Gra Globalni Reporterzy

Transkrypt

Gra Globalni Reporterzy
GLOBALNI REPORTERZY
Dokument z Afryki Wschodniej!
Instrukcja i materiały do gry
Spis treści
Cele edukacyjne gry
Fabuła gry
Liczba i wiek graczy
Zawartość zestawu
Przygotowanie rozgrywki
Przebieg rozgrywki
Decyzja o kierunku i zasięgu ruchu
Decyzja o noclegu
Premie i zagrożenia
Możliwe warianty
Omówienie gry
Załączniki
Plansza do gry
Obrazkowa instrukcja do gry
Karty państw
Karta finałowa
Karty projektów
Karty wiedzy
Kadry panoramy Nairobi
Kadry z projektu w Nairobi
Figurki środków transportu i noclegów
3
3
4
4
5
5
6
7
9
9
10
Cele edukacyjne gry
zdobycie wiedzy o rzeczywistości życia w Ugandzie, Tanzanii, Etiopii,
poznanie powiązań pomiędzy mieszkańcami i mieszkankami Polski a mieszkańcami i mieszkankami Afryki Wschodniej,
pokazanie przykładów aktywności obywatelskiej i społecznej mieszkańców Afryki Wschodniej oraz wolontariuszy
z krajów globalnej Północy,
zdobycie wiedzy na temat zjawisk o globalnym zasięgu (w szczególności: handlu, ekologii oraz turystyki).
Fabuła gry
Gracze wcielają się w rolę Zespołów Reporterskich, których
zadaniem jest zrealizowanie wspólnie „filmu dokumentalnego”
przedstawiającego rzeczywistość 4 krajów Afryki Wschodniej.
W tym celu gracze zostają podzieleni na 3 drużyny, z których
każda zostaje wysłana do innego kraju: Ugandy (stolica Kampala), Tanzanii (stolica Dodoma) oraz Etiopii (stolica Addis Abeba).
Podróż powinna zakończyć się wspólnym spotkaniem drużyn
w Kenii (Nairobi). Celem Zespołów jest poznanie lokalnych
zwyczajów, warunków życia oraz działalności społecznej różnych
organizacji pozarządowych (NGO - non govermental
organisation) odwiedzanych krajów – pozwoli to Reporterom na
„nakręcenie filmu” przedstawiającego specyfikę każdego
z krajów.
Celem Zespołów jest wspólna realizacja filmu dokumentalnego,
czyli zdobycie przez wszystkie drużyny razem sześciu elementów
- sześciu Kadrów Filmu - oraz wspólne spotkanie wszystkich drużyn
w Nairobi i rozwikłanie zagadki pewnego projektu.
Aby zdo
być 1 Ka
dr Filmu,
należy z
aliczyć 1
Pole
(zdobyć
1 Punkt P Projektu
rojektu).
Aby zdo
być
najpier w 1 Punkt Projektu,
trz
zdobyć 2
Żetony W eba
iedzy.
Żetony W
iedzy i P
u
zdobywa
ne są w tr nkty Projektu
akcie roz
poprzez
gry
odwiedz
a
n
ie odpow wki,
Pól Wied
iednich
zy i Pól P
rojektów
.
3
Liczba i wiek graczy
Maksymalna i minimalna liczba graczy: 3-15 osób (gracze
zawsze podzieleni zostają na 3 zespoły)
Minimalny wiek graczy: 13 lat.
Przestrzeń potrzebna do rozgrywki: 4x5 metrów (plansza
ma wymiary 2,5x3,5m - uczestnicy w trakcie rozgrywki stoją
lub siedzą wokół planszy).
Planszę można narysować
np. na szarym papierze według
wzoru z załącznika.
Karty do wydrukowania
z załącznika. Jako podstawki modą służyć klipy do
notatek. Karty można także
trzymać osoba prowadząca
i podawać je zespołom po
dotarciu do punktu.
