RtR kłopotliwe karty

Transkrypt

RtR kłopotliwe karty
Return to Ravnica –
kłopotliwe (pod względem zasad) karty
Adam Kolipiński
Wielkimi krokami zbliżają się turnieje prerealese Return to Ravnica. Dostaniemy do
rozpakowania paczki z nowymi kartami, nie widzianymi wcześniej mechanikami. Zawsze w
takich przypadkach pojawiają się pytania „jak to właściwie działa?” „czy mogę X zagrać na
Y” itp. W tym artykule planuję pokrótce opisać co bardziej skomplikowane czary i interakcje
między nimi. Postaram się także zamieścić parę wskazówek, co do tego jak ich używać.
1. Abillity Glidijne:
W RtR spotykamy 5 Gildii, z oryginalnego bloku Ravniki. Każda z nich posiada własny
keyword – zdolność oznaczaną słowem kluczem. Postarajmy się przyjrzeć się im bliżej,
ponieważ będziemy je spotykać bardzo często
1.1 Asorius - Detain
Przykład:
Detain target creature an opponent controls. (Until your next turn,
that creature can't attack or block and its activated abilities can't be
activated.)
Detain jest nową czynnością mającą określone znaczenie dla zasad
gry. „Detainujemy” zawsze permanent, który od tego czasu aż do
początku następnej naszej tury nie będzie mógł atakować, blokować
ani używać swoich aktywowanych zdolności. Uwagi:
1. Permanent „detainowany” nie jest oznaczany w żaden
znaczący dla gry sposób (ani counterem, ani ułożeniem karty
itp.) Należy po prostu o „zatrzymaniu” pamiętać.
2. Niektóre efekty „detainują” non-land permanent, inne tylko
stwory – zwróćcie na to uwagę przed rzucaniem karty na np.
Keyrune – czy aby on jest na pewno legalnym celem.
3. Detain nie wycofuje stwora z walki! Jeżeli już zablokował, to blokuje, jeżeli
zaatakował – atakuje, nie ma co marnować Inaction Injuction.
4. Detain blokuje tylko activated ability – czyli zdolności aktywowane - te, które mają w
swoim zapisie dwukropek. Tekst przed dwukropkiem to koszt, tekst po dwukropku –
działanie. Nie blokuje triggerów! Nie blokuje także Scavenge’a,. Jeśli „zdetainujemy”
stwora ze Scavengem, a on zginie, to można jego zdolność uruchomić.
1.2 Golgari - Scavenge
Scavenge 5G (5G, Exile this card from your graveyard: Put a
number of +1/+1 counter's equal to this card's power on target
creature. Scavenge only as a sorcery.)
Scavenge jest szczególną zdolnością – występuje tylko na
stworach i można ją aktywować tylko, jak karta stwora leży w
grobie. Zagrywamy ją „as a sorcery” – czyli we własnej turze, w
jednej z głównych faz, przy pustym stosie, przez wyexilowanie
karty i zapłacenie many.
Scavenge celuje w stwora i normalnie przechodzi przez stos – tak
więc zniszczenie celu Scavenge’a w odpowiedzi na aktywację
może być niezłym zagraniem. Łatwo zapomnieć, że można
podpakować także stwory przeciwnika – np w celu wyłączenia
blokera z Unleash, czy użycia Selesna Charmu).
Pytanie: jak używać instantów usuwających karty z grobu – np.
Cremate – w celu pozbycia się „Scavengera”. Otóż, nie możemy
czekać aż przeciwnik zapłaci koszt i próbować wtedy rzucać
Cremate’a – będzie za późno, a karty już nie będzie w grobie. W
tym przypadku trzeba wyprzedzić przeciwnika, i usunąć stwora z
grobu jak najszybciej. Jeżeli stwór ze Scavengem zginie od
obrażeń w walce – można go bezpiecznie usunąć z grobu w kroku
„end of combat step”.
1.3 Izzet – Overload
Overload 1R(You may cast this spell for its overload cost. If you do, change
its text by replacing all instances of "target" with "each".)
