Logo - E
Transkrypt
Logo - E
WSTĘP Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji w MIT (Massachusetts Institute of Technology) w latach siedemdziesiątych naszego stulecia. Został opracowany przez grupę uczonych pod kierownictwem Seymoura Paperta, jest dialektem języka LISP. W pracach nad nim wykorzystano wyniki badań szwajcarskiego pedagoga i psychologa, profesora Jeana Piageta (09.08.1896 - 16.09.1980). Logo jest przede wszystkim językiem edukacyjnym, językiem pierwszego kontaktu człowieka z komputerem, jest oczywiście nowoczesnym językiem wysokiego poziomu, umożliwiającym rozwiązywanie bardzo poważnych problemów z informatyki, matematyki i innych dziedzin. Prostota i przejrzystość powodują, że jest on łatwy i wyjątkowo przyjemny w obsłudze, wyrabia dobre nawyki, uczy zasad poprawnego, strukturalnego programowania. Strukturalnego, czyli takiego, w którym złożone, trudne i skomplikowane problemy rozkładane są na mniejsze i mniejsze tak długo, aż staną się proste, łatwe i zrozumiałe. Warto tutaj dodać, że umiejętność poprawnego programowania jest swego rodzaju sztuką, która nie ogranicza się tylko do znajomości poleceń i składni języka. Powstało wiele systemów programowania Logo, także na popularne w latach osiemdziesiątych komputery ośmiobitowe. Doczekaliśmy się polskiego AC-Logo dla IBM PC. Jeszcze dzisiaj jest to jeden z najpopularniejszych programów spotykanych w szkołach. Logo dla WINDOWS - Komeniusza, jest środowiskiem dydaktycznym doskonale wykorzystującym możliwości i zalety interfejsu graficznego. Twórcami programu są: Ivan Kalaš , Andrej Blaho i Peter Tomcsányi. Uniwersytetu Komeniusza w Bratysławie. Wydawcą polskiej wersji Logo Komeniusza jest OŚRODEK EDUKACJI INFORMATYCZNEJ I ZASTOSOWAŃ KOMPUTERÓW w Warszawie. Program Logo Komeniusz jest typową aplikacją pracującą w środowisku WINDOWS. Po uruchomieniu na ekranie pojawia się okno główne, zawierające (poza elementami typowymi dla każdego okna aplikacji) dwa panele: górny, zwany Ekranem graficznym oraz dolny, zwany Ekranem tekstowym. W górnej części okna głównego, nad ekranem graficznym znajduje się Pasek skrótów, zawierający 12 ikon (przycisków) reprezentujących wybrane, najczęściej używane polecenia menu. Polecenie wybieramy klękając myszką wybraną ikonę, lub naciskając odpowiadający jej klawisz funkcyjny, bowiem 12 przyciskom z paska skrótów odpowiada 12 klawiszy funkcyjnych od F1 do F12. Wprowadzenie komputera do procesu nauczania, czyli uczenie się porozumiewania z komputerem może bardzo uatrakcyjnić zajęcia, zmienić nastawienie dziecka do uczenia się. Uczenie się jak zostać „mistrzem” programowania jest uczeniem się jak nabrać wprawy w wyłapywaniu i poprawianiu błędów, które nie pozwalają na uzyskanie poprawnego wyniku za pierwszym razem. Najważniejsze jest czy istnieje możliwość naprawy, a tym samym osiągnięcia celu. Środowisko, które to umożliwia to właśnie Logo. Stwarza ono możliwość nauki porozumiewania z komputerem, rozwijania wyobraźni, pobudzania i ukierunkowania aktywności ucznia. OPIS WYBRANYCH PROCEDUR PIERWOTNYCH PŻ - pokaż żółwia (czyni żółwia widocznym) SŻ - schowaj żółwia (czyni żółwia niewidocznym) CS (CZYŚĆ) - czyści ekran graficzny, ustawia żółwia na środku dziobem do góry ZT (ZMAŻ TEKST) - czyści ekran tekstowy, ustawia znak (?) zachęty w lewym górnym rogu CT (CZYŚĆ TEKST) - działa jak ZMAŻTEKST lub ZT NP krok (NAPRZÓD) - przesuwa żółwia o daną liczbę kroków (pikseli) do przodu np.NP 60 WS krok (WSTECZ) - przesuwa żółwia o daną liczbę kroków (pikseli) do tyłu np.WS 75 PW kąt (PRAWO) - obraca żółwia o dany kąt (w stopniach) w prawo np. PW 60 LW kąt (LEW) - obraca żółwia o dany kąt (w stopniach) w lewo np. LW 90 POD (PODNIEŚ) - podnosi pisak (żółw nie zostawia śladu) OPU (OPUŚĆ) - opuszcza pisak (żółw zostawia ślad) ŚCIER (ŚCIERANIE) - opuszcza gumkę (żółw wymazuje ślad) WRÓĆ - przemieszcza żółwia na środek ekranu (nic więcej) To tylko niektóre polecenia.