Jako Tuba Zanieczyszczeń
może być wykorzystany
długi pojemnik z miarką, za
kulki zanieczyszczeń mogą
służyć np. koraliki.
Za pionki mogą służyć różne
przedmioty, ważne by były
w 3 różnych kolorach.
Do wydrukowania
z załącznika.
Do wydrukowania z załącznika.
Można także użyć dziecięcych
zabawek.
Aureole można
wykonać
np. ze wstążki
lub sznurka.
Do wydrukowania
z załącznika.
Do wydrukowania
z załącznika.
Zawartość zestawu
• Wielkoformatowa plansza o wymiarach 2,5x3.5 m, na której
zaznaczone są: Pola Projektu (białe gwiazdki), Pola Wiedzy
(czarne gwiazdki), Pola Postoju (czarne kropki), drogi (tylko po
nich można się poruszać), punkty Dodoma, Kampala, Addis
Abeba (punkty startowe drużyn) oraz Nairobi (punkt końcowy).
•3 piony Zespołów Reporterskich (w trzech różnych kolorach) po jednym dla każdej drużyny
•33 Karty Wiedzy (po 11 w każdym kraju), 12 Kart Projektu (po
4 w każdym kraju), 1 Karta Finałowa (Nairobi) oraz podstawki
(wszystkie wykorzystywane w grze karty stoją na podstawkach).
Karty przypisane są do konkretnych pól na planszy.
•6 fragmentów Filmu Dokumentalnego (Kadry Filmu) – do
wyboru Kadry Panoramy Nairobi lub Kadry z Projektu w Nairobi
•3 zestawy figurek środków transportu: autobus, samochód,
awionetka.
•3 zestawy figurek noclegów: domek, lokalny hotelik, apartamentowiec.
•Tuba Zanieczyszczeń, brązowe kulki symbolizujące zanieczyszczenie oraz miarka.
•Znaczniki Katastrofy Ekologicznej, służące do zaznaczania
zniszczonych podczas gry Pól Projektu i zamkniętych dróg.
•Aureole Lokalnego Wsparcia (ALW) nakładane na piony
Zespołu Reporterskiego.
•3 Karty Państwa zawierające podstawowe informacje
o danym kraju.
•3 obrazkowe instrukcje gry.
•Monety o nominałach 10 (150 sztuk).
•15 Żetonów Wiedzy.
4
Przygotowanie
rozgrywki
Przebieg
rozgrywki
1. Rozłóż planszę i w miejscu Pól Wiedzy i Pól Projektów umieść
Karty Wiedzy oraz Projektów (na podstawkach).
2. Rozstaw Tubę Zanieczyszczeń i przygotuj brązowe kulki
w pojemnikach o takiej samej pojemności.
3. Przy Ugandzie, Etiopii i Tanzanii postaw komplety figur transportu i noclegów – po jednym symbolu każdego
z rodzajów transportu i noclegu, Karty Państwa oraz
monety (35 dla drużyny).
4. Resztę elementów zostaw w miejscu łatwo dostępnym dla
prowadzącego – będą potrzebne w trakcie rozgrywki.
5. Podziel uczestników na 3 drużyny (najprościej możesz to
zrobić, prosząc ich, aby odliczyli do trzech i utworzyli drużyny
według numerów 1,2,3).
6. Zdecyduj, kto rozpocznie rozgrywkę – możesz
np. poprosić każdą z drużyn o rzucenie kostkę – zacznie ta
drużyna, która wyrzuci najmniejszą liczbę oczek – następnie,
drużyny będę wykonywać ruchy zgodnie ze wskazówkami
zegara, a zadawać pytania w kierunku przeciwnym do ruchu
wskazówek zegara.
7. Daj każdej z drużyn kartę z obrazkową instrukcją i przedstaw
instrukcję gry.
8. Wykonaj symboliczny lot do stolic.
9. Poproś członków drużyn o zapoznanie się z Kartą Państwa, do
którego się udają.
10.Rozpocznij rozgrywkę.
