Pobierz - Hufiec ZHP Mława

Transkrypt

Pobierz - Hufiec ZHP Mława
z b i ó r k i
w
t e r e n i e
czyli
poradnik dla drużynowego
opracowany gdzieś w Łodzi
Mili drużynowi, przyboczni i wszyscy inni czytelnicy!
Trzymacie oto w rękach drugą część broszury metodycznej
- tym razem traktującą o zbiórkach w terenie. Znajdziecie tu trochę teorii związanej
z przygotowaniem i organizacją zbiórek terenowych, m.in. przypomnienie
zasad dobrej zbiórki
i
kryteriów doboru form pracy,
a także kilkanaście przykładów gier terenowych, biegów i zwiadów.
Większość z nich jest z życia wzięta, a więc sprawdzona.
Naśladownictwo jak najbardziej dozwolone!
W końcowej części broszury znajdziecie kilka słów o organizacji biwaku, rajdu i
wycieczki.
Mam nadzieję, że broszura ta, podobnie jak część pierwsza,
przyda Wam się w pracy z drużyną
i nie opędzicie się od harcerzy zafascynowanych mapą, busolą i hasaniem po lesie.
Podziękowania dla pomysłodawców zbiórek!
zbiórki w terenie
SZCZYPTA TEORII
SŁÓW KILKA O KRYTERIACH DOBORU FORM PRACY ...................................................................3
A ZASADY DOBREJ ZBIÓRKI W LESIE......................................................................................................4
O CZYM NALEŻY PAMIĘTAĆ..........................................................................................................................5
BHP..................................................................................................................................................................................................5
PRZYGOTOWANIE ZBIÓRKI..........................................................................................................................................................5
NIESPODZIANKI..............................................................................................................................................................................6
GRA TERENOWA...................................................................................................................................................6
GRY W LESIE / W PARKU....................................................................................................................................7
ŚLADAMI ALEKSANDRA KAMIŃSKIEGO (1) ..............................................................................................................................7
Z POEZJĄ I TERENOZNAWSTWEM ZA PAN BRAT (2)..........................................................................................................8
AZYMUTY BEZ BUSOLI (3)...........................................................................................................................................................9
TROPIĄC BADEN-POWELLA (4)....................................................................................................................................................9
ZDOBYWAMY ZAMEK (5)............................................................................................................................................................10
GRY W MIEŚCIE..................................................................................................................................................11
SAMARYTANKA Z DR QUINN (6)................................................................................................................................................11
POSZUKIWANY, POSZUKIWANA (7)..........................................................................................................................................11
GRA "ŚPIEWANKOWA" (8)...........................................................................................................................................................12
GRY NOCNE..........................................................................................................................................................12
ORION NAS WZYWA (9).............................................................................................................................................................12
WBREW REGUŁOM (10).............................................................................................................................................................13
SZUKAMY SŁONIA (11)................................................................................................................................................................14
BIEG HARCESKI..................................................................................................................................................14
BIEG Z TECHNIK (12).................................................................................................................................................................14
UWAGA ! WERSJA TRUDNIEJSZA ! (JUŻ BEZ WIERSZYKÓW ).............................................................................................................15
HERBATKA U INSTRUKTORA CZYLI BIEG Z TECHNIK W MIEŚCIE (13)..........................................................................15
ZWIAD....................................................................................................................................................................16
CO NOWEGO ? (14)......................................................................................................................................................................16
CO KTO KUPUJE ? (15) ...............................................................................................................................................................16
PODRÓŻ WEHIKUŁEM CZASU (16)............................................................................................................................................17
WYCIECZKA, RAJD, BIWAK............................................................................................................................17
2
zbiórki w terenie
SZCZYPTA TEORII
SŁÓW KILKA O KRYTERIACH DOBORU FORM PRACY
Istnieją formy pracy, które możemy wykorzystać tylko w terenie. Są to: gra terenowa, bieg harcerski, zwiad,
rajd, biwak, wycieczka. Zastanówmy się teraz, czy są one odpowiednie dla twojej drużyny - innymi słowy przyjrzyjmy
się kryteriom doboru form pracy. Jak pamiętacie z części pierwszej są one następujące:
Wiek harcerzy - nie ma ograniczeń. Zarówno "biszkopt" z klasy V, jak i 15-letni harcerz zazwyczaj tak samo dobrze
bawią się podczas gry terenowej, nie wspominając już o np. dwudniowym rajdzie z wieloma atrakcjami... Trzeba
tylko pamiętać o właściwym stopniowaniu trudności. Nie wysyłajmy pojedynczo w nocy do lasu 11-letnich
dziewczynek, które są pierwszy raz na obozie, ani nie organizujmy dla ekipy "wyjadaczy" świetlika, w którym
uczestniczyli kilkanaście razy.
Płeć - oczywiście zbiórki w terenie nie są zarezerwowane tylko dla drużyn męskich ! Dziewczyny - również te
młodsze - świetnie sobie radzą i dobrze się bawią podczas gier terenowych. Trzeba jednak zawsze starać się jak
najlepiej dobrać treść i formę zbiórki do możliwości i zainteresowań harcerzy - chłopakom urządzimy dłuższą i
trudniejszą ścieżkę zdrowia, więcej elementów typowo sprawnościowych, z kolei jeśli nasze harcerki interesują się
samarytanką, dlaczego nie zaserwować im tej techniki w większym zakresie? Nie traktujmy tych uwag
schematycznie: zbiórka komandoska nadaje się tylko dla chłopaków, a niezbyt trudną grą ze zbieraniem ziół tylko
dziewczyny będą zainteresowane. To Wy znacie najlepiej swoich harcerzy (i harcerki), ich potrzeby,
zainteresowania i możliwości.
Miejsce - las (Las Zgierski, Arturówek, Łagiewniki), park (czasem zbyt duża liczba spacerowiczów może nam
utrudnić albo uniemożliwić zbiórkę), własna lub zaprzyjaźniona działka, osiedle - czasem zupełnie nie znamy
najbliższego otoczenia, czy też - dla uzyskania szerszej perspektywy - cała Łódź. Oczywiście to, jakie miejsce
wybierzemy zależy od celu i tematu zbiórki, jej czasu trwania, pory roku, pory dnia. Ważne jest, żebyśmy dobrze
znali dany teren - pozwoli to uniknąć niemiłych (czasem też niebezpiecznych) niespodzianek. Z drugiej strony samo
miejsce może podsunąć nam ciekawy pomysł np. na genialną grę terenową możliwą do przeprowadzenia tylko tu.
Funkcje psychiczne i fizyczne - zbiórki terenowe są wspaniałą okazją do wyszalenia się - dlatego są tak lubiane
przez harcerzy, szczególnie tych młodszych, ale jeszcze istotniejsze jest to, że angażują wszystkie zmysły patrzenie, słuchanie, spostrzeganie, myślenie; łączą aktywność fizyczną i intelektualną. Na przykład podczas gry
terenowej: harcerze idą spory odcinek drogi, szukając listów muszą wejść na drzewo, przeskoczyć rów itp. Aby nie
przeoczyć żadnego listu muszą uważnie patrzeć i obserwować. Listy zawierają jakieś zadania - trzeba się nad nimi
zastanowić, przypomnieć sobie to, co się wie, znaleźć rozwiązanie zagadki. Podczas gry zastępy rywalizują ze sobą
- który najszybciej i najlepiej wykona zadania. Innym przykładem jest zwiad - załóżmy, że harcerze mają
dowiedzieć się, co dzieje się na ich osiedlu we wczesnych godzinach rannych. Muszą więc zastanowić się, z kim
można o tym porozmawiać, dotrzeć do tych osób, zdecydować, kto będzie rozmawiał, porozmawiać, zanotować
najważniejsze informacje. Jak widać, takie zadania angażują całą osobowość harcerzy, pozwalają wykazać się na
wiele sposobów. Są wartościowe wychowawczo, bo tutaj każdy może być w czymś dobry - jeden bez trudu poradzi
sobie z przejściem mostu linowego, drugi błyskawicznie rozszyfruje wiadomość.
Cele - poprzez terenowe formy pracy możemy realizować różnorakie cele np.: nauczyć harcerzy czegoś nowego,
sprawdzić jak wykorzystują zdobyte umiejętności w praktyce, podnieść ich sprawność fizyczną, zwiększyć
zaradność życiową, umiejętność radzenia sobie w nowych sytuacjach. Poza tym, jeśli dana zbiórka ma na celu np.
zaliczenie części wymagań na sprawność albo zdobycie odznaki drużyny harcerze powinni o tym wiedzieć. Zupełnie
inaczej robi się coś, gdy wiadomo jakiemu celowi to służy.
Więzi w zespole - podczas zbiórek w terenie - szczególnie gry i biegu - członkowie jednego patrolu współpracują
ze sobą i jednocześnie rywalizują z innymi patrolami. Musimy więc bacznie zwrócić uwagę na to, żeby nie
spowodować ewentualnych konfliktów albo zaostrzyć tych już istniejących. Gdy mamy w drużynie konflikt między
dwoma zastępami, nie będzie najlepszym pomysłem ich współzawodnictwo podczas gry. Jeśli z kolei dwóch
harcerzy w drużynie nie może dojść do porozumienia, może sprawić, żeby byli w jednym patrolu i chcąc nie chcąc
współpracowali ze sobą? Na zbiórkach w terenie możesz również poznać swoich harcerzy od zupełnie innej strony Kasia, która wydawała Ci się świetną zastępową marudzi po przejściu kilometra, a Franek, który zawsze roznosi
harcówkę potrafi cierpliwie czekać przy podchodzeniu. Być może okaże sie, że dotychczas zgrany zastęp nie umie
wybrać jednej osoby, która ma pełnić odpowiedzialną funkcję np. wartownika podczas obrony zamku.
Samorządność - zbiórki w terenie wymagają od harcerzy wiele własnej inicjatywy, umiejętności radzenia sobie w
nieprzewidzianych sytuacjach, a także podejmowania decyzji. Harcerze są aktywnymi wykonawcami, jak również
przywódcami - dzielimy drużynę na sześć patroli, więc sześć osób musi sprostać roli przywódcy. Dzięki pracy w
małych grupkach (patrole) mogą wykazać się nawet ci zazwyczaj zagłuszani przez bardziej śmiałych. Zadania, jakie
harcerze mają do wykonania powinny w pewnym stopniu dawać im wolną rękę, tak żeby mogli sami zdecydować,
co robią, w jaki sposób, kto to zrobi. Daje to dużo satysfakcji, wiary we własne siły, a przez możliwość
samodzielnego wykonania choćby małego zadania bardzo uatrakcyjnia zbiórkę.
Pora roku - w zasadzie zbiórki w terenie można robić o każdej porze roku (chyba że termometr wskazuje - 15
stopni i za oknem szaleje wichura), oczywiście zachowując rozsądek - np. zimą będą one krótsze (jest zimno,
wcześnie robi się ciemno), koniecznie trzeba pamiętać o właściwym ubraniu - sprawdzamy przed wyjściem, czy
harcerze mają czapki itd. Dobrze jest podczas takiej zimowej zbiórki mieć możliwość napicia się czegoś ciepłego.
Każda pora roku niesie za sobą inne możliwości. Zimą możemy urządzić konkurs rzeźb ze śniegu, zrobić zawody
3
zbiórki w terenie
saneczkowe albo całą zimową olimpiadę, tropić na śniegu ślady zwierząt czy zorganizować dokarmianie ptaków.
