dr inż. Mariusz Szwoch

Transkrypt

dr inż. Mariusz Szwoch
Systemy graficzne
dr inż. Mariusz Szwoch
Systemy Graficzne
• Sem. 2 studiów magisterskich
• Przedmiot specjalności ISI i uzupełniający
• Wymiar:
– wykład 15 h (72h + 1h zaliczenie)
– laboratorium 15 h (53h)
• Prowadzący
dr inż. Mariusz Szwoch
- [email protected]
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17
Cel przedmiotu
• Zapoznanie z systemami tworzenia grafiki
komputerowej 2D i 3D dla PC, konsol i urządzeń
mobilnych z wykorzystaniem
– bibliotek graficznych i standardów
• OpenGL, Direct3D, OpenGL ES, WebGL
– języków cieniowania
• GLSL, Cg i HLSL
– modeli oświetlenia i materiałów
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17
Zasady zaliczania
Wykład
• Obecność
• Zaliczenie
– 10 pkt
– 40 pkt
• Minimum zal. - 25.5 pkt
• Maksimum - 50 pkt
Laboratorium
• 5 zadań
• Minimum zal.
• Maksimum
po 10 pkt
– 25.5 pkt
– 50 pkt
Do zaliczenia przedmiotu konieczne jest zaliczenie OBU części!
PUNKTY RAZEM = WYKŁAD + LAB
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17
Warunki zaliczenia
1. Uzyskanie min. 25.5 pkt z wykładu
2. Uzyskanie min. 25.5 pkt z laboratorium
3. Obecność na min. 3 zajęciach laboratoryjnych
(lub usprawiedliwione nieobecności)
• Dodatkowe punkty
– przygotowanie i poprowadzenie wykładu
– (pozytywna) aktywność na zajęciach
– propozycje rozwinięcia materiałów dydaktycznych
UWAGA! Punkty z laboratorium można uzyskać
wyłącznie poprzez uczestnictwo w zajęciach
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17
Skala ocen
Ocena z wykładu i laboratorium jest wspólna.
Do zaliczenia przedmiotu konieczne jest zaliczenie
zarówno wykładu jak i laboratorium!
Punkty
99+
91-98
81-90
71-80
61-70
51-60
0-50
Ocena
bdb+
bdb
db+
db
dst+
dst
ndst
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17
Materiały oraz informacje
•
Strona przedmiotu
–
•
•
•
http://eti.pg.edu.pl/katedrainteligentnych-systemowinteraktywnych/systemy-graficzne1
Kurs na platformie eNauczanie PG
Literatura + czasopisma + Internet + ...
Sposób komunikacji z prowadzącym
1. Zajęcia
2. Konsultacje
3. E-mail („SG” w nagłówku), kompresja wyłącznie ZIP
•
Obecność obowiązkowa
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17
Wykład - zakres materiału
•
•
•
•
Podstawy grafiki 3D (powt.)
Potok renderowania kart graficznych
Modelowanie oświetlenia i materiałów
Języki cieniowania
– GLSL
– Cg/HLSL
• Biblioteki i standardy graficzne
– OpenGL, OpenGL ES, WebGL
– Direct3D
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17
Laboratorium
• 5 zadań po10 pkt
• Tworzenie i oddawanie zadań wyłącznie na
zajęciach
• Do zaliczenia potrzeba minimum 25.5 pkt
• Zaliczenie laboratorium odbywa się wyłącznie w
trakcie semestru
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17
Laboratorium – zadania
1. OpenGL – stały potok renderowania
2. OpenGL – programowalny potok renderowania 1
3. OpenGL – programowalny potok renderowania 2
4. Teselacja – OpenGL lub DirectX
5. OpenGL – odroczone cieniowanie (ang. deffered shading)
lub
5b. Direct3D – poziomy szczegółów (ang. level of details)
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17
Bibliografia PL
1.
2.
3.
4.
5.
6.
R.S. Wright jr, N.Haemel, G.Sellers, B.Lipchak: Open GL. Księga
eksperta, wyd.VII, Helion, 2016.
K.Sobiesiak, P.Sydow: Shadery. Zaawansowane programowanie
w GLSL, Helion, 2015.
Muhammad Mobeen Movania: OpenGL. Receptury dla
programisty, Helion, 2015.
J.Ganczarski: OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D,
Helion 2015.
F.Luna: Projektowanie gier 3D. Wprowadzenie do technologii
DirectX 11, Helion 2014.
T.Parisi: Aplikacje 3D. Przewodnik po HTML5, WebGL i CSS3,
Helion 2014.
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17
Bibliografia ENG
• Strona Khronos: http://www.opengl.org
• Strona http://msdn.microsoft.com/directx
• R.S. Wright, B.Lipchak, N.Haemel: OpenGL SuperBible, 7th ed.,
Addison Wesley 2015.
• F. de Luna: Introduction to 3D Game Programming with DirectX12,
Mercury Learning & Information 2015.
• D.Ginsburg, B.Purnomo, D.Shreiner, A.Munshi: OpenGL ES 3.0
Programming Guide 2014.
• D.Shreine, G.Sellers, J.M. Kessenic, B.M. Licea-Kane: OpenGL
Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL,
Versions 4.3: The Official Guide to Learning OpenGL, Versions 4.1,
Addison Wesley 2013.
• M.Bailey, S.Cunningham: Graphics Shaders: Theory and Practice,
Second Edition, A K Peters/CRC Press 2011.
© dr inż. Mariusz Szwoch, ISI WETI PG, 2016/17

Podobne dokumenty