Rozgrywka składa się z maksymalnie 10 rund i powinna
trwać maksymalnie 90 minut.
Rozgrywka może skończyć się wcześniej, jeśli:
• zostanie wykonane zadanie w Nairobi,
• gdy przekroczony zostanie trzeci poziom
zanieczyszczenia,
• gdy wszystkim drużynom skończą się pieniądze.
Każda runda składa się z następujących czynności:
1. Decyzja drużyny o kierunku i zasięgu ruchu (liczbie przemieszczanych pól).
2. Decyzja drużyny o rodzaju noclegu.
3. Zmierzenie przez osobę prowadzącą poziomu
zanieczyszczeń wyemitowanego przez drużynę, zdobytego
lokalnego wsparcia oraz poniesionych wydatków.
4. Odkrycie Karty Wiedzy lub Karty Projektu.
5. Zadanie pytania lub przedstawienie Projektu.
6. Zdobycie Żetonu Wiedzy przez drużynę oraz, w przypadku
poprawnej odpowiedzi, przez drużynę po prawej stronie lub
zdobycie Punktu Projektu (jednego z 6 Kadrów Filmu).
7. Omówienie odpowiedzi przez osobę prowadzącą.
5
Decyzja o kierunku i zasięgu ruchu
nami, po liniach
Drużyny poruszają się po planszy pio
ktu do drugiego.
symbolizujących drogę, od jednego pun
Wiedzy, Polu Projektu lub
Drużyny mogą się zatrzymać na Polu
polem, a drugim to jeden
Polu Postoju. Dystans pomiędzy jednym
uszać jedynie, jeśli na planruch. Pomiędzy polami można się por
szy istnieje pomiędzy nimi droga.
3
sa
m
2a
uto
us
b
to
1
au
pw
ol
ot
pw
pP
koszty z nim
Wybór środka transportu generuje
ieczyszczeń do
związane oraz wiąże się z emisją zan
atmosfery przez każde z nich:
• autobus: koszt - 10, emisja - 1
• samochód: koszt - 30, emisja - 3
• awionetka: koszt - 80, emisja - 8
W każdej turze można przemieszczać się o jeden, dwa lub
trzy pola. Liczba ruchów zależy od środka transportu wybranego przez drużynę:
• autobus - 1 ruch
• samochód - 2 ruchy
• awionetka - 3 ruchy
Zespoły rozpoczynają grę od stolic swoich państw.
Ruch rozpoczynają od decyzji, do jakiego pola się udają
oraz jaki środek transportu wybierają. Następnie kładą
pionek w wybranym polu, a figurę wybranego środka transportu na planszy, płacą osobie prowadzącej, która dodaje
również wyemitowane przez zespół zanieczyszczenie do
Tuby Zanieczyszczeń.
6
Pole Wiedzy
ie
Gdy drużyna stanie na tym polu, jej zadaniem jest wyciągnięc
karty leżącej w tym miejscu i przeczytanie po cichu zawartej
na niej informacji. Za wizytę w Polu Wiedzy drużyna zdobywa
nie
+1 Żeton Wiedzy, a opisane na Karcie pytanie zadaje druży
po prawej stronie. Po udzieleniu przez drużynę po prawej
stronie odpowiedzi, zespół czyta informację z Karty na głos.
na
Jeżeli drużyna po prawej stronie odpowiedziała poprawnie
a
zadane pytanie, również otrzymuje +1 Żeton Wiedzy. Osob
ce
czają
prowadząca rozdaje każdej drużynie żetony ozna
zdobycie Żetonów Wiedzy.
Pole Projektu
ie
Gdy drużyna stanie na tym polu, jej zadaniem jest wyciągnięc
rtej
zawa
karty leżącej w tym miejscu i przeczytanie po cichu
na niej informacji. Aby zdobyć Punkt Projektu, zespół musi
kt.
zaprezentować pozostałym drużynom opisany na Karcie proje
zadaniem zespół powinien zadać pozostałym drużynompytanie
a
napisane na Karcie a następnie opisanie projektu bez użyci
przed
ł
zawartych w polu “Zakazane Słowa” zwrotów. Zespó
rstawia projekt pozostałym graczom, zaczynając od słów zawa
tych w instrukcji na Karcie.