Wiosna - każdy po zimie jest trochę zgnuśniały, więc robimy zawody sportowe, wycieczkę rowerową, jest to również
wspaniała pora na obserwacje przyrody, ptaków i zwierząt, a więc też na naukę przyrodoznawstwa. Koniecznie
jedziemy na biwak, albo przynajmniej całodzienną wycieczkę. Lato - długi dzień, ciepło, dużo wolnych dni.
Praktycznie wszystkie zbiórki można robić na zewnątrz, biwak może już być pod namiotami, można też
zorganizować rajd nocny - mnóstwo wrażeń! Jesień - jak najdłużej zatrzymujemy wspomnienia z lata, więc znowu
biwak, jak najwięcej gier, wycieczek - dopóki pozwoli pogoda, można zorganizować zawody w grzybobraniu
(poprzedzone nauczeniem harcerzy odróżniania grzyby jadalnych od trujących), albo pieczenie ziemniaków. Przy
okazji - jeśli uczymy technik, róbmy to właśnie w terenie. Uczenie się węzłów, czy robienia noszy z żerdek i kangurki
w harcówce jest chyba nieporozumieniem.
I jeszcze jedna uwaga - dzieciaki po udanej zbiórce, na której czołgały się w krzakach będą zazwyczaj szczęśliwe,
ale rodzice już mniej... Wytłumaczmy więc łopatologicznie jak ubierać się na zbiórkę w terenie.
A ZASADY DOBREJ ZBIÓRKI W LESIE...
Przypomnijmy sobie teraz zasady dobrej zbiórki i zobaczmy, czy sprawdzają się one również w przypadku zbiórek
terenowych.
Zasada logicznego ciągu - hm... wszystko co robimy (zbiórki też !!!) powinno mieć jakiś sens, czyli popularnie
mówiąc trzymać się kupy. Wyobraźmy sobie następującą zbióreczkę w drużynie młodszoharcerskiej: dziewczęta
śpiewają sobie na początek kilka ulubionych piosenek "Za naszym domem...", "Pokochajcie błazna ludzie..." i nagle
drużynowa mówi: Wyobraźcie sobie, że jesteście grupą komandosów, których zrzucono.... Albo inaczej: drużynowy
stwierdza: Dzisiaj pójdziecie na grę terenową, więc harcerze idą i znajdują kolejne listy z zadaniami: Zmierz
wysokość tego dębu... zaklaszcz trzy razy i zakwicz jak prosiak.. w którym roku urodził się Andrzej Małkowski?... Oj,
chyba lepiej trochę inaczej, ciekawiej i... logiczniej. Temat gry terenowej można bez problemu wprowadzić na
samym początku zbiórki, a nawet jeszcze wcześniej, np. przez odpowiednie zadanie międzyzbiórkowe (każdy
zastęp przynosi busolę), albo zapowiadając, że następna zbiórka w sobotę o 10.00 pod pomnikiem w Parku im.
Szarych Szeregów, przychodzimy w mundurach polowych. Postarajmy się również, żeby nie rzucać haseł no to
teraz wychodzimy na grę albo idziemy na zwiad. Lepiej nawiązać do: poprzedniej zbiórki, usłyszanej przed chwilą
gawędy, ostatniej piosenki itp. Podobnie zakończenie powinno współgrać ze wszystkim, co się do tej pory działo.
Jeśli gra terenowa z listami, to dobrze gdy mają one wspólną tematykę, mogą również składać się na opowieść albo
puzzle...
Zasada tempa - w przypadku gry tempo może siadać szczególnie wtedy, gdy patrole wychodzą co jakiś czas.
Niezbędny jest wtedy dobry pomysł na zajęcie tych czekających na wyjście albo na przyjście pozostałych.
Tradycyjnie można wtedy nauczyć nowej piosenki (dobrze, jeśli związanej z tematem gry), można też dać patrolom
zadania uzupełniające do tych na trasie. Jeśli jest zima i patrole czekają w lesie na przyjście pozostałych, niegłupim
pomysłem jest ognisko, albo cały zestaw gier ruchowych, no bo po co bezczynnie marznąć? W przypadku zwiadu,
jeśli jest on częścią większej, harcówkowej zbiórki trzeba "strategicznie" skalkulować ilość czasu, bo jeśli będzie go
za dużo, bardzo prawdopodobne, że harcerze będą snuć się po osiedlu, wsi itd. i nudzić się. Ważny jest też czas
trwania całej gry - jeśli będzie łatwa i za krótka, harcerze skwitują ją ale kicha i może być trudno zachęcić ich do
entuzjastycznego potraktowania następnej. Z drugiej strony gra długa i po niezbyt ciekawiej trasie też nie przyniesie
dobrych efektów. Gry w ogóle lubią sprawiać niespodzianki. Zaplanowaliśmy, że przejście trasy powinno zająć
godzinę, góra półtorej, a tu po 2,5 godziny harcerzy dalej nie widać... Okazuje się, że ktoś zabrał jeden list i w
związku z tym harcerze zabłądzili. Jak zapobiec takim sytuacjom? Myślę, że najbezpieczniej jest zostawić sobie
spory zapas czasu na tego typu sytuacje awaryjne. Nic się nie stanie, jeśli harcerze wrócą do domu trochę
wcześniej, niż powiedzieli rodzicom, gorzej, gdyby wrócili dwie godziny za późno...
Zasada przemienności elementów - zbiórki terenowe same w sobie są urozmaicone, np. na grze: harcerze idą
wg opisu trasy, szukają ukrytego listu, biedzą się nad odczytaniem go, następnie wykonują zadanie. Po prostu nie
ma kiedy się nudzić, szczególnie jeśli liczy się czas wykonania zadań. Ważna jest jednak wielkość patrolu - jeśli
będzie za duży, dwie osoby zajmą się zadaniem, a reszta będzie się nudzić. Takiej zbiórki nie da się przeplatać
tradycyjnymi przerywnikami, czyli piosenkami i pląsami.... Dla zachowania równowagi początek i koniec zbiórki
mogą być bardziej statyczne, czasem nawet powinny, żeby dać harcerzom wytchnienie. Z kolei na wycieczce czy
nawet podczas dojścia do lasu zwracajmy uwagę na możliwości fizyczne - 11-latek nie jest w stanie maszerować
tak szybko jak jego 15-letni kolega.
Zasada czegoś nowego nowego na każdej zbiórce - bardzo wdzięczna zasada, jeśli chodzi o zbiórki w terenie.
Już samo przeprowadzenie zbiórki nie w harcówce, a np. w parku (choćby dobrze znanym) jest pewnym powiewem
nowości, nie mówiąc już o terenie absolutnie nieznanym i atrakcyjnym (bagna, chaszcze itp.) Trzeba jednak
koniecznie pamiętać o bezpieczeństwie (!!!) - nawet supergenialny pomysł nie jest wart realizacji, jeśli harcerzom
podczas zbiórki może się coś stać. Pamiętajmy, że jesteśmy za nich odpowiedzialni. Sama formuła pozwala na
liczne innowacje: opis trasy czy listy możemy przygotować na wiele sposobów (przykłady podam w dalszej części).
Zbiórka w terenie jest wspaniałą okazją do poznania czegoś nowego, chociażby nieznanego kawałka osiedla.
Niesie tez za sobą mnóstwo nowych sytuacji (np. harcerz musi sam podjąć błyskawiczną decyzję, czy warto od razu
spróbować zdobyć proporczyk i zaryzykować bycie złapanym, czy lepiej poczekać).
4
zbiórki w terenie
Zasada drużynowy też jest z nami - podczas zbiórek terenowych harcerze większość czasu spędzają sami. Rola
drużynowego sprowadza się więc do przygotowania (starannego!) zbiórki. Może on również być tajemniczą postacią
spotykaną na trasie, albo jeśli potrzebuje porcji godziwej rozrywki ukryć się w szczególnie ciekawym miejscu trasy i
obserwować zmagania swoich harcerzy. Czasem jest wręcz wskazane, żeby służył radą i pomocą w wykonywaniu
zadań np. może przed zwiadem zasugerować, gdzie można uzyskać potrzebne informacje - jeśli harcerze nie
poradziliby sobie sami, bo jeśli są w stanie to patrz punkt następny.
Zasada samodzielności i inicjatywy harcerzy - druga wspaniale spełniająca się zasada. Zbiórki w terenie
angażują niemal wszystkie funkcje psycho-fizyczne i są znakomitą okazją do sprawdzenia swojej kondycji,
zaradności, umiejętności współpracy i właśnie wykazania się inicjatywą. Powinniśmy zawsze dawać harcerzom
zadania na poziomie, tzn. wymagające pewnego wysiłku, ale możliwe do wykonania. Mają wtedy ogromną
satysfakcję, że zdołali wykonać coś, co z początku wydawało się trudne, nabierają wiary we własne siły oraz
zaufania do innych - a przecież o to nam chodzi. Na bardziej zaawansowanym etapie rozwoju drużyny można nawet
pokusić się o to, żeby zastępy, albo pojedynczy harcerze przejmowali stopniowo organizację zbiórek terenowych, i
nie tylko tych. Jeśli drużyna pracuje zastępami, niech zastępowy organizuje gry, wycieczki i zwiady dla swojego
zastępu - na początek łatwe do przygotowania i przeprowadzenia, później coraz trudniejsze.
Zasada czterech stałych elementów - rozpoczęcie, zakończenie - jak najbardziej, zadanie międzyzbiórkowe - jeśli
jest taka potrzeba, natomiast gawęda może być dobrym wprowadzeniem, bądź podsumowaniem, ale nie starajmy
się jej na siłę wprowadzać do planu zbiórki, bo będzie to tzw. kwiatek u kożucha.
Zasada podziału pracy między drużynowego a przybocznego - jak najbardziej! Zbiórka w terenie, szczególnie
wymyślna gra terenowa czy bieg na stopnie musi być dobrze przygotowana, bo inaczej czeka nas klapa. Oznacza
to oczywiście dużą ilość czasu i pracy, i każdy przyzwoity przyboczny nie zostawi swojego drużynowego samego, a
żaden drużynowy nie pozbawi przybocznego możliwości poznania kolejnego tajnika prowadzenia drużyny pt.
przygotowanie zbiórki w terenie. Przygotowując cokolwiek w ekipie dwu- lub trzyosobowej mamy co najmniej dwa
razy więcej pomysłów, a poza tym łatwiej uniknąć błędów typu: niezgodna z rzeczywistością liczba parokroków,
pomyłka w opisie trasy czy szyfrowaniu. Więcej uwag o tym, co należy zrobić przed zbiórką znajdziecie w dalszej
części.
Zasada niespodzianki - łatwa do zastosowania, np. dziwna postać na trasie, nieoczekiwane miejsce zbiórki czy też
samo wyjście w teren. Poza tym tzw. samo życie czyli pogoda lub nieoczekiwane pomysły harcerzy mogą
niespodziewanie urozmaicić albo zupełnie zmienić przebieg zbiórki. Jak zapobiec niemiłym niespodziankom - w
następnym rozdziale.
O CZYM NALEŻY PAMIĘTAĆ
BHP
Organizując zbiórki w terenie szczególnie musimy zwrócić uwagę na zasady bezpieczeństwa i higieny pracy.
