C1. Przedmioty spacjalnościowe, informatyka niestacjonarne 2016

Transkrypt

C1. Przedmioty spacjalnościowe, informatyka niestacjonarne 2016
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
C.1.1.
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
praktyczny
P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Bazodanowe aplikacje internetowe
5
obieralny
język polski
III
Kołodziejczyk Joanna
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (15); Laboratoria: (18)
33
C - Wymagania wstępne
Bazy danych, aplikacje WWW
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1
Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem aplikacji internetowych
z wykorzystaniem baz danych.
CU1
Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia aplikacji webowych o średnim stopniu
skomplikowania i integrowania ich z bazami danych z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi
informatycznych.
CU2
Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych
źródeł.
Umiejętności
Kompetencje społeczne
CK1
Student ma świadomość ciągłego rozwoju aplikacji webowych i systemów zarządzania bazami
danych.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),
umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy
efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW
1
EPW
2
Student ma szczegółową wiedzę z zakresu funkcjonowania technologii
internetowych w połączeniu z bazami danych.
Student ma wiedzę z zakresu projektowania webowych aplikacji
bazodanowych
K_W011
K_W08
Umiejętności (EPU…)
EPU1
EPU2
Potrafi zaprojektować aplikację internetową połączoną z bazą danych z
uwzględnieniem zadanych kryteriów.
Potrafi wdrożyć i przetestować system powiązany z bazą danych dla aplikacji
internetowej.
K_U15
K_U18
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
Student potrafi myśleć kreatywnie celem wytworzenia aplikacji internetowej.
K_K06
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Liczba godzin
Lp.
Treści wykładów
W1
W2
W3
Powtórzenie wiadomości z baz danych
Powtórzenie wiadomości z technologii wytwarzania stron internetowych
Współpraca aplikacji internetowej z bazami danych.
1
1
3
W4
Wykorzystanie framework’ów do tworzenia aplikacji z bazą danych, słabe i mocne strony
technologii.
Omówienie wybranej technologii wykorzystanej do tworzenia zadań na laboratoriach
Razem liczba godzin wykładów
5
W5
5
15
Lp.
Treści laboratoriów
L1
L2
Wprowadzenie i nauka wykorzystania systemu kontroli wersji
Nauka podstawowych elementów wybranej technologii do wytwarzania internetowych
aplikacji bazodanowych.
Opracowanie prostej aplikacji z wykorzystaniem wybranej technologii
2
6
Wykonanie samodzielnie aplikacji internetowej z bazą danych o wybranej tematyce
Razem liczba godzin laboratoriów
6
18
L3
L4
Liczba godzin
4
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form
zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
M1 - Wykład informacyjny, wykład z bieżącym
wykorzystaniem źródeł internetowych
M5 – pokaz, prezentacja oprogramowania do
wytwarzania aplikacji bazodanowych
projektor
Laboratorium
M5- Realizacja internetowej aplikacji bazodanowej w
wybranej technologii.
komputery
z
dostępem
do
Internetu
i
odpowiednim
oprogramowaniem
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F2 - obserwacja/aktywność, ocena przygotowania do zajęć
i zadań wykonywanych na zajęciach.
P1 – zaliczenie w formie testu
sprawdzającego wiedzę
Laboratorium
F2 – aktywność w postaci wykonania prac domowych
F5 – ćwiczenia praktyczne - wykonanie zadań
programistycznych
P3 - ocena podsumowująca
powstała na podstawie ocen
formujących, uzyskanych w
semestrze
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
Projekt
F2
P1
x
x
x
x
EPU1
EPU2
x
EPK1
F2
F5
P3
x
x
X
X
x
x
x
x
x
x
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
EPW2
EPU1
EPU2
EPK1
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
dobry
bardzo dobry
dostateczny plus
dobry plus
5
3/3,5
4/4,5
Zna wybrane sposoby
łączenia bazy z aplikacją
internetową.
Wymienia narzędzia i
metody projektowania
aplikacji internetowych
z bazą danych.
Wykonuje prosty projekt
na podstawie wzorca i
aplikacji internetowej z
bazą danych.
Wykonuje
prostą
aplikację do projektu.
Ma wiedzę na temat łączenia
bazy z aplikacją internetową.
Wykonuje samodzielnie projekt
aplikacji internetowej z bazą
danych.
Ma rozbudowaną wiedzę na
temat łączenia bazy z aplikacją
internetową.
Rozumie i wyjaśnia różnice w
różnych
technologiach
projektowania
aplikacji
internetowych z bazą danych.
