C1. Przedmioty spacjalnościowe, informatyka niestacjonarne 2016
Transkrypt
C1. Przedmioty spacjalnościowe, informatyka niestacjonarne 2016
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.1. Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne praktyczny P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Bazodanowe aplikacje internetowe 5 obieralny język polski III Kołodziejczyk Joanna B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Liczba godzin ogółem Wykłady: (15); Laboratoria: (18) 33 C - Wymagania wstępne Bazy danych, aplikacje WWW D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem aplikacji internetowych z wykorzystaniem baz danych. CU1 Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia aplikacji webowych o średnim stopniu skomplikowania i integrowania ich z bazami danych z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi informatycznych. CU2 Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł. Umiejętności Kompetencje społeczne CK1 Student ma świadomość ciągłego rozwoju aplikacji webowych i systemów zarządzania bazami danych. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 EPW 2 Student ma szczegółową wiedzę z zakresu funkcjonowania technologii internetowych w połączeniu z bazami danych. Student ma wiedzę z zakresu projektowania webowych aplikacji bazodanowych K_W011 K_W08 Umiejętności (EPU…) EPU1 EPU2 Potrafi zaprojektować aplikację internetową połączoną z bazą danych z uwzględnieniem zadanych kryteriów. Potrafi wdrożyć i przetestować system powiązany z bazą danych dla aplikacji internetowej. K_U15 K_U18 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 Student potrafi myśleć kreatywnie celem wytworzenia aplikacji internetowej. K_K06 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Liczba godzin Lp. Treści wykładów W1 W2 W3 Powtórzenie wiadomości z baz danych Powtórzenie wiadomości z technologii wytwarzania stron internetowych Współpraca aplikacji internetowej z bazami danych. 1 1 3 W4 Wykorzystanie framework’ów do tworzenia aplikacji z bazą danych, słabe i mocne strony technologii. Omówienie wybranej technologii wykorzystanej do tworzenia zadań na laboratoriach Razem liczba godzin wykładów 5 W5 5 15 Lp. Treści laboratoriów L1 L2 Wprowadzenie i nauka wykorzystania systemu kontroli wersji Nauka podstawowych elementów wybranej technologii do wytwarzania internetowych aplikacji bazodanowych. Opracowanie prostej aplikacji z wykorzystaniem wybranej technologii 2 6 Wykonanie samodzielnie aplikacji internetowej z bazą danych o wybranej tematyce Razem liczba godzin laboratoriów 6 18 L3 L4 Liczba godzin 4 G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład M1 - Wykład informacyjny, wykład z bieżącym wykorzystaniem źródeł internetowych M5 – pokaz, prezentacja oprogramowania do wytwarzania aplikacji bazodanowych projektor Laboratorium M5- Realizacja internetowej aplikacji bazodanowej w wybranej technologii. komputery z dostępem do Internetu i odpowiednim oprogramowaniem H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F2 - obserwacja/aktywność, ocena przygotowania do zajęć i zadań wykonywanych na zajęciach. P1 – zaliczenie w formie testu sprawdzającego wiedzę Laboratorium F2 – aktywność w postaci wykonania prac domowych F5 – ćwiczenia praktyczne - wykonanie zadań programistycznych P3 - ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 Projekt F2 P1 x x x x EPU1 EPU2 x EPK1 F2 F5 P3 x x X X x x x x x x I – Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 EPW2 EPU1 EPU2 EPK1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 Zna wybrane sposoby łączenia bazy z aplikacją internetową. Wymienia narzędzia i metody projektowania aplikacji internetowych z bazą danych. Wykonuje prosty projekt na podstawie wzorca i aplikacji internetowej z bazą danych. Wykonuje prostą aplikację do projektu. Ma wiedzę na temat łączenia bazy z aplikacją internetową. Wykonuje samodzielnie projekt aplikacji internetowej z bazą danych. Ma rozbudowaną wiedzę na temat łączenia bazy z aplikacją internetową. Rozumie i wyjaśnia różnice w różnych technologiach projektowania aplikacji internetowych z bazą danych. Wykonuje złożony, samodzielny projekt aplikacji internetowej z bazą danych. Wykonuje funkcjonalną aplikację do projektu. Wykonuje funkcjonalną, złożoną aplikację do projektu. potrafi kreatywnie tworzyć projekt i oprogramowanie potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowany projekt i oprogramowanie potrafi kreatywnie tworzyć zaawansowany projekt i oprogramowanie Rozróżnia narzędzia i metody projektowania aplikacji internetowych z bazą danych. J – Forma zaliczenia przedmiotu Egzamin K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. Mariusz Walczak, Tworzenie nowoczesnych systemów webowych, wyd. Helion 2. Edward Benson, Rails. Sztuka programowania, wyd. Helion Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Aktualne artykuły podane przez prowadzącego zajęcia. L – Obciążenie pracą studenta: Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Liczba godzin na realizację 33 Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie projektu Przygotowanie do zaliczenia Programowanie aplikacji 10 17 25 10 30 Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] Podpis 125 5 Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.2. Techniczny Informatyka I stopnia studia stacjonarne praktyczny P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Programowanie urządzeń przenośnych 5 obieralny język polski III dr hab. inż. Maciej Majewski B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Liczba godzin ogółem Wykłady: (10); Laboratoria: (18); Projekt (10) 38 C - Wymagania wstępne Podstawowa wiedza z zakresu programowania, platform urządzeń mobilnych i zintegrowanych środowisk tworzenia aplikacji. D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Student posiada wiedzę z zakresu programowania aplikacji w językach wysokiego poziomu: C# i Java CW2 Student posiada wiedzę z zakresu tworzenia prostych aplikacji dla wybranych platform dla urządzeń mobilnych. Umiejętności CU1 Student ma umiejętność samodzielnego posługiwania się narzędziami i środowiskami wspomagającymi implementację oprogramowania dla urządzeń mobilnych. CU2 Student ma umiejętność samodzielnego modelowania i implementacji aplikacji dla wybranych platform – urządzeń mobilnych. CK1 Student ma świadomość ciągłego rozwoju technik tworzenia oprogramowania. CK2 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania. Kompetencje społeczne E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 EPW 2 EPW 3 Student potrafi scharakteryzować składnię i wybrane polecenia w języku C# i Java. Student potrafi scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych. Student potrafi scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK. EPU1 Student potrafi zaprojektować prostą aplikację mobilną. EPU2 Student potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami i środowiskami programistycznymi przy tworzeniu aplikacji mobilnych. Student potrafi samodzielnie dokonać implementacji prostej aplikacji dla wybranej platformy mobilnej. K_W10 K_W04, K_W10 K_W04, K_W07 Umiejętności (EPU…) EPU3 K_U01, K_U20 K_U01, K_U10 K_U10, K_U13 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 EPK2 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania. Student potrafi kreatywnie tworzyć programy komputerowe. K_K01 K_K06 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Liczba godzin Lp. Treści wykładów W1 W2 W3 Programowanie obiektowe w językach: C# i Java Tworzenie aplikacji i programowanie zorientowane obiektowo Zintegrowane środowiska programistyczne (IDE) 2 2 2 W4 W5 Zestawy narzędzi dla programistów typu SDK Tworzenie aplikacji dla wybranych platform urządzeń mobilnych z wykorzystaniem pakietów typu SDK Razem liczba godzin wykładów 2 2 10 Lp. Treści laboratoriów L1 L2 L3 Wprowadzenie: treści programowe, zasady pracy, bezpieczeństwa, zaliczenia. Zapoznanie z platformami i środowiskami implementacyjnymi. Projekt pierwszej aplikacji mobilnej. 1 2 2 L4 L5 Implementacja prostej aplikacji dla wybranej platformy mobilnej. Testy funkcjonalne. Projekt i implementacja aplikacji z wykorzystaniem pamięci wewnętrznej i/lub bazy danych dla wybranej platformy mobilnej. Testy funkcjonalne. Projekt i implementacja aplikacji wykorzystującej zasoby sprzętowe i/lub multimedialne urządzenia przenośnego. Testy funkcjonalne. Podsumowanie i zaliczenie. Razem liczba godzin laboratoriów 4 4 L6 L7 Liczba godzin 4 1 18 Lp. Treści projektów P1 P2 P3 Wprowadzenie: treści programowe, zasady pracy, bezpieczeństwa, zaliczenia. Omówienie i przydział tematów projektów. Analiza możliwości implementacyjnych. 1 1 1 P4 P5 Modelowanie i implementacja aplikacji mobilnej. Testy funkcjonalne. Przygotowanie dokumentacji projektowej. 3 2 P6 P7 Prezentacja wyników. Podsumowanie i zaliczenie. 