Instrukcja - Alexander
Transkrypt
Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1. 360 kart z wyrazami lub wyrażeniami 2. plansza - drabina (4 puzzle) 3. pionki - 4 szt. 4. kostka 5. instrukcja DRABINA 2 Gra dla 1 ÷ 4 graczy od 5 lat „Drabina 2” to gra logopedyczna, mająca na celu rozwój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnego wyróżniania głosek opozycyjnych, poszerzania słownika czynnego oraz rozwoju percepcji słuchowej. Są to istotne umiejętności w procesie nauki mówienia, czytania i pisania. Podczas gry uczestnicy ćwiczą różnicowanie głosek, a dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i słuchową, koncentrację uwagi oraz myślenie. Grę można wykorzystać do zabawy w domu z rodzicami, w szkole, w pracy terapeutycznej z logopedą. Jest doskonałą pomocą zarówno do pracy indywidualnej z dzieckiem jak i do pracy zespołowej. Materiał przeznaczony jest do utrwalania w układach opozycyjnych głosek dźwięcznych i bezdźwięcznych po wcześniejszym wyćwiczeniu prawidłowej ich artykulacji w izolacji, sylabach, wyrazach i zdaniach. Opozycje głosek: p-b, t-d, k-g, f-w, s-z, c-dz, cz-dż, ć-dź, sz-ż, ś-ź. Przygotowanie do gry: 4 puzzle należy złożyć tak, by powstała plansza - drabina. W pudełku znajduje się 30 kopletów kart po 12 sztuk. Każdy komplet ma inny kolor i oznaczenie (na białym polu) do jakiej opozycji głosek należy. Prowadzący wybiera karty w jednym kolorze i ustawia je w stosie obok planszy (napisem do dołu), pozostałe odkłada do pudełka. Uczestnicy ustawiają wybrane przez siebie pionki na polach startowych o tym samym kolorze. flakon konwalii w-f oznaczenie rodzaju opozycji głosek Przebieg gry: Rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Aby mógł rzucić kostką, bierze pierwszą kartę i odczytuje zapisane tam słowo lub wyrażenie. Jeśli wypowie je poprawnie - może rzucić kostką i porusza się po szczeblach drabiny zgodnie z wyrzuconą liczbą oczek. Wyrzucenie wartości ujemnej na kostce powoduje cofnięcie się o odpowiednią liczbę szczebli, np. wyrzucenie „ -1” powoduje cofnięcie się o 1 pole, „-2” o 2 pola. Wartości dodatnie powodują ruch po szczeblach drabiny do góry, np. „3” oznacza przesunięcie o 3 szczeble do góry. Wykorzystany kartonik należy umieścić na dole stosu. Aby uniknąć powtarzania wyrażeń, karty można tasować. Za pierwsze uznaje się pole (szczebel) „1”, więc w razie wyrzucenia wartości ujemnej nie można cofnąć się przed to pole - tzn. wyrzucenie wartości ujemnej na tym polu powoduje pozostanie na nim. Jeśli czytanie sprawia uczestnikom trudność - prowadzący odczytuje, a gracz powtarza. Uczestnicy, każdy po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara, poprawnie wymawiają wyraz lub wyrażenie z kartonika, dzięki czemu mogą rzucić kostką i poruszają się pionkami po drabinie do góry lub w dół. Gracz, który jako pierwszy dotrze do ostatniego pola „19” przy mecie zostaje zwycięzcą. Uwaga: jeśli gracz źle wymówi nazwę może powtórzyć za prowadzącym - gdy wyraz wypowiedziany zostanie poprawnie - może rzucać kostką. Grę można dostosować do potrzeb i możliwości graczy odpowiednio modyfikując zasady. 1