4232 Czarny Pirat
Transkrypt
4232 Czarny Pirat
4232 Czarny Pirat Gra zręcznościowa wyłącznie dla odważnych, przeznaczona dla 2-4 żeglarzy w wieku 5-99 lat. Autor: Guido Hoffmann Ilustracje: Guido Hoffmann Czas trwania gry: ok. 15 – 20 min. Dobrzy, szlachetni żeglarze podróżują z jednej wyspy skarbów na drugą, ale po piętach depcze im groźny pirat Salwador Diabeł Morski i chce zrabować ich skarby. Przy pomocy swego statku pirackiego Czarna Svenja Salwador Diabeł Morski podpływa do okrętów żeglarzy i usiłuje dokonać abordażu. Żeglarze natychmiast próbują się oddalić. Nagle silny podmuch wiatru przelatuje nad ich głowami, napina żagle i w ostatniej chwili podróżnicy uciekają Morskiemu Diabłu. Zawartość 1 plansza do gry składająca się z 4 części 1 miech 1 okręt piracki 4 kolorowe okręty 36 złotych monet 1 biała kość flagowa 1 kość wiatrowa naturalnego koloru 4 kolorowe torebki W języku piratów dokonać abordażu oznacza przejąć statek przeciwnika. W dawnych czasach piraci podpływali do burty statku przeciwnika i za pomocą specjalnych haków przyciągali zaatakowany okręt do swojego. Następnie opanowywali statek przeciwnika i zdobywali łupy. Cel gry Zwycięża żeglarz, który dzięki swoim umiejętnościom i pomyślnym wiatrom zdoła zebrać najwięcej złotych monet. Przygotowanie do gry Należy złożyć planszę i umieścić ją na stole. Na planszy widać morze i kilka wysp. 6 wysp z portami to wyspy skarbów. Każda wyspa posiada kolorową flagę. Należy położyć 1 złotą monetę na każdej z wysp. Jedna z wysp posiada flagę piracką. To wyspa pirata i w jej zatoce trzeba umieścić statek piracki. Każdy z graczy otrzymuje torebkę i statek w jednym kolorze. Należy położyć swoją łódź na odpowiednim polu na środku planszy (na rysunku okrętu właściwego koloru). Pozostałe złote monety (zapas), miech i obie kości trzeba położyć obok planszy. Jak wiatr napędza okręty? Na morzu zazwyczaj wieje silny wiatr. Żaglówki wykorzystują siłę wiatru: główny żagiel zbiera wiatr i w ten sposób napędza łódź. Gracz za pomocą miecha może wywoływać podmuchy, aby spowodować przemieszczanie się łodzi. Warto przed przystąpieniem do gry wypróbować działania miecha. W tym celu trzeba skierować wylot miecha na dolną część żagla lub łodzi, a następnie przycisnąć miech. Powietrze jest wyrzucane przez wylot, w ten sposób powstaje podmuch, który napędza łódź. Uwaga: Nie wolno dotykać lub popychać łodzi wylotem miecha. Należy unikać przewrócenia łodzi za pomocą podmuchu. Podczas gry, w zależności od wyniku uzyskanego na kości wiatru, gracz może użyć miecha trzy- lub czterokrotnie. Zadaniem gracza jest optymalne wykorzystanie siły wiatru, tak aby skierować okręt w pożądanym kierunku. 1. Na początku warto przepchnąć łódź jak najdalej przy pomocy jednego podmuchu. 2. Następnie należy skierować łódź do portu. Kiedy gracz zbliży się do portu (wpłynie na zaznaczoną jasnym kolorem część wyspy), w nagrodę otrzymuje przechowywane na wyspie złote monety. Ważne: Uznaje się, że łódź wpłynęła do portu , jeśli dotknęła terenu zaznaczonego jasnym kolorem lub znalazła się w jego obrębie. Zasady gry Kolejka przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna uczestnik, który ostatnio był pasażerem statku. W razie braku porozumienia, grę rozpoczyna najmłodszy, rzucając obie kości. Kość flagowa Kość flagowa wskazuje, na której wyspie (wyspach) skarbów gracz może umieścić złotą monetę. Kolory flag na kości odpowiadają kolorom flag na wyspach. Jak rozumieć symbolikę flag? - Jedna flaga Gracz bierze jedną monetę i umieszcza ją na wyspie oznaczonej flagą odpowiedniego koloru (zgodnie z kolorem flagi na kości). Uwaga: Złotą monetę można umieścić na odpowiedniej wyspie tylko w przypadku, gdy w porcie w danym momencie nie ma żadnych innych okrętów (kolorowych lub pirackiego). Jeśli w porcie znajduje się łódź, gracz umieszcza monetę na wybranej