Walki klanowe
Transkrypt
Walki klanowe
Spis treści Wstęp....................................................................................................................................................2 Administracja.......................................................................................................................................3 Zakładanie klanu i budowa twierdz.................................................................................................3 Inne..................................................................................................................................................3 Dyplomacja klanowa............................................................................................................................4 Szpiegostwo..........................................................................................................................................5 Walki klanowe......................................................................................................................................6 Typy jednostek.................................................................................................................................6 Wyszkolenie.....................................................................................................................................6 Moc jednostek..................................................................................................................................6 Taktyka walki...................................................................................................................................7 Przebieg bitwy.................................................................................................................................8 Jednostki specjalne...............................................................................................................................9 Las....................................................................................................................................................9 Zakole rzeczne.................................................................................................................................9 Wzgórze...........................................................................................................................................9 Bagna...............................................................................................................................................9 Pustynia............................................................................................................................................9 Równina.........................................................................................................................................10 Góry...............................................................................................................................................10 Wyspa.............................................................................................................................................10 Lodowe pustkowie.........................................................................................................................10 NPA – Armie niegrywalne..................................................................................................................11 Gobliny..........................................................................................................................................11 Orkowie.........................................................................................................................................12 Rozbójnicy.....................................................................................................................................13 Przykłady............................................................................................................................................15 Statystyki żołnierzy........................................................................................................................15 Przeszpiegi.....................................................................................................................................16 Walka - Moc...................................................................................................................................17 Walka właściwa.............................................................................................................................19 Wyszkolenie...................................................................................................................................20 Stopka.................................................................................................................................................21 Wstęp Jako, że