Ta zdolność jest chyba największą „nowością” w RtR. Jednak tylko z pozoru
wydaje się być skomplikowana – Overload to po prostu alternatywny koszt
zagrania instanta lub sorcery – który powoduje, że czar działa na wszystkie
stwory nasze lub przeciwnika, zamiast jednego. Czar rzucany z Overloada
nie celuje – dlatego czasami warto zapłacić więcej nawet wtedy, gdy będzie
działał na tylko jeden obiekt. Wtedy ominiemy Hexproof – a w dodatku jest
kilka instanów które potrafią go dodać.
1.4 Rakdos – Unleash
Unleash (You may have this creature enter the battlefield with a
+1/+1 counter on it. It can't block as long as it has a +1/+1
counter on it.)
Unleash to wbrew pozorom aż dwie zdolności nie związane ze
sobą w bezpośredni sposób.
Pierwsza z nich modyfikuje to, jak stwór wchodzi na pole bitwy.
Wtedy można położyć na nim dodatkowy znacznik +1/+1.
To, czy chcemy, aby stwór dostał znacznik, czy nie, wybieramy
dopiero przy wejściu - a więc decyzje o ewentualnym
kontrowaniu stwora Unleash trzeba podjąć bez tej informacji.
Druga zdolność to zakaz blokowania stworem, jeżeli posiada on na sobie znacznik +1/+1.
Zakaz ten jest niezależny od tego, skąd się tam wziął. Mogła to być zdolność Unleash, ale
równie dobrze Scavenge czy Common Bold. Zakaz jest sprawdzany tylko w momencie
wyznaczania blokujących – podpakowanie blokującego stwora nie wycofa go z walki.
Niemożność blokowania powodowana jest tylko i i wyłącznie przez znaczniki +1/+1 – inne
efekty zwiększające statystki stworów (np Giant Growth, czy Collective Blessing).
1.5 Selesnia – Populate
Populate (Put a token onto the battlefield that's a copy of a creature token you control.)
Na koniec Populate – polecenie, które może być fragmentem
czaru, aktywowanej lub triggerowanej zdolnośi. Dzięki Populate
możemy mnożyć nasze tokeny. Wstawiamy dokładną kopię
tokena, którego mamy już na polu bitwy. Kopia wygląda dokładnie
tak samo jak pierwowzór na początku swojego istnienia – tzn. że
nie kopiują się znaczniki, aury czy inne efekty działające na niego.
Przykład Token stworzony przy pomocy Slime Molding z X=5 jest
Oozem 5/5, i taka sama będzie jego kopia.
Podobnie jak Unleash populate nie celuje – który token chcemy
rozmnożyć wybieramy dopiero przy rozpatrowaniu czaru lub
zdolności. Tak więc zniszczenie tokena w odpowiedzi na populate
zwykle niewiele pomoże, można wybrać innego.
Pamiętajmy, że polecenia na czarach wykonujemy w takiej
kolejności, w jakiej są opisane. Oznacza to, że np. zagrywając Eyes to the Skies najpierw
wkładamy do gry token Ptaka, a następnie możemy go od razu rozmnożyć przy pomocy
populate.
Uwaga: jeżeli przy rzucaniu czaru z populate powiemy np. „skopiuje Centaura”, a przeciwnik
nie odpowie na to żadnym zagraniem, to użyliśmy jednego z tzn. skrótów turniejowych i
musimy się już naszego wyboru trzymać!
2. Cykle
Kilka słów na temat dwóch cykli – a więc kilku podobnych kartach w różnych wersjach.
2.1 Charmy:
Każda z Gildii ma jeden Charm – instant dający nam jedną z trzech opcji do wyboru.
Dokonujemy go na samym początku rzucania czaru, zanim nawet ustalimy koszt i cele.
2.2 Niekontrowalność
Na czarach niekontrolowalnych pojawiają się dwie formy zapisu – „can’t be countered” lub
„can’t be countered by spells or abilities”. W praktyce niczym się one nie różnią. Ta druga
forma jest używana dla zaklęć które mają jakieś cele – aby mogły być one skontrowane przez
zasady gry w przypadku utraty legalnych celów (tzn. sfizlowanie).