Wykonuje złożony, samodzielny
projekt aplikacji internetowej z
bazą danych.
Wykonuje funkcjonalną aplikację
do projektu.
Wykonuje funkcjonalną, złożoną
aplikację do projektu.
potrafi
kreatywnie
tworzyć
projekt
i
oprogramowanie
potrafi
kreatywnie
tworzyć
średniozaawansowany projekt i
oprogramowanie
potrafi kreatywnie tworzyć
zaawansowany
projekt
i
oprogramowanie
Rozróżnia narzędzia i metody
projektowania
aplikacji
internetowych z bazą danych.
J – Forma zaliczenia przedmiotu
Egzamin
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1. Mariusz Walczak, Tworzenie nowoczesnych systemów webowych, wyd. Helion
2. Edward Benson, Rails. Sztuka programowania, wyd. Helion
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. Aktualne artykuły podane przez prowadzącego zajęcia.
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Liczba godzin
na realizację
33
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie projektu
Przygotowanie do zaliczenia
Programowanie aplikacji
10
17
25
10
30
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
dr inż. Joanna Kołodziejczyk
Data sporządzenia / aktualizacji
20.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected]
Podpis
125
5
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
C.1.2.
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia stacjonarne
praktyczny
P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Programowanie urządzeń przenośnych
5
obieralny
język polski
III
dr hab. inż. Maciej Majewski
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (10); Laboratoria: (18); Projekt (10)
38
C - Wymagania wstępne
Podstawowa wiedza z zakresu programowania, platform urządzeń mobilnych i zintegrowanych
środowisk tworzenia aplikacji.
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1
Student posiada wiedzę z zakresu programowania aplikacji w językach wysokiego poziomu: C# i
Java
CW2
Student posiada wiedzę z zakresu tworzenia prostych aplikacji dla wybranych platform dla
urządzeń mobilnych.
Umiejętności
CU1
Student ma umiejętność samodzielnego posługiwania się narzędziami i środowiskami
wspomagającymi implementację oprogramowania dla urządzeń mobilnych.
CU2
Student ma umiejętność samodzielnego modelowania i implementacji aplikacji dla wybranych
platform – urządzeń mobilnych.
CK1
Student ma świadomość ciągłego rozwoju technik tworzenia oprogramowania.
CK2
Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie
zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania.
Kompetencje społeczne
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),
umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy
efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW
1
EPW
2
EPW
3
Student potrafi scharakteryzować składnię i wybrane polecenia w języku C# i
Java.
Student potrafi scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform
mobilnych.
Student potrafi scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK.
EPU1
Student potrafi zaprojektować prostą aplikację mobilną.
EPU2
Student potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami i środowiskami
programistycznymi przy tworzeniu aplikacji mobilnych.
Student potrafi samodzielnie dokonać implementacji prostej aplikacji dla
wybranej platformy mobilnej.
K_W10
K_W04,
K_W10
K_W04,
K_W07
Umiejętności (EPU…)
EPU3
K_U01,
K_U20
K_U01,
K_U10
K_U10,
K_U13
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
EPK2
Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania.
Student potrafi kreatywnie tworzyć programy komputerowe.
K_K01
K_K06
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Liczba godzin
Lp.
Treści wykładów
W1
W2
W3
Programowanie obiektowe w językach: C# i Java
Tworzenie aplikacji i programowanie zorientowane obiektowo
Zintegrowane środowiska programistyczne (IDE)
2
2
2
W4
W5
Zestawy narzędzi dla programistów typu SDK
Tworzenie aplikacji dla wybranych platform urządzeń mobilnych z wykorzystaniem
pakietów typu SDK
Razem liczba godzin wykładów
2
2
10
Lp.
Treści laboratoriów
L1
L2
L3
Wprowadzenie: treści programowe, zasady pracy, bezpieczeństwa, zaliczenia.
Zapoznanie z platformami i środowiskami implementacyjnymi.
Projekt pierwszej aplikacji mobilnej.
1
2
2
L4
L5
Implementacja prostej aplikacji dla wybranej platformy mobilnej. Testy funkcjonalne.
Projekt i implementacja aplikacji z wykorzystaniem pamięci wewnętrznej i/lub bazy
danych dla wybranej platformy mobilnej. Testy funkcjonalne.
Projekt i implementacja aplikacji wykorzystującej zasoby sprzętowe i/lub multimedialne
urządzenia przenośnego. Testy funkcjonalne.