Harcerzom działającym na własną rękę w nieznanym terenie różne, niekoniecznie dobre pomysły mogą przyjść do
głowy, tak więc ograniczmy do minimum potencjalne niebezpieczeństwo.
Pamiętajmy o rozsądnym wybraniu miejsca - park, w którym wieczorem zbierają się ekipy pijaczków, zamarznięty
staw, bagna, park lub las, w którym pełno jest śmieci, potłuczonych butelek itp., ruchliwe skrzyżowanie, droga
wylotowa czy szosa nie są szczęśliwym pomysłem.
Zbiórki w terenie zazwyczaj trwają dłużej - czasem do 3, 4 godzin, a niekiedy cały dzień. Trzeba więc zaczynać je o
sensownej porze (a nie np. w zimie o 16.00) i zawsze informować rodziców, kiedy zbiórka się skończy. Jeśli
planujemy zbiórkę całodzienną, przypomnijmy harcerzom o kanapkach - na głodnego nikt się dobrze nie bawi.
Zadania, jakie harcerze mają do wykonania nie powinny prowokować do niebezpiecznych zachowań (opisz widok
ze słupa), wchodzenia na budynki, urządzenia, wysokie drzewa, wchodzenia do wody, poruszania się poboczem
autostrady itp.
Bardzo fajnym zakończeniem gry, biegu, wycieczki jest ognisko - trzeba pamiętać, że zawsze należy poinformować
leśnictwo i starannie ognisko po zbiórce zagasić.
Bądźmy realistami, jeśli chodzi o możliwości fizyczne harcerzy - wycieczka, po której pamiętają tylko, jak bardzo byli
zmęczeni na pewno nie była udana...
Jeśli jesteś drużynowym, a nie skończyłeś jeszcze 18 lat, pamiętaj, że zawsze na zbiórkach terenowych powinien
towarzyszyć wam pełnoletni opiekun - niekoniecznie musi być harcerzem (np. starszy brat).
PRZYGOTOWANIE ZBIÓRKI
Każda zbiórka - szczególnie terenowa - musi być dokładnie przygotowana, bo inaczej czeka nas klapa. Na początku
musimy uświadomić sobie, jaki jest cel zbiórki, co chcemy dzięki niej osiągnąć, co ma ona dać nam, a co drużynie.
Na przykład przed hufcową imprezą na orientację chcesz sprawdzić, jak Twoi harcerze radzą sobie w terenie, albo
jest to jedna z pierwszych zbiórek po wakacjach i chcesz, żeby nowe dzieciaki przeżyły coś niepowtarzalnego, żeby
chciały związać się z drużyną na dłużej.
5
zbiórki w terenie
Gdy mamy już sprecyzowany cel, trzeba znaleźć dobry pomysł jak to zrobić, tak żeby zaintrygować harcerzy, żeby z
entuzjazmem podeszli do stojących przed nimi zadań. Dobrym rozwiązaniem jest obudowanie np. gry w fabułę:
"Jesteście kosmitami, którzy wylądowali...Cofamy się o kilka stuleci i znajdujemy na dworze Bolka Zezowatego..."
itp. Pomysły można znaleźć wszędzie: w książkach, filmach, komiksach, grach komputerowych, piosenkach (patrz
ww. Bolko Z.) Nie należy od razu krytycznie podchodzić do szalonej idei - może właśnie z niej powstanie zbiórka
będąca dla harcerzy niepowtarzalnym przeżyciem ?
Mamy więc cel zbiórki i pomysł na jej przeprowadzenie, trzeba zastanowić się kiedy będzie najlepiej ją
przeprowadzić. Czy wystarczy piątkowe popołudnie, czy lepiej umówić się z harcerzami na całą sobotę ? Jeśli
planujemy oglądanie gwiazd, będzie to możliwe po południu tylko zimą, wiosną poczekajmy do biwaku i zróbmy to w
nocy.
Teraz trzeba ustalić miejsce - czy do przeprowadzenia gry na orientację wystarczy pobliski park, czy lepiej wsiąść w
autobus i pojechać do Łagiewnik, które harcerze mało znają ? Oczywiście Ty musisz znać świetnie miejsce zbiórki przyda się kilka "spacerków rozpoznawczych", podczas jednego z nich wyznaczysz trasę, później przejdziesz ją
powtórnie, żeby sprawdzić opis i rozłożyć listy. UWAGA ! Tutaj należy docenić i wykorzystać fakt, że mamy
przybocznego (może nawet dwóch) - zawsze w dwójkę praca idzie sprawniej: jedna osoba wyznacza trasę, druga w
tym czasie przygotowuje listy itd. Dla uniknięcia nieścisłości w liczbie parokroków dobrze, gdy liczą je dwie osoby.
Zaplanowaliśmy zbiórkę, napisaliśmy konspekt, zastanawiamy się teraz, co potrzebne jest do jej przeprowadzenia:
•
busole - jeśli nie dysponujemy odpowiednią ilością trzeba je pożyczyć - np. z hufca
•
mapy - czasem trzeba je odbić na ksero, albo odpowiednio spreparować
•
odpowiednia ilość listów
• liny, a może inny sprzęt pionierski itd.
Czasem przydałaby się pomoc innych instruktorów (np. obstawienie punktów na biegu). Trzeba wcześniej z nimi
porozmawiać, wtajemniczyć w to, co mają robić. Nie zapomnijmy również poinformować harcerzy o tym, co mają
przynieść na zbiórkę - bilety MPK, plan miasta, notatnik, busola, apteczka zastępu itp.
Nie traktujmy możliwości wysłania harcerzy w teren jako idealnej zapchajdziury, gdy podczas zbiórki w harcówce
okaże się, że potrzebujemy 15 minut na przygotowanie kolejnej części zbiórki - taki zaimprowizowany zwiad raczej
nie będzie fascynującym przeżyciem, podobnie jak rozdanie zastępom busol z hasłem no to zróbcie sobie trasę
gry...
NIESPODZIANKI
Zbiórki w terenie, a szczególnie gry lubią obfitować w niespodzianki. Chyba nie widziałam jeszcze gry, w której
wszystko przebiegałoby zgodnie z planem - może na tym polega ich urok.
Jak zareagować, kiedy okazuje się, że zgubił się nam patrol? W takiej sytuacji, albo trasa była zbyt trudna - źle
oceniliśmy (albo w ogóle nie wzięliśmy pod uwagę) możliwości harcerzy, albo opis trasy był niejasny - kłania się
staranne przygotowanie gry, albo niefortunnie dobrany skład patrolu - np. wszyscy są pierwszy raz na grze i nie
umieją posługiwać się busolą. Jeśli obawiamy się, że harcerze mogą zgubić się na trasie, trzeba szczególnie
starannie zaznaczać miejsca, w których łatwo pomylić się i zejść z właściwej trasy, albo dołączyć pakiet ratunkowy
zawierający wskazówki, jak trafić do miejsca zbiórki.
Może również zdarzyć się, że harcerze pokonali trasę w czasie dwa razy dłuższym od zaplanowanego przez nas...
Planując czas gry trzeba wziąć pod uwagę, że harcerze na pewno dłużej od nas będą wyznaczać azymuty, dłużej
szukać listów, mogą poza tym cofać się albo trochę błądzić.
Może nas spotkać jeszcze coś innego: od dwóch tygodni pieczołowicie przygotowujemy super-grę terenową, a tu w
sobotę o 10.00 deszcz i zawierucha. Co wtedy robić? Ano, wyjąć z zanadrza zbiórkę awaryjną przewidzianą na takie
okoliczności, albo, jeśli się da przeprowadzić harcówkową wersję tego, co miało być na zewnątrz. Nie wolno
powiedzieć no, trudno, to przyjdźcie za tydzień, bo na pewno nie przyjdą, poza tym nienajlepsze zdanie będą mieli o
nas ich rodzice...
Zawsze trzeba poinformować rodziców, gdzie, z kim i jak długo będą przebywać dzieci.
GRA TERENOWA
Podczas gry terenowej harcerze zdobywają różne umiejętności, a także porównać je z innymi, poznają okolicę,
ćwiczą swoją sprawność ruchową, spostrzegawczość, słuch, refleks, mają okazję wykazać się zaradnością i
samodzielnością oraz "sprawdzić się". Gra dostarcza wiele emocji oraz nowych przeżyć, bardzo ważny jest element
rywalizacji, chęć bycia najlepszym - indywidualnie albo razem z całym zastępem czy patrolem. Żeby w wyniku tego
nikt nie czuł się niesprawiedliwie oceniony, czy nawet skrzywdzony trzeba dokładnie przemyśleć kryteria oceny: co
się bardziej liczy: czas czy dokładność wykonania zadań, indywidualne osiągnięcie czy zgranie patrolu itp. Wszystko
to trzeba precyzyjnie i jasno wytłumaczyć harcerzom, oprócz tego upewnić się, czy na pewno zrozumieli - coś
oczywistego dla nas wcale nie musi być takie dla harcerzy. Zawsze trzeba podsumować grę: porozmawiać z
harcerzami o jej przebiegu (mogą to być dla nas cenne wskazówki), i oczywiście uhonorować zwycięzców, trzeba
6
zbiórki w terenie
też powiedzieć czemu wygrali: bo znaleźli wszystkie punkty kontrolne, najdokładniej wykonali zadania, byli
najbardziej zgranym patrolem na trasie itp.
Trasa może być:
•
zwyczajnie opisana („po wyjściu z harcówki, kierujecie się w stronę parku...”)
•
opisana szyfrem, narysowana za pomocą rebusów, opisana za pomocą zagadek, fragmentów piosenek czy
wierszy
•
zaznaczona na mapie albo wykonanym przez nas szkicu
•
oznaczona w terenie bibułą, wstążkami, umówionymi przedmiotami
• oznaczona znakami patrolowymi czy też po prostu azymutami
Harcerze mogą na początek dostać fragment trasy, następny znaleźć w liście itd.
W podobnie urozmaicony sposób możemy pisać listy.
Zawsze dużo emocji przysparza szukanie listów, oto kilka oryginalnych sposobów na ich schowanie:
•
w określonym miejscu harcerze znajdują dwa azymuty i punkty, z których mają je wyznaczyć, na przecięciu
azymutów ukryty jest list
•
wyznaczamy azymut, odliczamy np. 10 parokroków, wyznaczamy drugi i odliczamy również 10 pk., w obrębie
wycinka koła wyznaczonego przez te dwa azymuty znajduje się list
• listy mogą znajdować się u określonych osób, które należy znaleźć, a listy wykupić za pomocą hasła
Listy mogą zawierać zadania do wykonania, polecenia, pytania, na które trzeba odpowiedzieć, informacje, które
należy jak najdokładniej zapamiętać albo wykorzystać, wskazówki gdzie dalej należy iść, albo... pozdrowienia od
drużynowego.
Poniżej znajdziecie kilka przykładów gier związanych z technikami harcerskimi - warto zauważyć, że pod postacią
gry terenowej łatwo można "przemycić" wiele informacji, nawet z dziedzin bardziej teoretycznych, jak na przykład
historia. Dużo łatwiej zapamiętuje się informacje, w której zdobycie trzeba było włożyć wysiłek.
GRY W LESIE / W PARKU
ŚLADAMI ALEKSANDRA KAMIŃSKIEGO (1)
Założenia: wiek harcerzy: 12-15 lat, drużyna dość zgrana, od dawna pracuje zastępami.