nie lubię zaczynać tak bez niczego, takoż napiszę parę słów na początek. Projekt systemu klanów powstał przy współpracy z kilkoma osobami z klanu Strażnicy Ksiąg, wymienionymi w stopce. Starałem się jak najbardziej urozmaicić i wyważyć wszystko tak, jak to było możliwe, ale także dopasować mój projekt do imperialnych realiów. Uznałem, że można oprzeć się częściowo na tym, co już jest – w końcu nie wymyślę nic rewolucyjnego w kwestii przyjmowania ludzi do klanu czy innych dupereli. Nie kopiowałem żadnego istniejącego systemu bitewnego, nie tworzyłem rozbudowanej strategi z dziesiątkami zróżnicowanych jednostek i szczegółową symulacją pola bitwy z uwzględnieniem działań pojedynczych jednostek. Wykorzystałem prosty model matematyczny, grę w kamień-nożyczki-papier, imperialną pogodę, statystyki graczy oraz kilka wymyślonych terenów i otrzymałem nieskomplikowany, ale dający wiele możliwości system, doprawiony kilkoma innymi drobiazgami. Projekt nie musi być oczywiście traktowany całościowo. Nie obrażę się, jeśli któryś z podsystemów zostanie dodany do innego systemu walki, który jury uznałoby za lepszy. Podobnie uważam, że jeśli w którymś z innych projektów zastosowano by lepsze rozwiązanie dla np. szpiegostwa, ale mój system walki by się okazał ciekawszy, to należy po prostu zastąpić mój podsystem szpiegostwa tym innym. W końcu robimy to dla dobra gry. Starałem się opisywać w miarę szczegółowo, ale nie traktuję oceniających jak dzieci, którym trzeba pokazać wszystko w najdrobniejszych szczegółach. Mam nadzieję, że moje opisy i podane przykłady wam wystarczą. Życzę miłej lektury. Orvudo Rahillin, id 2496 Administracja Zakładanie klanu i budowa twierdz Zacznę od zakładania klanu. W tej kwestii chciałbym wprowadzić trzy zmiany: -Aby budownictwo przestało być zapychaczem proponuję, by twierdza klanowa musiała być postawiona właśnie przez budowniczego. Ten musiałby poświęcić energię na jej budowę. Od jego umiejętności zależałoby, w jakim stopniu poświęcona na budowę energia przekładałaby się na postępy w pracach – określane procentowo. -Raz założony klan mógłby zostać rozwiązany tylko przez mistrza, lub przez administrację (gdyby utracił zbyt wielu członków). Długotrwała pustka w skarbcu powodowałaby tylko utratę twierdzy. -Trzecia zmiana jest o wiele bardziej istotna. Mianowicie – przy budowie twierdzy klanowej wybierano by teren, na jakim ma stać twierdza. Nie sugeruję wprowadzenia mapy, na której stałyby twierdze, bo to by było zbyt skomplikowane. Typ terenu dawałby bonusy dla poszczególnych formacji wojsk (o tym dalej). Zróżnicowany byłby koszt budowy twierdzy w różnych miejscach. Luźna propozycja: -W lesie – 3 miliony sztuk złota, 500 srebra, 500 platyny, 1000 drewna, 3000 kamienia (konieczna byłaby możliwość handlu tym surowcem) -W zakolu rzecznym - 2,5 miliona sztuk złota, 500 srebra, 750 platyny, 1500 drewna, 2500 kamienia -Na wzgórzu – 2 miliony sztuk złota, 750 srebra, 500 platyny, 2500 drewna, 2000 kamienia -Na bagnach - 2,5 miliona sztuk złota, 500 srebra, 250 platyny, 2500 drewna, 2500 kamienia -Na pustyni – 3,5 miliona sztuk złota, 250 srebra, 250 platyny, 3000 drewna, 1500 kamienia -Na równinie - 2,5 miliona sztuk złota, 500 srebra, 500 platyny, 2000 drewna, 2500 kamienia -W górach – 10 milionów sztuk złota, 2500 srebra, 2500 platyny, 20000 drewna, 5000 kamienia -Na wyspie – 7 milionów sztuk złota, 2000 srebra, 2000 platyny, 10000 drewna, 20000 kamienia -Na lodowym pustkowiu – 13 milionów sztuk złota, 500 srebra, 500 platyny, 15000 drewna, 15000 kamienia Inne Inne propozycje zmian: -'Naprawienie' magazynu klanowego, który obecnie jest niezdatny do użytku -Możliwość automatycznego nadawania zniżek klanowych (ustawiane przez mistrza, lub osobę uprawnioną), a nie przez każdą osobę posiadającą sklep z osobna. -Możliwość automatycznego wyłączenia dobić/ataków/kradzieży między klanowiczami. -Możliwość wklejenia sekcji klanowej do podpisu za pomocą jednego tagu bbcode – o aktualność umieszczonych w podpisie linków do sklepów dbałby tylko mistrz lub osoba przezeń upoważniona. Klanowicze musieliby tylko umieścić jeden tag we własnym podpisie. -Ułatwiony dostęp do najistotniejszych wpisów z dziennika klanowego dla osób upoważnionych do przeglądania go – najlepiej przez umieszczanie ich w dzienniku osobistym. Przez 'najistotniejsze' rozumie się wpisy o złożeniu propozycji lub zerwaniu paktu, atakach klanowych i wykrytych próbach szpiegowskich oraz raporty z udanych przeszpiegów własnego klanu. -Wprowadzenie funkcji hetmana z dostępem do panelu zakupu wojska i ataków klanowych. -Wprowadzenie czegoś takiego, jak kwatery, których poziom wpływałby na ilość wojska, jakie można posiadać. Podstawowo wojsko łącznie mogłoby liczyć 100 żołnierzy, każdy następny poziom oznaczałby dopisanie jednego zera do tej wartości. Koszt rozbudowy powinien wzrastać w ten sposób, że rozbudowa do poziomu trzeciego byłaby dwukrotnie droższa od