Podsumowanie i zaliczenie.
Razem liczba godzin laboratoriów
4
4
L6
L7
Liczba godzin
4
1
18
Lp.
Treści projektów
P1
P2
P3
Wprowadzenie: treści programowe, zasady pracy, bezpieczeństwa, zaliczenia.
Omówienie i przydział tematów projektów.
Analiza możliwości implementacyjnych.
1
1
1
P4
P5
Modelowanie i implementacja aplikacji mobilnej. Testy funkcjonalne.
Przygotowanie dokumentacji projektowej.
3
2
P6
P7
Prezentacja wyników.
Podsumowanie i zaliczenie.
1
1
Liczba godzin
Razem liczba godzin laboratoriów
10
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form
zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny
Laboratoria
M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania
komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność
pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych,
ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,
grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
projektor, prezentacja
multimedialna
jednostka komputerowa
wyposażona w oprogramowanie
oraz z dostępem do Internetu
Projekt
M5 - realizacja zadania inżynierskiego w grupie,
doskonalenie metod i technik analizy zadania
inżynierskiego, selekcjonowanie, grupowanie i dobór
informacji do realizacji zadania inżynierskiego, dobór
właściwych narzędzi do realizacji zadania
inżynierskiego.
jednostka komputerowa
wyposażona w oprogramowanie
oraz z dostępem do Internetu
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
P1 – egzamin (pisemny)
Laboratoria
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające
umiejętności),
P3 – ocena podsumowująca
powstała na podstawie ocen
formujących, uzyskanych w
semestrze
Projekt
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające
umiejętności),
P3 – ocena podsumowująca
powstała na podstawie ocen
formujących, uzyskanych w
semestrze
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
EPW3
F2
P1
F2
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
EPU1
EPU2
EPU3
X
x
EPK1
EPK2
Laboratoria
F5
X
X
X
X
X
X
P3
X
X
X
X
X
X
Projekt
F2
X
X
X
X
X
X
X
X
F5
X
X
X
X
X
X
P3
X
X
X
X
X
X
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
dobry
bardzo dobry
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
dostateczny plus
3/3,5
dobry plus
4/4,5
Potrafi ogólnie
scharakteryzować składnię i
zna wybrane omawiane
polecenia w języku C# i Java
Potrafi ogólnie
scharakteryzować
składnię i zna większość
omawianych poleceń w
języku C# i Java
Potrafi dość dobrze
scharakteryzować
sposoby tworzenia
aplikacji dla platform
mobilnych.
Potrafi dość dobrze
scharakteryzować
sposoby wykorzystania
pakietów typu SDK, w
oparciu o
przedstawione wykłady.
Potrafi zaprojektować
prostą aplikację
mobilną spełniającą
większość założeń
projektowych.
Potrafi wykorzystać
większość wymaganych
funkcjonalności
narzędzi
deweloperskich
przeznaczonych do
implementacji
oprogramowania dla
urządzeń mobilnych.
Student potrafi dokonać
implementacji prostej
aplikacji mobilnej
spełniającej większość
założeń projektowych.
Student rozumie
potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
programowania i zna
wybrane zależności w
modelowaniu
oprogramowania.
potrafi kreatywnie
tworzyć
średniozaawansowane
programy komputerowe
EPW2
Potrafi ogólnie
scharakteryzować sposoby
tworzenia aplikacji dla
platform mobilnych.
EPW3
Potrafi ogólnie
scharakteryzować sposoby
wykorzystania pakietów
typu SDK, w oparciu o
przedstawione wykłady.
EPU1
Potrafi w stopniu
podstawowym
zaprojektować prostą
aplikację mobilną.
EPU2
Potrafi w stopniu
podstawowym dobierać
i posługiwać się
środowiskami
programistycznymi
przeznaczonymi dla
urządzeń mobilnych.
EPU3
Student potrafi dokonać
implementacji prostej
aplikacji mobilnej
spełniającej podstawowe
założenia projektowe.
Student rozumie potrzebę
ciągłego kształcenia w
dziedzinie programowania,
ale nie zna skutków
modelowania
oprogramowania.
EPK1
EPK2
potrafi kreatywnie tworzyć
obiektowe proste programy
komputerowe
5
Potrafi dobrze scharakteryzować
składnię i zna wszystkie wymagane
polecenia w języku C# i Java
Potrafi dobrze scharakteryzować
sposoby tworzenia aplikacji dla
platform mobilnych.
