Instrukcja - Alexander
Transkrypt
Instrukcja - Alexander
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1. 240 karty z wyrazami lub wyrażeniami 2. plansza - drabina (4 puzzle) 3. pionki - 4 szt. 4. kostka 5. instrukcja INSTRUKCJA DRABINA 1 Gra dla 1 ÷ 4 graczy od 5 lat „Drabina 1” to gra logopedyczna, mająca na celu rozwój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnego wyróżniania głosek opozycyjnych, poszerzania słownika czynnego oraz rozwoju percepcji słuchowej. Są to istotne umiejętności w procesie nauki mówienia, czytania i pisania. Podczas gry uczestnicy ćwiczą różnicowanie głosek, a dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i słuchową, koncentrację uwagi oraz myślenie. Grę można wykorzystać do zabawy w domu z rodzicami, w szkole, w pracy terapeutycznej z logopedą. Materiał przeznaczony jest do utrwalania w układach opozycyjnych głosek po wcześniejszym wyćwiczeniu prawidłowej ich artykulacji w izolacji, sylabach, wyrazach i zdaniach. 1. Opozycje głosek przedniojęzykowo - zębowych: s, z, c, dz i przedniojęzykowo - dziąsłowych: sz, z, cz, dż. 2. Opozycje głosek przedniojęzykowo - zębowych: s, z, cz, dz i środkowojęzykowych: ś, ź, ć, dź. 3. Opozycje głosek przedniojęzykowo - dziąsłowych: sz, ż, cz, dż i środkowojęzykowych: ś, ź, ć, dź. 4. Opozycje głosek zwartoszczelinowych: c, cz, ć, dz, dż, dź i szczelinowych: s, sz, ś, z, ż, ź. Przygotowanie do gry: 4 puzzle należy złożyć tak, by powstała plansza - drabina. W pudełku znajduje się 20 kompletów kart po 12 sztuk. Każdy komplet ma inny kolor i oznaczenie (w białej elipsie) do jakiej opozycji głosek należy. Prowadzący wybiera karty w jednym kolorze i ustawia je w stosie obok planszy (napisem do dołu), pozostałe odkłada do pudełka. Uczestnicy ustawiają wybrane przez siebie pionki na polach startowych o tym samym kolorze. złoty guzik z - ź/zi oznaczenie rodzaju opozycji głosek Przebieg gry: Rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Aby mógł rzucić kostką, bierze pierwszą kartę i odczytuje zapisane tam słowo lub wyrażenie. Jeśli wypowie je poprawnie - może rzucić kostką i porusza się po szczeblach drabiny zgodnie z wyrzuconą liczbą oczek. Wyrzucenie wartości ujemnej na kostce powoduje cofnięcie się o odpowiednią liczbę szczebli, np. wyrzucenie „ -1” powoduje cofnięcie się o 1 szczebel, „-2” o 2 szczeble. Wartości dodatnie powodują ruch po szczeblach drabiny do przodu, np. „3” oznacza przesunięcie o 3 szczeble do przodu. Wykorzystany kartonik należy umieścić na dole stosu. Aby uniknąć powtarzania wyrażeń, karty można tasować. Za pierwsze uznaje się pole ze szczeblem „1”, więc w razie wyrzucenia wartości ujemnej nie można cofnąć się przed niego - tzn. wyrzucenie wartości ujemnej na szczeblu „1” powoduje pozostanie na nim. Jeśli czytanie sprawia uczestnikom trudność - prowadzący odczytuje, a gracz powtarza. Uczestnicy, każdy po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara, poprawnie wymawiają wyraz lub wyrażenie z kartonika, dzięki czemu mogą rzucić kostką i poruszają się pionkami po drabinie do góry lub w dół. Gracz, który jako pierwszy dotrze do ostatniego szczebla „19” przy mecie zostaje zwycięzcą. Uwaga: jeśli gracz źle wymówi nazwę może powtórzyć za prowadzącym - gdy wyraz wypowiedziany zostanie poprawnie - może rzucać kostką. Grę można dostosować do potrzeb i możliwości graczy odpowiednio modyfikując zasady. 1