Decyzja o noclegu
Po każdej podróży zespół musi zdecydować się na nocleg.
Wybór noclegu generuje następujące koszty:
• domek: koszt -10,
• lokalny hotelik: koszt - 30,
• apartamentowiec: koszt – 80.
Za domek zespół płaci mieszkańcom danego miasta lub wioski,
wspierając tym samym ich lokalny rozwój, w związku z czym
otrzymuje Aureolę Lokalnego Wsparcia. Jednak w związku
z niskim standardem noclegu nie wysypia się i w kolejnej turze
(i tylko w niej) odejmuje 1 od punktów ruchu (np. w kolejnej
turze samolot pozwoli na ruch o 2 pola a samochód o 1, zespoł
nie mogą przemieszczać się autobusem).
Lokalny hotelik - brak dodatkowych skutków.
Aparatamentowiec - w kolejnej turze zespół może dodać 2 do
punktów ruchu: gracze wyspali się i mieli dostęp do Internetu.
Jednak w związku z ogromnym zapotrzebowaniem na energię
(klimatyzacja, Internet, ciepła woda) wzrasta zanieczyszczenie
w Tubie o +3.
Aby drużyna mogła udać się do Pola Projektu i odkryć Kartę
Projektu, musi posiadać co najmniej 2 Żetony Wiedzy, które
oddawane są osobie prowadzącej w chwili odkrycia Karty
Projektu.
7
NOCLEG
TRANSPORT
AUTOBUS
SAMOCHÓD
AWIONETKA
DOMEK
RUCH
1
2
3
-1
KOSZT
10
30
80
10
ZANIECZYSZCZENIE
1
3
8
BONUSY
LOKALNY
HOTELIK
APARTAMENTOWIEC
30
80
3
1 AUREOLA
LOKALNEGO
WSPSARCIA
+2
TRANSPORT
8
Premie
i zagrożenia
Każde 3 Aureole Lokalnego Wsparcia umożliwiają zepołowi
jednorazowo darmowy transport do dowolnego miejsca
w obrębie kraju, w którym się znajduje.
Osiągnięcie pierwszego z trzech poziomów zanieczyszczeń skutkuje zniszczeniem 3 projektów (po jednym w każdym państwie)
znajdujących się najbliżej pionów graczy. Żeton Katastrofy
ekologicznej zakrywa Pole Projektu, a karta zostaje usunięta
z planszy.
Osiągnięcie drugiego z trzech poziomów zanieczyszczeń skutkuje zniszczeniem 3 dróg wskazanych przez osobę prowadzącą
(po jednej w każdym państwie).
Osiągnięcie trzeciego z trzech poziomów zanieczyszczeń
skutkuje zakończeniem gry.
Możliwe
warianty
Pożyczanie pieniędzy – w przypadku
gdy jednemu zespołowi
zabraknie monet, możliwe jest pożycz
enie pieniędzy od innych
zespołów. Ponieważ są to „transfery mię
dzynarodowe”,
przy każdej takiej pożyczce zespół mus
i zapłacić osobie
prowadzącej prowizję o wartości 20.
Podróż do Nairobi – w przypadku,
gdy drużyna podróżuje
do Nairobi i zatrzymuje się na polu pos
toju, można uatrakcyjnić
grę, zadając pytania, które nie zostały
dot ychczas wykorzystane
przez graczy – wtedy osoba prowad
ząca dokonuje wyboru
i prosi o odpowiedź zespół, któr y stoi
na polu postoju.
