GameDay 2011, 15.04.2011, piątek
Transkrypt
GameDay 2011, 15.04.2011, piątek
GameDay 2011, 15.04.2011, piątek Godzina Temat i opis 8:00 – 9:00 9:00 - 9:30 Rejestracja na wydarzenie Otwarcie konferencji przez Prorektora UŚ ds. Nauki i Współpracy z Gospodarką prof. dr hab. Andrzeja Kowalczyka. Przemowa Dziekana Wydziału Informatyki i Nauki o Materiałach prof. UŚ dr hab. Jana Ilczuka oraz Prodziekan ds. Informatyki dr hab. Urszuli Boryczki. Wprowadzenie do Game Day 2011 przez Macieja Byczyńskiego. The Farm 51: Unreal Development Kit jako narzędzie dla niezależnych deweloperów - z urządzeniami mobilnymi w tle. Przerwa Wacom: “Bamboo Dock” (wykład w języku angielskim) 9:30 – 10:00 10:00 – 10:10 10:10 – 11:00 11:00 – 11:10 11:10 – 12:10 12:10 – 12:20 12:20 – 13:20 13:20 – 13:30 13:30 – 14:00 14:00 – 15:00 15:00 – 16:00 16:00 – 16:10 16:10 – 17:40 17:40 – 17:50 17:50 – 18:50 18:50-19:00 19:00 – 19:45 Od 20:00 Przerwa Artifex Mundi: „ A teraz coś z zupełnie innej beczki – projektowanie i produkcja gier casual typu HOPA.” Przerwa Nicolas Games: Tworzenie i animowanie postaci, techniki przechwytywania ruchu postaci, twarzy i dłoni, ograniczenia nakładane przez silniki, sprzęt i naukę w dziedzinie tworzenia gier i próby walki z nimi od strony developerskiej. Całość na przykładzie postaci z Afterfall: InSanity. Przerwa iFun4all (Bloober Team SA): Worst game ever - "Paper Wars Cannon Fodder". Strategia unikalnego marketingu. Przerwa obiadowa Panel dyskusyjny Przerwa Reality Pump: Balansowanie gier - pułapki są wszędzie. Przerwa Reality Pump: Praktyka tworzenia gry na przykładzie Two Worlds II Castle Defense. Przerwa Reality Pump: Obalanie mitów, czyli o pisaniu do gier wideo. Warsztaty i dodatkowe konkursy w Instytucie Informatyki z udziałem firm Nicolas Games oraz turniej Starcraft Game Day 2011 Osoba prowadząca - Jarosław Kulik - Konstantin Yonov +1 Jakub Grudziński Katarzyna Wadas Piotr Babieno Maciej Byczyński - Tomasz Kozera Stanisław Just Hubert Kubit, Paweł Sasko - GameDay 2011, 16.04.2011, sobota Godzina 8:00 – 9:00 9:00 – 10:30 Temat i opis Rejestracja na wydarzenie Drago Entertainment: Generowanie świata: skybox, słońce, mapa terenu. 10:30 – 10:40 10:40 – 12:10 12:10 – 12:20 12:20 – 13:30 13:30 – 13:40 13:40 – 14:10 Przerwa Microsoft: Animacje 3D postaci + kości w XNA. Przerwa Nicolas Games: Semi-Procedural Animations Przerwa Krzysztof Gonciarz: Małe studio kontra wielkie media - PR-owy 14:10 – 15:00 15:00 – 16:00 Przerwa obiadowa Nicolas Games: Techniki tworzenia normal map w silnikach czasu rzeczywistego. Przerwa Ether Fields: "Od zera do top 1" oraz zaawansowane technologie ochrony gier. 16:00 – 16:10 16:10 – 17:40 17:40 – 17:50 17:50 – 18:20 18:20 – 18:50 18:50 – 19:00 19:00 – 20:30 Od 21:00 nanokombinezon. Przerwa The Farm 51: Mechanika rozgrywki w grach akcji. The Farm 51: Game Design w pigułce. Przerwa Artur Ganszyniec: Proces tworzenia gry na iPhone. Warsztaty i dodatkowe konkursy w Instytucie Informatyki z udziałem Ether Fields Game Day 2011 Osoba prowadząca Michał Radziszewski, Piotr Turecki Rafał Czupryński Łukasz Królikowski Krzysztof Gonciarz Adam Bryła Kamil 'Saga' Nowakowski, Krzysztof Strehlau Wojciech Pazdur Kamil Bilczyński Artur Ganszyniec - Artifex Mundi: „ A teraz coś z zupełnie innej beczki – projektowanie i produkcja gier casual typu HOPA.” Wprowadzenie użytkowników w ogólny temat casuali: czym są, i kto w nie gra. Zaprezentowanie jak wygląda proces produkcji i projektowania gier typu HOPA, na przykładzie gier studia Artifex Mundi. Wprowadzenie użytkowników w ogólny temat casuali: czym są, i kto w nie gra. Czym się charakteryzują casuale 2D typu Time Management i Hidden Object. Jak wygląda proces produkcji i projektowania gier typu HOPA. Prelekcja będzie oparta przykładami gier studia Artifex Mundi. Wacom: “Bamboo Dock” (wykład w języku angielskim) Wacom has developed an own ‘platform’ for apps and games that are designed for pen interaction. The platform is called “Bamboo Dock” and consists of a desktop software based on Adobe Flash and Air. All users of Bamboo tablets get Bamboo Dock for free with the tablet and can download/use a range of apps and games. Apps and games are made in Flash/Actionscript and can use specific characteristics of pen tablets such as pressure