To że czar jest niekontrowalny, nie oznacza wcale, że nie można w niego rzucić np. Cancela.
Taki Cancel w Supreme Verdict zostanie normalnie rozpatrzony i zrobi co może, tzn. nic. Ma
to znaczenie w przypadku kontr, które mają jeszcze jakieś dodatkowe działanie, np. Essence
Backlash ciągle zada obrażenia rzucającemu niekontrowany czar, a Fall of the Gavel da życie.
3. Poszczególne karty
Przegląd kart, których tekst mógłby sprawić jakieś problemy w interpretacji.
1. Angel of Serenity/Detention Sphere
Jeżeli zginą lub wrócą na rękę w odpowiedzi na trigger wejścia do gry, to ich cele zostaną
wyexilowane do końca gry!
Nazwa tokena, o ile nie jest kopią innej karty, to jego podtyp –
sfera usunie wszystkie tokeny o tej samej nazwie, niezależnie od
tego czy, się od siebie różnią, czy nie (np wszystkie Ooze). Nie ma
znaczenia także, w jaki sposób powstały tokeny.
2. Knightly Valor, Security Blockade
Tokena zawsze dostanie gracz, który rzucił aurę, niezależnie od
tego, czyj był obdarzony nią permanent.
3. Sphere of Safety
Sfera wbrew pozorom nie ma żadnej triggerowanej ani aktywowanej
zdolności. Ustanawia ona tylko dodatkowy koszt przy ataku. Wysokość
kosztu liczona jest tuż po wyznaczeniu atakujących.
5. Pack Rat
Pack Rat, jak i jego kopie, zlicza wszystkie stwory o podtypie „rat”,
które kontrolujemy na polu bitwy – a więc także siebie.
6. Slum Reaper
Trigger na wejściu rozpatrywać należy następująco: aktywny gracz
wybiera stwora do poświęcenia, następnie nieaktywny, następnie oba
stwory trafiają do grobu w tym samym momencie.
7. Guttersnipe, Pyroconvergence
Zdolności tych kart uruchamiają się w momencie zagrania
odpowiedniego czaru – oznacza to, że zostaną one rozpatrzone przed
nim, i to niezależnie od tego, czy przypadkiem nie zostanie
skontrowany. Zaklęcie używające many hybrydowej także są
multikolorowe!
8. Golgari Decoy
Jeżeli zaatakujemy dwoma Golgari Decoy, to przeciwnik musi
zablokować je wszystkimi stworami które mogą, ale wybiera, którego
z nich zablokować czym.
9. Wild Beastmaster
+
= ?
Ten stwór wygląda niepozornie, ale to jedna z ciekawszych pod względem zasad karta z
RtR! Jak działa dokładnie jego zdolność? W momencie w którym Beastmaster atakuje, na
stos wchodzi trigger. Jednak ile dokładnie doda plusów swoim ziomkom – ustalamy
dopiero przy jego rozpatrowaniu. Jeżeli stwór zginie przed rozpatrzeniem triggera, to
patrzymy, jak duży miał power tuż przed opuszczeniem pola bitwy. to oznacza, że:
- jak widzimy go po drugiej stronie, to nie warto czekać z removalem na wyznaczenie
atakujących.
- gdy w odpowiedzi na trigger potraktujemy Beastmastera - Auger Spree to on co prawda
zginie, ale pozostałe nasze atakujące stwory dostaną aż +5/+5!
10. Abrupt Decay
„converted mana cost” to suma znaczków many w prawym
górnym rogu karty. Tokeny, które nie są kopiami innych kart,
mają CMC zawsze równy 0, więc są dobrym celem dla Abrupt
Decay.
11. Corpsejack Menace
Jeżeli stwór wchodzi do gry z znacznikami +1/+1, to Corpsejack
Menace też je podwoi. Oznacza to, że podwojone zostaną nie tylko
znaczniki ze Scavange’a, ale i Unleasha. Jednak Giant Growth w
dalszym ciągu dodaje tylko +3/+3, a token z Slime Molding będzie
X/X, nie większy.