rozbudowy do poziomu drugiego, zaś rozbudowa do poziomu czwartego – trzykrotnie droższa od rozbudowy do poz. trzeciego, itd. Dyplomacja klanowa Kolejne, co chciałem zaproponować, to dyplomacja klanowa na poziomie silnika gry, a nie umów na gębę. Chodzi o to by dwa klany mogły zawrzeć pakt na ustalonych warunkach przez który automatycznie nadawane byłyby zniżki klanowe, oraz ograniczane działania klanowiczy. Proponuję następującą formę, w jakiej opisany byłby pakt: Typ stosunków – pole wyboru między: Sojusz, Pakt o Nieagresji, Wojna. Ewentualnie po prostu pole tekstowe do wpisania nazwy dla paktu Minimalny czas wypowiedzenia – czas w dobach po którym pakt przestawałby obowiązywać po rezygnacji z niego przez jedną ze stron. Zabezpieczałby przed nagłym zrywaniem paktów. Pakt z mcw=0 byłby zrywany natychmiastowo. Zniżki klanowe – czyli automatyczne zniżki w sklepach i świątyniach Ataki klanowe – pole wyboru między „dozwolone” a „niedozwolone”. Określa oczywiście czy ataki klanowe są zabronione przez pakt. Szpiegowanie – jak wyżej, dla szpiegowania klanów (opisane dalej) Walki między graczami - jak wyżej, dla walk PvP Kradzieże – jak wyżej, dla kradzieży. Tu można by dać też opcję, przy której kradzież byłaby możliwa, ale imię kradnącego pojawiałoby się w dziennikowym wpisie niezależnie od powodzenia kradzieży. Dobicia – wybór między opcjami: „dozwolone”, „niedozwolone” i „automatyczne” - to ostatnie oznaczałoby dobijanie w walkach PvP, niezależnie od ustawień w taktyce klanowicza. Propozycja paktu byłaby wysyłana przez jednego z mistrzów. Drugi mógłby przyjąć, odrzucić lub wprowadzić własne poprawki. W wypadku wypowiadania wojen można by prosić o wprowadzenie paktu w życie przez administrację – aby nie było sytuacji w której klan nie akceptuje wypowiedzianej wojny, by nie uzyskać ujemnych zniżek. Ewentualnie wybór wojny w polu typ paktu oznaczałby wprowadzenie jej w życie bez konieczności akceptacji jej przez drugą stronę. Wtedy też zniżki klanowe nie mogłyby być dla wojny wyższe od 0% - by 'cwani' mistrzowie nie wypowiadali 'wojen' by uzyskać 100% zniżki. Zerwanie paktu następowałoby, gdy zrezygnują zeń obie strony (natychmiastowo) lub jedna (po upływie minimalnego czasu wypowiedzenia) Szpiegostwo Kolejny pomysł związany jest ze złodziejami, którzy mogliby szpiegować inne klany – to znaczy wyciągać informacje o ilości wojska przeciwnika. Oprócz bezcennych danych zdobywaliby doświadczenie i umiejętność złodziejstwa (nie rozdrabniajmy się – nie ma potrzeby tworzenia nowej umiejętności). Proponuję, by dziennie była możliwość jednorazowego szpiegowania klanu przez jednego złodzieja. Powodzenie zależałoby od umiejętności złodziejskich, szybkości i zwinności, której przeciwstawiałoby się statystyki wartownika, czyli losowo wybranego klanowicza. Szansa na to, że dany klanowicz będzie stał na warcie jest wprost proporocjonalna do jego poziomu i odwrotnie proporcjonalna do sumy poziomów klanowiczy. Czyli losuje się liczbę z przedziału <1; suma poziomów> i sprawdza w ten sposób któremu klanowiczowi przypadło w zaszczycie wartowanie. Następnie liczymy logarytmy o podstawie 3/2 z liczb: [umiejętność złodziejstwa] / 3 + [szybkość] / 3 + [zwinność] / 3 - dla szpiegującego [szybkość] / 2 + [zwinność] / 2 - dla wartownika Otrzymane w ten sposób liczby określą nam (po zaokrągleniu w górę) ilość kości k2 (wartości 0 i 1), którymi należy rzucić dla określenia powodzenia szpiegostwa. Wyniki rzutów dla szpiegującego i wartownika porównujemy. -Jeśli wartownik uzyskał wynik większy od szpiega, to szpieg zostaje zdemaskowany nie uzyskując żadnych informacji. -Jeśli wyniki są równe to szpieg zostaje zdemaskowany, jednak uzyskuje informację o szacowanej ilości wojska – rzędu wielkości. Czyli po prostu określenie czy dana formacja wojska przeciwnika liczy setki, tysiące czy miliony żołnierzy -Jeśli szpieg uzyskuje wynik większy od wartownika, to różnica wyników określa ilość cyfr (od lewej) określających liczebność wojska, jaka zostaje ujawniona szpiegującemu. Jeśli zatem uzyska wynik o 3 większy od wartownika, to uzyska informację nie tylko o rzędzie wielkości, ale i o trzech pierwszych cyfrach. Jeśli wtedy ilość wojsk szpiegowanego klanu liczona jest w setkach, to znaczy w takim wypadku, że szpieg 'policzył' żołnierzy co do jednego. Szpieg uzyskiwał by doświadczenie i umiejętność złodziejstwa za udane próby szpiegowcze: [EXP] = 10 ^ ( [przewaga w teście] + 1 ) [Umiejętność] = 0,1 * [suma poziomów klanowiczy] ^ 0,5 W wypadku nieudanej próby (zdemaskowania) uzyskiwałby jedynie umiejętność: [Umiejętność] = 0,1 * [suma poziomów klanowiczy] ^ ( 1 / ( [przewaga wartownika w teście] + 2 ) ) Walki klanowe Wiele na temat walk przemyślałem i postawiłem na rozwiązania stosunkowo proste. Zrezygnowałem ze statystyk ataku i obrony dla jednostek, gdyż daje to mniej możliwości – każda armia byłaby tak samo skuteczna zarówno w ataku jak i w obronie, a chcę, by było