gra czarny pirat (4232)

Transkrypt

gra czarny pirat (4232)
GRA CZARNY PIRAT (4232)
Gra zręcznościowa wyłącznie dla odważnych, przeznaczone dla 2-4 piratów w wieku 5-99 lat
Autor: Guido Hoffmann
Ilustracje: Guido Hoffmann
Czas trwania gry: ok. 15 – 20 min.
Dobrzy, szlachetni żeglarze podróżują z jednej wyspy skarbów na drugą, ale po piętach depcze im groźny pirat Salwador Diabeł Morski i chce
zrabować ich skarby. Przy pomocy swego statku pirackiego Salwador Diabeł Morski podpływa do okrętów żeglarzy i usiłuje dokonać
abordażu. Żeglarze natychmiast próbują się oddalić. Nagle silny podmuch wiatru przelatuje nad ich głowami, napina żagle i w ostatniej chwili
podróżnicy uciekają Morskiemu Diabłu.
Zawartość:








1 plansza do gry składająca się z 4 części
1 gumowa gruszka
1 okręt piracki
4 kolorowe okręty
36 złotych monet
1 biała kość flagowa
1 kość wiatrowa naturalnego koloru
4 kolorowe woreczki
W języku piratów dokonać abordażu znaczy przejąć statek przeciwnika.
W starożytności piraci podpływali do burty statku przeciwnika i za pomocą specjalnych haków przyciągali zaatakowany okręt do swojego.
Następnie opanowali statek przeciwnika i zdobyli łupy.
Cel gry:
Zwycięża żeglarz, który dzięki swoim umiejętnościom i pomyślnym wiatrom zdoła zebrać najwięcej złotych monet.
Przygotowanie do gry:
Należy rozłożyć planszę, umieścić ją na stole i przyjrzeć się jej dokładnie.
Na planszy widać morze i kilka wysp. Sześć wysp z portami to wyspy skarbów. Każda wyspa posiada kolorową flagę. Należy położyć 1 złotą
monetę na każdej z wysp.
Jedna z wysp posiada flagę piracką. To wyspa pirata i w jej zatoce trzeba umieścić statek piracki.
Każdy z graczy otrzymuje woreczek i statek tego samego koloru. Należy położyć swoją łódź na odpowiednim polu na środku planszy (na
rysunku okręt właściwego koloru). Pozostałe złote monety (zapas), gumową gruszkę i obydwie kości
należy położyć obok planszy.
W jaki sposób wiatr napędza okręty?
Na morzu zazwyczaj wieje silny wiatr. Żaglówki wykorzystują siłę wiatru: główny żagiel zbiera wiatr i
w ten sposób napędza łódź. Gracz za pomocą gumowej gruszki może wywoływać podmuchy, aby
spowodować przemieszczanie się łodzi. Warto przed przystąpieniem do gry wypróbować działanie
gumowej gruszki. W tym celu należy skierować wylot gumowej gruszki na dolną część żagla lub łodzi,
a następnie ją przycisnąć. Powietrze jest wyrzucane przez wylot, w ten sposób powstaje podmuch, który napędza łódź.
Uwaga: Nie wolno dotykać lub popychać łodzi wylotem gruszki. Należy unikać przewrócenia łodzi za pomocą podmuchu.
Podczas gry, w zależności od wyniku uzyskanego na kostce z wiatrem ,gracz może użyć gumowej gruszki trzy lub czterokrotnie. Zadaniem
gracza jest optymalne wykorzystanie siły wiatru, tak aby skierować okręt w danym kierunku.
1.
2.
Na początku warto przepchnąć łódź jak najdalej przy pomocy jednego podmuchu.
Następnie należy skierować łódź do portu.
Kiedy gracz zbliży się do portu (wpłynie na zaznaczoną jasnym kolorem część wyspy), w nagrodę otrzymuje przechowywane na wyspie złote
monety.
Ważne: Uznaje się, że łódź wpłynęła do portu, jeśli dotknęła terenu zaznaczonego jasnym kolorem lub znalazła się w jego obrębie.
Zasady gry:
Kolejka przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara na następnego gracza. Grę rozpoczyna uczestnik, który ostatnio był pasażerem
statku. W razie braku porozumienia, grę rozpoczyna najmłodszy, rzucając obie kości.
Kość z flagami:
Kość flagowa wskazuje, na której wyspie (wyspach) skarbów gracz może umieścić złotą monetę. Kolory flag na kości odpowiadają kolorom
flag na wyspach.
Jak rozumieć symbolikę flag?
Jedna flaga
Gracz bierze jedną monetę i umieszcza ją na wyspie z flagą odpowiedniego koloru (zgodnie z kolorem flagi na kości).
Uwaga: Złotą monetę można umieścić na odpowiedniej wyspie tylko w przypadku, gdy w porcie w danym momencie nie ma żadnych innych
okrętów (kolorowych lub pirackiego).