Potrafi dobrze scharakteryzować
sposoby wykorzystania pakietów typu
SDK, w oparciu o przedstawione
wykłady.
Potrafi samodzielnie zaprojektować
prostą aplikację mobilną.
Potrafi wykorzystać wszystkie
wymagane funkcjonalności narzędzi
deweloperskich przeznaczonych do
implementacji oprogramowania dla
urządzeń mobilnych.
Student potrafi dokonać
implementacji prostej aplikacji
mobilnej spełniającej wszystkie
założenia projektowe.
Student rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
programowania, zna zależności w
modelowaniu oprogramowania i
pozatechniczne aspekty działalności.
potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe
zaawansowane programy
komputerowe
J – Forma zaliczenia przedmiotu
wykład – egzamin z oceną, laboratorium – zaliczenie z oceną, projekt – zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1. Shane Conder, Lauren Darcey: Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Wydanie II. 2011
2. Kyle Richter, Joe Keeley: iOS. Tajniki SDK. Biblioteka przydatnych narzędzi. 2013
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. Jakob Nielsen, Raluca Budiu: Funkcjonalność aplikacji mobilnych. Nowoczesne standardy UX i UI. 2013
2. Ian F. Darwin: Android Cookbook. 2012
3. Bruce Eckel „Thinking in Java”, e-book: http://www.mindview.net/Books/TJ/
L – Obciążenie pracą studenta:
Liczba godzin
na realizację
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie do egzaminu
Przygotowanie zadań praktycznych
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
dr hab. inż. Maciej Majewski
Data sporządzenia / aktualizacji
16.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected]
Podpis
38
10
20
27
30
125
5
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
C.1.3.
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
praktyczny
P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Programowanie gier mobilnych
2
obieralny
język polski
III
Kołodziejczyk Joanna
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (10); Laboratoria: (10)
20
C - Wymagania wstępne
Podstawy programowania, podstawy gier komputerowych
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1
Przekazanie wiedzy obejmującej terminologię, teorię oraz aktualnie dostępne technologie
stosowane w mobilnych grach.
Umiejętności
CU1
Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia gier na urządzenia mobilne z wykorzystaniem
narzędzi informatycznych wspomagających wytwarzanie oprogramowanie.
CU2
Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych
źródeł.
Kompetencje społeczne
CK1
Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie
zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu gier moblinych.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),
umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy
efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW
1
EPW
2
Potrafi wymienić i omówić narzędzie do wytwarzania gier mobilnych.
Ma podstawową wiedzę z zakresu projektowania gier mobilnych i procesu
projektowania i programowania gry z uwzględnieniem technik
programowania.
K_W04,
K_W20
K_W07,
K_W08,
K_W10
Umiejętności (EPU…)
EPU1
EPU2
Potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi w
celu zaprojektowania i zaprogramowania gry mobilnej.
Potrafi wykorzystać przykłady i inne informacje celem kompilacji i
wykorzystania w projekcie gry.
K_U10,
K_U23
K_U01,
K_U20
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
Student potrafi w sposób kreatywny tworzyć oprogramowanie.
K_K06
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Liczba godzin
Lp.
Treści wykładów
W1
W2
W3
Wprowadzenie do tworzenia gier mobilnych
Obecne platformy sprzętowe i środowiska programistyczne.
Projektowanie gier mobilnych.
1
2
2
W4
W5
W6
Projektowanie grafiki i dźwięku
Programowanie gry mobilnej.
Cykl produkcyjny
Razem liczba godzin wykładów
2
2
1
10
Lp.
Treści laboratoriów
L1
Opracowanie projektu gry mobilnej na wybrane urządzenie. Wybór języka i nauka API.
2
L2
L3
Wykonanie gry zgodnie z założonym projektem.
Testy gry
6
2
Razem liczba godzin laboratoriów
10
Liczba godzin
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form
zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny
projektor, prezentacja
multimedialna
Laboratoria
M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania,
ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania
informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia
doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i
przedstawiania zgromadzonych informacji
jednostka
komputerowa
wyposażona w oprogramowanie
oraz z dostępem do Internetu
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające
umiejętności),
P1 – egzamin pisemny/test
Laboratoria
P2 – kolokwium praktyczne
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
Laboratoria
F2
P1
x
x
x
x
EPU1
EPU2
x
EPK1
F2
F5
P2
x
x
x
x
x
x
x
x
x
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
EPW2
EPU1
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
dobry
bardzo dobry
dostateczny plus
dobry plus
5
3/3,5
4/4,5
Zna
wybrane
zagadnienia i z zakresu
stosowanych narzędzi
projektowania
gier
mobilnych.
