GameDay 2011, 15.04.2011, piątek

Transkrypt

GameDay 2011, 15.04.2011, piątek
GameDay 2011, 15.04.2011, piątek
Godzina
Temat i opis
8:00 – 9:00
9:00 - 9:30
Rejestracja na wydarzenie
Otwarcie konferencji przez Prorektora UŚ ds. Nauki i
Współpracy z Gospodarką prof. dr hab. Andrzeja Kowalczyka.
Przemowa Dziekana Wydziału Informatyki i Nauki o
Materiałach prof. UŚ dr hab. Jana Ilczuka oraz Prodziekan ds.
Informatyki dr hab. Urszuli Boryczki.
Wprowadzenie do Game Day 2011 przez Macieja
Byczyńskiego.
The Farm 51: Unreal Development Kit jako narzędzie dla
niezależnych deweloperów - z urządzeniami mobilnymi w tle.
Przerwa
Wacom: “Bamboo Dock” (wykład w języku angielskim)
9:30 – 10:00
10:00 – 10:10
10:10 – 11:00
11:00 – 11:10
11:10 – 12:10
12:10 – 12:20
12:20 – 13:20
13:20 – 13:30
13:30 – 14:00
14:00 – 15:00
15:00 – 16:00
16:00 – 16:10
16:10 – 17:40
17:40 – 17:50
17:50 – 18:50
18:50-19:00
19:00 – 19:45
Od 20:00
Przerwa
Artifex Mundi: „ A teraz coś z zupełnie innej beczki –
projektowanie i produkcja gier casual typu HOPA.”
Przerwa
Nicolas Games: Tworzenie i animowanie postaci, techniki
przechwytywania ruchu postaci, twarzy i dłoni, ograniczenia
nakładane przez silniki, sprzęt i naukę w dziedzinie tworzenia
gier i próby walki z nimi od strony developerskiej.
Całość na przykładzie postaci z Afterfall: InSanity.
Przerwa
iFun4all (Bloober Team SA): Worst game ever - "Paper Wars
Cannon Fodder". Strategia unikalnego marketingu.
Przerwa obiadowa
Panel dyskusyjny
Przerwa
Reality Pump: Balansowanie gier - pułapki są wszędzie.
Przerwa
Reality Pump: Praktyka tworzenia gry na przykładzie Two
Worlds II Castle Defense.
Przerwa
Reality Pump: Obalanie mitów, czyli o pisaniu do gier wideo.
Warsztaty i dodatkowe konkursy w Instytucie Informatyki z
udziałem firm Nicolas Games oraz turniej Starcraft
Game Day 2011
Osoba
prowadząca
-
Jarosław Kulik
-
Konstantin Yonov
+1
Jakub Grudziński
Katarzyna Wadas
Piotr Babieno
Maciej Byczyński
-
Tomasz Kozera
Stanisław Just
Hubert Kubit,
Paweł Sasko
-
GameDay 2011, 16.04.2011, sobota
Godzina
8:00 – 9:00
9:00 – 10:30
Temat i opis
Rejestracja na wydarzenie
Drago Entertainment: Generowanie świata: skybox, słońce,
mapa terenu.
10:30 – 10:40
10:40 – 12:10
12:10 – 12:20
12:20 – 13:30
13:30 – 13:40
13:40 – 14:10
Przerwa
Microsoft: Animacje 3D postaci + kości w XNA.
Przerwa
Nicolas Games: Semi-Procedural Animations
Przerwa
Krzysztof Gonciarz: Małe studio kontra wielkie media - PR-owy
14:10 – 15:00
15:00 – 16:00
Przerwa obiadowa
Nicolas Games: Techniki tworzenia normal map w silnikach
czasu rzeczywistego.
Przerwa
Ether Fields: "Od zera do top 1" oraz zaawansowane
technologie ochrony gier.
16:00 – 16:10
16:10 – 17:40
17:40 – 17:50
17:50 – 18:20
18:20 – 18:50
18:50 – 19:00
19:00 – 20:30
Od 21:00
nanokombinezon.
Przerwa
The Farm 51: Mechanika rozgrywki w grach akcji.
The Farm 51: Game Design w pigułce.
Przerwa
Artur Ganszyniec: Proces tworzenia gry na iPhone.
Warsztaty i dodatkowe konkursy w Instytucie Informatyki z
udziałem Ether Fields
Game Day 2011
Osoba prowadząca
Michał
Radziszewski,
Piotr Turecki
Rafał Czupryński
Łukasz Królikowski
Krzysztof Gonciarz
Adam Bryła
Kamil 'Saga'
Nowakowski,
Krzysztof Strehlau
Wojciech Pazdur
Kamil Bilczyński
Artur Ganszyniec
-
Artifex Mundi: „ A teraz coś z zupełnie innej beczki – projektowanie i produkcja gier casual
typu HOPA.”
Wprowadzenie użytkowników w ogólny temat casuali: czym są, i kto w nie gra.
Zaprezentowanie jak wygląda proces produkcji i projektowania gier typu HOPA, na
przykładzie gier studia Artifex Mundi.
Wprowadzenie użytkowników w ogólny temat casuali: czym są, i kto w nie gra. Czym się
charakteryzują casuale 2D typu Time Management i Hidden Object. Jak wygląda proces
produkcji i projektowania gier typu HOPA. Prelekcja będzie oparta przykładami gier studia
Artifex Mundi.
Wacom: “Bamboo Dock” (wykład w języku angielskim)
Wacom has developed an own ‘platform’ for apps and games that are designed for pen
interaction. The platform is called “Bamboo Dock” and consists of a desktop software based
on Adobe Flash and Air. All users of Bamboo tablets get Bamboo Dock for free with the
tablet and can download/use a range of apps and games. Apps and games are made in
Flash/Actionscript and can use specific characteristics of pen tablets such as pressure