sensitivity. We currently have a number of casual games, one of them (“Papercakes”) has been awarded at the GDC in SFO last year. Our aim to participate in your event would be to introduce our platform and developers tools to the participants. You can download and try out Bamboo Dock yourself (works with mouse too…): http://bamboodock.wacom.com/ Our website for developers: http://mini-developer.wacom.eu/SDK.mvc Reality Pump: Balansowanie gier - pułapki są wszędzie. Wykład porusza zagadnienie balansowania gier wideo z naciskiem na cRPG. Omówione będą kwestie najczęściej popełnianych błędów oraz sytuacje, które generują różnorodne problemy. Po wykładzie będzie czas na zadawanie pytań odnośnie balansingu, designu, mogą pojawić jakieś przykłady z Two Worlds 2 czy TW2: Castle Defense. Drago Entertainment: Generowanie świata: skybox, słońce, mapa terenu. Nasza prezentacja dotyczyć będzie systemu pogody oraz renderingu terenu z zastosowaniem technologii "clipmap". Te dwa zagadnienia są bardzo przydatne przy tworzeniu dużych, otwartych przestrzeni w grach komputerowych. System pogody zapewnia dynamiczne obliczanie tekstury nieba w zależności od pory dnia albo nocy. Umożliwia on np. w pełni Game Day 2011 programową generację zachodu słońca. Pozwala on też na dodawanie do sceny promieni słonecznych korzystając jedynie z pozycji słońca i bufora głębi. System ten zawiera też obsługę efektu mgły, która może być zależna od pozycji gracza -- np. wysokości nad poziomem doliny. Aby poprawić jakość oprawy wizualnej, przy jego pomocy można stosować wolumetryczne chmury, których oświetlenie uwzględnia pozycję słońca. Oczywiście, można też włączać różne efekty atmosferyczne, takie jak deszcz, czy burza z piorunami. Technologia renderingu terenu przy pomocy "clipmap" umożliwia rendering bardzo dużych terenów w czasie i zajętości pamięci zależnych logarytmicznie od zasięgu kamery. Oczywiście, parametry te są niezależne od rozmiaru całego terenu. Przedstawiona metoda oparta o clipmapy efektywnie współpracuje z technologią "Vector Field", umożliwiając np. tworzenie przewieszek, czy ręczną modyfikację gęstości siatki. Kluczowym elementem tej technologii z punktu widzenia zajętości pamięci jest przygotowanie i kompresja tekstur do formatu S3TC DXT1, wykonywana w locie, a także umiejętne wykorzystanie gotowych, pregenerowanych tekstur. Z kolei ze względu na konieczność zapewnienia płynności gry, niezbędne jest zastosowanie systemu zadań opartego na wątkach do generowania tekstur. Ether Fields: "Od zera do top 1" Temat prezentacji będzie poruszał zagadnienia: „Rozwój teamu i technologii - budowanie zespołu i narzędzi”- silnik + narzędzia, tworzenie map – design, content: muzyka, grafika 3D, animacje. „Ochrona gier ShoxGuard” - zaawansowane techniki prewencji oszustw The Farm 51: "Mechanika rozgrywki w grach akcji" Wykład omawia podstawowe zagadnienia związane z projektowaniem i implementacją mechanizmów rozgrywki w grach wideo. Na przykładach gier z gatunku first person shooter i action adventure przedstawione zostaną problemy związane określaniem i balansowaniem takich elementów jak reguły gry, interfejs gracza, tempo rozgrywki, poziom trudności, związki z narracją, wyzwania i motywacja. The Farm 51: "Unreal Development Kit jako narzędzie dla niezaleznych deweloperow - z urzadzeniami mobilnymi w tle." Przedstawienie środowiska Unreal Development Kit - jego zalet i wad istotnych z punktu widzenia dewelopera. Wykład poruszy kwestie tworzenia gier na platformę PC i urządzenia mobilne (iOS, Android) z wykorzystaniem UDK. Wyjaśni także kwestie licencjonowania i kosztów związanych komercyjnym wykorzystaniem UDK. The Farm 51: "Game Design w pigułce" Wykład omawia podstawowe zagadnienia związane z projektowaniem gier, proces tworzenia designu od początkowego zarysu do szczegółowego design-documentu. Podczas wykładu omówiony zostaną też podstawowe zagadnienia z zakresu character-designu, level-designu, award & motivation designu i innych aspektów łączących się z implementacją designu do kodu gry. Reality Pump: Obalanie mitów, czyli o pisaniu do gier wideo. O tym jak wygląda i jak wyglądać powinna praca scenarzysty w branży gier wideo + Interaktywna symulacja tworzenia fabuły do gry. Game Day 2011 www.gameday.com.pl/2011 Game Day 2011