Wymienia narzędzia i
metody projektowania i
wytwarzania
gier
mobilnych.
Wykonuje projekt i
szkielet gry mobilnej
EPU2
Odwzorowuje pomysły
na projekt gry mobilnej.
EPK1
Ma
świadomość
związku
zadania
z
przyszłym
zatrudnieniem, ale nie
potrafi się do niego
odnieść.
Ma wiedzę na temat zagadnień i
z zakresu stosowanych narzędzi
projektowania gier mobilnych.
Ma rozbudowaną wiedzę na
temat zagadnień i z zakresu
stosowanych
narzędzi
projektowania gier mobilnych.
Rozróżnia narzędzia i metody
projektowania i wytwarzania
gier mobilnych..
Rozumie i wyjaśnia różnice w
funkcjonowaniu narzędzia i
metody
projektowania
i
wytwarzania gier mobilnych.
Wykonuje złożoną w pełni
funkcjonalną grę mobilną na
podstawie projektu.
Tworzy samodzielny, nowatorski
projekt gry mobilnej.
Wykonuje w pełni funkcjonalną
grę mobilną na podstawie
projektu.
Kreatywnie modyfikuje pomysły
na projekt gry mobilnej.
Ma świadomość
związku
zadania
z
przyszłym
zatrudnieniem i odnosi się do
niego.
Dostrzega związek zadania z
przyszłą pracą
dokonując
integracji uwarunkowań.
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1. DiMarzio J.F. Tworzenie gier na platformę Android 4, Wyd. Helion
2. Bura Juriy , Coates Paul, Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5,
CSS3 i JavaScript, Wyd. Helion
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. Aktualna dokumentacja do wybranych API / źródła internetowe.
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta
Liczba godzin
na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Przygotowanie programu
Przygotowanie do zaliczenia
Suma godzin:
20
2
20
8
50
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
2
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
dr inż. Joanna Kołodziejczyk
Data sporządzenia / aktualizacji
20.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected]
Podpis
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
C.1.4.
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
praktyczny
P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Analiza danych
3
Obieralny
język polski
III
Marasek Krzysztof
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (10); Laboratoria: (18)
28
C - Wymagania wstępne
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1
Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej analizę danych, stosowania
podstawowych narzędzi informatycznych przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich.
Umiejętności
CU1
Wyrobienie umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowym stosowanymi
do analizowania wyników rozwiązywania zadań inżynierskich.
Kompetencje społeczne
CK1
Przygotowanie do uczenia się przez całe życie oraz podnoszenia kompetencji zawodowych
w zmieniającej się rzeczywistości technologicznej w szczególności posługiwaniem się szerokim
spektrum narzędzi informatycznych wspomagających analizę danych.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),
umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy
efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW
1
EPW
2
ma elementarną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą
przetwarzanie informacji
K_W04
zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy
analizie danych
K_W14
Umiejętności (EPU…)
EPU1
pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje
uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski oraz
K_U01
EPU2
formułuje i uzasadnia opinie w języku angielskim
potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami komputerowo
wspomaganego projektowania do analizy danych
K_U10
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie
komputerowego wspomagania analizy danych
K_K01
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Liczba godzin
Lp.
Treści wykładów
W1
2
W3
Definicje podstawowe (podstawowe zagadnienia analizy danych, skale pomiarowe,
transformacja normalizacyjna i źródła danych)
Wybrane metody analizy danych (metoda wielowymiarowa, porządkowanie liniowe,
analiza skupień, analiza czynnikowa).
Wizualizacja danych w przestrzeni wielowymiarowej.
W4
Narzędzia informatyczne w analizie danych (Excel, Access, MySQL, Statistica,).
2
W5
Narzędzia wizualizacji danych i prezentacji danych (Excel, Access, MySQL, Statistica).
2
Razem liczba godzin wykładów
10
W2
2
2
Liczba godzin
Lp.
Treści laboratoriów
L1
Omówienie programów Excel, Access, mySQL, Statistica według ich przydatności do celów
przedmiotu. Wskazanie odpowiedników OpenSorce.
2
L2
MS Excel – wprowadzanie danych, projektowanie modelu danych.
2
L3
MS Excel – prezentacja danych (wykresy, typy wykresów, formatowanie).