inaczej. Armia jednego klanu radzi sobie różnie – w zależności czy atakuje, czy się broni. Na walki klanowe składa się kilka zagadnień: typy jednostek, wyszkolenie jednostek, sposób obliczania 'mocy' jednostek, taktyka walki klanowej, oraz właściwa walka. Typy jednostek Postanowiłem wyróżnić 3 typy jednostek, mianowicie: wojowników, łuczników i magów. Pozwala to na wykorzystanie zasady jak z gry w kamień – nożyczki – papier. Początkowo chciałem, by działało to w ten sposób, że magowie zadają straty wojownikom, wojownicy łucznikom, a łucznicy magom. Zrezygnowałem jednak z tego, gdyż uznałem, że lepszym rozwiązaniem będzie wprowadzenie taktyki walki klanowej, w której decydowałoby się o tym, jakie jednostki posyła się do walki. Ich typ modyfikowałby moc jednostek. Przyjmijmy, że magowie 'pokonują' łuczników, łucznicy są silniejsi od wojowników, a wojownicy od magów. Uwzględniamy to przy obliczaniu mocy jednostek, ale o tym później. Jednostki różnych formacji winny również różnić się kosztem 'zakupu'. I tak: -wojownicy kosztowaliby 100 sztuk złota, 3 sztuki platyny i 2 srebra za jednostkę -koszt zakupu łuczników to 100 sztuk złota, 2 sztuki srebra i 3 sztuk drewna za jednostkę -zakup maga to koszt 100 sztuk złota i 5 sztuk ametystu za jednostkę Wyszkolenie Wyszkolenie to nic innego jak odpowiednik umiejętności graczy. Żołnierze w trakcie bojów zdobywają doświadczenie w walce tak, jak gracze zdobywają umiejętności. Wyszkolenie przekłada się częściowo na moc jednostek. Wyróżniłbym wyszkolenie poszczególnych jednostek, czyli wojowników, łuczników i magów, oraz wyszkolenie w obronie i ataku. W trakcie walki zadawane przeciwnikowi straty przekładają się na uzyskiwane 'wyszkolenie'. Proponuję, by wyglądało to tak: [ilość zdobytego wyszkolenia] = ([straty zadane przeciwnikowi] / [straty własne]) * ([suma poziomów członków klanu przeciwnika] / [suma poziomów członków własnego klanu]) Wyszkolenie naliczane by było w każdej turze. Każda formacja zdobywałaby wyszkolenie oddzielnie, a suma zdobytego wyszkolenia przez wszystkie formacje w całej walce byłaby też doliczana do wyszkolenia w ataku/obronie. Oczywiście pod uwagę bierzemy straty realne, a nie teoretyczne. Czyli jeśli formacja mogłaby zabić 1000 jednostek przeciwnika, ale na polu walki pozostało ich tylko 500, to jako straty liczymy tych 500. Moc jednostek Przyjąłem, że jednostki klanu mają tak zwaną moc zależną od statystyk graczy oraz od wyszkolenia. Jeśli chodzi o statystyki graczy, to: -Dla wojowników moc zależna jest od siły (dla atakującego klanu) lub wytrzymałości (dla broniącego się klanu) -Dla łuczników moc jest zależna od szybkości (dla atakujących) lub zwinności (dla broniących) -Moc magów zależy od inteligencji (dla atakujących) lub od charyzmy (dla broniących) Statystyki żołnierzy liczymy według wzoru: [statystyka żołnierzy] = [statystyka klanowicza 1] * [poziom klanowicza 1] ^0,5 / [suma poziomów klanowiczy] ^0,5 + [statystyka klanowicza 2] * [poziom klanowicza 2] ^0,5 / [suma poziomów klanowiczy] ^0,5 + [ETC] Początkowo miała to być zwykła średnia ważona, z wagami równymi poziomom graczy, ale wtedy klan złożony z jednej osoby (!) z 'czołówki' byłby niemal niepokonany. Dlatego zastosowałem wzór, w którym pierwiastkuję wagi, oraz sumę wag. Do odpowiedniej statystyki dodajemy wyszkolenie danego typu jednostki, oraz wyszkolenie w obronie lub ataku. Daje nam to moc bezwzględną. Potem należy uwzględnić wpływ pogody na moc jednostek. I tak: -W bezchmurną pogodę moc jest bez zmian -W 'zimno' łucznicy obu stron są słabsi o 25% -W 'burzowo' magowie słabsi są o 25% -W 'duszno i gorąco' wojownicy słabną o 25% -W trakcie deszczu trudniej jest atakować i wszystkie jednostki atakujących słabną o 10% -W pogodę pochmurną jednostki specjalne (prócz ignorujących kary od pogody) słabną o 10% Kolejnym czynnikiem modyfikującym moc jest typ terenu: -W lesie łucznicy są słabsi o 15%, a wojownicy silniejsi o 15% -Nad rzeką łucznicy słabną o 15%, a magowie są silniejsi o 15% -Na wzgórzu wojownicy słabną o 15%, zaś łucznicy są silniejsi o 15% -Na bagnach wojownicy słabną o 15%, a magowie są silniejsi o 15% -Na pustyni magowie słabną o 15%, a łucznicy są silniejsi o 15% -Na równinie magowie słabną o 15%, a wojownicy są silniejsi o 15% -W górach, na wyspie i lodowym pustkowiu wszystkie jednostki ataku są słabsze o 5% Czyli: [moc wyjściowa] = [moc bezwzględna] * [czynnik pogodowy] * [czynnik terenu] gdzie [czynnik] = 100% + [modyfikator] Następnie należy 'sprowadzić' moc jednostek do raczej małych liczb, by się wszystkie jednostki nie powybijały w jednej turze. Proponuję podzielić moc wszystkich jednostek obu stron przez ich sumę, czyli: [moc formacji] = [moc wyjściowa] / [suma mocy wyjściowej wszystkich formacji przeciwnika i własnych] Ostatnie modyfikacje mocy następowałyby przy każdej turze walki – zależnie od tego jakie formacje ze sobą walczą. Jeśli naprzeciw siebie są takie same formacje, to