Na zakończenie gry wszystkie drużyny powinny spotkać się
w Nairobi (Kenia) i rozwiązać zagadkę związaną z pewnym
szczególnym projektem. Aby móc przemieścić się do Kenii
i rozwiązać finałowe zadanie zespoły muszą zebrać jako grupa
(wszystkie drużyny razem) 6 Punktów Projektu (6 Kadrów Filmu).
Odpowiedź na pytanie finałowe: puszka coli.
9
Omówienie gry
Gra „Globalni Reporterzy” jest przede wszystkim grą
edukacyjną, której celem jest zwiększenie wiedzy uczestników
i uczestniczek na temat globalnych zależności, oddziaływanie
na ich postawy oraz ukazanie mechanizmów współczesnego
świata w symboliczny sposób. Aby cel edukacyjny gry został
osiągnięty, po rozgrywce niezbędne jest omówienie z graczami
ich doświadczenia wyniesionego z gry i odniesienie go do rzeczywistych sytuacji i współzależności globalnych.
Zagadnienia globalne pojawiające się na poziomie ogólnym
w grze, a wynikające ze sposobu konstrukcji mechanizmu gry to:
współzależności globalne, wpływ jednostki na globalny świat
oraz wpływ globalnego świata na jednostkę, odpowiedzialna
turystyka, globalne zmiany klimatu.
Szczegółowe zagadnienia globalne poruszane są
w poszczególnych pytaniach Pól Wiedzy. Możemy w nich
spotkać zarówno zależności ekonomiczne (cła, ceny żywności,
zależności handlowe, globalne korporacje), jak i kulturowe
(muzyka, różnice międzykulturowe) czy też ekologiczne (klimat
oraz wpływ człowieka na środowisko). Zależnie od tego, które
aspekty osoba prowadząca uzna za najważniejsze w danej
grupie, może prowadzić omówienie w wybranym kierunku.
Ogólny schemat omówienia powinien opierać się na cyklu Kolba
gdzie przeprowadzenie gry jest doświadczeniem a później
następuje omówienie (albo odsłuchanie wrażeń), analiza
wybranych pojęć i aspektów oraz uogólnienie wiedzy na codzienne życie.
W omówieniu możemy zadać następujące pytania:
• Jak Wam się grało?
• Jak Wam się podobała rozgrywka?
• Co myślicie o rezultacie gry?
W analizie wybieramy te pojęcia, które w danej grupie uznajemy za najważniejsze np.:
• W grze zobaczyliście w jaki sposób powiązane są
różne aspekty świata, takie powiązania nazywamy
współzależnościami globalnymi, jak byście je zdefiniowali?
• Mogliście też zaobserwować, że sposób w jaki podróżujecie
ma wpływ na rzeczywistość krajów , które odwiedzacie.
Takie zagadnienie nazywamy odpowiedzialną turystyką, po
tym doświadczeniu powiedzcie co to znaczy podróżować
odpowiedzialnie?
• Na podstawie gry i Waszych doświadczeń powiedzcie,
• w jaki sposób jednostka może oddziaływać na świat?
• W jaki sposób zglobalizowany świat oddziałuję na
jednostkę?
W uogólnieniu odnosimy wiedzę wyniesioną z analizy do
codziennych doświadczeń i pytamy o możliwość działania
w przyszłości:
Ogólnie:
• W jaki sposób Wy możecie wpływać na globalne
współzależności tak, aby świat był bardziej sprawiedliwy?
Szczegółowo:
• W jaki sposób możecie zmienić swoje zachowania aby
powstrzymać zmiany klimatu?
• W jaki sposób zmienić relacje handlowe pomiędzy globalną
Północą a globalnym Południem na bardziej równe?