1 1 Liczba godzin Razem liczba godzin laboratoriów 10 G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji projektor, prezentacja multimedialna jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu Projekt M5 - realizacja zadania inżynierskiego w grupie, doskonalenie metod i technik analizy zadania inżynierskiego, selekcjonowanie, grupowanie i dobór informacji do realizacji zadania inżynierskiego, dobór właściwych narzędzi do realizacji zadania inżynierskiego. jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), P1 – egzamin (pisemny) Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), P3 – ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze Projekt F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), P3 – ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 EPW3 F2 P1 F2 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X EPU1 EPU2 EPU3 X x EPK1 EPK2 Laboratoria F5 X X X X X X P3 X X X X X X Projekt F2 X X X X X X X X F5 X X X X X X P3 X X X X X X I – Kryteria oceniania Przedmiotowy Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny dobry bardzo dobry efekt kształcenia (EP..) EPW1 dostateczny plus 3/3,5 dobry plus 4/4,5 Potrafi ogólnie scharakteryzować składnię i zna wybrane omawiane polecenia w języku C# i Java Potrafi ogólnie scharakteryzować składnię i zna większość omawianych poleceń w języku C# i Java Potrafi dość dobrze scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych. Potrafi dość dobrze scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK, w oparciu o przedstawione wykłady. Potrafi zaprojektować prostą aplikację mobilną spełniającą większość założeń projektowych. Potrafi wykorzystać większość wymaganych funkcjonalności narzędzi deweloperskich przeznaczonych do implementacji oprogramowania dla urządzeń mobilnych. Student potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej większość założeń projektowych. Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania i zna wybrane zależności w modelowaniu oprogramowania. potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowane programy komputerowe EPW2 Potrafi ogólnie scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych. EPW3 Potrafi ogólnie scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK, w oparciu o przedstawione wykłady. EPU1 Potrafi w stopniu podstawowym zaprojektować prostą aplikację mobilną. EPU2 Potrafi w stopniu podstawowym dobierać i posługiwać się środowiskami programistycznymi przeznaczonymi dla urządzeń mobilnych. EPU3 Student potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej podstawowe założenia projektowe. Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania, ale nie zna skutków modelowania oprogramowania. EPK1 EPK2 potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe proste programy komputerowe 5 Potrafi dobrze scharakteryzować składnię i zna wszystkie wymagane polecenia w języku C# i Java Potrafi dobrze scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych. Potrafi dobrze scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK, w oparciu o przedstawione wykłady. Potrafi samodzielnie zaprojektować prostą aplikację mobilną. Potrafi wykorzystać wszystkie wymagane funkcjonalności narzędzi deweloperskich przeznaczonych do implementacji oprogramowania dla urządzeń mobilnych. Student potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej wszystkie założenia projektowe. Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania, zna zależności w modelowaniu oprogramowania i pozatechniczne aspekty działalności. potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe zaawansowane programy komputerowe J – Forma zaliczenia przedmiotu wykład – egzamin z oceną, laboratorium – zaliczenie z oceną, projekt – zaliczenie z oceną K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. Shane Conder, Lauren Darcey: Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Wydanie II. 2011 2. Kyle Richter, Joe Keeley: iOS. Tajniki SDK. Biblioteka przydatnych narzędzi. 2013 Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Jakob Nielsen, Raluca Budiu: Funkcjonalność aplikacji mobilnych. Nowoczesne standardy UX i UI. 2013 2. Ian F. Darwin: Android Cookbook. 2012 3. Bruce Eckel „Thinking in Java”, e-book: http://www.mindview.net/Books/TJ/ L – Obciążenie pracą studenta: Liczba godzin na realizację Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie do egzaminu Przygotowanie zadań praktycznych Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego dr hab. inż. Maciej Majewski Data sporządzenia / aktualizacji 16.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] Podpis 38 10 20 27 30 125 5 Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.3. Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne praktyczny P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Programowanie gier mobilnych 2 obieralny język polski III Kołodziejczyk Joanna B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Liczba godzin ogółem Wykłady: (10); Laboratoria: (10) 20 C - Wymagania wstępne Podstawy programowania, podstawy gier komputerowych D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Przekazanie wiedzy obejmującej terminologię, teorię oraz aktualnie dostępne technologie stosowane w mobilnych grach. Umiejętności CU1 Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia gier na urządzenia mobilne z wykorzystaniem narzędzi informatycznych wspomagających wytwarzanie oprogramowanie. CU2 Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł. Kompetencje społeczne CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu gier moblinych. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 EPW 2 Potrafi wymienić i omówić narzędzie do wytwarzania gier mobilnych. Ma podstawową wiedzę z zakresu projektowania gier mobilnych i procesu projektowania i programowania gry z uwzględnieniem technik programowania. K_W04, K_W20 K_W07, K_W08, K_W10 Umiejętności (EPU…) EPU1 EPU2 Potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi w celu zaprojektowania i zaprogramowania gry mobilnej. Potrafi wykorzystać przykłady i inne informacje celem kompilacji i wykorzystania w projekcie gry. K_U10, K_U23 K_U01, K_U20 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 Student potrafi w sposób kreatywny tworzyć oprogramowanie. K_K06 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Liczba godzin Lp. Treści wykładów W1 W2 W3 Wprowadzenie do tworzenia gier mobilnych Obecne platformy sprzętowe i środowiska programistyczne. Projektowanie gier mobilnych. 1 2 2 W4 W5 W6 Projektowanie grafiki i dźwięku Programowanie gry mobilnej. Cykl produkcyjny Razem liczba godzin wykładów 2 2 1 10 Lp. Treści laboratoriów L1 Opracowanie projektu gry mobilnej na wybrane urządzenie. Wybór języka i nauka API. 2 L2 L3 Wykonanie gry zgodnie z założonym projektem. Testy gry 6 2 Razem liczba godzin laboratoriów 10 Liczba godzin G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny projektor, prezentacja multimedialna Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), P1 – egzamin pisemny/test Laboratoria P2 – kolokwium praktyczne H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 Laboratoria F2 P1 x x x x EPU1 EPU2 x EPK1 F2 F5 P2 x x x x x x x x x I – Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 EPW2 EPU1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 Zna wybrane zagadnienia i z zakresu stosowanych narzędzi projektowania gier mobilnych. Wymienia narzędzia i metody projektowania i wytwarzania gier mobilnych. Wykonuje projekt i szkielet gry mobilnej EPU2 Odwzorowuje pomysły na projekt gry mobilnej. EPK1 Ma świadomość związku zadania z przyszłym zatrudnieniem, ale nie potrafi się do niego odnieść. Ma wiedzę na temat zagadnień i z zakresu stosowanych narzędzi projektowania gier mobilnych. Ma rozbudowaną wiedzę na temat zagadnień i z zakresu stosowanych narzędzi projektowania gier mobilnych. Rozróżnia narzędzia i metody projektowania i wytwarzania gier mobilnych.. Rozumie i wyjaśnia różnice w funkcjonowaniu narzędzia i metody projektowania i wytwarzania gier mobilnych. Wykonuje złożoną w pełni funkcjonalną grę mobilną na podstawie projektu. Tworzy samodzielny, nowatorski projekt gry mobilnej. Wykonuje w pełni funkcjonalną grę mobilną na podstawie projektu. Kreatywnie modyfikuje pomysły na projekt gry mobilnej. Ma świadomość związku zadania z przyszłym zatrudnieniem i odnosi się do niego. Dostrzega związek zadania z przyszłą pracą dokonując integracji uwarunkowań. J – Forma zaliczenia przedmiotu zaliczenie z oceną K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. DiMarzio J.F. Tworzenie gier na platformę Android 4, Wyd. Helion 2. Bura Juriy , Coates Paul, Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript, Wyd. Helion Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Aktualna dokumentacja do wybranych API / źródła internetowe. L – Obciążenie pracą studenta: Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Przygotowanie programu Przygotowanie do zaliczenia Suma godzin: 20 2 20 8 50 Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 2 Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] Podpis Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.4. Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne praktyczny P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Analiza danych 3 Obieralny język polski III Marasek Krzysztof B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Liczba godzin ogółem Wykłady: (10); Laboratoria: (18) 28 C - Wymagania wstępne D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej analizę danych, stosowania podstawowych narzędzi informatycznych przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich. Umiejętności CU1 Wyrobienie umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowym stosowanymi do analizowania wyników rozwiązywania zadań inżynierskich. Kompetencje społeczne CK1 Przygotowanie do uczenia się przez całe życie oraz podnoszenia kompetencji zawodowych w zmieniającej się rzeczywistości technologicznej w szczególności posługiwaniem się szerokim spektrum narzędzi informatycznych wspomagających analizę danych. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 EPW 2 ma elementarną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą przetwarzanie informacji K_W04 zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy analizie danych K_W14 Umiejętności (EPU…) EPU1 pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski oraz K_U01 EPU2 formułuje i uzasadnia opinie w języku angielskim potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami komputerowo wspomaganego projektowania do analizy danych K_U10 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania analizy danych K_K01 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Liczba godzin Lp. Treści wykładów W1 2 W3 Definicje podstawowe (podstawowe zagadnienia analizy danych, skale pomiarowe, transformacja normalizacyjna i źródła danych) Wybrane metody analizy danych (metoda wielowymiarowa, porządkowanie liniowe, analiza skupień, analiza czynnikowa). Wizualizacja danych w przestrzeni wielowymiarowej. W4 Narzędzia informatyczne w analizie danych (Excel, Access, MySQL, Statistica,). 2 W5 Narzędzia wizualizacji danych i prezentacji danych (Excel, Access, MySQL, Statistica). 2 Razem liczba godzin wykładów 10 W2 2 2 Liczba godzin Lp. Treści laboratoriów L1 Omówienie programów Excel, Access, mySQL, Statistica według ich przydatności do celów przedmiotu. Wskazanie odpowiedników OpenSorce. 2 L2 MS Excel – wprowadzanie danych, projektowanie modelu danych. 2 L3 MS Excel – prezentacja danych (wykresy, typy wykresów, formatowanie). 3 L4 MS Access, MySQL – kreatory, modelowanie tabel i interfejsu 3 L5 Statistica– prezentacja danych i wyników 3 L6 Kolokwium podsumowujące 2 Razem liczba godzin laboratoriów 15 G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji projektor, prezentacja multimedialna jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu Laboratoria H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), P2 – kolokwium pisemne Laboratoria P2 – kolokwium praktyczne H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 F2 P2 X X X X X X X X EPU1 EPU2 X X EPK1 EPK2 Ćwiczenia ….. …… …. Laboratoria …. F2 X X X X X X F3 X X F5 X X X X Projekt P2 .... .... .... X X X X I – Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 EPW2 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny Dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 ma podstawową wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą przetwarzanie informacji zna mniej niż połowę podstawowych metod, technik, narzędzi stosowanych przy analizie danych EPU1 pozyskuje dane z literatury, baz danych; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji EPU2 potrafi z pomocą dobrać narzędziami komputerowo wspomaganego projektowania do analizy danych rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie EPK1 ma średniozaawansowaną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą przetwarzanie informacji zna przynajmniej połowę podstawowych metod, technik, narzędzi stosowanych przy analizie danych pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski potrafi dobrać narzędzia komputerowo wspomaganego projektowania do analizy danych rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie ma szczegółową wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą przetwarzanie informacji zna większość metod, technik, narzędzi stosowanych przy analizie danych pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski oraz formułuje i uzasadnia opinie potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami komputerowo wspomaganego projektowania do analizy danych rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie komputerowego wspomagania analizy danych programowania komputerowego wspomagania analizy danych programowania komputerowego wspomagania analizy danych J – Forma zaliczenia przedmiotu zaliczenie z oceną K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. 2. 3. 4. Walesiak M., Uogólniona miara odległości w statystycznej analizie wielowymiarowej. Wydanie drugie rozszerzone. Wyd. AE, Wrocław 2006. Gatnar E., Walesiak M. (red.), Metody statystycznej analizy wielowymiarowej w badaniach marketingowych, Wyd. AE, Wrocław 2004. Walesiak M., Metody analizy danych marketingowych, PWN, Warszawa 1996. Michael Alexander, John Walkenbach, Analiza i prezentacja danych w Microsoft Excel. Vademecum Walkenbacha, Wydawnictwo: Helion, 2011 Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Jinjer Simon, Excel. Profesjonalna analiza i prezentacja danych, Helion, 2006 L – Obciążenie pracą studenta: Liczba godzin na realizację Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie do kolokwium Przygotowanie sprawozdań Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego Prof. hab. inż. Krzysztof Marasek Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r. Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] Podpis 28 7 10 15 15 75 3 Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.5. Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne Praktyczny P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Projektowanie interfejsów użytkownika 5 Obieralny język polski III Marasek Krzysztof B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Liczba godzin ogółem Wykłady: (10); Laboratoria: (18) 28 C - Wymagania wstępne D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej projektowanie interfejsów użytkownika, stosowania podstawowych narzędzi informatycznych przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich. Umiejętności CU1 Wyrobienie umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowym stosowanymi do projektowanie interfejsów użytkownika. Kompetencje społeczne CK1 Przygotowanie do uczenia się przez całe życie oraz podnoszenia kompetencji zawodowych w zmieniającej się rzeczywistości technologicznej w szczególności posługiwaniem się szerokim spektrum narzędzi informatycznych wspomagających projektowanie interfejsów użytkownika E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 EPW 2 ma elementarną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody, techniki i narzędzia projektowania interfejsów użytkownika K_W04 ma wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementów grafiki komputerowej K_W12 EPU1 potrafi zaprojektować interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych Umiejętności (EPU…) K_U15 EPU2 kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędzi potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia K_U23 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika K_K01 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Lp. Treści wykładów W1 Wymagania ergonomii i użyteczności dla produktu informatycznego Miejsce i rola interfejsu użytkownika w systemie informatycznym Analiza własności ergonomicznych interfejsu użytkownika 1 Wybrane metody projektowania interakcji użytkownik-system Metody i techniki realizacji dialogu człowiek-komputer Zasady projektowania interfejsu użytkownika Budowa i testowanie prototypów interfejsu użytkownika Metody testowania, oceny i doskonalenia interfejsu użytkownika 1 Razem liczba godzin wykładów 10 W2 W3 W4 W5 W6 W7 W8 Liczba godzin 1 1 2 1 2 1 Liczba godzin Lp. Treści laboratoriów L1 Przegląd metod i urządzeń wspomagających interakcję człowiek-komputer 2 L2 Wprowadzenie do metodologii projektowania interakcji człowiek-komputer 2 L3 Analiza zadań użytkowników i podejścia projektowania interakcji Projektowanie aplikacji we współpracy z użytkownikiem. Projektowanie i budowanie interfejsów wizualnych 2 Ewaluacja jakości interfejsu użytkownika Projektowanie interakcji człowiek-komputer aplikacji internetowych i mobilnych 2 Projektowanie interakcji człowiek-komputer: interfejsy wizualne, interfejsy fizyczne. Kolokwium podsumowujące 2 Razem liczba godzin laboratoriów 18 L4 L5 L6 L7 L8 L9 2 2 2 2 G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji projektor, prezentacja multimedialna jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu Laboratoria H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia Wykład Laboratoria uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) (wybór z listy) F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), P2 – kolokwium pisemne P2 – kolokwium praktyczne H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 F2 P2 X X X X X X X X EPU1 EPU2 X X EPK1 EPK2 Ćwiczenia ….. …… …. Laboratoria …. F2 X X X X X X F3 X X F5 X X X X Projekt P2 .... .... .... X X X X I – Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 EPW2 EPU1 EPU2 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny Dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 ma podstawową wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody i techniki projektowania interfejsów użytkownika ma podstawową wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementów grafiki komputerowej potrafi zaprojektować prosty interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędzi potrafi ocenić przydatność mniej niż połowy metod i narzędzi służących do projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia ma średniozaawansowaną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody, techniki i narzędzia projektowania interfejsów użytkownika ma średniozaawansowaną wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementów grafiki komputerowej potrafi zaprojektować średniozaawansowany interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędzi potrafi ocenić przydatność przynajmniej połowy rutynowych metod i narzędzi służących do projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia ma wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody, techniki i narzędzia projektowania interfejsów użytkownika ma zaawansowaną wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementów grafiki komputerowej potrafi zaprojektować zaawansowany interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędzi potrafi ocenić przydatność większości rutynowych metod i narzędzi służących do projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika J – Forma zaliczenia przedmiotu Egzamin K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. Shneiderman B., Plaisant C., Cohen M., Jacobs S., Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction, 5/E, 2010 2. Budiu R., Nielsen J., Mobile Usability, 2013 Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Brown P., Windows Store App Development: C# and XAML, 2013 L – Obciążenie pracą studenta: Liczba godzin na realizację Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie do kolokwium Przygotowanie sprawozdań Przygotowanie do egzaminu Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r. Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] Podpis 28 12 20 15 25 25 125 5 C.1.6 Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne praktyczny PROGRAM PRZEDM IOT U/M ODUŁU A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Zaawansowane aplikacje internetowe 10 Obieralny język polski III dr inż. Janusz Jabłoński B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Semestr 6 Liczba godzin ogółem Wykłady: (10); Laboratoria: (10); Projekt (10) Wykłady: (15); Laboratoria: (18); 63 C - Wymagania wstępne D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej terminologię, pojęcia, teorie, zasady, metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich związanych z szeroko pojętą informatyką, procesami planowania i realizacji systemów informatycznych, w rzeczywistym środowisku. Umiejętności CU1 Wyrobienie umiejętności posługiwania się specjalistycznym oprogramowaniem, projektowania systemów i aplikacji, programowania aplikacji, modelowania systemów, posługiwania się zaawansowanymi środowiskami projektowo-uruchomieniowymi. Kompetencje społeczne CK1 Przygotowanie do uczenia się przez całe życie, podnoszenie kompetencji zawodowych, osobistych i społecznych w zmieniającej się rzeczywistości, podjęcia pracy związanej z programowaniem i praktycznym posługiwaniem się narzędziami IDE. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe 1 Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW1 EPW2 Student ma szczegółową wiedzę z zakresu projektowania oraz funkcjonowania technologii internetowych opartych na Java i JavaScript. Student orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych informatyki oraz technologii internetowych. K_W11 K_W20 Umiejętności (EPU…) EPU1 EPU2 Student potrafi zaprojektować, wdrożyć i przetestować system powiązany z bazą danych, korzystając ze specjalizowanego oprogramowania. Student potrafi sformułować algorytm, posługuje się językami programowania wysokiego i niskiego poziomu oraz odpowiednimi narzędziami informatycznymi do opracowania programów komputerowych i aplikacji internetowych. K_U18 K_U20 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie na studiach II stopnia, studia podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób kompetencje zawodowe, osobiste i społeczne. K_K01 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Lp. Treści wykładów W1 W2 W3 W4 Podstawy architektur wielowarstwowych zorientowanych na usługi Aplikacje internetowe z wykorzystaniem JSP i baz danych JavaScript i Ajax w aplikacji Internetowej – MVC i wstęp do wzorców projektowych Dokumenty XML w komunikacji internetowej - przykład JSON 2 3 3 3 W5 Dokumenty XML w komunikacji internetowej - przykład DOM 3 W6 W7 W8 W9 Wstęp do technologii odwzorowania obiektowo-relacyjnego w Java - JPA Wstęp do technologii odwzorowania obiektowo-relacyjnego w Java - ORM Przetwarzanie transakcyjne w J2EE z wykorzystaniem komponentów EJB. Wprowadzenie do architektury szkieletowej Spring Razem liczba godzin wykładów 3 3 3 2 25 Lp. Treści laboratoriów C1 C2 C3 Bazodanowa aplikacja internetowa w Java MVC i AJAX w realizacji aplikacji internetowej EJB 3.X i Hibernate w realizacji aplikacji Internetowej 6 6 6 C4 C5 Wstęp do spring Framework w aplikacji internetowej Kolokwium Razem liczba godzin ćwiczeń 5 2 28 Lp. Treści projektów P1 AJAX i J2EE oraz ORM w realizacji aplikacja internetowej Liczba godzin Liczba godzin Liczba godzin 10 10 Razem liczba godzin projektów G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład M1 - wykład informacyjny projektor Laboratoria M5 - ćwiczenia w realizacji aplikacji internetowych komputer z dostępem do Internetu 2 M5 - przygotowanie projektu. Projekt komputer z dostępem do Internetu H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F1 – sprawdzian pisemny P1 - egzamin ustny Laboratoria F3 – praca pisemna (sprawozdanie) F5 – ćwiczenia praktyczne P3 – ocena podsumowująca Projekt F2 – obserwacja/aktywność P4 – praca pisemna (projekt) H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 Laboratoria F1 P1 x x x x F3 x x EPU1 EPU2 x EPK1 F5 Projekt P3 x x x x x F2 x x x P4 x x x I – Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 Zna wybrane terminy i technologie oparte na Java i JavaScript oraz XML w realizacji aplikacji internetowych EPW2 Zna wybrane projektowe EPU1 Wykonuje wybrane elementy projektu aplikacji internetowej EPU2 Realizuje aplikacje internetowe oparte na wzorcu MVC w technologii Java korzystając z JSP, servletów i XML Rozumie potrzebę rozwijania swych umiejętności i poszerzania wiedzy z zakresu realizacji aplikacji internetowych ale nie zna skutków korzystania z nowocześniejszych rozwiązań EPK1 wzorce Zna większość terminów i technologii opartych na Java i JavaScript oraz XML w realizacji aplikacji internetowych Zna wybrane wzorce projektowe oraz zna korzyści wynikające z ich stosowania Zna wszystkie terminy i technologie oparte na Java i JavaScript oraz XML w realizacji aplikacji internetowych Wykonuje większość elementów projektu aplikacji internetowej wykorzystując narzędzia CASE Realizuje aplikacje internetowe korzystając z Ajax, JSP i XML, i EJB Wykonuje projekt aplikacji internetowej z wykorzystaniem narzędzi CASE oraz stosując wzorce projektowe Rozumie potrzebę rozwijania swych umiejętności i poszerzania wiedzy z zakresu realizacji aplikacji internetowych oraz zna skutki korzystania z nowocześniejszych Rozumie potrzebę rozwijania swych umiejętności i poszerzania wiedzy z zakresu realizacji aplikacji internetowych oraz zna skutki korzystania z nowocześniejszych rozwiązań jak również potrafi przewidzieć kierunki dalszego rozwoju technologii 3 Zna większość wzorców projektowych oraz wie jakie korzyści wynikają z ich zastosowania jak również wie jaki wzorzec zastosować w danej sytuacji Realizuje aplikacje internetowe korzystając z Ajax, JSP, XML, EJB oraz Spring Framework rozwiązań J – Forma zaliczenia przedmiotu egzamin K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. S. Dzieniszewski, Ajax on Java, Helion 2012 2. B. Burke, R. Monson-Haefel, Enterprise JavaBeans 3.0., Helion 2012 3. C. Walls, Spring w Akcji, Helion 2013 Literatura zalecana / fakultatywna: 1. N. Dai, L. Mandel, A. Ryman, Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java, Helion 2008 2. C. Horstmann, G. Cornell, Java 2 Techniki zaawansowane, Helion 2005 L – Obciążenie pracą studenta: Liczba godzin na realizację Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie projektu Przygotowanie sprawozdań Przygotowanie do zaliczenia laboratorium Przygotowanie do egzaminu Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego Janusz Jabłoński Data sporządzenia / aktualizacji 10.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] , +48 663 777 959 Podpis 4 63 27 25 25 30 30 40 250 10 C.1.7 Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne Praktyczny PROGRAM PRZEDM IOT U/M ODUŁU A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Aplikacje multimedialne 10 Obieralny język polski III prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Semestr 6 Liczba godzin ogółem Wykłady: (10); Laboratoria: (10); Wykłady: (15); Laboratoria: (18); 53 C - Wymagania wstępne Grafika komputerowa, Przetwarzanie sygnałów, Algorytmy i struktury danych, programowanie, Komunikacja człowiek-komputer D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Student zna metody programowania multimediów. CW2 Student zna metody kodowania i przesyłania treści multimedialnych. Umiejętności CU1 Student tworzy aplikacje multimedialne. CU2 Student tworzy interaktywne strony www. Kompetencje społeczne CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności 1 Kierunkowy efekt (U) i kompetencji społecznych (K) kształcenia Wiedza (EPW…) EPW1 Student ma podstawową wiedzę z zakresu metod tworzenia aplikacji multimedialnych. K_W10 EPW2 Student ma podstawową wiedzę z zakresu tworzenia interaktywnych stron www. K_W11 EPW3 Student orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych multimediów. K_W12 Umiejętności (EPU…) EPU1 EPU2 EPU3 Student nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami tworzenia aplikacji multimedialnych. Student nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami tworzenia interaktywnych stron www. Student potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązywania prostych zadań inżynierskich, typowych dla wybranego zadania, oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia. K_U07 K_U09 K_U20 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 EPK2 Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie, studia podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób kompetencje zawodowe, osobiste i społeczne. Student potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania. K_K01 K_K02 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Liczba godzin Lp. Treści wykładów W1 W2 W3 W4 W5 XHMTL: Deklaracje dokumentu XHTML, szkielet strony Walidacja dokumentu Listy, formularze i ich przetwarzanie, Obiekty graficzne, osadzone, div Kaskadowe arkusze styli: własności 2 2 2 1 1 W6 JavaScript: typy danych, zmienne 2 W7 JavaScript: funkcje i obiekty, obsługa formularzy 2 W8 JavaScript: programowanie interakcji 2 W9 CSS3 I HTML 5 2 W10 Elastyczne projektowanie stron WWW (responsive web design) 2 W11 CSS Frameworks: Bootstrap, Foundation 2 W12 Angular JS 2 W13 Własne dyrektywy w Angular, Modularyzacja 1 W14 Tworzenie elementów graficznych 1 W15 Tworzenie animacji na potrzeby stron www 1 Razem liczba godzin wykładów 25 Lp. Treści laboratoriów L1 L2 L3 L4 Tworzenie stron w XHTML Tworzenie CSS Walidacja dokumentów Java Script – programowanie interakcji Liczba godzin 2 2 2 2 2 L5 Java Script – wykorzystanie framework’ów 4 L6 Tworzenie stron w HTML5 2 L7 Projektowanie stron responsywnych 2 L8 Tworzenie elementów graficznych 2 L9 Tworzenie animacji i banerów 2 L10 Wykorzystanie Angular JS 6 L11 Kolokwium 2 Razem liczba godzin laboratoriów 28 G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład M4 - wykład multimedialny Laboratoria M5 - realizacja zadań z określonych modułów wiedzy. Projektor, prezentacja multimedialna Laboratorium, stanowiska komputerowe z odpowiednim oprogramowaniem H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć) F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć) F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności, rozwiązywanie zadań, ćwiczenia z wykorzystaniem sprzętu fachowego, projekty indywidualne i grupowe), P4 – praca pisemna Laboratoria P2 – kolokwium (ustne, pisemne, kolokwium podsumowujące semestr, test sprawdzający wiedzę z całego przedmiotu, rozmowa podsumowująca przedmiot i wiedzę), Projekt H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 EPW3 EPU1 EPU2 EPU3 EPK1 EPK2 Laboratoria F2 P4 F2 x x x x x x x x x x X X X X X X x x F5 P2 x x x x x x x x x x x x I – Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 Zna podstawowe metody programowania i Zna większość metod programowania i 3 Zna wszystkie wymagane metody programowania i wykorzystania EPW2 EPW3 EPU1 EPU2 wykorzystania multimediów Zna podstawowe elementy projektowania, funkcjonowania i zarządzania podsystemami programowania multimediów orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych programowania i wykorzystania multimediów w zakresie podstawowym Potrafi posługiwać się podstawowymi metodami programowania i wykorzystania multimediów Potrafi samodzielnie zaimplementować niektóre z podstawowych algorytmów multimediów EPU3 potrafi dobierać środowiska programistyczne do zadania inżynierskiego, EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie, studia podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób kompetencje zawodowe, osobiste i społeczne EPK2 potrafi odpowiednio określić podstawowe priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania wykorzystania multimediów Zna większość elementów projektowania, funkcjonowania i zarządzania podsystemami programowania multimediów orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych programowania i wykorzystania multimediów w zakresie średnim Potrafi posługiwać się większością metod programowania i wykorzystania multimediów Potrafi samodzielnie zaimplementować większość z podstawowych algorytmów multimediów potrafi dobierać środowiska programistyczne, projektować i weryfikować systemy rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie, studia podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób kompetencje zawodowe, osobiste i społeczne potrafi odpowiednio określić większość zaawansowanych priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania J – Forma zaliczenia przedmiotu zaliczenie z oceną K – Literatura przedmiotu 4 multimediów Zna wszystkie wymagane elementy projektowania, funkcjonowania i zarządzania podsystemami programowania multimediów orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych programowania i wykorzystania multimediów w zakresie podstawowym w pełnym wymaganym zakresie Potrafi posługiwać się wymaganymi metodami programowania i wykorzystania multimediów Potrafi samodzielnie zaimplementować wszystkie wymagane podstawowe algorytmy multimediów potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi, symulatorami oraz narzędziami wspomagania projektowania do symulacji, projektowania i weryfikacji systemów rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie, studia podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób kompetencje zawodowe, osobiste i społeczne potrafi odpowiednio określić wszystkie zaawansowane priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania Literatura obowiązkowa: 1. Chris Sells, Brandon Satrom, Don Box, JavaScript. Aplikacje dla Windows 8, Helion 2. Adobe, ActionScript 3, Podręcznik dla programistów 3. J. Cowell, Wprowadzenie do XHTML, WSiP, 2003 Literatura zalecana / fakultatywna: 1.Tutoriale W3C www.w3schools.com 2. Tutorial AngularJS L – Obciążenie pracą studenta: Liczba godzin na realizację Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie pracy pisemnej Przygotowanie do kolokwium Przygotowanie projektu Przygotowanie do egzaminu Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego Krzysztof Marasek Data sporządzenia / aktualizacji 08.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] Podpis 5 53 22 25 20 40 60 30 250 10 Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.8. Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne praktyczny P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Animacja i wizualizacja 3D 5 obieralny język polski III Marasek Krzysztof B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 6 Liczba godzin ogółem Wykłady: (10); Laboratoria: (18); Projekt (10) 38 C - Wymagania wstępne Grafika komputerowa D - Cele kształcenia Wiedza zna podstawowe pojęcia i metody programowania multimediów CW1 Umiejętności CU1 umiejętność samodzielnego projektowania multimediów w tym grafiki 2D oraz 3D o średnim stopniu skomplikowania z wykorzystaniem narzędzi informatycznych wspomagających wytwarzanie oprogramowanie CU2 umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł Kompetencje społeczne CK1 świadomość ciągłego rozwoju programowania multimediów CK2 świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkow y efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 EPW 2 ma podstawową wiedzę z zakresu pojęć grafiki komputerowej i jej metod K_W04 ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych przy projektowaniu interfejsów sprzętowych i elementów grafiki komputerowej K_W12, K_W14 Umiejętności (EPU…) EPU1 EPU2 EPU3 nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami grafiki komputerowej w prezentacji swoich osiągnięć potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo wspomagającymi rozwiązywanie zadań inżynierskich z obszaru animacji i wizualizacji 3D w projektowaniu animacji i wizualizacji 3D uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia K_U04 K_U10 K_U15 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 EPK2 ma świadomość potrzeby uczenia się przez całe życie, dalszego stałego kształcenia się i nadążania za zmieniającym się szybko postępem wiedzy i nowymi narzędziami grafiki komputerowej potrafi określić priorytety służące realizacji komputerowej określonej grafiki, wykorzystując najnowsze rozwiązania w dziedzinach oprogramowania i sprzętu K_K01 K_K04 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Liczba godzin Lp. Treści wykładów W1 Wprowadzenie do zagadnienia animacji i wizualizacji 3D 1 W2 Sposoby zapisu i reprezentacji obiektów graficznych 1 W3 Rysowanie obiektów dwu i trójwymiarowych w przestrzeni 3D 2 W4 Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie i w przestrzeni 3D oraz ich macierzowa reprezentacja 2 W5 Źródła światła. Modele oświetlenia. Cieniowanie. Materiały i tekstury 2 W6 Podstawy animacji grafiki komputerowej 2 Razem liczba godzin wykładów 10 Lp. Treści laboratoriów L1 Przegląd środowisk programistycznych do generowania prostych scen 3D 2 L2 Budowanie modelu 3D na podstawie zbioru punktów. 2 L3 Budowanie modeli 3D na podstawie warstwic. 