moc nie ulega zmianie. Jeśli jednak formacje są różne, to ta 'silniejsza' otrzymuje +25% do mocy, a 'słabsza' -25%. Taktyka walki W taktyce walki ustala się w jakiej sytuacji jakie wojska wysłać do walki, w jakiej sytuacji należy wycofać wojska / poddać się. Uzależniałoby się to od tury, typu walczącej jednostki przeciwnika lub procentowego stanu poszczególnych typów wojsk swoich, lub przeciwnika. Dla ryzykantów, którzy atakowaliby mimo braku informacji wywiadowczych o ilości wojsk, można by wprowadzić też uzależnienie działania od ilościowego (a nie procentowego) stanu wojsk. Wtedy można by po prostu wycofać wojska gdyby przeciwnik miał zbyt drastyczną przewagę liczebną. Warunki można by łączyć operatorami logicznymi. Przebieg bitwy Przechodzimy do tego, co w systemie klanów najważniejsze, czyli przebiegu bitwy. Po wyliczeniu mocy formacji obu stron przystępujemy do sprawdzenia w taktykach którą formację dana strona wysyła do walki (tak, w walce naraz bierze udział tylko jedna formacja z danej strony). I możemy już rozpocząć pierwszą turę walki. Na początku każdej tury uwzględniamy modyfikatory od typu jednostek (czyli +/- 25%, lub bez zmian, gdy walczą takie same formacje). Otrzymujemy w ten sposób względną moc. Nic już nie pozostaje do zrobienia, prócz symulacji walki. Liczymy zatem straty obu stron: [straty armii] = [ilość wojsk w walczącej formacji przeciwnika] * [moc względna formacji przeciwnika] To by było właściwie na tyle. Walka trwała by do wybicia wszystkich wojsk lub poddania / wycofania się jednej ze stron. Jednostki specjalne Przy niemal ukończonym projekcie Ivor podsunął mi pomysł na jednostki specjalne, charakterystyczne dla twierdz stojących na różnym terenie. Pomysł mi się spodobał i postanowiłem go dodać. Zatem do zakupu dostępne by były nie trzy, a cztery jednostki – wojownicy, łucznicy i magowie, oraz jednostka specjalna. Ta ostatnia wzorowana by była na jednej z trzech poprzednich, ze specjalną zdolnością, pozwalającą jej ignorować jedno z trzech ograniczeń: ujemny modyfikator od terenu, pogody lub typu jednostki. Ignorowanie kar od typu jednostki zarezerwowane jest dla jednostek specjalnych z najdroższych twierdz – przeciwnik, który względem zwykłej jednostki byłby silniejszy, przez te jednostki specjalne traktowany jest jak jednostka tego samego typu. Oczywiście należy wprowadzić również oddzielne wyszkolenie dla jednostek specjalnych. O to proponowane jednostki specjalne dla poszczególnych typów terenu Las Nazwa: Elfy Oparta na: Łucznikach Koszt: 5 sztuk srebra i 50 sztuk drewna Specjalna zdolność: Ignorują kary od terenu. Zakole rzeczne Nazwa: Wodnicy Oparta na: Wojownikach Koszt: 500 sztuk złota, 5 sztuk srebra i 5 sztuk ametystu Specjalna zdolność: Ignorują kary od pogody. Wzgórze Nazwa: Kusznicy Oparta na: Łucznikach Koszt: 250 sztuk złota, 5 sztuk platyny i 30 sztuk drewna Specjalna zdolność: Ignorują kary od pogody. Bagna Nazwa: Szamani Oparta na: Magach Koszt: 250 sztuk złota, 5 sztuk platyny i 15 sztuk ametystu Specjalna zdolność: Ignorują kary od pogody. Pustynia Nazwa: Dżiny Oparta na: Magach Koszt: 30 sztuk ametystu Specjalna zdolność: Ignorują kary od terenu. Równina Nazwa: Halabardnicy Oparta na: Wojownikach Koszt: 250 sztuk złota, 15 sztuk platyny i 10 sztuki drewna Specjalna zdolność: Ignorują kary od terenu. Góry Nazwa: Krasnoludy Oparta na: Wojownikach Koszt: 500 sztuk złota i 50 sztuk platyny Specjalna zdolność: Ignorują kary od typu jednostki. Wyspa Nazwa: Syreny Oparta na: Magach Koszt: 750 sztuk złota i 30 sztuk ametystu Specjalna zdolność: Ignorują kary od typu jednostki. Lodowe pustkowie Nazwa: Procarze Oparta na: Łucznikach Koszt: 750 sztuk złota i 60 sztuk drewna Specjalna zdolność: Ignorują kary od typu jednostki. Morale Ten pomysł został spisany w ostatniej chwili, przez co nie miałem czasu uwzględnić go w przykładowej walce. Chodzi o kolejny modyfikator mocy formacji. Właściwie morale zamierzałem wprowadzić już wcześniej, ale nie miałem na nie pomysłu. Na szczęście znalazłem rozwiązanie. Morale żołnierzy zależne jest od skali swoich zwycięstw i porażek, oraz czasu, jaki od nich minął. Oczywiście zwycięstwo klanu o sumie poziomów graczy (dalej SPG) równej 500 nad klanem o SPG=750 ma dużo większy wpływ niż nad klanem o SPG=250. Również niedawne zwycięstwo oddziałuje silniej od odniesionego tydzień, czy miesiąc temu. Dodatnio na morale wpływają własne zwycięstwa, zaś porażki – ujemnie. Najpierw należy policzyć, jaki wpływ mają poszczególne zwycięstwa i porażki na morale. W tym celu musimy posłużyć się wzorem: [Wpływ wyniku starcia na morale] = 1 / ( [czas miniony od danego starcia w dobach] + 1 ) * [SPG klanu pokonanego] / [SPG zwycięskiego klanu] do ilości dób minionych od starcia dodaje się 1, aby nie dzielić przez zero, w wypadku wpływu starcia mającego miejsce tego samego dnia. Potem należy zsumować wpływy z kilku ostatnich walk – zakładam, że liczenie ich dla