Powyższy schemat to jedynie propozycja, którą można
modyfikować. Ponieważ gra porusza wiele zagadnień
globalnych, jest dobrym punktem wyjścia do poruszania
różnorodnych doświadczeń, oczywiście
z zachowaniem cyklu uczenia się przez doświadczenie
10
GAMBELLA
BONGA
SZASZEMENIE
SUDAN
POŁUDNIOWY
ETIOPIA
KEBRI DAHAR
IMI
Udanej rozgrywki ;)
TURMI
DOLO
DEMOKRATYCZNA
REPUBLIKA KONGO
UGANDA
GULU
KENIA
LIRA
MASINDI
SOROTI
HOIMA
SIPI
KAMPALA
TORORO
i
IGANGA
ENTEBBE
MASAKA
SOMALIA
MBALE
FORT PORTAL
BUSHENYI
życzą
WYSPA SAGITU
MBARARA
NAIROBI
Jez.
Wiktorii
RWANDA
MWANZA
Autorzy gry: Krzysztof Wiatr, Piotr Szmyt, Katarzyna Woźniakowska, Łukasz Bartosik.
BURUNDI
Konsultacje merytoryczne: Dominika Rypa.
MOSHI
Opracowanie graficzne: Kuba
Kopczyński.
SHINYANGA
Zdjęcia: Krzysztof Wiatr, Piotr Szmyt, Łukasz Jakielski, Piotr Chmielewski, Tomas Princ
KIGOMA
SINGIDA
TABORA
TANGA
LUSHOTO formacie”
Projekt „Edukacja globalna w wielkim
jest współfinansowany w ramach programu polskiej współpracy rozwojowej
Ministerstwa Spraw Zagranicznych RP w 2013 r. www.polskapomoc.gov.pl
Publikacja wyraża DODOMA
wyłącznie poglądy autoraZANZIBAR
i nie może być utożsamiana z oficjalnym stanowiskiem
Ministerstwa
Spraw
Zagranicznych
RP.
TANZANIA
BAGAMOYO
DAR ES SALAAM
Gra „Globalni Reporterzy. Dokument z Afryki Wschodniej”
jest dostępna na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska. Pewne
prawa zastrzeżone na rzecz Polskiej Akcji Humanitarnej. Utwór powstał w ramach programu polskiej współpracy rozwojowej realizowanej za
Jez. Tanganika
pośrednictwem MSZ RP w roku 2013. Zezwala się na dowolne wykorzystanie utworu, pod warunkiem zachowania ww. informacji, w tym informacji o stosowanej licencji, o posiadaczach praw oraz o programie polskiej współpracy rozwojowej.
MBEYA
Projekt współfinansowany w ramach programu
polskiej współpracy rozwojowej
PLANSZA DO GRY
BUSHENYI
SUDAN
LIRA
SIPI
AKSUM
MEKELIE
MASASI
ZANZIBAR
TANGA
AFAR
ETIOPIA
ADDIS ABEBA
TUNDURU
DAR ES SALAAM
BAGAMOYO
LUSHOTO
MOSHI
KENIA
SZASZEMENIE
DEBRE MARKOS
GONDER
DODOMA
NAIROBI
TURMI
BONGA
NEKEMTIE
BIENSZANGUL-GUMUZ
GAMBELLA
SOROTI
MBALE
UGANDA
GULU
SUDAN
POŁUDNIOWY
MASINDI
HOIMA
TORORO
SINGIDA
SHINYANGA
IGANGA
MWANZA
MBEYA
MALAWI
Jez. Malawi
SONGEA
TANZANIA
TABORA
Jez.
Wiktorii
WYSPA SAGITU
ENTEBBE
KAMPALA
MASAKA
ZAMBIA
Jez. Tanganika
KIGOMA
BURUNDI
RWANDA
MBARARA
FORT PORTAL
DEMOKRATYCZNA
REPUBLIKA KONGO
DŻIBUTI
HARAR
IMI
DOLO
KEBRI DAHAR
SOMALIA
SOMALIA
Projekt współfinansowany w ramach programu
polskiej współpracy rozwojowej
Ministerstwa Spraw Zagranicznych RP w 2013 r.