Cel: W związku z kampanią bohater Chorągwi Łódzkiej chcemy zapoznać ich z postacią Aleksandra Kamińskiego
Miejsce: las lub park
Rozpoczęcie zbiórki - apel.
Sprawdzenie zadania międzyzbiórkowego, jakim było poznanie jakiegoś zuchowego pląsu - pląsamy "Idzie zuch"
(wszyscy pamiętają go z niedawnej zuchowej przeszłości, jeśli nie, uczą się)
Podział na patrole - każdy losuje jedną karteczkę i ma za zadanie tak się dobrać z innymi, żeby powstało zdanie:
ALEKSANDER KAMIŃSKI TWÓRCĄ RUCHU ZUCHOWEGO (musi być ono w jednym kolorze). Jest to zarazem
wprowadzenie w temat gry.
Krótka pogawędka, co wiemy o Aleksandrze Kamińskim - okazuje się, że niezbyt dużo, drużynowy mówi, że w
Chorągwi trwa akcja "bohater", i proponuje poszukanie jakichś śladów Kamińskiego.
Wychodzi patrol z czerwonymi karteczkami, potem kolejno co 7 minut pomarańczowe, żółte, zielone, niebieskie.
Zadanie na trasie: odnaleźć wszystkie listy, znajdują się one w najbliższej okolicy bibuły o danym kolorze. Trasa
oznaczona jest znakami patrolowymi.
Treść listów:
# ...Urodziłem się 28.01.1903 roku w Warszawie. Mój ojciec był aptekarzem, matka chłopką spod Piątku...
# W 1905 przenieśliśmy się do Kijowa. Tam ukończyłem szkołę elementarną. W niej nauczyłem się czytać, pisać i
rachować po rosyjsku. Już do końca życia, gdy miałem coś szybko obliczyć, mamrotałem pod nosem po rosyjsku...
# Po ukończeniu szkoły w Kijowie przez cztery lata nie uczyłem się - zarabiałem na siebie i matkę jako chłopiec na
posyłki, później urzędnik bankowy (ojciec już wtedy nie żył)
# Z legitymacji harcerskiej nr 2282 sporządzonej 14.04.1921 w Warszawie: "Rozpoczął służbę skautową
24.01.1918 roku w I Humańskiej Drużynie Harcerskiej im. T.Kościuszki."
# Ze wspomnień przyjaciół: "...był cichy, skromny, smutny, bardzo taktowny. Miał duży talent organizacyjny, szybką
orientację i prędkość decyzji. Umiał ciekawie opowiadać."
# Z pamiętnika: " 1.06.1922 zdałem maturę w gimnazjum K.Kulwiecia. Jesienią tego roku rozpocząłem studia
historyczne na Uniwersytecie Warszawskim."
7
zbiórki w terenie
# Z pamiętnika:" Od września 1922 byłem hufcowym II Hufca obejmującego pięć miejscowości. Prowadziłem
również dwie drużyny: I Pruszkowską im Traugutta i V Pruszkowską, kierowałem też Kołem Przyjaciół Harcerstwa.
Pracy dużo...
(Jak widać treść listów obejmuje najwcześniejszy okres życia Kamińskiego, jeszcze przed opracowaniem metodyki
zuchowej. Można wybrać inny okres, albo nawet całe jego życie.)
Patrole czekające na wyjście (oraz przyjście pozostałych patroli) układają puzzle, składające się na różne pytania
dotyczące Kamińskiego.
Wszystkie patrole są już z powrotem w harcówce - czas na podsumowanie. Patrole na podstawie znalezionych
listów odpowiadają na pytania z puzzli. Oceniamy, który poradził sobie najlepiej.
UWAGA ! Trzeba pamiętać o sprzątnięciu oznaczeń trasy i nie zebranych listów.
Z POEZJĄ I TERENOZNAWSTWEM ZA PAN BRAT (2)
(czyli o technikach harcerskich niezbyt serio)
Założenia: drużyna skupia harcerzy w wieku 13 - 16 lat, mają oni w większości stopień wywiadowcy i ćwika,
drużyna pracuje zastępami
Cel: utrwalenie znajomości znaków topograficznych i umiejętności korzystania z mapy.
Miejsce: teren urozmaicony, najlepiej las (dobra gra na biwak)
Na drzwiach harcówki albo przy śniadaniu (jeśli gra odbywa się na biwaku) oczom harcerzy ukazuje się takie oto
obwieszczenie:
Drogie druhny i druhowie
Druh Mickiewicz co się zowie
Wieszczem naszym znanym wkoło
Żeby było nam wesoło
Postanowił zrobić tak,
By już znany był ten znak:
I nie tylko ten, a wiele
Nie zapomnij o kościele
O kominie murowanym
I o sadzie ogradzanym
I jak drzewo w mig pomierzyć
A jak rzeki strumień zmierzyć
Wszystko to wiadomym się stanie
Szybko kończcie to śniadanie
I po cztery swe osoby
Się podzielcie, a na głowy
Furażerkę czy też czapkę
Wdziejcie szybko, weźcie kartkę
I busolę i długopis
No i idźcie, dajcie popis
Jak obecnie młodzież skautowa
Iść do lasu zawsze gotowa
Podział na patrole, przygotowanie do wyjścia.
Rozdanie opisów trasy (wg mapy, azymutów, opisu, trwa około 1,5 godz.); wyjaśnienie zasad: zadaniem każdego
patrolu jest: odnalezienie ukrytych na trasie listów i narysowaniu na swojej karcie patrolu odpowiedniego znaku
topograficznego
A oto zawartość listów (autorstwa Adama):
1. Tego w Warszawie dużo znajdziecie
A dużo tego i na całym świecie
Niektóre poświęcone wybitnej kobiecie
Inny znów Słowackiemu, przecie
"Słowacki wielkim poetą był" - co wiecie.
2. Stój, nie dotykaj, ani mi się waż
Gdy tego dotkniesz, wtedy twoja twarz
zmieni się brzydko, zmieni się na zawsze
Bowiem przewód elektryczny rysy twoje zatrze
a to prąd jest wielki - na wypadek wszelki
Trzymaj się z daleka, bo będziesz kaleka.
3. To miejsce sakralne, święte i poważne
znać ten znak - to zadanie ważne
We wsi każdej - no prawie - znajdziesz tę budowlę
Zna ją każde nawet dziecię czy niemowlę.
4. Ów mały szczegół widziany na mapie
Któż się w tym sprawnie teraz połapie
Oznacza bowiem dokładnie to
w którym kierunku będzie się szło
A zatem drogowskaz to jest i basta
Może prowadzi do jakiegoś miasta?
7. Czasem na mapie i tak się złapie
Znak zawsze wraz z rzeką umieszczon
A obok cyfry - w dole liczba ton
Jaką może pojazd ważyć,
gdy chce się odważyć
8
zbiórki w terenie
Na most ów się wtoczyć
Byle nie przekroczyć
owej wagi, bo biada
Liczba pierwsza w liczniku za to podpowiada
Jak most jest długi
A jak szeroki - mówi liczba druga
Cała twórców mapy to jest ta przysługa,
że wiadomo czy da się
przebyć most na tej trasie.
Ten obok jest żelazny,
bowiem znać na nim
Zygzaków wiele pomiędzy bokami.
5. Dziwna ta krzywica, pokrzywiona nieraz
To niezwykle ważna cząstka mapy, teraz
wije się ona łącząc punkty liczne, które
są tak samo wysoko nad poziomem morza
oznaczają często jakąś stromą górę
I tak z domu nie wychodząc można
wiedzieć szybko, gdzie góra, a gdzie dół
I zginając mapę wpół
wyjść już na dwór w pełni wiedząc
co warstwice nam powiedzą
To i prawda, no bo one
są przez mędrców wymierzone.
6. Taki prosty znaczek
powie każdy żaczek
Znaczy młyn i to zgon
Żyta, pszenicy - wszystek plon.
8. Zdarzyć się też może
na wiejskim ugorze
natrafić na znak
który znaczy - tak!
Drogę wiejską, gruntową
szybko nie pojedziesz - droga owa
bowiem gruntowa
i na Porsche lub Pontiaca
nie bardzo gotowa.
Po powrocie patroli następuje podsumowanie - sprawdzenie poprawności odpowiedzi. Jeśli chcemy sprawdzić
poetycką kreatywność harcerzy, można dać patrolom dodatkowe zadanie: każdy patrol opisuje (wierszem,
oczywiście) trzy dowolne znaki patrolowe, pozostałe patrole zgadują. Zwycięzcy mogą dostać odznakę
"Terenowego wierszoklety".
AZYMUTY BEZ BUSOLI (3)
(pomysł: Przemek)
Założenia: Harcerze (większość ma 14-16 lat) dobrze orientują się w terenie, umieją posługiwać się mapą i busolą
Cel: doskonalenie ww. umiejętności, przygotowanie do Imprezy na Orientację
Na dużym terenie wyznaczamy około jednogodzinną trasę. Musi ona iść drogami - najlepiej większymi.
Wyznaczamy np. 8 punktów kontrolnych - w miejscach, gdzie zmienia się azymut. Na każdym punkcie jest jedna
litera, w sumie składają się one na słowo - np. KLAWESYN. Zadaniem harcerzy jest przejście trasy wg opisu
azymutami i zaliczenie wszystkich punktów kontrolnych we właściwej kolejności - tak, żeby uzyskać hasło. Liczy się
czas przejścia - jak najkrótszy. Patrole - maksymalnie 3-osobowe wyruszają na trasę w odstępach 10-15
minutowych.
Cały urok tej gry polega na tym, że podczas niej nie używamy busol ! Jest to możliwe, i wcale nie takie trudne, jeśli
uświadomimy sobie - i harcerzom - że:
kierunek:
i podobnie:
pn - 0 stopni
pn-wsch - 45 stopni
wsch - 90 stopni
pd-wsch - 135 stopni
pd - 180 stopni
pd-zach - 225 stopni
zach - 270 stopni
pn-zach - 315 stopni
Załóżmy, że na początku idziemy na północ, po 40 parokrokach mamy obrać azymut 100 stopni. Jeśli po prawej
stronie mamy drogę odchodzącą mniej więcej pod kątem prostym, w nią właśnie skręcamy. Analogicznie, idziemy
na azymut 300 stopni, mamy skręcić na 175, więc będzie to droga odchodząca ostro po lewej stronie. Jak widać,
nie musimy używać tylko tych ośmiu podstawowych kierunków. Bardzo ważne jest precyzyjne wyznaczenie
odległości między punktami kontrolnymi, czyli tam, gdzie zmienia się azymut. Może być tak, że harcerze dobrze
obiorą kierunek, ale droga, w którą należałoby skręcić, będzie przed nimi. Dlatego dobrze jest wyznaczać trasę i
liczyć parokroki w dwie osoby - można wtedy wziąć średnią liczbę parokroków.
TROPIĄC BADEN-POWELLA (4)
Założenia: drużyna młoda (większość harcerzy w wieku 11 - 13 lat), nie pracuje zastępami, nie wszyscy harcerzy
dobrze się znają
Cel: przybliżenie harcerzom postaci Roberta Baden-Powella, możliwość dowiedzenia się ciekawych faktów z jego
życia, przez to wzbudzenie zainteresowania historią skautingu i harcerstwa
Miejsce: park - najlepiej mało uczęszczany albo las
9
zbiórki w terenie
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki - okrzykiem.