wszystkich zwycięstw i porażek dwóch klanów byłoby zbytnim obciążeniem. Proponuję zatem po pięć zwycięstw i porażek swoich i przeciwnika (jeśli to możliwe – można zsumować więcej) [Morale] = [Wpływy zwycięstw] – [Wpływy porażek] Należy również na wszelki wypadek wprowadzić maksymalną i minimalną wartość morale, by uniknąć sytuacji sztucznego nabijania go przy pomocy zaprzyjaźnionego klanu. Proponuję, by morale przyjmowało wartości od -10% do +10%. Wartości te i tak byłyby trudne do osiągnięcia, ale lepiej zapobiegać oszustwom niż karać po fakcie. Po uwzględnieniu czynnika morale wzór na moc bezwzględną wygląda tak: [moc wyjściowa] = [moc bezwzględna] * [czynnik pogodowy] * [czynnik terenu] * [czynnik morale] gdzie oczywiście [czynnik] = 100% + [modyfikator] Tu jeszcze muszę dodać drobny komentarz: początkowo chciałem uwzględniać też wpływ zwycięstw i porażek przeciwnika, ale wtedy morale ścierających się armii byłyby liczbami przeciwnymi. Uznałem, że lepiej będzie uwzględnić wpływ wyników tylko własnych starć. NPA – Armie niegrywalne Proponuję wprowadzenie armii niegrywalnych, jako odpowiedników potworów w walkach pojedynczych graczy, z tą oczywiście różnicą, że walki klanowe kładą większy nacisk na walki między klanami. NPA służyłyby jako źródło minerałów i złota ze zdobyczy. Na nich również pokojowe klany mogłyby zwiększyć wyszkolenie swoich formacji. Oczywiście walki z NPA powinny być zrealizowane w inny sposób niż zwykłe walki klanowe. Zwyczajne wysyłanie wojska byłoby zbyt łatwe. Proponuje wprowadzenie specjalnej lokacji, którą można nazwać na przykład Dzikimi Polami, lub Terenami Orków, jak kto woli, którą klanowicze by eksplorowali w poszukiwaniu obozów wojsk wrogich Imperium. Znaleziona 'twierdza' miałaby przypisany typ armii (co przekładałoby się na statystyki i typ terenu) i losową ilość wojsk. Wszystkie napotkane twierdze mogłyby być zaatakowane w ciągu jednego dnia. W poszukiwaniu twierdz mogłyby przeszkadzać zwykłe potwory – najlepiej wykorzystać już istniejące. Armii takich można wymyślić wiele i na razie nie będę się nad nimi zbytnio rozwodził. Dam kilka przykładowych, do których bez problemu można dopisać kolejne. Również tutaj dodałem specjalne jednostki, z tą różnicą, że dla NPA nie będą one zależne od terenu a od rasy. Gobliny Jednostka specjalna: Wargowy jeździec Oparta na: Wojownikach Specjalna zdolność: Ignoruje kary od terenu. Nazwa: Koczowisko Goblinów Teren: Bagna Siła wyzwania (odpowiednik sumy poziomów graczy): 100 Ilość wojowników: 50-100 Ilość łuczników: 50-100 Ilość magów: 50-100 Ilość jednostek specjalnych: 10-25 Moc wojowników: 40 Moc łuczników: 135 Moc magów: 120 Nazwa: Goblini Most Teren: Zakole rzeczne Siła wyzwania: 150 Ilość wojowników: 100-200 Ilość łuczników: 100-200 Ilość magów: 100-200 Ilość jednostek specjalnych: 20-50 Moc wojowników: 65 Moc łuczników: 285 Moc magów: 80 Nazwa: Leśny Obóz Goblinów Teren: Las Siła wyzwania: 200 Ilość wojowników: 150-300 Ilość łuczników: 150-300 Ilość magów: 100-300 Ilość jednostek specjalnych: 20-50 Moc wojowników: 70 Moc łuczników: 265 Moc magów: 235 Nazwa: Górski Obóz Goblinów Teren: Góry Siła wyzwania: 250 Ilość wojowników: 200-500 Ilość łuczników: 200-500 Ilość magów: 100-500 Ilość jednostek specjalnych: 50-100 Moc wojowników: 95 Moc łuczników: 350 Moc magów: 200 Orkowie Jednostka specjalna: Orkowy szaman Oparta na: magach Specjalna zdolność: Ignoruje kary od pogody. Nazwa: Pustynne obozowisko orków Teren: Pustynia Siła wyzwania: 150 Ilość wojowników: 150-200 Ilość łuczników: 150-200 Ilość magów: 150-200 Ilość jednostek specjalnych: 20-50 Moc wojowników: 145 Moc łuczników: 135 Moc magów: 185 Nazwa: Wioska zajęta przez orków Teren: Wzgórze Siła wyzwania: 200 Ilość wojowników: 200-350 Ilość łuczników: 200-350 Ilość magów: 200-350 Ilość jednostek specjalnych: 25-75 Moc wojowników: 290 Moc łuczników: 165 Moc magów: 180 Nazwa: Orkowa przełęcz Teren: Góry Siła wyzwania: 250 Ilość wojowników: 300-500 Ilość łuczników: 300-500 Ilość magów: 300-500 Ilość jednostek specjalnych: 50-100 Moc wojowników: 300 Moc łuczników: 135 Moc magów: 265 Nazwa: Zimowy obóz orków Teren: Lodowe pustkowie Siła wyzwania: 300 Ilość wojowników: 300-500 Ilość łuczników: 300-500 Ilość magów: 300-500 Ilość jednostek specjalnych: 100-250 Moc wojowników: 360 Moc łuczników: 275 Moc magów: 295 Rozbójnicy Jednostka specjalna: Tropiciel Oparta na: łucznikach Specjalna zdolność: Ignoruje kary od typu jednostki Nazwa: Zaścianek rozbójników Teren: Wzgórze Siła wyzwania: 200 Ilość wojowników: 150-200 Ilość łuczników: 150-200 Ilość magów: 150-200 Ilość jednostek specjalnych: 20-50 Moc wojowników: 225 Moc łuczników: 275 Moc magów: 100 Nazwa: Jaskinia rozbójników Teren: Góry Siła wyzwania: 250 Ilość wojowników: 200-350 Ilość łuczników: 200-350 Ilość magów: 200-350 Ilość jednostek specjalnych: 25-75 Moc wojowników: 380 Moc łuczników: 335 Moc magów: 130 Nazwa: Leśna kryjówka bandytów Teren: Las