3
L4
MS Access, MySQL – kreatory, modelowanie tabel i interfejsu
3
L5
Statistica– prezentacja danych i wyników
3
L6
Kolokwium podsumowujące
2
Razem liczba godzin laboratoriów
15
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form
zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
wykład informacyjny,
pokaz multimedialny
ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania
komputerowych,
ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania
informacji ze źródeł internetowych,
ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,
grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
projektor,
prezentacja multimedialna
jednostka komputerowa
wyposażona w oprogramowanie
oraz z dostępem do Internetu
Laboratoria
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F3 – praca pisemna (sprawozdanie),
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające
umiejętności),
P2 – kolokwium pisemne
Laboratoria
P2 – kolokwium praktyczne
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
F2
P2
X
X
X
X
X
X
X
X
EPU1
EPU2
X
X
EPK1
EPK2
Ćwiczenia
…..
……
….
Laboratoria
….
F2
X
X
X
X
X
X
F3
X
X
F5
X
X
X
X
Projekt
P2
....
....
....
X
X
X
X
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
EPW2
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
Dobry
bardzo dobry
dostateczny plus
dobry plus
5
3/3,5
4/4,5
ma podstawową wiedzę z
zakresu podstaw informatyki,
obejmującą
przetwarzanie
informacji
zna
mniej
niż
połowę
podstawowych
metod,
technik,
narzędzi
stosowanych przy analizie
danych
EPU1
pozyskuje dane z literatury,
baz danych; integruje
uzyskane informacje,
dokonuje ich interpretacji
EPU2
potrafi z pomocą dobrać
narzędziami
komputerowo
wspomaganego
projektowania do analizy
danych
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
EPK1
ma
średniozaawansowaną
wiedzę z zakresu podstaw
informatyki,
obejmującą
przetwarzanie informacji
zna przynajmniej połowę
podstawowych metod,
technik, narzędzi
stosowanych przy analizie
danych
pozyskuje dane z literatury,
baz danych, anglojęzycznych
źródeł; integruje uzyskane
informacje, dokonuje ich
interpretacji i wyciąga
wnioski
potrafi dobrać narzędzia
komputerowo wspomaganego
projektowania do analizy
danych
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
ma szczegółową wiedzę z
zakresu podstaw informatyki,
obejmującą
przetwarzanie
informacji
zna większość metod,
technik, narzędzi
stosowanych przy analizie
danych
pozyskuje dane z literatury,
baz danych, anglojęzycznych
źródeł; integruje uzyskane
informacje, dokonuje ich
interpretacji i wyciąga
wnioski oraz formułuje i
uzasadnia opinie
potrafi posłużyć się właściwie
dobranymi
narzędziami
komputerowo wspomaganego
projektowania do analizy
danych
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
komputerowego
wspomagania analizy danych
programowania
komputerowego
wspomagania analizy danych
programowania
komputerowego
wspomagania analizy danych
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1.
2.
3.
4.
Walesiak M., Uogólniona miara odległości w statystycznej analizie wielowymiarowej. Wydanie drugie
rozszerzone. Wyd. AE, Wrocław 2006.
Gatnar E., Walesiak M. (red.), Metody statystycznej analizy wielowymiarowej w badaniach
marketingowych, Wyd. AE, Wrocław 2004.
Walesiak M., Metody analizy danych marketingowych, PWN, Warszawa 1996.
Michael Alexander, John Walkenbach, Analiza i prezentacja danych w Microsoft Excel. Vademecum
Walkenbacha, Wydawnictwo: Helion, 2011
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. Jinjer Simon, Excel. Profesjonalna analiza i prezentacja danych, Helion, 2006
L – Obciążenie pracą studenta:
Liczba godzin
na realizację
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie do kolokwium
Przygotowanie sprawozdań
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
Prof. hab. inż. Krzysztof Marasek
Data sporządzenia / aktualizacji
21.06.2016 r.
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected]
Podpis
28
7
10
15
15
75
3
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
C.1.5.
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
Praktyczny
P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Projektowanie interfejsów użytkownika
5
Obieralny
język polski
III
Marasek Krzysztof
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (10); Laboratoria: (18)
28
C - Wymagania wstępne
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1
Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej projektowanie interfejsów
użytkownika, stosowania podstawowych narzędzi informatycznych przy rozwiązywaniu zadań
inżynierskich.
Umiejętności
CU1
Wyrobienie umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowym stosowanymi
do projektowanie interfejsów użytkownika.