Piosenka znana "Zielony płomień"
Zabawa - w harcówce pochowane są kartki, trzeba je jak najszybciej znaleźć (są to podzielone na fragmenty teksty
piosenki "BP")
Pogadanka - kto to był B.P., dlaczego harcerze śpiewają o nim piosenki itp (wprowadzenie w temat gry).
Podział na patrole - harcerze składają w całość tekst "BP"
Wyjaśnienie zasad gry - należy iść po znakach patrolowych i uważnie obserwować otoczenie, gdy zauważy się coś
nietypowego trzeba uważnie przeszukać to miejsce, może będzie wyjaśnienie.
Tuż przed zbiórką w parku umieszczamy:
# powiększony i odbity na ksero jeden z rysunków Baden-Powella (można je znaleźć w książce "Wilk, który nigdy
nie śpi", podobnie jak treść listów)
list 1: "Mały Ste (tak nazywano go w dzieciństwie) miał niezwykły talent do rysunków. Pod kierunkiem dziadka
narysował mapę Hyde Parku ze wszystkimi ścieżkami, stawami, drzewami, lęgowiskami ptaków i pastwiskami krów
i owiec"
# ręcznik i list 2: "W collegu koledzy pokpiwali z niego, nazywając go Bathing Towell (ręcznik kąpielowy). Trwało to
jednak niedługo i wkrótce został nazwany B-P"
# staroświeckie świadectwo (1871) z następującymi uwagami: "Pracuje tylko tyle, aby nie zostać na drugi rok,
młody Baden-Powell wyraźnie demonstruje swój brak zainteresowania tematem lekcji"
# „kartka z pamiętnika” z roku 1876: „Był dobrym kolegą dla wszystkich dzieci, młodzież nigdy go nie odstępowała.
Nigdy nie bywał smutny czy znudzony. Grywał na harmonijce ustnej, potrafił opowiadać piękne historie.
# apteczka, w niej list: "Po tym, jak nie potrafił udzielić pierwszej pomocy rannej Zulusce, B-P zdecydował, że
żołnierze armii brytyjskiej muszą być w tym przeszkoleni, później włączył samarytankę do programu ruchu
skautowego"
# konturowa mapa świata, w kontynent Afryki wpisany list: "W 1899, podczas wojny z Burami, B-P wykorzystał
chłopców powyżej dziesiątego roku życia: dostarczali rozkazy, prowiant, amunicję, pomagali sanitariuszom.
Okazało się, że zdani na własne siły chłopcy byli równie zręczni, dzielni i odpowiedzialni jak dorośli."
# odbita na ksero albo przerysowana okładka książki "Scouting For Boys" i list: "Tuż po ukazaniu się książki ruch
skautowy w Anglii zaczął się gwałtownie rozwijać. W dni wolne od nauki wszędzie było widac małe grupki skautów
wędrujących i biwakujących po lasach i parkach."
# rysunek albo fotografia skauta, list: "B-P zaprojektował strój skautowy, jednakowy dla wszystkich, po którym nie
można rozpoznać, czy chłopiec pochodzi z bogatej, czy biednej rodziny."
# rysunek skautowej lilijki i tekst prawa skautowego
UWAGA! Korzystniej przeprowadzić tę zbiórkę na biwaku, bo w miejskim parku istnieje pewne ryzyko, że ktoś
pozabiera nasze eksponaty.
Powrót do harcówki, powtórzenie piosenki "BP".
Quiz - każdy patrol układa trzy pytania wykorzystując to, czego nauczyli sie na grze. Zwycięski patrol może dostać
odbity na ksero rozdział (lub kilka) z książki "Wilk, który nigdy nie śpi". (rozdziały są krótkie i ciekawe, szczególnie
dla młodszych harcerzy).
ALBO: każdy patrol dostaje inny rozdział, zadaniem międzyzbiórkowym może być opowiedzenie najciekawszych
faktów.
Obrzędowe zakończenie zbiórki kręgiem.
ZDOBYWAMY ZAMEK (5)
Założenia: Harcerze w wieku 13 - 15 lat, drużyna zgrana, działają zastępy.
Cel: kształcenie umiejętności podchodzenia, podejmowania decyzji, "strategicznego myślenia"
Miejsce: Dobrze zorganizować tę grę na biwaku, gdy możemy wykorzystać autentyczny zamek lub jego ruiny (np.
na Jurze Krakowsko-Częstochowskiej: Olsztyn, Ogrodzieniec; Chęciny). Jeśli nie, trzeba znaleźć ciekawy teren np.
wzgórze otoczone rzadkim lasem.
Dzielimy harcerzy na dwie ekipy: pierwsza pod wodzą kniazia Bolka Zezowatego będzie broniła zamku, natomiast
druga to hufiec rycerza Dreptaka - napastnika. Bolko Z. z towarzyszami wyrusza pierwszy, żeby przygotować
stanowiska obrony - czyli rozmieścić wokół zamku 5-7 chorągiewek. W tym czasie napastnicy przygotowują sobie
stosowne odzienie, bo jak wiadomo:" Rycerz Eustachy Dreptak był tak krańcowo ubogi, że nie miał nawet zbroi, by
w niej uderzyć na wrogi" Następnie wyruszają idąc również wg mapy lub tajemniczego opisu.
Po dojściu na miejsce: "Już Dreptak razem z innymi chcąc nie chcąc rusza do szarży" a dokładniej zasady gry
wyglądają nastepująco:
10
zbiórki w terenie
Zamek otoczony jest dwoma liniami zaznaczonymi bibułą. Obrońcy nie mogą wychodzić poza obręb pierwszej linii
(dookoła zamku). Napastnik schwytany (tzn. klepnięty w ramię) w tym obrębie traci jedną opaskę, po utracie drugiej
jest wzięty do niewoli - czyli wyłączony z gry.
Zadanie napastników polega na podejściu obrońców i zabraniu choragiewek lub przekroczeniu linii obrony - może
wtedy wziąć obrońcę, który go nie zauważył do niewoli.
Jeśli obrońca zauważy napastnika i zawoła go po imieniu, napastnik musi cofnąć się poza drugą, dalszą linię
(odległość zależy od warunków naturalnych)
Gra trwa do momentu albo zdobycia przez Dreptaka i spółkę wszystkich chorągiewek, albo wyłapania przez ekipę
Bolka wszystkich napastników.
Grę można zakończyć ogniskiem - jeśli jest to możliwe na danym terenie.
UWAGA ! Trzeba zwrócić uwagę harcerzy na przestrzeganie zasad i czuwać nad tym podczas gry.
GRY W MIEŚCIE
SAMARYTANKA Z DR QUINN (6)
Grę wymyślił podczas KKDH Zduńska Wola'96 zastęp Patenciary, wrażenia uczestników (zastęp Lordów) można
przeczytać w drugim numerze "Bywalca".
Założenia: harcerze w wieku 12 - 14 lat, drużyna właśnie zaczęła pracę zastępami
W oryginale gra była przeznaczona dla jednego zastępu, możemy ją dostosować do większej ilości uczestników
biorąc na warsztat inne filmy z lekarzami w roli głównej.
Cel: utrwalenie i uzupełnienie wiedzy z zakresu samarytanki
Miejsce: miasto
Na początku zbiórki uczestnicy nie dość, że cofnęli się w czasie oraz zmienili miejsce pobytu, to jeszcze zostali
obdarzeni nowymi tożsamościami - i tak pojawiły się postacie z serialu "Dr Quinn": Matthew, Hank, Jack, Loren,
Pastor, Popapraniec, Horacy i Brian. (oczywiście role były dobrane jak najbardziej aluzyjnie). Na zbiórce drużyny
można na początek wygłosić robiącą atmosferkę gawędę i "przenieść się" w przeszłość, później harcerze mogą
losować albo dostać role. (Przy okazji - nawet prosta fabułka bardzo ubarwia i uatrakcyjnia grę.)
Gra odbywa się w mieście .Opis trasy to spis mało znanych ulic (mogą być zaszyfrowane), harcerze mają znaleźć
jak najkrótszą drogę przejścia między nimi - mogą korzystać z planu miasta. Na trasie ukryte są listy z zadaniami:
•
Znaleźć aptekę całodobową oraz dowiedzieć się, które lekarstwa najlepiej mieć w apteczce, które można
bezpiecznie stosować u dzieci
•
Dojść do przychodni, tam pani doktor sprawdza znajomość pierwszej pomocy (oczywiście trzeba wcześniej się
umówić)
•
W sklepie Herbapolu dowiedzieć się jak najwięcej o tym, jakie zioła można stosować w najczęstszych
dolegliwościach.
• Siedziba PCK: cd. przepytki z pierwszej pomocy + dowiedzieć się odziałalności tej organizacji.
Na trasie mogą również być podstawione "poszkodowane" osoby (nieznane harcerzom), którym należy pomóc.
Podsumowanie: liczy się jakość wykonanych zadań oraz czas przejścia trasy. Można też zaprosić na następną
zbiórkę wszystkie osoby biorące udział w grze: lekarkę, farmaceutę, sprzedawcę z Herbapolu, pracownika PCK,
"poszkodowanych" i wspólnie omówić przebieg gry, zachowanie harcerzy, ich wiedzę.
Zadanie międzyzbiórkowe dla zastępów: w ciekawy sposób opracować uzyskane podczas gry informacje - mogą
one służyć do nauki samarytanki.
POSZUKIWANY, POSZUKIWANA (7)
(grę tę znalazłam w książce W. Śliwerskiego "Harcerskie biegi", pochodzi ona ze Skautowych Mistrzostw Świata
Kopenhaga 1924)
Założenia: drużyna skupia harcerki 14 - 15 lat, znają się dobrze, są w harcerstwie co najmniej rok
Cel: kształcenie zmysłu obserwacji, umiejętności poruszania się po mieście nie będąc zauważonym
Miejsce: miasto, najlepiej mało znane (miejscowość, w której jest biwak, obóz etc.)
Zadanie polega na rozpoznaniu "poszukiwanego" oraz obserwacji pomników, budynków etc. Każda harcerka (lub
patrol) otrzymuje instrukcję: Poszukiwany znajduje się obecnie w okregu zaznaczonym czerwoną linią na planie.
Ma około 30 lat, 170 cm wzrostu, średnia budowa ciała, włosy ciemne, znak szczególny: zabandażowany
nadgarstek lewej ręki. Ubrany jest w granatowy sweter, skórzaną kurtkę, dżinsy i adidasy. Patrole powinny starać
się być niezauważone dla pozostałych patroli.
11
zbiórki w terenie
Po znalezieniu poszukiwanego patrol zadaje mu pytanie np. "Czy są niebieskie marchewki? " i po uzyskaniu
odzewu: "Tak, w różnych odcieniach" dostaje od poszukiwanego kartkę potwierdzającą wykonanie zadania.
Po powrocie do harcówki wszystkie patrole odpowiadają na następujące pytania:
- Gdzie znaleźliście poszukiwanego ?
- Co zmieniło się (przybyło lub ubyło) w jego ubiorze w porównaniu z otrzymanym opisem?
- Jakie pomniki zauważyliscie ?
- Jakie zabytki zauważyliście ?
- Czy widziałeś inne patrole, które, ile razy ?