Siła wyzwania: 300 Ilość wojowników: 300-500 Ilość łuczników: 300-500 Ilość magów: 300-500 Ilość jednostek specjalnych: 50-100 Moc wojowników: 440 Moc łuczników: 360 Moc magów: 155 Nazwa: Zatoka piratów Teren: Wyspa Siła wyzwania: 350 Ilość wojowników: 500-600 Ilość łuczników: 500-600 Ilość magów: 500-600 Ilość jednostek specjalnych: 100-250 Moc wojowników: 390 Moc łuczników: 480 Moc magów: 175 Przykłady Statystyki żołnierzy Weźmy pięcioosobowy klan, aby na jego przykładzie wyliczyć moc formacji. Postać I Poziom: 65 Siła: 100 Wytrzymałość: 3 Zwinność: 500 Szybkość: 500 Charyzma: 3 Inteligencja: 3 Postać II Poziom: 60 Siła: 35 Wytrzymałość: 3 Zwinność: 3 Szybkość: 370 Charyzma: 3 Inteligencja: 460 Postać III Poziom: 50 Siła: 3 Wytrzymałość: 3 Zwinność: 3 Szybkość: 3 Charyzma: 1125 Inteligencja: 3 Postać IV Poziom: 60 Siła: 90 Wytrzymałość: 3 Zwinność: 350 Szybkość: 460 Charyzma: 200 Inteligencja: 3 Postać V Poziom: 5 Siła: 13 Wytrzymałość: 3 Zwinność: 48 Szybkość: 48 Charyzma: 3 Inteligencja: 3 Wyliczamy według wzoru statystyki żołnierzy: Suma poz. 290 Siła: 107,15 Wytrzymałość: 5,79 Zwinność: 404,83 Szybkość: 621,8 Charyzma: 561,28 Inteligencja: 213,66 Przeszpiegi Weźmy dwie postaci, aby dać przykład działania szpiegowskiego. Postać: Szpieg Zwinność: 500 Szybkość: 500 Umiejętność złodziejstwa: 200 Postać: Wartownik Zwinność: 300 Szybkość: 400 Liczymy liczby, z których policzymy logarytmy: Szpieg: 500 / 3 + 500 / 3 +200 / 3 = 400 Wartownik: 300 / 2 + 400 / 2 = 350 Przechodzimy do wyliczenia ilości kości, czyli logarytmów o podstawie 3/2 Szpieg: 14,78 ~ 15 Wartownik: 14,45 ~ 14 Wykonujemy 'rzuty' odpowiednimi ilościami wirtualnych kości Szpieg: 15k2 = 4 Wartownik: 14k2 = 2 Jak widać Szpieg ma przewagę 2 pkt, czyli otrzymuje informację z dokładnością do dwóch pierwszych cyfr. Jeśli szpiegowałby przykładowy klan z wojskiem w ilości: Wojownicy: 314 Łucznicy: 12550 Magowie: 5405 Jednostki specjalne: 5655 to otrzymałby informację w formie: Wojownicy: 310 Łucznicy: 12000 Magowie: 5400 Jednostki specjalne: 5600 Jednocześnie szpieg otrzymuje doświadczenie i umiejętność. Bierzemy pod uwagę sumę poziomów członków podanego wyżej przykładowego klanu: Doświadczenie = 10 ^ (2+1) = 10 ^ 3 = 1000 exp Umiejętność = 0,1 * 290 ^ 0,5 = 0,1 * 17,03 = 1,7 Jeśli jednak wyniki rzutów byłyby inne i szpieg uzyskałby taki sam wynik, co wartownik, to szpieg uzyskuje informację w formie: Wojownicy: xxx Łucznicy: xxxxx Magowie: xxxx Jednostki specjalne: xxxx oraz umiejętność i doświadczenie Doświadczenie = 10 ^ (0+1) = 10 ^ 1 = 10 exp Umiejętność = 0,1 * 290 ^ (1 / (0 + 2)) = 0,1 * 290 ^ 0,5 = 0,1 * 17,03 = 1,7 Przy jeszcze innych wynikach rzutów i przewadze wartownika, na przykład dwupunktowej, szpieg nie uzyskuje żadnej informacji, a jedynie umiejętność w ilości: Umiejętność = 0,1 * 290 ^ (1 / (2 + 2)) = 0,1 * 290 ^ 0,25 = 0,1 * 4,13 = 0,41 Walka - Moc Załóżmy, że nasz przykładowy klan atakuje NPA, powiedzmy, że mając silnych łuczników i nie najgorszych magów, wybiorą bandytów i zaatakują zatokę piratów. Przyjmijmy, że przykładowy klan dopiero powstał i to jest jego pierwsza walka, zatem moc bezwzględna ich formacji jest równa statystykom. Zatem moce formacji i ich liczebność wyglądają tak: Armia: Atakujący klan przykładowy Suma poz. 290 Moc wojowników: 107,15 Moc łuczników: 621,8 Moc magów: 213,66 Wojownicy: 314 Łucznicy: 12550 Magowie: 5400 Ilość jednostek specjalnych: 5655 Armia: Broniąca się bandycka zatoka piratów Siła wyzwania: 350 Moc wojowników: 390 Moc łuczników: 480 Moc magów: 175 Ilość wojowników: 600 Ilość łuczników: 500 Ilość magów: 500 Ilość jednostek specjalnych: 150 Możemy zatem policzyć moc wyjściową – uwzględniając wpływ terenu (wyspa) i pogody. Załóżmy, że tą ostatnią będzie duszno i gorąco – dające kary dla wojowników, których atakujący klan praktycznie nie posiada, zaś bandyci – owszem. Po uwzględnieniu tych czynników moce wyjściowe formacji wyglądają tak: Armia: Atak Moc wojowników: 107,15 * 0,75 * 0,95 = 76,35 Moc łuczników: 621,8 * 0,95 = 590,71 Moc magów: 213,66 * 0,95 = 202,98 Armia: Obrona Moc wojowników: 390 * 0,75 = 292,5 Moc łuczników: 480 Moc magów: 175 Strona atakująca sporo traci atakując twierdzę położoną na wyspie. Ale dobry wybór pogody daje jej przewagę, gdyż osłabia wojowników przeciwnika. Atakującym nie robi to różnicy, bo i tak na nich nie polega. Ważne teraz jest to, gdzie stoi twierdza atakujących, a co za tym idzie – jakie są jednostki specjalne. Zakładamy, że twórcy klanu, znając swoje statystyki i widząc, że będą się opierać na łucznikach, wybrali teren dający im oparte na łucznikach jednostki specjalne, czyli las z elfami, wzgórze z kusznikami, lub lodowe pustkowie z procarzami. Kusznicy, ignorujący pogodę, w takiej sytuacji nie byliby silniejsi od zwykłych łuczników, ale przy wyborze innej pogody już tak – przy ataku w zimno osłabli by łucznicy przeciwnika, a klan mógłby wykorzystać formację kuszników