Kompetencje społeczne
CK1
Przygotowanie do uczenia się przez całe życie oraz podnoszenia kompetencji zawodowych
w zmieniającej się rzeczywistości technologicznej w szczególności posługiwaniem się szerokim
spektrum narzędzi informatycznych wspomagających projektowanie interfejsów użytkownika
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),
umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy
efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW
1
EPW
2
ma elementarną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody,
techniki i narzędzia projektowania interfejsów użytkownika
K_W04
ma wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementów
grafiki komputerowej
K_W12
EPU1
potrafi zaprojektować interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych
Umiejętności (EPU…)
K_U15
EPU2
kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędzi
potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do
projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwe
metody i narzędzia
K_U23
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie
komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika
K_K01
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp.
Treści wykładów
W1
Wymagania ergonomii i użyteczności dla produktu informatycznego
Miejsce i rola interfejsu użytkownika w systemie informatycznym
Analiza własności ergonomicznych interfejsu użytkownika
1
Wybrane metody projektowania interakcji użytkownik-system
Metody i techniki realizacji dialogu człowiek-komputer
Zasady projektowania interfejsu użytkownika
Budowa i testowanie prototypów interfejsu użytkownika
Metody testowania, oceny i doskonalenia interfejsu użytkownika
1
Razem liczba godzin wykładów
10
W2
W3
W4
W5
W6
W7
W8
Liczba godzin
1
1
2
1
2
1
Liczba godzin
Lp.
Treści laboratoriów
L1
Przegląd metod i urządzeń wspomagających interakcję człowiek-komputer
2
L2
Wprowadzenie do metodologii projektowania interakcji człowiek-komputer
2
L3
Analiza zadań użytkowników i podejścia projektowania interakcji
Projektowanie aplikacji we współpracy z użytkownikiem.
Projektowanie i budowanie interfejsów wizualnych
2
Ewaluacja jakości interfejsu użytkownika
Projektowanie interakcji człowiek-komputer aplikacji internetowych i mobilnych
2
Projektowanie interakcji człowiek-komputer: interfejsy wizualne, interfejsy
fizyczne.
Kolokwium podsumowujące
2
Razem liczba godzin laboratoriów
18
L4
L5
L6
L7
L8
L9
2
2
2
2
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form
zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
wykład informacyjny,
pokaz multimedialny
ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania
komputerowych,
ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania
informacji ze źródeł internetowych,
ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,
grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
projektor,
prezentacja multimedialna
jednostka komputerowa
wyposażona w oprogramowanie
oraz z dostępem do Internetu
Laboratoria
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
Wykład
Laboratoria
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
(wybór z listy)
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F3 – praca pisemna (sprawozdanie),
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające
umiejętności),
P2 – kolokwium pisemne
P2 – kolokwium praktyczne
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
F2
P2
X
X
X
X
X
X
X
X
EPU1
EPU2
X
X
EPK1
EPK2
Ćwiczenia
…..
……
….
Laboratoria
….
F2
X
X
X
X
X
X
F3
X
X
F5
X
X
X
X
Projekt
P2
....
....
....
X
X
X
X
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
EPW2
EPU1
EPU2
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
Dobry
bardzo dobry
dostateczny plus
dobry plus
5
3/3,5
4/4,5
ma podstawową wiedzę z
zakresu podstaw informatyki,
obejmującą metody i techniki
projektowania
interfejsów
użytkownika
ma podstawową wiedzę z
zakresu
projektowania
interfejsów użytkownika oraz
elementów
grafiki
komputerowej
potrafi zaprojektować prosty
interfejs
użytkownika
z
uwzględnieniem
zadanych
kryteriów
użytkowych,
używając właściwych metod,
technik i narzędzi
potrafi ocenić przydatność
mniej niż połowy metod i
narzędzi
służących
do
projektowania
interfejsów
użytkownika oraz wybierać i
stosować właściwe metody i
narzędzia
ma
średniozaawansowaną
wiedzę z zakresu podstaw
informatyki,
obejmującą
metody, techniki i narzędzia
projektowania
interfejsów
użytkownika
ma
średniozaawansowaną
wiedzę
z
zakresu
projektowania
interfejsów
użytkownika oraz elementów
grafiki komputerowej
potrafi
zaprojektować
średniozaawansowany
interfejs
użytkownika
z
uwzględnieniem
zadanych
kryteriów
użytkowych,
używając właściwych metod,
technik i narzędzi
potrafi ocenić przydatność
przynajmniej
połowy
rutynowych metod i narzędzi
