Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. 240 karty z wyrazami lub wyrażeniami
2. plansza - drabina (4 puzzle)
3. pionki - 4 szt.
4. kostka
5. instrukcja
INSTRUKCJA
DRABINA 1
Gra dla 1 ÷ 4 graczy od 5 lat
„Drabina 1” to gra logopedyczna, mająca na celu rozwój mowy dziecka w wieku
przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnego wyróżniania głosek
opozycyjnych, poszerzania słownika czynnego oraz rozwoju percepcji słuchowej. Są to
istotne umiejętności w procesie nauki mówienia, czytania i pisania.
Podczas gry uczestnicy ćwiczą różnicowanie głosek, a dodatkowo spostrzeganie, pamięć
wzrokową i słuchową, koncentrację uwagi oraz myślenie. Grę można wykorzystać do zabawy
w domu z rodzicami, w szkole, w pracy terapeutycznej z logopedą.
Materiał przeznaczony jest do utrwalania w układach opozycyjnych głosek po wcześniejszym
wyćwiczeniu prawidłowej ich artykulacji w izolacji, sylabach, wyrazach i zdaniach.
1. Opozycje głosek przedniojęzykowo - zębowych: s, z, c, dz
i przedniojęzykowo - dziąsłowych: sz, z, cz, dż.
2. Opozycje głosek przedniojęzykowo - zębowych: s, z, cz, dz
i środkowojęzykowych: ś, ź, ć, dź.
3. Opozycje głosek przedniojęzykowo - dziąsłowych: sz, ż, cz,
dż i środkowojęzykowych: ś, ź, ć, dź.
4. Opozycje głosek zwartoszczelinowych: c, cz, ć, dz, dż, dź
i szczelinowych: s, sz, ś, z, ż, ź.
Przygotowanie do gry:
4 puzzle należy złożyć tak, by powstała plansza - drabina. W pudełku znajduje się 20
kompletów kart po 12 sztuk. Każdy komplet ma inny kolor i oznaczenie (w białej elipsie) do
jakiej opozycji głosek należy. Prowadzący wybiera karty w jednym kolorze i ustawia je w
stosie obok planszy (napisem do dołu), pozostałe odkłada do pudełka. Uczestnicy ustawiają
wybrane przez siebie pionki na polach startowych o tym samym kolorze.
złoty guzik
z - ź/zi
oznaczenie rodzaju
opozycji głosek
Przebieg gry:
Rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Aby mógł rzucić kostką, bierze pierwszą kartę i odczytuje
zapisane tam słowo lub wyrażenie. Jeśli wypowie je poprawnie - może rzucić kostką i porusza
się po szczeblach drabiny zgodnie z wyrzuconą liczbą oczek. Wyrzucenie wartości ujemnej
na kostce powoduje cofnięcie się o odpowiednią liczbę szczebli, np. wyrzucenie „ -1”
powoduje cofnięcie się o 1 szczebel, „-2” o 2 szczeble. Wartości dodatnie powodują ruch po
szczeblach drabiny do przodu, np. „3” oznacza przesunięcie o 3 szczeble do przodu.
Wykorzystany kartonik należy umieścić na dole stosu. Aby uniknąć powtarzania wyrażeń,
karty można tasować.
Za pierwsze uznaje się pole ze szczeblem „1”, więc w razie wyrzucenia wartości ujemnej nie
można cofnąć się przed niego - tzn. wyrzucenie wartości ujemnej na szczeblu „1” powoduje
pozostanie na nim.
Jeśli czytanie sprawia uczestnikom trudność - prowadzący odczytuje, a gracz powtarza.
Uczestnicy, każdy po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara, poprawnie wymawiają
wyraz lub wyrażenie z kartonika, dzięki czemu mogą rzucić kostką i poruszają się pionkami
po drabinie do góry lub w dół.
Gracz, który jako pierwszy dotrze do ostatniego szczebla „19” przy mecie zostaje zwycięzcą.
Uwaga: jeśli gracz źle wymówi nazwę może powtórzyć za prowadzącym - gdy wyraz
wypowiedziany zostanie poprawnie - może rzucać kostką.
Grę można dostosować do potrzeb i możliwości graczy odpowiednio modyfikując zasady.
1