Wygrywa patrol, który znalazł poszukiwanego w jak najkrótszym czasie, jak najdokładniej odpowiedział na pytania,
nie był zauważony przez inne patrole.
GRA "ŚPIEWANKOWA" (8)
Założenia: większość drużyny to dziewczęta w wieku 12 - 13 lat, są w drużynie od kilku miesięcy, nie działają
jeszcze zastępy
Cel: sprawdzenie znajomości własnego osiedla, oryginalne rozpoczęcie przygotowań do festiwalu piosenki
"Darnina", kształcenie umiejętności współpracy
Rozpoczęcie zbiórki obrzędowym okrzykiem.
Drużynowa mówi, że nadszedł już czas na nauczenie się nowej piosenki (drużyna mimo "młodego wieku" jest
rozśpiewana), ale tym razem harcerki same będą musiały odnaleźć nową piosenkę. Każda harcerka losuje
karteczkę z wersem znanej piosenki np."Zajazd pod różą". Harcerki układają piosenkę w całość, te z nich, które
miały wersy pochodzące z jednej zwrotki stanowią jeden patrol.
Wszyscy śpiewają "Zajazd pod różą".
Rozdanie opisów trasy - jest to lista miejsc "zaszyfrowanych" fragmentami znanych harcerkom piosenek. Może ona
wyglądać tak:
"a dzieci rosną szybko, aż bierze strach"
(przedszkole)
"kwiaciarko, podaruj mi tę różę"
(kwiaciarnia)
"unoszą dymy się nad nami"
(hurtownia papierosów)
"oddam zegar w naprawdę dobre ręcę" (zegarmistrz)
"tu pomidor, tu jakaś sucha bułka"
(sklep spożywczy)
Każdy patrol ma ww. punkty napisane w innej kolejności. Zadanie polega na: dojściu do danego miejsca,
odnalezieniu skrawka papieru z fragmentem piosenki, przepisaniu ww. fragmentu. Wszystkie patrole wychodzą
jednocześnie, drużynowa podaje limit czasu (zależy od ilości miejsc i ich odległości)
Po powrocie do harcówki - podsumowanie: czy wszystkie patrole odnalazły wszystkie fragmenty, układanie całego
tekstu piosenki.
Nauka nowej piosenki, drużynowa informuje o "Darninie", harcerki wspólnie decydują o tym, czy chcą wziąć udział.
Zadanie międzyzbiórkowe - każda harcerka zastanawia się nad propozycjami piosenek do festiwalu, wszyscy
przynoszą śpiewniczki
Obrzędowe zakończenie zbiórki - krąg.
GRY NOCNE
Warto je organizować - obowiązkowo na biwaku, nie wspominając już o obozie - bo zawsze są niesamowitym
przeżyciem dla uczestników. Trzeba zwrócić uwagę na fakt, że sama pora jest już pewnym utrudnieniem, więc nie
można przesadzać ze stopniem trudności trasy. Znaki patrolowe, bibuła, czy inne oznaczenia powinny być
widoczne, szczególnie jeśli mamy młodych harcerzy i nie chcemy zmniejszenia stanu drużyny. W nocy wszystko
wydaje się bardziej tajemnicze i niezwykłe, dlatego nawet dość prosta gra jest atrakcyjna, nie mówiąc już o tym że
nietrudno wtedy stworzyć odpowiednią atmosferę i takie chwile jak Przyrzeczenie czy przyjęcie do drużyny robią
jeszcze większe wrażenie.
ORION NAS WZYWA (9)
(pomysł: Adam N.)
Założenia: Drużyna żeńska, większość ma 13 - 14 lat, od niedawna działają zastępy.
Cel: poznanie popularnych gwiazozbiorów i mitów z nimi związanych, kształcenie umiejętności poruszania się w
nocy
Miejsce: las (najlepiej grę zorganizować na biwaku)
12
zbiórki w terenie
Zbiórka odbywa się: zimą - późnym wieczorem, latem - w nocy przy bezchmurnym niebie. Oczywiście trzeba
wykorzystać gwiazdozbiory widoczne w danej porze roku, z tych najbardziej znanych: Oriona widać tylko zimą, Mały
i Wielki Wóz oraz Kasjopeję widać cały rok, latem możemy wykorzystać np.: Lutnię, Łabędzia.
Rozpoczęcie zbiórki - harcerki wchodzą do harcówki oświetlonej tylko kilkoma świeczkami, piosenka "Wieczór w
granatowym płaszczu"
Drużynowa informuje, że drużyna otrzymała tajemniczą przesyłkę, której on do tej pory nie mógł odczytać,
pokazuje harcerkom list napisany na tle narysowanych gwiazdozbiorów, albo odbitej na ksero mapy nieba,
oczywiście zaszyfrowany.
Wspólne odczytywanie wiadomości - " To ja - myśliwy Orion. Od dłuższego czasu przyglądam Wam się z góry i
myślę, że mogę już Was do siebie zaprosić. Kierujcie się na północ - gwiazdy Wam pomogą, później szukajcie
dalszych wskazówek. Nie możecie iść wszyscy razem, bo one nie lubią hałasu."
Harcerki przypominają sobie, jak znaleźć kierunek północny przy pomocy gwiazd i zastępami wyruszają. Po wyjściu
pierwszego zastępu reszta uczy się refrenu piosenki "Ognista kula" - "W każdą noc, przed nami, za nami, niebo jest
pokryte gwiazdami..."
Trasa jest oznaczona azymutami (jej opis harcerze znajdują po kilkunastu metrach kierowania się na północ), albo zależy to od ich umiejętności - po prosto gwiazdami ułożonymi z patyków gwiazdami.
Na trasie znajdują się następujące listy:
* Schematyczny rysunek gwiazdozbioru Oriona oraz tekst: "Orion był synem Posejdona i Eurale, wyrósł na
pięknego i silnego myśliwego. Chciał przemocą pojąć za żonę piękną Meropę, jej ojciec rozgniewany takim
postępowaniem oślepił go".
* "Jeden z pomocników Hefajstosa wziął ślepego Oriona na ramiona i niósł go ku wschodowi słońca, aby promienie
Heliosa przywróciły mu wzrok. Orion zginął od strzały Artemidy, bo chwalił się, że jest lepszym od niej strzelcem."
Harcerki spotykają na trasie instruktora, który pyta ich , czy już wiedzą, gdzie na niebie znajduje się gwiazdozbiór
Oriona. Jeśli nie, pomaga im, pyta również o Wielki i Mały Wóz - zazwyczaj każdy je zna.
Następne listy dotyczą właśnie tych gwiazdozbiorów:
* Kallisto była jedną z towarzyszek bogini łowów - Artemidy. Uwiódł ją kiedyś Zeus pod postacią Appolina.
Zagniewana tym faktem Artemida zamieniła Kallisto w niedźwiedzicę... + rysunek Wielkiej Niedźwiedzicy
* Niedźwiedzicę Kallisto zabił na łowach jej własny syn. Wtedy Zeus ulitował się nad nimi i umieścił oboje na niebie
jako Woźnicę i Wielką Niedźwiedzicę - często nazywamy ten gwiazdozbiór Wielkim Wozem.
* Rysunek Małej Niedźwiedzicy i list: " Małą Niedżwiedzicę nazywa się też psem Kallisto - towarzyszy on swojej
pani".
Po powrocie do harcówki dobrze jest napić się gorącej herbaty (zbiórka odbywa się zimą).
Podsumowanie zbiórki - konkurs między zastępami polegajacy na rysowaniu poznanych gwiazdozbiorów
(sprawdzamy dokładność), albo zapamiętanie jak największej ilości szczegółów z poznanych mitów.
Nauka zwrotek "Ognistej kuli" (refren już umiemy z początku zbiórki)
Zadanie międzyzbiórkowe - każdy ma nauczyć jakąś osobę rozpoznawania Oriona, Wielkiej i Małej Niedźwiedzicy.
Zakończenie zbiórki kręgiem.
UWAGA !
Jeśli zbiórkę rozpoczynamy nie w harcówce, a w lesie, potrzeba nam więcej elementów ruchowych,
żeby patrole czekające na wyjście nie zmarzły. Może to być turniej rzucania śnieżkami do celu - Orion był myśliwym,
budowanie ze śniegu jego postaci, nauka nowego pląsu - możemy dostosować do gwiezdnego tematu zbiórki
któryś znany pląs, jakakolwiek zabawa ruchowa poprowadzona pod hasłem "Orion był silnym i wytrzymałym
myśliwym, sprawdźmy więc naszą kondycję".
(Mity wykorzystane w powyższej zbiórce znalazłam w "Słowniku mitów i kultury" Kopalińskiego. )
WBREW REGUŁOM (10)
(tak ją nazwali autorzy - Adam i Przemek)
Założenia: harcerze w wieku 13-15 lat, grę najlepiej przeprowadzić na biwaku
Cel: kształcenie spostrzegawczości, umiejętności podchodzenia, orientacji w lesie w nocy
Miejsce: las, potrzebny nam prostokątny, niezbyt duży obszar, dobrze jeśli jest ograniczony np. drogą, granicą
kultur (czyli np. las sąsiadujący z zagajnikiem), jeśli nie, trzeba granice oznaczyć w widoczny sposób np. białymi
kartkami A-4.
Na oznaczonym obszarze umieszczamy kilkanaście niedużych kartek, na każdej z nich napisane jest jakieś zdanie mogą one w sumie tworzyć opowiadanie. Zadanie harcerzy polega na bezszelestnym podejściu do kartki i
przepisaniu jej treści. Ale uwaga ! Po terenie gry poruszają się "łapacze" (2-4 zależy od ilości uczestników). Jeśli
złapią oni tzn. dotkną któregoś "zbieracza informacji" zaznaczają to na jego kartce. Wygrywa ten harcerz, który
będzie miał najwiecej zdań i najmniej razy był złapany. Grę kończymy w umówiony sposób np. dlugim gwizdkiem.
13
zbiórki w terenie
Harcerze mogą również układać z posiadanych zdań opowiadanie - oczywiście najbliżej prawdy - i zwycięstwa będzie ten, kto ma ich najwięcej. Trzeba pamiętać o odejmowanie punktów za znaczek od "łapacza".
UWAGA ! Po zakończeniu gry nocnej zawsze trzeba sprawdzić stan drużyny.
Wyjaśnienie nazwy - jak widać nie ma w tej grze podziału na patrole, wyznaczonej trasy, listów i zadań do
wykonania, a kadra, która zazwyczaj nie bierze udziału tutaj bawi się świetnie, wyłapując uczestników. (Oczywiście
"łapaczami" mogą też być uczestnicy)
SZUKAMY SŁONIA (11)
- czyli adaptacja popularnego "świetlika" (pomysł: Magda)
Założenia: grę przeprowadzamy w nocy albo późnym wieczorem, najlepiej na biwaku lub obozie. Nadaje się
świetnie dla młodszych dzieci (11 - 13 lat), szczególnie jeśli są pierwszy raz na biwaku lub obozie, może być formą
biszkoptów
Cel: kształcenie umiejętności orientacji w terenie, dostarczenie harcerzom nowych wrażeń
Gra rozpoczyna się w nocy, budzimy harcerzy dźwiękiem trąbki. Wyjaśniamy, że w lesie zgubił się słoń i trzeba
wyruszyć na poszukiwania. Dzielimy wszystkich na trzyosobowe "Ekipy poszukiwaczy Słonia", które muszą cały
czas trzymać się razem. Harcerze idą za głosem trąbki (mogą być dwie o różnych dźwiękach) około 45min.-1
godz., aż dojdą do polany z rozpalonym ogniskiem. Tam może nastąpić jedzenie kiełbasek (ze słonia...), albo jeśli
jesteśmy zwolennikami wegetarianizmu, wspólnie zastanawiamy się, co też mogło stać się ze słoniem - harcerze
mogą zastępami układać scenki na ten temat. Można też nauczyć się piosenki "Słoń różowy".