sensitivity. We currently have a number of casual games, one of them (“Papercakes”) has
been awarded at the GDC in SFO last year.
Our aim to participate in your event would be to introduce our platform and developers
tools to the participants.
You can download and try out Bamboo Dock yourself (works with mouse too…):
http://bamboodock.wacom.com/
Our website for developers: http://mini-developer.wacom.eu/SDK.mvc
Reality Pump: Balansowanie gier - pułapki są wszędzie.
Wykład porusza zagadnienie balansowania gier wideo z naciskiem na cRPG. Omówione będą
kwestie najczęściej popełnianych błędów oraz sytuacje, które generują różnorodne
problemy. Po wykładzie będzie czas na zadawanie pytań odnośnie balansingu, designu, mogą
pojawić jakieś przykłady z Two Worlds 2 czy TW2: Castle Defense.
Drago Entertainment: Generowanie świata: skybox, słońce, mapa terenu.
Nasza prezentacja dotyczyć będzie systemu pogody oraz renderingu terenu z zastosowaniem
technologii "clipmap". Te dwa zagadnienia są bardzo przydatne przy tworzeniu dużych,
otwartych przestrzeni w grach komputerowych. System pogody zapewnia dynamiczne
obliczanie tekstury nieba w zależności od pory dnia albo nocy. Umożliwia on np. w pełni
Game Day 2011
programową generację zachodu słońca. Pozwala on też na dodawanie do sceny promieni
słonecznych korzystając jedynie z pozycji słońca i bufora głębi. System ten zawiera też
obsługę efektu mgły, która może być zależna od pozycji gracza -- np. wysokości nad
poziomem doliny. Aby poprawić jakość oprawy wizualnej, przy jego pomocy można stosować
wolumetryczne chmury, których oświetlenie uwzględnia pozycję słońca. Oczywiście, można
też włączać różne efekty atmosferyczne, takie jak deszcz, czy burza z piorunami.
Technologia renderingu terenu przy pomocy "clipmap" umożliwia rendering bardzo dużych
terenów w czasie i zajętości pamięci zależnych logarytmicznie od zasięgu kamery.
Oczywiście, parametry te są niezależne od rozmiaru całego terenu. Przedstawiona metoda
oparta o clipmapy efektywnie współpracuje z technologią "Vector Field", umożliwiając np.
tworzenie przewieszek, czy ręczną modyfikację gęstości siatki. Kluczowym elementem tej
technologii z punktu widzenia zajętości pamięci jest przygotowanie i kompresja tekstur do
formatu S3TC DXT1, wykonywana w locie, a także umiejętne wykorzystanie gotowych,
pregenerowanych tekstur. Z kolei ze względu na konieczność zapewnienia płynności gry,
niezbędne jest zastosowanie systemu zadań opartego na wątkach do generowania tekstur.
Ether Fields: "Od zera do top 1"
Temat prezentacji będzie poruszał zagadnienia:
„Rozwój teamu i technologii - budowanie zespołu i narzędzi”- silnik + narzędzia, tworzenie
map – design, content: muzyka, grafika 3D, animacje.
„Ochrona gier ShoxGuard” - zaawansowane techniki prewencji oszustw
The Farm 51: "Mechanika rozgrywki w grach akcji"
Wykład omawia podstawowe zagadnienia związane z projektowaniem i implementacją
mechanizmów rozgrywki w grach wideo. Na przykładach gier z gatunku first person shooter i
action adventure przedstawione zostaną problemy związane określaniem i balansowaniem
takich elementów jak reguły gry, interfejs gracza, tempo rozgrywki, poziom trudności,
związki z narracją, wyzwania i motywacja.
The Farm 51: "Unreal Development Kit jako narzędzie dla niezaleznych deweloperow - z
urzadzeniami mobilnymi w tle."
Przedstawienie środowiska Unreal Development Kit - jego zalet i wad istotnych z punktu
widzenia dewelopera. Wykład poruszy kwestie tworzenia gier na platformę PC i urządzenia
mobilne (iOS, Android) z wykorzystaniem UDK. Wyjaśni także kwestie licencjonowania i
kosztów związanych komercyjnym wykorzystaniem UDK.
The Farm 51: "Game Design w pigułce"
Wykład omawia podstawowe zagadnienia związane z projektowaniem gier, proces tworzenia
designu od początkowego zarysu do szczegółowego design-documentu. Podczas wykładu
omówiony zostaną też podstawowe zagadnienia z zakresu character-designu, level-designu,
award & motivation designu i innych aspektów łączących się z implementacją designu do
kodu gry.
Reality Pump: Obalanie mitów, czyli o pisaniu do gier wideo.
O tym jak wygląda i jak wyglądać powinna praca scenarzysty w branży gier wideo +
Interaktywna symulacja tworzenia fabuły do gry.
Game Day 2011
www.gameday.com.pl/2011
Game Day 2011

Podobne dokumenty