Żeton wiedzy
Moneta
Znacznik katastrofy ekologicznej
OBRAZKOWA INSTRUKCJA DO GRY
CEL
NAIROBI
transport
ruch
zanieczyszczenie cena
nocleg
cena
+1
1
10
10
+2
3
30
30
+3
8
80
80
+1
aureola
lokalnego
wsparcia
-1
transport
+2
transport
+3
zanieczyszczenie
2 punkty wiedzy = 1 punkt projektu /// 1 punkt projektu = 1 kadr filmu /// 3 aureole lokalnego wsparcia = teleportacja (wewnątrz kraju)
KARTY PAŃSTW
Etiopia
Lądujecie na lotnisku Bole w Addis Abebie, stolicy Etiopii. Szukając pierwszego noclegu zauważacie,
że miasto pełne jest kontrastów – szklane wieżowce i domy handlowe z luksusowymi towarami,
europejskie marki odzieżowe, nowoczesna elektronika, a tuż obok błoto, gliniano-słomiane domki
i stragany z klapkami zrobionymi ze sznurka i starych opon. Bogactwo przeplata się z biedą,
a tradycja z nowoczesnością.
ADDIS
ABEBA
Nie tylko stolica jest pełna kontrastów. Etiopia to kraj wielu języków, religii i zwyczajów, ziem żyznych
i urodzajnych, ale i surowych, kamienistych pół-pustyń. Góry, tropikalne lasy, sawanny, jeziora
tektoniczne. Dziewicza przyroda i światowe dziedzictwo kultury. Prawdopodobnie – kolebka
ludzkości. Tutaj też bierze swój początek wielka rzeka Afryki – Nil, i tu hoduje się najwięcej bydła
na kontynencie.
Etiopia rozwija się dynamicznie, błyskawicznie powstają nowe drogi, elektrownie, uniwersytety, sieci
energetyczne w najdalszych zakątkach kraju. Wszędzie działają banki, telefony i Internet, a w stolicy
właśnie powstaje metro. Etiopia przyciąga zagranicznych inwestorów, głównie azjatyckich, a w Addis
Abebie mają swoje siedziby najważniejsze międzynarodowe organizacje pozarządowe. Kraj jest
bezpieczny, stabilny politycznie, a Etiopczycy gościnni, przyjaźni i dumni ze swojego kraju i jego
historii.
Jak wyglądają fakty?
Powierzchnia: 1 105 000 km2
Populacja: 85 mln (połowa nie ma 18lat)
Oczekiwana długość życia: 59 lata (15 lat więcej, niż w 1970)
Umiejętność czytania i pisania wśród dorosłych: 39%
Umiejętność czytania i pisania wśród młodzieży 15-24 lata: 55%
Źródło: UNICEF (2011)
Tanzania
„Mambo wipi muzungu?” — na lotnisku w Dar es Salaam radośnie wita Was nieznany mężczyzna.
Pozdrowienie “Jak się masz biały człowieku” nie ma tu negatywnego wydźwięku i musicie się do
niego przyzwyczaić, bo tak będzie Was witać większość tej prawie 47 milionowej nacji. Najprostsza
odpowiedź to „Safi!” („Dobrze”).
Tanzania powstała w 1964 r. z połączenia byłych kolonii brytyjskich: Tanganiki i Zanzibaru. Aktualnie
jest jednym z najstabilniejszych politycznie państw tego regionu i cieszy się wysokim wzrostem
gospodarczym, szczególnie w porównaniu do krajów europejskich pogrążonych w kryzysie.
DODOMA
Kraj zamieszkuje około 120 grup etnicznych posługujących się ponad setką języków. Tanzania jest
turystycznym rajem i oferuje niesamowicie zróżnicowany krajobraz - piękne wyspy: Pemba, Zanzibar,
wiele parków narodowych, najwyższy szczyt Afryki - Kilimandżaro oraz największe jezioro kontynentu
— Jezioro Wiktorii.
Kraje sąsiedzkie: Burundi, Kenia, Malawi, Mozambik, Rwanda, Uganda, Zambia, Demokratyczna
Republika Konga.
Jak wyglądają fakty?