2 L4 Porównanie metod interpolacji przestrzennej 2 L5 Wizualizacja danych. Wypełnienie teksturą 2D i 3D obiektów powierzchniowych 2 L6 Modelowanie 3D i teksturowanie z wykorzystaniem programu Blender 2 L7 Animacja 3D w programie Blender 2 L8 Animacja 3D według zadanego scenariusza 2 L9 Kolokwium zaliczeniowe 2 Razem liczba godzin laboratoriów 18 Lp. Treści projektów P1 P2 P3 Specyfikacja projektu. Wybór środowiska Budowa modelu 3D Wizualizacja danych Liczba godzin Liczba godzin 2 2 2 P4 P5 Animacja 3D Prezentacja projektów 2 2 Razem liczba godzin projektów 10 G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji projektor, prezentacja multimedialna jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu metoda projektu realizacja zadania inżynierskiego przy użyciu właściwego oprogramowania Laboratoria Projekt H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć) P2 – kolokwium pisemne Laboratoria Projekt P2 – kolokwium praktyczne P5 – wystąpienie (prezentacja i omówienie wyników zadania) H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 F2 P2 F2 X X X X X X X X X X X X X X X X EPU1 EPU2 EPU3 X X EPK1 EPK2 Laboratoria F3 X X X F5 X X X X X Projekt P2 X X X X X F2 X X X X X X X P5 .... X X X X I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 Dostateczny dostateczny plus 3/3,5 Dobry dobry plus 4/4,5 bardzo dobry 5 potrafi wymienić cechy grafiki komputerowej i jej metod potrafi wymienić i omówić większość cech grafiki komputerowej i jej metod ma średniozaawansowaną wiedzę z zakresu projektowania interfejsów sprzętowych oraz animacji i wizualizacji 3D posługuje się średniozaawansowanymi metodami animacji i wizualizacji 3D w prezentacji swoich osiągnięć potrafi wymienić i opisać wszystkie cechy grafiki komputerowej i jej metod ma zawansowaną wiedzę z zakresu projektowania interfejsów sprzętowych oraz animacji i wizualizacji 3D potrafi posługiwać się narzędziami do wytwarzania grafiki 3D przy tworzeniu średniozaawansowanych programów potrafi przygotować specyfikację animacji i wizualizacji 3D oraz testować oprogramowanie z wykorzystaniem wyznaczonych narzędzi rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowane animacje i wizualizacje 3D potrafi posługiwać się narzędziami do wytwarzania grafiki 3D przy tworzeniu zaawansowanych programów EPW2 ma podstawową wiedzę z zakresu elementów animacji i wizualizacji 3D EPU1 posługuje się podstawowymi metodami animacji i wizualizacji 3D w prezentacji swoich osiągnięć EPU2 potrafi posługiwać się narzędziami do wytwarzania grafiki 3D przy tworzeniu prostych programów EPU3 potrafi przygotować specyfikację animacji i wizualizacji 3D EPK1 rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe proste animacje i wizualizacje 3D EPK2 posługuje się zaawansowanymi metodami animacji i wizualizacji 3D w prezentacji swoich osiągnięć potrafi przygotować specyfikację animacji i wizualizacji 3D oraz testować oprogramowanie z wykorzystaniem samodzielnie wybranych narzędzi rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe zaawansowane animacje i wizualizacje 3D J – Forma zaliczenia przedmiotu zaliczenie z oceną K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. Jankowski M., Elementy grafiki komputerowej. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-Techniczne, 1990. 2. Kiciak P., Podstawy modelowania krzywych i powierzchni. Warszawa, Wydawnictwo NaukowoTechniczne, 2001 3. Kuklo K., Kolmaga J., Blender, kompendium. Gliwice, Helion, 2007 Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Hearn D., Baker P., Computer Graphics, Prentice Hall 1997 2. Foley J.D., Wprowadzenie do grafiki komputerowej. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-Techniczne, 2001 L – Obciążenie pracą studenta: Liczba godzin na realizację Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie do kolokwium Przygotowanie sprawozdań Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] Podpis 38 15 17 25 30 125 5 Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.9. Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne praktyczny P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Testowanie oprogramowania 6 Obieralny język polski III Marasek Krzysztof B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 6 Liczba godzin ogółem Wykłady: (10); Laboratoria: (18); Projekt (10) 38 C - Wymagania wstępne Inżynieria oprogramowania, Języki i paradygmaty programowania, Programowanie obiektowe D - Cele kształcenia Wiedza zna podstawowe pojęcia i metody testowania oprogramowania CW1 Umiejętności CU1 umiejętność samodzielnego przeprowadzenia procesu testowania oprogramowania CU2 umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł Kompetencje społeczne CK1 świadomość ciągłego rozwoju oprogramowania CK2 świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkow y efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go EPU1 potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo wspomagającymi rozwiązywanie zadań inżynierskich z wykorzystaniem procesu testowania oprogramowania K_W12, K_W14 Umiejętności (EPU…) K_U10 EPU2 podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia K_U15 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 EPK2 ma świadomość potrzeby uczenia się przez całe życie, dalszego stałego kształcenia się i nadążania za zmieniającym się szybko postępem wiedzy i nowymi narzędziami wytwarzania oprogramowania potrafi określić priorytety służące realizacji komputerowej określonej grafiki, wykorzystując najnowsze rozwiązania w dziedzinach oprogramowania i sprzętu K_K01 K_K04 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Liczba godzin Lp. Treści wykładów W1 Podstawowe zasady testowania programów 1 W2 Inspekcja kodu źródłowego 1 W3 Przypadki testowe 1 W4 Testowanie pojedynczych modułów aplikacji 1 W5 Testowanie funkcjonalne, systemowe, akceptacyjne i instalacyjne 1 W6 Usuwanie błędów 1 W7 Reguły testowania ekstremalnego 2 W8 Testowanie aplikacji internetowych 2 Razem liczba godzin wykładów 10 Lp. Treści laboratoriów L1 Testowanie usług sieciowych (WebServices) 3 L2 Wprowadzenie do automatyzacji testów 3 L3 Generowanie sumy kontrolnej i danych testowych 3 L4 Membrane HTTP/SOAP Monitor 3 L5 SoapUI 3 Razem liczba godzin laboratoriów 15 Liczba godzin Liczba godzin Lp. Treści projektów P1 P2 P3 Wybór zadania projektowego Wytworzenie aplikacji i przeprowadzenie procesu testowania Prezentacja projektów 1 7 2 Razem liczba godzin projektów 10 G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny ćwiczenia doskonalące projektor, prezentacja multimedialna jednostka komputerowa Laboratoria obsługę oprogramowania Projekt komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu metoda projektu realizacja zadania inżynierskiego przy użyciu właściwego oprogramowania H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć) P2 – kolokwium pisemne Laboratoria Projekt P2 – kolokwium praktyczne P5 – wystąpienie (prezentacja i omówienie wyników zadania) H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Laboratoria Efekty przedmiotowe F2 P2 F2 EPW1 X X X X X X X X X X X EPU1 EPU2 X X EPK1 EPK2 F3 X X F5 X X X Projekt P2 X X X F2 X X X X X P5 .... X X X I – Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 EPU1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny Dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 ma podstawową wiedzę z zakresu metod wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go ma wiedzę z zakresu metod i technik wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go potrafi posługiwać się w podstawowym zakresie właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym z wykorzystaniem procesu testowania oprogramowania potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo wspomagającymi wspomagającymi rozwiązywanie zadań inżynierskich EPU2 podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe EPK1 rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe proste animacje i wizualizacje 3D EPK2 podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowane animacje i wizualizacje 3D rozwiązywanie zadań inżynierskich z wykorzystaniem procesu testowania oprogramowania podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe zaawansowane animacje i wizualizacje 3D J – Forma zaliczenia przedmiotu Egzamin K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. Myers G. J., Sandler C., Badgett T., Todd M. T., Sztuka testowania oprogramowania, Helion, Gliwice, 2013 2. Pawlak R., Testowanie oprogramowanie. Podręcznik dla początkujących, Helion, Gliwice, 2014 Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Zmitrowicz K., Jakość projektów informatycznych Rozwój i testowanie oprogramowania, Helion, Gliwice, 2015 L – Obciążenie pracą studenta: Liczba godzin na realizację Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie do kolokwium Przygotowanie sprawozdań Przygotowanie projektu Przygotowanie do egzaminu Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] Podpis 38 10 12 25 20 25 20 150 6 Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.10. Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne praktyczny P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Bezpieczeństwo w systemach mobilnych 4 Obieralny język polski III dr hab. inż. Maciej Majewski B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 6 Liczba godzin ogółem Wykłady: (30); 15 C - Wymagania wstępne Znajomość podstaw zastosowań komputerów i kryptografii, systemów operacyjnych, programowania w języku Java. D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Student zna architektury i zasady działania mobilnych systemów operacyjnych i specyfikę elementów środowiska mobilnego. Umiejętności CU1 Student ma umiejętność wykorzystania specyfiki oraz usług wybranych systemów mobilnych z położeniem dużego nacisku na bezpieczeństwo użytkownika i danych w takich systemach. Kompetencje społeczne CK1 Student ma świadomość ciągłego rozwoju systemów mobilnych. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 Student potrafi opisać szczegółową architekturę systemu Android i porównać jego cechy do cech systemów Linux. EPW 2 EPW 3 Student potrafi opisać etapy rozruchu urządzenia z systemem mobilnym. Student potrafi scharakteryzować politykę bezpieczeństwa w systemie Android. K_W04, K_W06 K_W08 K_W15 EPW 4 Student potrafi opisać słabe strony bezpieczeństwa w systemie Android. K_W20 Umiejętności (EPU…) EPU1 Student potrafi dostosowywać do własnych potrzeb system Android w oparciu o zalety i możliwości Linuksa. EPU2 Student potrafi poprawić bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie Android. EPU3 Student potrafi uruchamiać i testować złożone aplikacji mobilne i testować je na urządzeniu mobilnym. EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie bezpieczeństwa systemów mobilnych. K_U09, K_U19 K_U08, K_U14 K_U12, K_U13 Kompetencje społeczne (EPK…) K_K01 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Liczba godzin Lp. Treści wykładów W1 W2 W3 2 2 2 W4 W5 Architektura systemu operacyjnego Android. Rozruch urządzenia z systemem Android. Bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie Android. Analiza bezpieczeństwa aplikacji użytkownika. Metody podnoszenia bezpieczeństwa w systemach mobilnych. Android w systemach wbudowanych. W6 Konfiguracja poziomów bezpieczeństwa w systemach mobilnych. 2 W7 Optymalizacja konfiguracji platformy Android i aplikacji mobilnych. 3 Razem liczba godzin wykładów 2 2 15 G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji projektor, prezentacja multimedialna jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F1 - sprawdzian pisemny (kolokwium cząstkowe testy z pytaniami wielokrotnego wyboru i pytaniami otwartymi) F4 – wystąpienie (prezentacja multimedialna, ustne formułowanie i rozwiązywanie problemu, wypowiedź problemowa) F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie, dokumentacja projektu, pisemna analiza problemu), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia z wykorzystaniem sprzętu i oprogramowania fachowego) P2 -zaliczenie Laboratoria P3 –ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze oraz oceny sprawozdań jako pracy pisemnej H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 EPW3 EPW4 F1 F4 P2 X X X X X X X X X X X X X X X X EPU1 EPU2 EPU3 X EPK1 Laboratoria F2 X X X X F3 X X X F5 P3 X X X X X X X X I – Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 EPW2 EPW3 EPW4 EPU1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 Zna ogólną architekturę systemu Android. Zna ogólne etapy rozruchu urządzenia z systemem mobilnym. Zna ogólną politykę bezpieczeństwa w systemie Android. Zna niektóre słabe strony bezpieczeństwa w systemie Android. Np. Wykonuje niektóre … Dostosowuje do własnych potrzeb system Android w stopniu podstawowym. EPU2 Poprawia bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie Android w stopniu podstawowym. EPU3 Uruchamia i testuje niektóre aplikacje mobilne i testuje je na urządzeniu mobilnym. Rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie bezpieczeństwa systemów mobilnych, ale nie zna skutków niepoprawnego działania tych systemów. EPK1 Zna podstawową architekturę systemu Android i porównać jego cechy do cech systemów Linux. Zna większość etapów rozruchu urządzenia z systemem mobilnym. Zna podstawową politykę bezpieczeństwa w systemie Android. Zna większość słabych stron bezpieczeństwa w systemie Android. Np. Wykonuje pomiary właściwości … Dostosowuje do własnych potrzeb system Android w stopniu średniozaawansowanym. Poprawia bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie Android w stopniu średniozaawansowanym. Uruchamia i testuje większość aplikacji mobilnych i testuje je na urządzeniu mobilnym. Rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie bezpieczeństwa systemów mobilnych i zna skutki Zna szczegółową architekturę systemu Android i porównać jego cechy do cech systemów Linux. Zna szczegółowo wszystkie etapy rozruchu urządzenia z systemem mobilnym. Zna szerszą politykę bezpieczeństwa w systemie Android. Zna wszystkie słabe strony bezpieczeństwa w systemie Android. Np. Wykonuje wszystkie wymagane pomiary Dostosowuje do własnych potrzeb system Android w stopniu zaawansowanym. Poprawia bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie Android w stopniu zaawansowanym. Uruchamia i testuje wszystkie aplikacje mobilne i testuje je na urządzeniu mobilnym. Rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie bezpieczeństwa systemów mobilnych i pozatechniczne aspekty wykorzystania systemów mobilnych. niepoprawnego działania tych systemów. J – Forma zaliczenia przedmiotu wykład – zaliczenie z oceną, laboratorium – zaliczenie z oceną K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. J. Drake, Z. Lanier, C. Mulliner, P. Fora, S. Ridley, G. Wicherski: „Android. Podręcznik hackera”, Helion 2015. 2. S. Monk:, „Arduino i Android. Niesamowite projekty. Szalony geniusz”, Helion 2014. Literatura zalecana / fakultatywna: 1. J. Tyler: „Hakowanie Androida. Kompletny przewodnik XDA Developers po rootowaniu, ROM-ach i kompozycjach”, Helion 2012. L – Obciążenie pracą studenta: Liczba godzin na realizację Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie do laboratoriów Przygotowanie sprawozdań Przygotowanie do sprawdzianu zaliczeniowego Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego dr hab. inż. Maciej Majewski Data sporządzenia / aktualizacji 16.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] Podpis 15 10 15 15 15 30 100 4 Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.11. Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne praktyczny P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Automatyzacja procesów - języki skryptowe 5 obieralny język polski III Kołodziejczyk Joanna B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 6 Liczba godzin ogółem Wykłady: (15); Laboratoria: (18); 33 C - Wymagania wstępne Algorytmy i struktury danych D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Student zna różne języki skryptowe, potrafi wskazać ich klasyfikację, zastosowania i praktycznie wykorzystywać je do automatyzowania wybranych procesów w systemach informatycznych. Umiejętności CU1 Student ma umiejętność wykorzystywania w tworzeniu skryptów informacji pozyskanych z różnych źródeł. CU2 Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia skryptów w wybranych językach i wykorzystać je do zadań automatyzacji procesów systemu operacyjnego, kompilatora, aplikacji webowych. Kompetencje społeczne CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w automatyzacji procesów. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 EPW 2 Student ma szczegółową wiedzę z zakresu składni i wykorzystania języków skryptowych. Student zna podstawowe narzędzia i techniki stosowane w rozwiązywaniu problemów automatyzacji niektórych procesów w systemach informatycznych Umiejętności (EPU…) K_W10 K_W14 EPU1 EPU2 Potrafi posługiwać się różnymi językami skryptowymi do rozwiązywania problemów automatyzacji. Potrafi ocenić przydatność metod i narzędzi do automatyzacji i je zastosować. K_U20 K_U23 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia umiejętności posługiwania się językami skryptowymi. K_K01 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Liczba godzin Lp. Treści wykładów W1 Języki skryptowe definicja, klasyfikacja użycie. 1 W2 W3 Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych: MS Windows Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych Linux 2 2 W4 Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych Mac OS X 2 W5 Automatyzacja procesu kompilacji: make, boot, rake i inne 2 W6 Perl składnia i zastosowanie. 2 W7 Python składnia i zastosowanie 2 W8 JavaScript składnia i zastosowanie 2 Razem liczba godzin wykładów 15 Liczba godzin Lp. Treści laboratoriów L1 L2 L3 Wykorzystanie skryptów w systemie MS Windows Wykorzystanie skryptów w systemie Linux Wykorzystanie skryptów w systemie Mac OS X 2 2 2 L4 L5 L6 L7 Wykorzystanie automatów do kompilacji Język Perl Język Python JavaScript Razem liczba godzin laboratoriów 2 4 4 2 18 G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład M1 - Wykład informacyjny, wykład z bieżącym wykorzystaniem źródeł internetowych M5 – pokaz, prezentacja działania różnych języków skryptowych projektor Laboratorium M5ćwiczenia doskonalące umiejętności programistyczne i praktyczne wykorzystanie języków skryptowych w różnych zadaniach. komputery z dostępem do Internetu i odpowiednim oprogramowaniem H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F2 - obserwacja/aktywność, ocena przygotowania do zajęć P1 – zaliczenie w formie testu Laboratorium i zadań wykonywanych na zajęciach. sprawdzającego wiedzę F2 – aktywność w postaci wykonania prac domowych F5 – ćwiczenia praktyczne - wykonanie zadań programistycznych P3 - ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 Projekt F2 P1 x x x x EPU1 EPU2 x EPK1 F2 F5 P3 X X x x x X X x x I – Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 Zna podstawy składni wybranych języków skryptowych i podstawowe zakresy zastosowań. Ma podstawy narzędzi i metod automatyzowania wybranych procesów. Zna składnię wybranych języków skryptowych oraz zakresy zastosowań. Rozumie złożoną składnię języków skryptowych oraz szerokie zakresy zastosowań. Rozróżnia narzędzia i metody automatyzowania wybranych procesów. EPU1 Odtwarza proste skrypty automatyzujące zadania w wybranych obszarach. EPU2 Odtwarza znany schemat doboru narzędzi do wybranych problemów automatyzacji. rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie automatyzacji procesów Wykonuje samodzielnie proste skrypty automatyzujące zadania w wybranych obszarach. Dobiera narzędzia i stosuje je celem automatyzacji procesów. Rozumie i wyjaśnia różnice w narzędziach i metodach automatyzowania wybranych procesów. Wykonuje samodzielnie skrypty automatyzujące zadania w wybranych obszarach. EPW2 EPK1 rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie automatyzacji procesów Sprawnie dobiera narzędzia i kreatywnie stosuje je celem automatyzacji procesów. rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie automatyzacji procesów J – Forma zaliczenia przedmiotu zaliczenie z oceną K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. Arnold Robbins, Nelson H. F. Beebe, Programowanie skryptów powłoki, wyd. Helion 2. Lech S. Borkowski, Języki skryptowe, Wydawnictwo Naukowe UAM w Poznaniu Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Aktualna dokumentacja online wybranych języków skryptowych. 