Misja Harolda: Zaginiony w systemie

Transkrypt

Misja Harolda: Zaginiony w systemie
Misja Harolda: Zaginiony w systemie
Mateusz "Logan" Smoter
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
"Misja Harolda: Zaginiony w systemie" jest trzecią i zarazem ostatnią przygodówką stworzoną przez łódzką grupę
ART4. Po thrash-metalowym "Mentorze" i czasoprzestrzennym "Eksperymencie Delfin" nadszedł czas na jeszcze
bardziej irracjonalne uniwersum. Fabuła gry jest oryginalna, a jej tematyka niezbyt często eksploatowana w grach
komputerowych. Mianowicie, znajdujemy się w cyberprzestrzeni systemu/układu komputerowego.
.p
l
Fabuła, z jaką zostajemy zapoznani oglądając statyczne wprowadzenie prezentuje się dość ciekawie. Rok 54fc p.s.s
(po stworzeniu sieci), który był przełomowy dla systemu pixeli, okazał się także zgubny. Inne systemy, czując się
zagrożone postępem technologicznym, powołały organizację mającą na celu zniszczenie systemu pixeli. Organizacja
wynajęła paskudnego wirusa - Bandytę Systemu, który to zdobył pałac IFF zostawiając pixele na łasce Wielkiego
Użytkownika. Powstał ruch oporu, który z kolei wynajął najlepszego najemnika - Harolda. Jak łatwo się domyślić, w tym
momencie do gry przystępuje gracz, mając za zadanie wyzwolenie systemu spod rządów niszczycielskiego wirusa.
Historia oraz postaci są ciekawe i potrafią przyciągnąć przed monitor.
w
.p
pa
Podobnie jak poprzednie gry grupy ART4 system rozgrywki opiera się na zasadach "point'n click". Oczywiście
względem poprzedników zastosowano kilka mniej lub bardziej istotnych zmian. Twórcy gry większy nacisk położyli na
warstwę fabularną oraz dialogi. Wielokrotnie podczas naszej przygody przyjdzie nam porozmawiać z innymi bohaterami,
co też przełoży się na dalszy rozwój naszej misji (lub może ją także nagle zakończyć). Dialogi są napisane w taki
sposób, aby wraz z postępem gracz coraz bardziej poznawał świat gry, jego bohaterów oraz realia. Całość tworzy
całkiem zgrabny scenariusz. Postać Harolda często w swych tekstach "puszcza oczko" w stronę gracza. Sporo tu
nawiązań do kanonu kinematografii czy literatury.
w
w
Interfejs gry i filozofia rozgrywki nie należy do szczególnie rozbudowanych, podobnie jak poprzednie produkcje ART4.
Przedmioty zbieramy przez kliknięcie, wybór przedmiotu lub połączenie go z innym następuje w menu przedmiotów
dostępnym po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. Przedmiot używany jest przez jego wybór oraz naprowadzenie na
inny obiekt, z którym ma wejść w interakcję. I tyle. Nie uświadczymy tutaj znanych z silnika SCUMM komend typu "weź",
"pociągnij", "użyj", "sprawdź". O ile w przypadku "Mentora" takie spłycenie mogło szkodzić, tak w "Misji Harolda"
odnoszę wrażenie, że tylko pomaga upraszczając interfejs oraz sprawiając, że ekran gry staje się większy (menu
przedmiotów to osobny, pojawiający się ekran). Podobnie dialogi ujrzymy na osobno pojawiającej się planszy wraz z
twarzą bohaterów. Do wyboru mamy kilka linii dialogowych, w tym także obraźliwe, więc jest to bardzo istotna część
rozgrywki. Czasami uprzejmy ton nie pomoże nam w pchnięciu akcji do przodu, jednak trzeba uważać by nie
przesadzić, gdyż może to zakończyć rozrywkę. Dialogi nie sprawiają jednak większego problemu, gdyż z każdej sytuacji
można wybrnąć na kilka sposobów. Kolejny trzon rozgrywki, czyli zagadki również został przemyślany i zrealizowany
dobrze. Mimo abstrakcyjności niektórych wydarzeń, używanie przedmiotów czy też kolejność wykonywania czynności
nie jest szczególnie skomplikowane czy trudne. Owszem, podczas podróży po galaktyce mamy dostęp do wielu lokacji
jednocześnie, więc istnieje możliwość zacięcia się, jednak starając się dopasować myślenie do realiów gry, zagadki nie
powinny być uciążliwe. Gra jest dość obszerna i dla średnio obeznanego w przygodówkach gracza wystarczy na kilka
godzin rozrywki.
Technicznie "Harold" znacznie odbiega od swoich poprzedników. Gra została wykonana tak, aby akcja prezentowała
się na jednym ekranie - dialogi oraz menu przedmiotów pojawiają się na osobnych "planszach", przez co całość jest
bardziej czytelna. Obiekty postaci są teraz bardziej kwadratowe (w "Eksperyment Delfin" były bardziej prostokątne),
paleta kolorów wydaje się bogatsza. Grafika bardziej przypomina tą z gry "Mentor", choć jest bardziej dopracowana.
Wygląd postaci oraz lokacji tworzy charakterystyczny, nieco karykaturalny styl. Scenerie zostały narysowane poprawnie.
Nie zawierają zbyt wielu elementów dodatkowych, przez co wydają się bardzo proste, ale też nie można mówić, że są
ubogie. Ot, poprawnie wykonana praca. Animacje postaci również należą do średnich - nie są ani drętwe, ani płynne i
Strona 1
Misja Harolda: Zaginiony w systemie
Mateusz "Logan" Smoter
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
przez cały czas gry odnosiłem wrażenie jakby czegoś mi brakowało. Gdybym miał porównać grafikę "Harolda" do innych
rodzimych gier, ten wypadłby dobrze, więc ostatnie dzieło ART4 spokojnie można uznać za ponadprzeciętne w skali
amigowego dorobku narodowego.
.p
l
Jak na ludzi z muzycznymi pasjami, ART4 podczas "Misji Harolda" rozwinęli się chyba najbardziej. Podczas gry
słyszymy wiele efektów dźwiękowych oraz ścieżek melodycznych pasujących do klimatu gry. Oprawa muzyczna składa
się zarówno z mrocznych, ambientowych kawałków z wyraźną linią basu oraz perkusji, jak też przypominające jazz,
szybsze melodie. Całość przypomina nieco klasyczne, stare filmy s-f, co świetnie wpisuje się w klimat gry. Niektóre z
efektów dźwiękowych typu stukanie czy skrobanie mogą czasem zepsuć wrażenie, a niestety nie ma szczegółowych
opcji zarządzania dźwiękiem. Część efektów wydaje się nieco zbyt głośna lub też nieco niedopasowana. Ogólny
rozrachunek warstwy muzyczno dźwiękowej jest jednak pozytywny i znacznie poprawiony względem poprzednich gier
łódzkiej grupy.
 Misja Harolda: Zaginiony w systemie - ART4/MarkSoft 1995 
65
OCS/ECS
Udane zwieńczenie amigowej działalności ART4.
75
75
 
w
w
10
w
.p
pa
Gra znajduje się na aż 10 dyskietkach, co jest rekordem, jeżeli chodzi o rodzime produkcje na Amigę. Program
instalacyjny znajduje się na szóstym dysku, ale możemy również posłużyć się WHDLoad. Do działania wymagany jest
chipset ECS/OCS oraz 1 MB pamięci. Stan gry można zapisać niemal w każdym momencie, co też ze względu na linie
dialogowe zalecam czynić często.
Strona 2

Podobne dokumenty