Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. 360 kart z wyrazami lub wyrażeniami
2. plansza - drabina (4 puzzle)
3. pionki - 4 szt.
4. kostka
5. instrukcja
DRABINA 2
Gra dla 1 ÷ 4 graczy od 5 lat
„Drabina 2” to gra logopedyczna, mająca na celu rozwój mowy dziecka w wieku
przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnego wyróżniania głosek
opozycyjnych, poszerzania słownika czynnego oraz rozwoju percepcji słuchowej. Są to
istotne umiejętności w procesie nauki mówienia, czytania i pisania. Podczas gry uczestnicy
ćwiczą różnicowanie głosek, a dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i słuchową,
koncentrację uwagi oraz myślenie. Grę można wykorzystać do zabawy w domu z rodzicami,
w szkole, w pracy terapeutycznej z logopedą. Jest doskonałą pomocą zarówno do pracy
indywidualnej z dzieckiem jak i do pracy zespołowej.
Materiał przeznaczony jest do utrwalania w układach opozycyjnych głosek dźwięcznych i
bezdźwięcznych po wcześniejszym wyćwiczeniu prawidłowej ich artykulacji w izolacji,
sylabach, wyrazach i zdaniach.
Opozycje głosek: p-b, t-d, k-g, f-w, s-z, c-dz, cz-dż, ć-dź, sz-ż, ś-ź.
Przygotowanie do gry:
4 puzzle należy złożyć tak, by powstała plansza - drabina. W pudełku znajduje się 30 kopletów
kart po 12 sztuk. Każdy komplet ma inny kolor i oznaczenie (na białym polu) do jakiej opozycji
głosek należy. Prowadzący wybiera karty w jednym kolorze i ustawia je w stosie obok planszy
(napisem do dołu), pozostałe odkłada do pudełka. Uczestnicy ustawiają wybrane przez siebie
pionki na polach startowych o tym samym kolorze.
flakon konwalii
w-f
oznaczenie rodzaju
opozycji głosek
Przebieg gry:
Rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Aby mógł rzucić kostką, bierze pierwszą kartę i odczytuje
zapisane tam słowo lub wyrażenie. Jeśli wypowie je poprawnie - może rzucić kostką i porusza
się po szczeblach drabiny zgodnie z wyrzuconą liczbą oczek. Wyrzucenie wartości ujemnej
na kostce powoduje cofnięcie się o odpowiednią liczbę szczebli, np. wyrzucenie „ -1”
powoduje cofnięcie się o 1 pole, „-2” o 2 pola. Wartości dodatnie powodują ruch po
szczeblach drabiny do góry, np. „3” oznacza przesunięcie o 3 szczeble do góry.
Wykorzystany kartonik należy umieścić na dole stosu. Aby uniknąć powtarzania wyrażeń,
karty można tasować.
Za pierwsze uznaje się pole (szczebel) „1”, więc w razie wyrzucenia wartości ujemnej nie
można cofnąć się przed to pole - tzn. wyrzucenie wartości ujemnej na tym polu powoduje
pozostanie na nim.
Jeśli czytanie sprawia uczestnikom trudność - prowadzący odczytuje, a gracz powtarza.
Uczestnicy, każdy po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara, poprawnie wymawiają
wyraz lub wyrażenie z kartonika, dzięki czemu mogą rzucić kostką i poruszają się pionkami
po drabinie do góry lub w dół.
Gracz, który jako pierwszy dotrze do ostatniego pola „19” przy mecie zostaje zwycięzcą.
Uwaga: jeśli gracz źle wymówi nazwę może powtórzyć za prowadzącym - gdy wyraz
wypowiedziany zostanie poprawnie - może rzucać kostką.
Grę można dostosować do potrzeb i możliwości graczy odpowiednio modyfikując zasady.
1

Podobne dokumenty