BIEG HARCESKI
Organizujemy zazwyczaj w celu sprawdzenia wiedzy, praktycznych umiejętności, zaradności harcerzy w warunkach
terenowych. Może stanowić formę zaliczenia części wymagań na dany stopień. Pamiętajmy, że próba na stopień
jest indywidualna, więc większa jej część jest zróżnicowana, zależy od osobowości i zainteresowań harcerza. Bieg
ma najczęściej postać trasy różnej długości (od 2 godzin do... całego dnia albo nocy), na której rozstawieni są
instruktorzy. Jeśli chcemy pozostać przy takiej formule, warto zadbać o ciekawe oznaczenie trasy i o to, żeby samo
przejście było sprawdzianem np. umiejętności korzystania z mapy. W przeciwnym wypadku nie ma sensu chodzić
po lesie, bo "przepytkę", można zrobić wszędzie. Najlepiej jednak nie robić jej wcale, tylko wymyślić ciekawe,
praktyczne zadania - nie "opowiedz, jak zaradzić w przypadku omdlenia" tylko "tu leży człowiek, przed chwilą
zemdlał, trzeba mu natychmiast pomóc". Harcerze powinni dokładnie znać kryteria oceny, trzeba również zadbać o
to, żeby każdy uczestnik musiał wykazać się wymaganymi umiejętnościami, tak więc patrole nie mogą być zbyt
duże, a zadania wystarczająco skomplikowane, żeby zaangażować wszystkich w równym stopniu.
Wiele interesujących przykładów biegów można znaleźć w książce Wojciecha Śliwerskiego "Harcerskie biegi".
BIEG Z TECHNIK (12)
Założenia: harcerze w wieku 14 - 15 lat, drużyna zgrana, działa od dawna
Cel: sprawdzenie wiedzy ze wszystkich technik harcerskich, a także zaradności i samodzielności
Miejsce: rozległy, atrakcyjny teren leśny z kilkoma charakterystycznymi miejscami. Trwa kilka godzin, więc najlepiej
przeprowadzić go na biwaku lub obozie - można w nocy, będzie atrakcyjniej!
Potrzeba tylu instruktorów, ile chcemy zorganizować punktów - trzeba się wcześniej umówić. Bieg może się
rozpocząć alarmem mundurowym. Następnie harcerze znajdują napisaną morsem informację "Od tej pory działasz
samodzielnie! Patrz na północ, działaj jak najszybciej". W podanym kierunku (oczywiście dostosowujemy go do
konkretnych warunków) na drzewie, skarpie, wzgórzu itp. (byle w widocznym miejscu) jest już osoba, która nadaje
chorągiewkami "Szukaj "instrukcji obsługi" w promieniu 50 m od obozu. Gdy znajdziesz - w drogę!". Instrukcja
obsługi zawiera opisy miejsc i osób, które należy odszukać. Kolejność jest inna na każdej kartce, żeby uniknąć
czekania na punktach (np. jedna osoba otrzymuje karteczkę z następującą kolejnością: 1 2 3 4 5 6, druga: 6 3 4 1 5
2 itp.). Oto "instrukcje" z biegu, który odbył się na KKDH w Kujanie:
1. Było instruktorów wielu,
lecz nie mówmy do niej Elu
vice-Ela jest to bowiem,
więcej nic już wam nie powiem.
2. Ma kobyłę ta chłopczyna
w kuchni radość ciotek wszczyna
tam gdzie Ino się zaczyna
zrzednie wam tam pewnie mina.
14
zbiórki w terenie
3. Było molo, w molu kołek
a na kołku był wierzchołek.
"Made in Sweden" tam czytajcie
tylko plamy tam nie dajcie.
4. Był pewien druh chory i leżał w łóżeczku
przyszedł raz pan kursant
"Jak się masz, koteczku"
Kotek na to odparł bez zbytecznych zwlekań
"Ja tu jestem dzisiaj od dawania pytań"
5. Włos ma krótki, moro często
gwizdek widać przy nim gęsto.
Straszy on wokoło ludzi
na swej pryczy lęki budzi.
Tam was pytać będzie chciał,
módlcie się, by humor miał.
6. W zgrupowaniu jest osoba
„trójki” piękna to ozdoba.
Szef z niej bardzo srogi jest
oj, przepyta was, że fest.
Charakter i stopień trudności zadań na punktach zależy oczywiście od poziomu wiedzy i doświadczenia harcerzy.
Najlepiej, gdy zadania są praktyczne, typu: znajdź, narysuj, wymyśl, uzupełnij...etc.
Podsumowanie: na ognisku lub apelu.
UWAGA ! WERSJA TRUDNIEJSZA ! (już bez wierszyków)
Harcerze dostają mapę z zaznaczonymi punktami (podobnie jak na biegu na orientację). Punkty zawsze da się
połączyć, tworząc pętlę (czasem krzywiczną, ale zawsze pętlę). Każdy uczestnik rozpoczyna grę od innego punktu i
porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
ALBO: w miejscu na mapie, gdzie znajduje się punkt jest wycięty otwór. Należy nie tylko znaleźć punkt (musi on być
wtedy oznaczony w terenie np. chorągiewką) i wykonać zadanie, ale oprócz tego dorysować brakujący fragment
mapy. Taki bieg to już poważny i ambitny sprawdzian.
HERBATKA U INSTRUKTORA CZYLI BIEG Z TECHNIK W MIEŚCIE (13)
Założenia: harcerze w wieku 13 - 15 lat, samodzielni, drużyna zgrana i doświadczona.
Cel: sprawdzenie znajomości technik harcerskich i życiowej zaradności
Miejsce: Bieg można zorganizować w mieście. Można wtedy sprawdzić znajomość okolicy, umiejętność
znajdywania potrzebnego miejsca.
Znowu potrzebna nam jest ekipa zaprzyjaźnionych i chętnych do współpracy instruktorów przygotowanych na
odwiedziny iluś tam harcerzy.
Na zbiórce harcerze dostają kartkę z pierwszym adresem, pod który należy trafić - oczywiście napisanym w formie
zagadki, wierszyka, rebusu, albo "wymyślnie" zaszyfrowany (np. NO GI FA KU RE TY i dopiero to alfabetem
Morse'a).
Pod tym adresem czeka już instruktor, który prosi przybyły patrol o przejrzenie jego domowej apteczki i zrobienie
listy brakujących leków i środków opatrunkowych. Następnie harcerze mają znaleźć najbliższą aptekę czynną całą
dobę i tam szukać dalszych wskazówek.
Pod apteką siedzi nieznany harcerzom dzieciak i prosi ich o pieniądze na lekarstwo dla chorej mamy. Jeśli
zainteresują się nim, dostają od niego następną zagadkę / rebus / zaszyfrowany list z poleceniem: Ciocia Zdzisia
musi jak najszybciej dostać się do Łęczycy. Czym może tam dojechać, z jakiego dworca, ile kosztuje bilet? Wam
nie wolno pojawić się na dworcu ! Po wykonaniu zadania idźcie do...
Pod kolejnym adresem czeka instruktor, który odbiera od nich poprzednie zadanie i informuje, że treść następnego
zadania jest zapisana w pliku (podaje nazwę), muszą więc uruchomić komputer, przeczytać i wykonać zadanie,
które brzmi: Przy kapliczce w Łagiewnikach szukać osoby w kapeluszu skautowym.
W Łagiewnikach patrol musi znaleźć kilka podanych przez "skauta" roślin, następnie po azymutach idzie do
następnego punktu, wiedząc że muszą niezauważeni podejść instruktora czekającego na nich na polanie.
15
zbiórki w terenie
Na polanie czeka ich ostatnie zadanie - rozpalenie ogniska i ugotowanie herbaty (tytułowej!).
Bieg ten można zorganizować w taki sposób, żeby patrole wystartowały równocześnie (każdy zaczyna od innego
"miejskiego" punktu), wtedy mniej więcej o tej samej porze znajdą się na polanie i będzie można zakończyć bieg
wspólnym ogniskiem. Oczywiście możemy dodać inne punkty, zmienić zadania, zorganizować bieg całkowicie w
mieście itp.
Pomysł wykorzystania komputera (4) pochodzi z książki G. Całka "Sto pomysłów na bieg harcerski"
ZWIAD
Polega na zdobywaniu nowych informacji - indywidualnie albo grupowo: z zastępem, patrolem. Zwiad pomaga w
poznawaniu świata - harcerze docierają do miejsc, w których jeszcze nie byli np. zaplecze sklepu, rozwija
spostrzegawczość - trzeba zauważyć jak najwięcej nowych rzeczy, także takich, które mogą się kiedyś przydać,
uczy nawiązywania kontaktów i sprzyja pokonywaniu nieśmiałości - trzeba porozmawiać z nieznaną osobą, żeby
uzyskać potrzebne informacje. Harcerze powinni samodzielnie zastanowić się, skąd i w jaki sposób mogą
dowiedzieć się danej rzeczy.
Bardzo istotny jest fakt samodzielnego zbierania informacji - wg badań to, co zdobywamy poprzez działanie
zapamiętujemy w 90% !
Zwiad można ciekawie połączyć z grą terenową. Przyda on nam się, kiedy będziemy chcieli, żeby nasi harcerze
poznali swoje osiedle, miasto czy inny ciekawy zakątek. Oto kilka przykładów:
CO NOWEGO ? (14)
Założenia: Drużyna zrzesza dzieci z klas VI - VII, zaczynają działać zastępy
Cel: rozwijanie spostrzegawczości, "świeżego" spojrzenia na znane otoczenie, poznanie najbliższej okolicy.
Miejsce: osiedle
Dzielimy drużynę na dwie równe grupy. Grupa 1 po otrzymaniu objaśnień, co ma robić ukrywa się w okolicach
szkoły. Pozostałych (grupę 2) drużynowy informuje, że w terenie ograniczonym czterema ulicami znajdują się małe
czerwone trójkaciki z trzycyfrowymi liczbami. Zadanie polega na odnalezieniu jak największej ilości trójkącików i
zapisaniu ich numerów, oraz zauważeniu wszystkich zmian, jakie zaszły na danym terenie przez ostatni miesiąc
(np. remont w sklepie chemicznym, nowa wiata na przystanku, ścięto drzewa wzdłuż jednej z ulic). Harcerze
pojedyńczo wyruszają, mają na to 45 minut. Za nimi wychodzą, również pojedyńczo harcerze z grupy 1. Ich zadanie
polega na "śledzeniu" harcerzy z grupy 2, obserwowanie tego, co oni obserwują, nie mogą dać się zauważyć. Po
upływie czasu wszyscy wracają do harcówki i odbywa się podsumowanie: podliczamy zespołowo - za każdy
znaleziony trójkącik 1 pkt., za każdą zauważoną zmianę 2-4 pkt. Grupa 1 ("śledząca") jest punktowana podwójnie,
ale jesli ktoś z nich był zauważonu przez harcerza z grupy 2 jego punkty przepadają.