przez siebie wyspie, której port jest aktualnie wolny. W trakcie całej gry na jednej wyspie można złożyć dowolną ilość monet. - Dwie flagi Gracz bierze 2 monety z zapasu na stole i umieszcza je (po jednej) na odpowiednich wyspach, Porty obu wysp muszą być wolne. Istotne: Gracz nie może umieścić za jednym razem 2 monety na tej samej wyspie. Jeśli gracz dysponuje tylko jedną monetą, wybiera wedle własnego uznania jedną z dwu wskazanych przez kość wysp i na niej umieszcza monetę. Kość wiatru Kość wiatru wskazuje , który statek zostanie poruszony przez gracza i ile podmuchów wiatru ma on do dyspozycji. Co widać na kości wiatru? - Statek i liczba Gracz usiłuje przepchnąć swój statek w kierunku portu wyspy, na której znajdują się złote monety. Liczba wskazuje, ile podmuchów wiatru uczestnik ma do dyspozycji. Jeśli łódź wpłynęła do portu, jej właściciel zdobywa złote monety złożone na wyspie (pod warunkiem, że w porcie nie znajdował się inny statek). Gracz chowa uzyskane monety do swojej torebki. Jeśli ma jeszcze do dyspozycji podmuchy, może skierować okręt do innego portu. - Pirat i liczba 3 Gracz staje się czarnym piratem. Wolno mu trzykrotnie wcisnąć miech. Może przesunąć statek piracki w kierunku portu lub próbować dotknąć okręt innego gracza, by zdobyć monety. Jeśli statek piracki wpłynie do portu, w którym nie ma innych łodzi, gracz-pirat zdobywa monety i wkłada je do swojej torebki. Jeżeli ma jeszcze do dyspozycji podmuch może poruszyć statek piracki. Jeżeli statek piracki otrze się o okręt innego gracza lub dotknie go, otwiera się szansa na rabunek. Pirat przy pomocy abordażu usiłuje zdobyć monety należące do zaatakowanego gracza. Nie ma znaczenia, że gracz-pirat otrze się o własny statek. W tym przypadku nic się nie dzieje. Rabunek Zaatakowany gracz bierze 3 monety ze swojej torebki i ukradkiem chowa je w garści. Jeśli dysponuje mniej niż 3 monetami, to ukrywa tyle, ile ma. Gracz może schować wszystkie monety w jednej garści, drugą pozostawiając pustą. Następnie kładzie pięści na stole. Gracz-pirat dotyka jednej z garści znajdują się monety, pozostają one własnością zaczepionego gracz i wracają do jego torebki. Po dokonaniu rabunku statek piracki znika we mgle; gracz-pirat umieszcza go w zatoce wyspy pirata. Jeśli dysponuje jeszcze podmuchem wiatru, może próbować ponownie wypchnąć statek z zatoki. Pozostałe zasady Jeśli gracz wyrzuci symbol pirata na kości, musi poruszyć statek piracki. Jeśli wtedy przypadkowo wepchnie własny statek do wolnej zatoki, nie otrzymuje monety. Wolno atakować łodzie znajdujące się w zatoce. Gracz-pirat może zaatakować łódź innego gracza tylko raz podczas jednej kolejki. Jeżeli łódź innego gracza zostanie przypadkowo poruszona, nic się nie dzieje. Jeśli łódź gracza pod wpływem podmuchu zostanie przewrócona, osiądzie na mieliźnie lub znajdzie się poza planszą, okręt należy umieścić w odpowiednim polu na środku planszy (na starcie) lub w zatoce wyspy pirata (w przypadku, gdy jest to statek piracki). Właściciel łodzi kończy kolejkę. Jeśli okręt zostanie przez innego gracza przypadkowo wepchnięty do pustej zatoki, właściciel przesuniętej w ten sposób łodzi zyskuje monety złożone na wyspie. Wolno zataić ilość posiadanych w torebce monet. Kiedy wszystkie monety z zapasu na stole zostaną już umieszczone na wyspach, należy odłożyć kość flagową. Uczestnicy kontynuują grę używając wyłącznie kości wiatru. Jeśli monety zostaną przez przypadek zwiane do morza, trzeba położyć je z powrotem na wyspie. Po zakończeniu swojej kolejki gracz przekazuje kość następnemu graczowi. Koniec gry Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie monety z planszy oraz z zapasu na stole zostaną zebrane. Każdy gracz podlicza uzyskane przez siebie monety. Zwycięża ten, kto zdołał zebrać największą ilość monet. W przypadku remisu jest więcej niż jeden zwycięzca.