2. L – Obciążenie pracą studenta: Liczba godzin na realizację Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie do zaliczenia Rozwiązywane zadania programistycznych w domu 33 15 25 12 40 Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] Podpis 125 5 Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.12. Techniczny Informatyka I stopnia studia niestacjonarne praktyczny P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu 2. Punkty ECTS 3. Rodzaj przedmiotu 4. Język przedmiotu 5. Rok studiów 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Zespołowy projekt programistyczny 5 Obieralny język polski IV Radomska-Zalas Aleksandra B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 7 Liczba godzin ogółem Wykłady: (10); Projekt (18) 28 C - Wymagania wstępne Języki i paradygmaty programowania, Inżynieria oprogramowania, Programowanie obiektowe D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Student zna sposoby projektowania systemu informatycznego, tworzenia dokumentacji projektu, tworzenia modelu otoczenia i zachowania systemu Umiejętności CU1 Student potrafi samodzielnie realizować kolejne etapy projektowania systemów informatycznych CU2 Student potrafi wykorzystywać oprogramowanie wspomagające realizację przedsięwzięć informatycznych Kompetencje społeczne CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 EPW 2 EPW 3 zna cykl życia oprogramowania oraz metody projektowania systemów komputerowych ma wiedzę z zakresu projektowania, implementacji, testowania oraz wdrażania systemów informatycznych orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych programowania Umiejętności (EPU…) K_W07 K_W08 K_W20 EPU1 EPU3 EPU4 EPU5 potrafi pracować indywidualnie i w zespole; umie oszacować czas potrzebny na realizację zleconego zadania; potrafi opracować i zrealizować harmonogram prac zapewniający dotrzymanie terminów potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi, symulatorami oraz narzędziami wspomagania projektowania do symulacji, projektowania i weryfikacji systemów potrafi sformułować specyfikację systemów informatycznych, na poziomie realizowanych funkcji potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do wytwarzania oprogramowania K_U02 K_U10 K_U12 K_U23 Kompetencje społeczne (EPK…) EPK1 EPK2 rozumie potrzebę uczenia się w zakresie programowania przez całe życie potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania inżynierskiego K_K01 K_K04 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Liczba godzin Lp. Treści wykładów W1 2 W2 Wprowadzenie do tematyki przedsięwzięć informatycznych. Podstawowe pojęcia związane z analizą i projektowaniem systemów, cyklem życia oprogramowania. Etapy wytwarzania oprogramowania W3 Metody prowadzenia projektów programistycznych 2 W4 Porównanie środowisk programistycznych 2 W5 Metody oceny efektywności oprogramowania 2 W6 Ocena stosowanych rozwiązań w zarządzaniu przedsięwzięciami informatycznymi 2 Razem liczba godzin wykładów 10 1 Lp. Treści projektów P1 Wybór środowiska programistycznego 2 P2 Specyfikacja projektu - UML (projektowanie klas, diagramów przypadków użycia) 4 P3 Projektowanie interfejsu użytkownika 2 P4 Implementacja w wybranym języku programowania 6 P5 Testowanie - kontrola błędów 2 P6 Prezentacja systemu 2 Razem liczba godzin projektów 18 Liczba godzin G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny projektor, prezentacja multimedialna Projekt metoda projektu realizacja zadania inżynierskiego przy użyciu właściwego oprogramowania H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć) F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć) F3 – praca pisemna (dokumentacja projektu), P2- kolokwium podsumowujące Projekt P5 – wystąpienie (prezentacja i omówienie wyników zadania) H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”) Wykład Efekty przedmiotowe EPW1 EPW2 EPW3 Projekt F2 P2 X X X X X X X X X X EPU1 EPU2 EPU3 EPU4 EPU5 EPK1 EPK2 F2 X X X X X X X X X X F3 X X X X X X X X X X P5 X X X X X X X X X X I – Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny Dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 Zna cykl życia oprogramowania oraz mniej niż połowę metod projektowania systemów Zna cykl życia oprogramowania oraz większość metod projektowania systemów EPW2 ma wiedzę z zakresu projektowania systemów informatycznym EPW5 Posiada podstawową wiedzę w zakresie rozwoju programowania ma wiedzę z zakresu projektowania oraz funkcjonowania systemów informatycznych Posiada podstawową wiedzę w zakresie stanu oraz trendów rozwojowych programowania zna cykl życia oprogramowania oraz wszystkie metody projektowania systemów komputerowych ma wiedzę z zakresu projektowania, funkcjonowania i zarządzania systemami informatycznym Posiada zaawansowaną wiedzę w zakresie stanu oraz trendów rozwojowych programowania EPU1 potrafi pracować indywidualnie i w zespole, umie oszacować czas potrzebny na realizację zleconego zadania; potrafi pracować indywidualnie i w zespole, umie oszacować czas potrzebny na realizację zleconego zadania; potrafi opracować harmonogram prac zapewniający dotrzymanie terminów EPU2 potrafi opracować dokumentację dotyczącą realizacji zadania inżynierskiego z uwzględnieniem przynajmniej połowy wymaganych elementów EPU3 potrafi dobierać środowiska programistyczne do zadania inżynierskiego, potrafi opracować dokumentację dotyczącą realizacji zadania inżynierskiego z uwzględnieniem przynajmniej połowy wymaganych elementów i przygotować tekst zawierający omówienie wyników realizacji tego zadania potrafi dobierać środowiska programistyczne, projektować i weryfikować systemy EPU4 potrafi sformułować specyfikację prostych systemów informatycznych potrafi sformułować specyfikację średniozaawansowanych systemów informatycznych, EPU5 potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązywania prostych zadań inżynierskich, potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązywania prostych zadań inżynierskich, typowych dla wybranego zadania, oraz wybierać właściwe metody i narzędzia EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie potrafi odpowiednio określić podstawowe priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie potrafi odpowiednio określić większość zaawansowanych priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania EPK2 potrafi pracować indywidualnie i w zespole, umie oszacować czas potrzebny na realizację zleconego zadania; potrafi opracować i zrealizować harmonogram prac zapewniający dotrzymanie terminów potrafi opracować całościową dokumentację dotyczącą realizacji zadania inżynierskiego i przygotować tekst zawierający omówienie wyników realizacji tego zadania potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi, symulatorami oraz narzędziami wspomagania projektowania do symulacji, projektowania i weryfikacji systemów potrafi sformułować specyfikację zaawansowanych systemów informatycznych, na poziomie realizowanych funkcji potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązywania prostych zadań inżynierskich, typowych dla wybranego zadania, oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie potrafi odpowiednio określić wszystkie zaawansowane priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania J – Forma zaliczenia przedmiotu zaliczenie z oceną K – Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. Cadle J., Yeates D., Zarządzanie procesem tworzenia systemów informacyjnych, WNT, 2004. 2. Frączkowski K., Zarządzanie projektem informatycznym, Wydawnictwo Oficyna PWR 2002. 3. Fowler M., Scott K, UML w kropelce, LTP, Warszawa 2002. 4. Pressman R.S , Praktyczne podejście do inżynierii oprogramowania, WNT, Warszawa 2004. Literatura zalecana / fakultatywna: 1. J. Górski, Inżynieria oprogramowania w projekcie informatycznym, Warszawa 2000. 2. W. Gajda, GIMP. Praktyczne projekty, Helion, Gliwice 2006. L – Obciążenie pracą studenta: Liczba godzin na realizację Forma aktywności studenta Godziny zajęć z nauczycielem/ami Konsultacje Czytanie literatury Przygotowanie projektu Przygotowanie do kolokwium końcowego Suma godzin: Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): Ł – Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Aleksandra Radomska-Zalas Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r. Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected], 664 977 497 Podpis 28 12 20 35 30 125 3