do ataku. Ignorujące kary od terenu elfy nie traciłyby 5% mocy, jak zwykłe jednostki, przez co ich moc równa by była 621,8. W wypadku procarzy, ignorujących kary od typu jednostki, moc wyjściowa byłaby taka sama, jak w wypadku zwykłych łuczników oraz kuszników. Różnica byłaby jednak podczas liczenia mocy względnej – procarze mogliby być wykorzystani przeciwko magom przeciwnika i nie tracili by 25% mocy i przeciwnik by jej nie zyskiwał. Niezależnie od jednostki specjalnej liczona jest suma mocy wyjściowych zwykłych formacji: Suma mocy wyjściowych: 76,35 + 590,71 + 202,98 + 292,5 + 480 + 175 = 1817,54 Dzielimy przez nią moce wszystkich jednostek: Armia: Atak Moc wojowników: 76,35 / 1817,54 = 0,042 Moc łuczników: 590,71 / 1817,54 = 0,325 Moc magów: 202,98 / 1817,54 = 0,112 Armia: Obrona Moc wojowników: 292,5 / 1817,54 = 0,16 Moc łuczników: 480 / 1817,54 = 0,264 Moc magów: 175 / 1817,54 = 0,096 Policzmy również moc jednostek specjalnych atakujących, dla twierdz stojących na różnych terenach: Moc elfów: 621,8 / 1817,54 = 0,342 Moc kuszników: 590,71 / 1817,54 = 0,325 Moc procarzy: 590,71 / 1817,54 = 0,325 Możemy teraz przejść do samej walki. Walka właściwa Mamy już wszystko, co potrzebne do walki, możemy zatem rozpatrzyć kilka tur walki. Na początek załóżmy, że atakujący nie chcą używać drogich jednostek specjalnych, by ich nie tracić. Mogą się im one przydać bardziej w walkach ze zwykłymi klanami. W pierwszej kolejności posyłają do walki swych łuczników. Przeciwna armia może wysłać swoich silnych łuczników, lub magów, którzy uzyskaliby 25% dodatkowej mocy i jednocześnie osłabiliby łuczników atakujących. W pierwszym wypadku moc pozostałaby bez zmian. Można zatem przejść od razu do strat: Straty broniących: 12550 * 0,325 = 4078 Straty atakujących: 500 * 0,264 = 132 Jak widać atakujący od razu wybiliby wszystkich łuczników obrony, dzięki swej miażdżącej przewadze liczebnej. Sami utraciliby niewiele ponad 1% własnych żołnierzy. Załóżmy zatem, że teraz obrona wysyła magów. Musimy więc uwzględnić kary i bonusy od typu jednostek: Moc łuczników: 0,325 * 0,75 = 0,24375 Moc magów: 0,096 * 1,25 = 0,12 Jak widać łucznicy mają nieco ponad dwukrotną przewagę mocy. Na potrzeby tej walki zwiększmy liczebność magów do 25000. Straty broniących: 12481 * 0,24375 = 3026 Straty atakujących: 25000 * 0,12 = 3000 Mamy podobną ilość strat. Zakładamy, że według taktyki nikt nie zmienia walczącej formacji, zatem mamy kolejną turę walki: Straty broniących: 9481 * 0,24375 = 2311 Straty atakujących: 21975 * 0,12 = 2637 Żadna ze stron nie została jeszcze wybita: Straty broniących: 6844 * 0,24375 = 1668 Straty atakujących: 19664 * 0,12 = 2360 Przeprowadźmy walkę do końca, zakładając, że atakujący zmieniają formację dopiero po całkowitej utracie łuczników. Straty broniących: 4484 * 0,24375 = 1093 Straty atakujących: 17996 * 0,12 = 2160 Widać jest już doskonale kto wygra, ale potrzebujemy jeszcze dwóch tur, aby ustalić ilość magów, jaka zostanie po tym starciu obronie. Straty broniących: 2324 * 0,24375 = 566 Straty atakujących: 16903 * 0,12 = 2028 Straty broniących: 296 * 0,24375 = 72 Straty atakujących: 16337 * 0,12 = 1960 Pozostali magowie obrony: 16265 W tym momencie atakujący wysyłają do walki swoją formację specjalną. Załóżmy, że są to procarze. Dzięki temu magowie nie uzyskają plusu od typu jednostki, a procarze nic nie stracą. Moc procarzy: 0,325 Moc magów: 0,096 Straty broniących: 5655 * 0,325 = 1838 Straty atakujących: 16265 * 0,096 = 1561 Jak widać przewaga liczebna obrony jest zbyt duża. Nawet ponad trzykrotna przewaga w mocy nie zda się na wiele. Atakujący nie są w stanie wygrać tego starcia i wycofują się. Wyszkolenie Policzmy teraz wyszkolenie zdobyte przez atak, oraz obronę – jakby był to zwykły klan. Wyszkolenie łuczników ataku: ( 500 / 132 + 3026 / 3000 + 2311 / 2637 + 1668 / 2360 + 1093 / 2160 + 566 / 2028 + 72 / 296 ) * ( 350 / 290 ) = 7,75935 * 1,20689 = 9,35 Wyszkolenie jednostek specjalnych ataku: ( 1838 / 1561 ) * ( 350 / 290 ) = 1,17745 * 1,20689 = 1,30 Wyszkolenie ataku: 9,35 + 1,30 = 10,65 Wyszkolenie łuczników obrony: ( 132 / 500) * ( 290 / 350 ) = 0,264 * 0,82857 = 0,22 Wyszkolenie magów obrony: ( 3000 / 3026 + 2637 / 2311 + 2360 / 1668 + 2160 / 1093 + 2028 / 566 + 296 / 72 + 1561 / 1838) * ( 290 / 350 ) = 14,07 Wyszkolenie obrony: 14,29 Stopka Jestem zmuszony podziękować: -Atarosowi, Zipowi – za pojękiwanie, opiniowanie i ogólną pomoc -Ivorowi za podsunięcie pomysłu zróżnicowanych terenów, jednostek specjalnych, oraz całkiem możliwe, że pogody -Karze, Phoriistowi i Thanatosowi za drobne wsparcie -Organizatorom, za przesunięcie terminu zakończenia -Frederickowi Williamowi Lanchesterowi, brytyjskiemu konstruktorowi i wynalazcy, za zaproponowanie matematycznego modelu bitwy, dzięki czemu nie musiałem sam się z tym grzebać. -Witoldowi Sadowskiemu, autorowi artykułu w czasopiśmie Wiedza i Życie, dzięki któremu poznałem model Lanchestera