UWAGA! Trzeba przemyślnie wybrać teren - taki, żeby rzeczywiście znajdowało się tam wiele zmian oraz
maksymalnie wysilić swoją pamięć i spostrzegawczość, żeby nie okazało się, że coś nowego dla nas w
rzeczywistości znajduje się tam od roku ! Przez teren naszej gry nie powinna przechodzić żadna duża ulica, bo w
ferworze szukania trójkacików harcerze mogą wcale jej nie zauważyć.
Może zdarzyć się, że część trójkącików zabiorą przechodnie. Aby tego uniknąć, można umówić się, że wszystkie
trójkąciki będą chowane np. pod koszami na śmieci.
CO KTO KUPUJE ? (15)
Założenia: drużyna skupia głównie dziewczęta w wieku 11-13 lat, większość zdobywa stopień ochotniczki poniższa zbiórka może być pomocna w spełnieniu wymagań dotyczących życia rodzinnego
Cel: przybliżenia zagadnień związanych z prowadzeniem gospodarstwa domowego, kształcenie spostrzegawczości
i umiejętności nawiazywania kontaktów
Miejsce: zbiórka odbywa się na rynku albo w okolicy, gdzie znajduje się kilka sklepów
Zbiórka odbywa się w sobotnie przedpołudnie. Drużyna dzieli się na 2-3 osobowe patrole (w każdym powinna byc
jedna starsza harcerka). Każdy patrol ma za zadanie dojść w okolice rynku Bałuckiego, znaleźć kobietę, która
właśnie zaczyna robić zakupy, towarzyszyć jej nie będąc zauważonym, uważnie patrzeć co kupuje, wywnioskować z
tego, co będzie dzisiaj gotowała na obiad. Gdy kupująca będzie już wychodziła z rynku zaproponować jej pomoc i
spróbować porozmawiać o robieniu zakupów, gotowaniu, kto jej pomaga etc. Patrole mają na to 1,5 godziny, po
upływie tego czasu wracają do harcówki, gdzie opowiadaja o przebiegu zadania, dzielą się zebranymi informacjami,
porównują to, czego się dowiedziały z tym co znają z własnych domów. Drużynowa powinna też spróbować
dowiedzieć się, w jakim stopniu harcerki biorą udział w pracach domowych i pomóc im sformułować konkretne
wymagania związane z "życiem rodzinnym".
Może też nastąpić ocena, który patrol najlepiej wykonał zadanie.
16
zbiórki w terenie
PODRÓŻ WEHIKUŁEM CZASU (16)
(przykład bardziej rozbudowanego zwiadu będącego częścią wiosennej wycieczki)
Założenia: harcerze w wieku 14 - 15 lat, drużyna dosyć doświadczona, działają prężnie zastępy, często odbywają
się zajęcia w terenie, harcerze dobrze się w nim orientują
Cel: praktyczne sprawdzenie wiedzy o przyrodzie, wyrabianie zmysłu obserwacji, umiejętności samodzielnego
działania i zbierania informacji
Wycieczka odbywa się w sobotę lub niedzielę. Drużyna wyrusza pieszo (część drogi może przebyć jakimś środkiem
lokomocji - zalezy od odległości) do lasu, dobrze gdy w pobliżu znajduje się wieś.
Po przybyciu na polankę drużynowy tajemniczo ogłasza, że wszyscy właśnie wsiadają do wehikułu czasu i
przenoszą się kilka tysięcy lat wstecz - można dostosować do tej okazji jakiś pląs, albo wymyślić coś własnego.
ALBO: zadaniem międzyzbiórkowym było narysowanie w zastępach projektu wehikułu czasu, na polance następuje
wybranie najlepszego pomysłu i wszyscy „wsiadają”do właśnie tego wehikułu.
"Wylądowanie" - c.d. gawędy: "Wokół nas rozpościera się pradawna puszcza, a my jesteśmy jej mieszkańcami. Za
chwilę rozejdziemy się w poszukiwaniu środków do życia. Każdy z nas musi zdobyć jakieś narzędzie, którym się
będzie posługiwał - oczywiście do przygotowania go nie można używać sznurka, finki, żyletki. Oprócz tego każdy
musi samodzielnie zdobyć coś do jedzenia (rosnącego dziko w lesie), dowiedzieć się po tropach i znakach jakie
zwierzęta żyją tutaj (w tym przypadku możecie skorzystać z pomocy leśniczego i mieszkańców), a także
dowiedzieć się, gdzie znajduje się woda zdatna do picia (studnie, wykluczone, nie ta epoka). Gdy słońce będzie w
najwyższym punkcie wszyscy zbieramy się z powrotem na polance. Pierwotni ludzie polując zawsze podchodzą
zwierzynę, więc będziecie mnie podchodzić. Kto podejdzie najbliżej - wygrywa."
Podział na dwuosobowe patrole, rozejście się.
W południe, czyli mniej więcej 1-1,5 h od początku podróży wehikułem czasu wszyscy zbierają się z powrotem.
Następuje przegląd "zdobyczy" - narzędzi i pożywienia. Oceniamy pomysłowość i wiedzę harcerzy (np. znajomość
jadalnych roślin). Zwycięzcy mogą dostać np. fantazyjny korzeń.
Druga część podróży wehikułem czasu - MOŻE BYĆ TO NASTĘPNA ZBIÓRKA w zależności od tego, ile mamy
czasu. Drużynowy zagaja: "Wsiadamy w nasz wehikuł i przenosimy się bliżej naszych czasów." Drużyna przenosi
się w inne miejsce, to ile przejdziemy zależy od czasu, zmęczenia, ochoty. C.d. gawędy: "Niespodziewanie psuje się
przyrząd wskazujący lata, lądujemy więc na chybił - trafił i zupełnie nie wiemy, gdzie jesteśmy. Musimy dotrzeć do
ludzi i zorientować się, jak żyją, gdzie mieszkają, na co polują, jakie mają narzędzia..." - trzeba podkreślić
konieczność spojrzenia "świeżym okiem" na to co nas otacza, jak najbardziej wcielić się w rolę przybyszy z
przeszłości.
Podział na patrole - inne, niż poprzednio. Wyjście do pobliskiej wsi.
Powrót, podsumowanie - każdy patrol przedstawia, to czego sie dowiedział, znowu symboliczna nagroda np.
Odznaka Wielkiego Oka dla najlepszych obserwatorów.
Powrót do domu.
Pomysły na zbiórki:14, 15, 16 pochodzą z książki Jacka Kuronia "Uwaga! Zespół. Z drużyną i w drużynie"
Do omówienia pozostały nam jeszcze "duże" zbiórki terenowe czyli:
WYCIECZKA, RAJD, BIWAK
Stwarzają one harcerzom zupełnie nowe sytuacje życiowe: konieczność samodzielnego poradzenia sobie w
warunkach polowych, pokonania zmęczenia (te kilometry z plecakiem...), wykazania się odpowiedzialnością nie
tylko za siebie, ale i za innych, wreszcie są wspaniałą okazją sprawdzenia czy naprawdę umie się dobrze spakować
plecak, zbudować kuchnię polową, rozstawić szybko namiot. Zorganizowanie wycieczki czy biwaku wymaga trochę
wysiłku z naszej strony, ale zdecydowanie warto robić je jak najczęściej, bo są kopalnią przeżyć i wspomnień,
zarówno dla nas jak i dla harcerzy.
Gdy zatem zdecydujemy się na zorganizowanie biwaku czy rajdu, trzeba najpierw ustalić:
Termin - dogodny zarówno dla nas, jak i dla harcerzy
Miejsce / trasę - niedaleko Łodzi (tańszy dojazd), najlepiej w miejscu, w którym drużyna jeszcze nie była, ale które
Ty powinieneś znać. Koniecznie trzeba znać trasę planowanej wycieczki / rajdu, żeby móc dokładnie przewidzieć,
ile czasu zabierze przejście danego odcinka, co można po drodze zwiedzić, zobaczyć, jak wykorzystać otoczenie do
zajęć, które chcesz przeprowadzić.
Poinformować o planowanym wyjeździe drużynę - co najmniej miesiąc wcześniej.
Zarezerwować noclegi - spać można w schroniskach PTSM (najtaniej), PTTK, czasem w ośrodkach kolonijnych,
domach katechetycznych itp. -trzeba dobrze poszukać. Jeśli pora roku i pogoda na to pozwala możemy nocować
pod namiotami, wtedy: trzeba je przejrzeć, czy są kompletne i nie wymagają żadnych napraw, jeśli drużyna nie
posiada żadnego sprzętu, trzeba pożyczyć - ze szczepu, innej drużyny, hufca, od znajomych?
17
zbiórki w terenie
Ustalić preliminarz, czyli ile wyjazd będzie kosztował - trzeba uwzględnić koszt noclegów, posiłków, przejazdów,
ubezpieczenia, zakupu materiałów potrzebnych do przeprowadzenia zajęć itp.
Zebrać pieniądze - trzeba zorientować się, czy wszystkich harcerzy, którzy chcą jechać stać na to. Jeśli nie, trzeba
pomyśleć nad dofinansowaniem - z hufca, z komitetu rodzicielskiego, a może zorganizować akcję zarobkową?
Zapłacić ubezpieczenie (!!!)
ZATWIERDZIĆ BIWAK / RAJD W HUFCU - co najmniej tydzień przed wyjazdem. Pamiętajmy o tym, że na
dziesięciu uczestników musi przypadać jeden pełnoletni opiekun.
UWAGA !
Zatwierdzając wyjazd trzeba przedstawić jego program. Należy więc wcześniej zastanowić się, co
chcemy robić z harcerzami na biwaku/rajdzie, zasięgnąć języka, czego oni oczekują i najlepiej wspólnie z radą
drużyny zaplanować wszystkie zajęcia. Dobrze jest pracę związaną z przygotowaniem rozłożyć na całą radę
drużyny, albo nawet poszczególne zastępy - niech wszyscy będą aktywnymi twórcami.
Być może większość (albo nawet wszyscy) harcerzy będzie na biwak jechała po raz pierwszy. Dobrym wyjściem jest
poświęcić jedną zbiórkę na dokładne wytłumaczenie, co należy wziąć, jak zapakować plecak itp. Trzeba
zorientować się, czy wszyscy mają plecaki, śpiwory i inny potrzebny sprzęt.
Pozostaje już tylko poinformować harcerzy o miejscu i godzinie zbiórki - co najmniej 45 minut przed odjazdem
pociągu czy autobusu.
Przygotowując niniejszą broszurę korzystałam z następujących książek:
•
J.Burska, J.Chełstowska, P.Rządca, J.Witkowicz "Sekrety dobrej drużyny"
•
W. Śliwerski "Harcerskie biegi"
•
J. Kuroń "Uwaga! Zespół. Z drużyną i w drużynie"
Warto również zajrzeć do:
•
Kazanecki "Z notatnikiem i busolą"
•
P. Farynowski "Ino mi się nie zgub"
•
G.Całek "100 pomysłów na bieg harcerski"
•
"Poradnik młodzieżowego organizatora turystyki PTTK"
•
R.Przybylski "Skrypt kursu zastępowych"
18

Podobne dokumenty