Powierzchnia: 236 036 km2
Populacja: 46,2 mln
Oczekiwana długość życia: 58 lat
Umiejętność czytania i pisania wśród dorosłych: 73%
Umiejętność czytania i pisania wśród młodzieży (15-24 lata): 78%
Źródło: UNICEF (2011)
Tanzania
Uganda
Właśnie trafiliście do Kampali. To stolica Ugandy – kraju, który znajduje się we wschodniej Afryce.
Zapewne sama nazwa niewiele Wam mówi. W Polsce Uganda jest synonimem niskiego poziomu
rozwoju i w prasie można przeczytać artykuły pt. „System podatkowy w Polsce gorszy niż
w Ugandzie”, a jadąc tam słyszeliście komentarze o braku wody i analfabetyzmie.
Jak jest naprawdę?
Uganda dynamicznie się rozwija, a przez ostatnie lata ma wyższy poziom rozwoju gospodarczego
niż Polska. Kampala jest jednym z najszybciej rozwijających się miast na świecie. Ugandyjska ziemia
jest żyzna, zbierać plony można dwa razy rocznie. Uganda głównie eksportuje kawę i herbatę,
a także miedź i kobalt. Po latach niepokojów wewnętrznych jest stabilna politycznie, a w 2016 r.
mają odbyć się tu demokratyczne wybory nowego prezydenta.
KAMPALA
Odwiedzając Ugandę usłyszysz też powiedzenie: „Nie zostawiaj kija na zewnątrz domu na noc,
bo kiedy wrócisz rano, zapuści korzenie”.
Jak wyglądają fakty?
Powierzchnia: 236 036 km2
Populacja: 34,5 mln, a w 2015 roku, według szacunków wyniesie - 40 mln
Oczekiwana długość życia: 54 lata
Umiejętność czytania i pisania wśród dorosłych: 73%
Umiejętność czytania i pisania wśród młodzieży 15-24 lata: 87,5%
Źródło: UNICEF (2011)
Pozostaje jeszcze woda: Uganda ma większy zasób odnawialnej wody pitnej niż Polska, ale co to naprawdę oznacza? Tego dowiesz się podróżując po Ugandzie i zdobywając nową wiedzę.
KARTA FINAŁOWA
KARTY PROJEKTÓW
A.
ZAPOZNAJ SIĘ Z OPISEM PROJEKTU
B.
ZADAJ PYTANIE POZOSTAŁYM DRUŻYNOM
C.
ZAPREZENTUJ REPORTAŻ, TAK, ABY UZYSKAĆ
ODPOWIEDŹ (NIE UŻYWAJĄC WSKAZANYCH SŁÓW*)
D.
ODCZYTAJ OPIS PROJEKTU NA GŁOS
A.
ZAPOZNAJ SIĘ Z OPISEM PROJEKTU
B.
ZADAJ PYTANIE POZOSTAŁYM DRUŻYNOM
C.
ZAPREZENTUJ REPORTAŻ, TAK, ABY UZYSKAĆ
ODPOWIEDŹ (NIE UŻYWAJĄC WSKAZANYCH SŁÓW*)
D.
ODCZYTAJ OPIS PROJEKTU NA GŁOS
KARTY WIEDZY
77
A.
ODCZYTAJ NA GŁOS I ZADAJ PYTANIE KOLEJNEJ DRUŻYNIE
B.
PO ODPOWIEDZI ODCZYTAJ KOMENTARZ
KADRY PANORAMY NAIROBI
KADRY Z PROJEKTU W NAIROBI
FIGURKI ŚRODKÓW TRANSPORTU
I NOCLEGÓW
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Miejsce
sklejenia
Miejsce
sklejenia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Miejsce
sklejenia
Miejsce
sklejenia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Miejsce
sklejenia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Miejsce
sklejenia
Linia zgięcia
H OT E L
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Miejsce
sklejenia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Linia zgięcia
Miejsce
sklejenia
Linia zgięcia