Jeśli w porcie znajduje się łódź, gracz umieszcza monetę na wybranej przez siebie wyspie, której port jest aktualnie wolny. W trakcie całej gry
na jednej wyspie można złożyć dowolną ilość monet.
Dwie flagi
Gracz bierze 2 monety z zapasu na stole i umieszcza je (po jednej) na odpowiednich wyspach, Porty obu wysp muszą być wolne.
Istotne: Gracz nie może umieścić za jednym razem 2 monety na tej samej wyspie. Jeśli gracz dysponuje tylko jedną monetą, wybiera wedle
własnego uznania jedną z dwu wskazanych przez kość wysp i na niej umieszcza monetę.
Kość wiatru wskazuje , który statek zostanie poruszony przez gracza i ile podmuchów wiatru ma on do dyspozycji.
Co widać na kości wiatru?
Statek i liczba
Gracz usiłuje przepchnąć swój statek w kierunku portu wyspy, na której znajdują się złote monety. Liczba wskazuje, ile podmuchów wiatru
uczestnik ma do dyspozycji. Jeśli łódź wpłynęła do portu, jej właściciel zdobywa złote monety złożone na wyspie (pod warunkiem, że w
porcie nie znajdował się inny statek). Gracz chowa uzyskane monety do swojej torebki. Jeśli ma jeszcze do dyspozycji podmuchy, może
skierować okręt do innego portu.
Pirat i liczba 3
Gracz staje się czarnym piratem. Wolno mu trzykrotnie nacisnąć gumową gruszkę. Może przesunąć statek piracki w kierunku portu lub
próbować dotknąć okręt innego gracza, by zdobyć monety.
Jeśli statek piracki wpłynie do portu, w którym nie ma innych łodzi, gracz-pirat zdobywa monety i wkłada je do swojej torebki. Jeżeli ma
jeszcze do dyspozycji podmuch może poruszyć statek piracki.
Jeżeli statek piracki otrze się o okręt innego gracza lub dotknie go, otwiera się szansa na rabunek. Pirat przy pomocy abordażu usiłuje zdobyć
monety należące do zaatakowanego gracza. Nie ma znaczenia że gracz-pirat otrze się o własny statek. W tym przypadku nic się nie dzieje.
Rabunek:
Zaatakowany gracz bierze 3 monety ze swojej torebki i ukradkiem chowa je w garści. Jeśli dysponuje mniej niż 3 monetami, to ukrywa tyle,
ile ma. Gracz może schować wszystkie monety w jednej garści, drugą pozostawiając pustą. Następnie kładzie pięści na stole. Gracz-pirat
dotyka jednej z garści znajdują się monety, pozostają one własnością zaczepionego gracz i wracają do jego torebki. Po dokonaniu rabunku
statek piracki znika we mgle; gracz-pirat umieszcza go w zatoce wyspy pirata. Jeśli dysponuje jeszcze podmuchem wiatru, może próbować
ponownie wypchnąć statek z zatoki.
Pozostałe zasady:
Jeśli gracz wyrzuci symbol pirata na kości, musi poruszyć statek piracki. Jeśli wtedy przypadkowo wepchnie własny statek do wolnej zatoki,
nie otrzymuje monety.
Wolno atakować łodzie znajdujące się w zatoce.
Gracz-pirat może zaatakować łódź innego gracza tylko raz podczas jednej kolejki. Jeżeli łódź innego gracza zostanie przypadkowo poruszona
nic się nie dzieje. Jeśli łódź gracz pod wpływem podmuchu zostanie przewrócona, osiądzie na mieliźnie lub znajdzie się poza planszą, okręt
należy umieścić w odpowiednim polu na środku planszy (na starcie) lub w zatoce wyspy pirata ( w przypadku, gdy jest to statek piracki).
Właściciel łodzi kończy kolejkę.
Jeśli okręt zostanie przez innego gracza przypadkowo wepchnięty do pustej zatoki, właściciel przesuniętej w ten sposób łodzi zyskuje monety
złożone na wyspie.
Wolno zataić ilość posiadanych w torebce monet.
Kiedy wszystkie monety z zapasu na stole zostaną już umieszczone na wyspach, należy odłożyć kość flagową. Uczestnicy kontynuują grę
używając wyłącznie kości wiatru. Jeśli monety zostaną przez przypadek zwiane do morza, trzeba położyć je z powrotem na wyspie.
Po zakończeniu swojej kolejki gracz przekazuje kość następnemu graczowi.
Koniec gry:
Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie monety z planszy oraz z zapasu na stole zostaną zebrane.
Każdy gracz podlicza uzyskane przez siebie monety. Zwyciężą ten, kto zdołał zebrać największą ilość monet. W przypadku remisu
jest więcej niż jeden zwycięzca.

Podobne dokumenty