciel rozdaje ucz. wydrukowany zestaw ćwiczeń 10 z najczęściej używanymi poleceniami, które wydawane
są żółwiowi oraz kilka instrukcji (rozkazów) wydanych żółwiowi.
4.
Uczniowie wydają żółwiowi pierwsze polecenia (rozkazy), a nauczyciel sprawdza poprawność i udziela wskazówek. Zdolniejszym uczniom można polecić
wykonanie trudniejszych instrukcji, słabszym zaś pozostawia więcej czasu na samodzielną pracę.
5.
W trakcie wykonywania ćwiczeń, uczniowie uczą się również zapisywać i otwierać pliki w Logo. Jeśli ucz. będzie chciał zapisać pełny opis rozwiązania, a więc
procedury i wygląd okna, powinien wybrać polecenie: Plik/Zapisz projekt jako lub kliknąć ikonę lub klawisz F2. Program automatycznie doda rozszerzenie .lpg.
Aby zachować zawartość ekranu graficznego, należy wpisać w wierszu poleceń słowa zapiszek ”nazwa_pliku lub kliknąć prawym klawiszem myszy na ekranie
graficznym i wybrać polecenie: Zapisz ekran jako.
Nadając nazwę pliku musisz pamiętać, że może się ona składać najwyżej z 8 znaków bez spacji. Wpisując w wierszu poleceń nazwę pliku, przed daniną nazwą
należy umieścić pojedynczy znak cudzysłowu np. ”Droga, ”Figury, ”Obraz2, …. Pojedynczy znak cudzysłowu stosuje się przed słowami, którymi są w Logo: litery,
cyfry, znaki specjalne oraz znaki przestankowe. Jedynie przed liczbami nie stosujemy znaku cudzysłowu. Standardowo zapisany plik zostanie umieszczony w
katalogu comlogo w podkatalogu projekty. Ekran graficzny zostaje zapisany z rozszerzeniem bmp.
6.
W trakcie zajęć uczniowie mogą wykonać przykłady: 10.20 i 10.21 ze strony 175 - 177 podręcznika.
7.
Uczniowie zapoznają się z pojęciem procedura, procedura pierwotna, tworzą procedury pierwotne, wydają żółwiowi polecenia, aby rysował, np. figury
geometryczne, linie, łuki, nieskomplikowane rysunki.
8.
Dla zdolniejszych uczniów, którzy szybciej wykonują ćwiczenia należy przygotować dodatkowe ćwiczenia, pozostali mogą poświęcić więcej czasu na zrozumienie i
wykonanie najprostszych ćwiczeń.
Praca domowa:
Odszukaj w Internecie informacje na temat modelowania i symulacji i napisz, odwołując się do konkretnych przykładów, czym różni się symulacja od modelowania.
Zestaw 10
Cechą charakterystyczną pracy w programie Logo Komeniusz jest wydawanie żółwiowi poleceń, które umożliwiają sterowanie nim. Zanim rozpoczniesz „dialog” z żółwiem,
poznaj znaczenie najprostszych poleceń:
Polecenie do wpisania
Znaczenie polecenia
pż
Pokaż żółwia
sż
Schowaj żółwia
czyść lub cs
Czyści ekran i ustawia żółwia na środku
zmaż
Wymazuje wszystko ekranu zostając na swoim miejscu
ścieranie lub ścier
Opuszczanie gumki do ścierania
wróć
Ustawienie żółwia na środku ekranu
naprzód liczba_kroków lub np liczba_kroków
Idź naprzód o określoną liczbę kroków
wstecz liczba_kroków lub wstecz liczba_kroków
Idź wstecz o określoną liczbę kroków
prawo kąt lub pw kąt
Obrót w prawo w określony kąt mierzony w stopniach
lewo kąt lub pw kąt
Obrót w lewo w określony kąt mierzony w stopniach
podnieś lub pod
Podniesienie pisaka – żółw nie pozostawia śladów
opuść lub opu
Opuszczenie pisaka – żółw zostawia ślad
Po otworzeniu programu Logo wpisz w wierszu poleceń pż (pokaż żółwia) i wciśnij Enter. Na ekranie graficznym widoczny jest żółw. Spróbuj go przemieścić wpisując
polecenia:
1.
np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90
Wyczyść ekran wpisując: czyść lub cs
2.
np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90
Wyczyść ekran wpisując: czyść lub cs
3.
np 80 pw 90 ws 50
Wyczyść ekran wpisując: czyść lub cs
4.
np 80 pw 90 np -50
Wyczyść ekran wpisując: czyść lub cs
5.
Spróbuj samodzielnie narysować dowolne, wymyślone przez siebie elementy.