12. Epic Experiment
Rozpatrywanie eksperymentu wygląda w sposób następujący:
- odkrywamy X kart
- wybieramy te spośród nich, które są instantami i sorcerami o
CMC równym lub większym X (to samo X co wyżej). Jeżeli
odkryjemy jakieś czary z „X” w koszcie, to możemy je rzucić, ale
tylko „X”=0.
- wybrane czary możemy włożyć na stos w dowolnej kolejności –
jednak wszystkie muszą mieć legalne cele
- można rzucić czar kontrujący inny, jednak jedynym ich
możliwym celem będzie sam Epic Experiment (jeżeli przy jego
zagrywaniu stos był pusty)
- nierzucone karty trafiają do grobu
- to samo się dzieje z Epic Experiment – kontry tracą legalny cel. Przy rozpatrowaniu nie
dadzą dodatkowego efektu, ale można je np. exilować przy pomocy Frostburn Weird.
- gracze aktywny otrzymuje priorytet, na stosie są rzucone czary.
13. Jarad, Golgari Lich Lord
Ostatnią zdolność można uruchomić tylko jak Jarad jest w grobie.
Zawsze trzeba poświęcić dwa lądy, jeden o podtypie Forest, drugi
– Swamp. Overground Tomb nie wystarczy.
14. Mercurial Chemister
Jeżeli discardujemy dla użycia jego zdolności
kartę z X w koszcie, to za X przyjmujemy 0.
15. Skymark Roc
Power stwora, który jest celem triggera sprawdzamy dwa razy –
najpierw, czy w ogóle może w niego wycelować, i drugi raz – przy
rozpatrywaniu. Oznacza to, że odpowiadając na trigger jakąś pomką,
np. Giant Growth – uratujemy stwora przed cofnięciem na rękę i
sprawimy komuś niemiłą niespodziankę.
16. Dryad Militant
Jeżeli driada jest zabijana czarem, to czy czar jest exilowany? To
zależy jakim: jeżeli czar ma bezpośredni zapis „destroy” albo
„exile” (np. Launch Party albo Trostani's Judgment) to driada
pierwsza opuści pole bitwy , a czar trafi do grobu.
Jeżeli jednak driada oberwie obrażeniami, albo jej obrona zostnaie
obniżona do 0 – to wtedy zginie chwilę po rozpatrzeniu zaklęcia, a
więc to zostanie „wygnane”.
17. Nivmagus Elemental
Tak, on usuwa tylko czary ze stosu, nie karty z ręki, ani z grobu. To
oznacza, że żeby użyć zdolności elementala, trzeba najpierw rzucić
czar, zapłacić za niego całą manę itp. Potem można, bez oddawania
priorytetu wyexilować go i podpakować NE. Jeżeli jednak priorytet
oddamy, a przeciwnik też go spasuje, to już za późno – czar
rozpatrujemy.
18. Keyrunes
Cykl kart, które fixują manę i zmieniają się w stwory. Uwaga, jeżeli
zmienimy Keyrune w stwora, w tej samej turze, w której go zagraliśmy,
obowiązuje zasada Summoning Sickness – tzn. nie możemy nim
zaatakować, ani nawet wziąć z niego many. Tak
samo w pierwszej turze przeciwnika, W następnych
– już nie ma z tym problemu.
18. Tablet of the Guilds
Wording tej karty jest zagmatwany, ale właściwie
nie jest ona skomplikowana – na wejściu wybieramy dwa kolory.
Przy zagrywaniu czaru sprawdzamy, czy jego kolory pokrywają
się z tymi wybranymi, i dostajemy 1 lub 2 życia.
19. Grove of the Guardian
Przy drugiej zdolności można tapnąć stwory, które dopiero weszły do gry,
nie przejmując się Summoning Sickness.
Uff, mam nadzieję, że tych kilka porad trochę się przyda przed PRE!

Podobne dokumenty