Logo - E

Transkrypt

Logo - E
WSTĘP
Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji w MIT (Massachusetts Institute of
Technology) w latach siedemdziesiątych naszego stulecia. Został opracowany przez grupę
uczonych pod kierownictwem Seymoura Paperta, jest dialektem języka LISP. W pracach nad
nim wykorzystano wyniki badań szwajcarskiego pedagoga i psychologa, profesora Jeana
Piageta (09.08.1896 - 16.09.1980).
Logo jest przede wszystkim językiem edukacyjnym, językiem pierwszego kontaktu człowieka
z komputerem, jest oczywiście nowoczesnym językiem wysokiego poziomu, umożliwiającym
rozwiązywanie bardzo poważnych problemów z informatyki, matematyki i innych dziedzin.
Prostota i przejrzystość powodują, że jest on łatwy i wyjątkowo przyjemny w obsłudze,
wyrabia dobre nawyki, uczy zasad poprawnego, strukturalnego programowania.
Strukturalnego, czyli takiego, w którym złożone, trudne i skomplikowane problemy
rozkładane są na mniejsze i mniejsze tak długo, aż staną się proste, łatwe i zrozumiałe. Warto
tutaj dodać, że umiejętność poprawnego programowania jest swego rodzaju sztuką, która nie
ogranicza się tylko do znajomości poleceń i składni języka.
Powstało wiele systemów programowania Logo, także na popularne w latach
osiemdziesiątych komputery ośmiobitowe. Doczekaliśmy się polskiego AC-Logo dla IBM
PC. Jeszcze dzisiaj jest to jeden z najpopularniejszych programów spotykanych w szkołach.
Logo dla WINDOWS - Komeniusza, jest środowiskiem dydaktycznym doskonale
wykorzystującym możliwości i zalety interfejsu graficznego. Twórcami programu są: Ivan
Kalaš , Andrej Blaho i Peter Tomcsányi.
Uniwersytetu Komeniusza w Bratysławie. Wydawcą polskiej wersji Logo Komeniusza jest
OŚRODEK EDUKACJI INFORMATYCZNEJ I ZASTOSOWAŃ KOMPUTERÓW w
Warszawie.
Program Logo Komeniusz jest typową aplikacją pracującą w środowisku WINDOWS. Po
uruchomieniu na ekranie pojawia się okno główne, zawierające (poza elementami typowymi
dla każdego okna aplikacji) dwa panele: górny, zwany Ekranem graficznym oraz dolny,
zwany Ekranem tekstowym. W górnej części okna głównego, nad ekranem graficznym
znajduje się Pasek skrótów, zawierający 12 ikon (przycisków) reprezentujących wybrane,
najczęściej używane polecenia menu. Polecenie wybieramy klękając myszką wybraną ikonę,
lub naciskając odpowiadający jej klawisz funkcyjny, bowiem 12 przyciskom z paska skrótów
odpowiada 12 klawiszy funkcyjnych od F1 do F12.
Wprowadzenie komputera do procesu nauczania, czyli uczenie się porozumiewania z
komputerem może bardzo uatrakcyjnić zajęcia, zmienić nastawienie dziecka do uczenia się.
Uczenie się jak zostać „mistrzem” programowania jest uczeniem się jak nabrać wprawy w
wyłapywaniu i poprawianiu błędów, które nie pozwalają na uzyskanie poprawnego wyniku za
pierwszym razem. Najważniejsze jest czy istnieje możliwość naprawy, a tym samym
osiągnięcia celu. Środowisko, które to umożliwia to właśnie Logo. Stwarza ono możliwość
nauki porozumiewania z komputerem, rozwijania wyobraźni, pobudzania i ukierunkowania
aktywności ucznia.
OPIS WYBRANYCH PROCEDUR PIERWOTNYCH
PŻ - pokaż żółwia (czyni żółwia widocznym)
SŻ - schowaj żółwia (czyni żółwia niewidocznym)
CS (CZYŚĆ) - czyści ekran graficzny, ustawia żółwia na środku dziobem do góry
ZT (ZMAŻ TEKST) - czyści ekran tekstowy, ustawia znak (?) zachęty w lewym górnym
rogu
CT (CZYŚĆ TEKST) - działa jak ZMAŻTEKST lub ZT
NP krok (NAPRZÓD) - przesuwa żółwia o daną liczbę kroków (pikseli) do przodu np.NP 60
WS krok (WSTECZ) - przesuwa żółwia o daną liczbę kroków (pikseli) do tyłu np.WS 75
PW kąt (PRAWO) - obraca żółwia o dany kąt (w stopniach) w prawo np. PW 60
LW kąt (LEW) - obraca żółwia o dany kąt (w stopniach) w lewo np. LW 90
POD (PODNIEŚ) - podnosi pisak (żółw nie zostawia śladu)
OPU (OPUŚĆ) - opuszcza pisak (żółw zostawia ślad)
ŚCIER (ŚCIERANIE) - opuszcza gumkę (żółw wymazuje ślad)
WRÓĆ - przemieszcza żółwia na środek ekranu (nic więcej)
To tylko niektóre polecenia.

Podobne dokumenty