służących do projektowania
interfejsów użytkownika oraz
wybierać i stosować właściwe
metody i narzędzia
ma wiedzę z zakresu podstaw
informatyki,
obejmującą
metody, techniki i narzędzia
projektowania
interfejsów
użytkownika
ma zaawansowaną wiedzę z
zakresu
projektowania
interfejsów użytkownika oraz
elementów
grafiki
komputerowej
potrafi
zaprojektować
zaawansowany
interfejs
użytkownika
z
uwzględnieniem
zadanych
kryteriów
użytkowych,
używając właściwych metod,
technik i narzędzi
potrafi ocenić przydatność
większości rutynowych metod
i narzędzi służących do
projektowania
interfejsów
użytkownika oraz wybierać i
stosować właściwe metody i
narzędzia
EPK1
rozumie potrzebę uczenia się
przez całe życie, szczególnie
w zakresie komputerowego
wspomagania projektowania
interfejsów użytkownika
rozumie potrzebę uczenia się
przez całe życie, szczególnie
w zakresie komputerowego
wspomagania projektowania
interfejsów użytkownika
rozumie potrzebę uczenia się
przez całe życie, szczególnie
w zakresie komputerowego
wspomagania projektowania
interfejsów użytkownika
J – Forma zaliczenia przedmiotu
Egzamin
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1. Shneiderman B., Plaisant C., Cohen M., Jacobs S., Designing the User Interface: Strategies for Effective
HumanComputer Interaction, 5/E, 2010
2. Budiu R., Nielsen J., Mobile Usability, 2013
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. Brown P., Windows Store App Development: C# and XAML, 2013
L – Obciążenie pracą studenta:
Liczba godzin
na realizację
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie do kolokwium
Przygotowanie sprawozdań
Przygotowanie do egzaminu
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek
Data sporządzenia / aktualizacji
21.06.2016 r.
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected]
Podpis
28
12
20
15
25
25
125
5
C.1.6
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
praktyczny
PROGRAM PRZEDM IOT U/M ODUŁU
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Zaawansowane aplikacje internetowe
10
Obieralny
język polski
III
dr inż. Janusz Jabłoński
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5
Semestr 6
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (10); Laboratoria: (10); Projekt (10)
Wykłady: (15); Laboratoria: (18);
63
C - Wymagania wstępne
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1
Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej terminologię, pojęcia, teorie, zasady,
metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich związanych z szeroko
pojętą informatyką, procesami planowania i realizacji systemów informatycznych, w rzeczywistym
środowisku.
Umiejętności
CU1
Wyrobienie umiejętności posługiwania się specjalistycznym oprogramowaniem, projektowania
systemów i aplikacji, programowania aplikacji, modelowania systemów, posługiwania się
zaawansowanymi środowiskami projektowo-uruchomieniowymi.
Kompetencje społeczne
CK1
Przygotowanie do uczenia się przez całe życie, podnoszenie kompetencji zawodowych, osobistych i
społecznych w zmieniającej się rzeczywistości, podjęcia pracy związanej z programowaniem i
praktycznym posługiwaniem się narzędziami IDE.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
1
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności
(U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy
efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW1
EPW2
Student ma szczegółową wiedzę z zakresu projektowania oraz funkcjonowania
technologii internetowych opartych na Java i JavaScript.
Student orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych informatyki oraz
technologii internetowych.
K_W11
K_W20
Umiejętności (EPU…)
EPU1
EPU2
Student potrafi zaprojektować, wdrożyć i przetestować system powiązany z bazą
danych, korzystając ze specjalizowanego oprogramowania.
Student potrafi sformułować algorytm, posługuje się językami programowania
wysokiego i niskiego poziomu oraz odpowiednimi narzędziami informatycznymi do
opracowania programów komputerowych i aplikacji internetowych.
K_U18
K_U20
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie na studiach
II stopnia, studia podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze
nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób
kompetencje zawodowe, osobiste i społeczne.
K_K01
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp.
Treści wykładów
W1
W2
W3
W4
Podstawy architektur wielowarstwowych zorientowanych na usługi
Aplikacje internetowe z wykorzystaniem JSP i baz danych
JavaScript i Ajax w aplikacji Internetowej – MVC i wstęp do wzorców projektowych
Dokumenty XML w komunikacji internetowej - przykład JSON
2
3
3
3
W5
Dokumenty XML w komunikacji internetowej - przykład DOM
3
W6
W7
W8
W9
Wstęp do technologii odwzorowania obiektowo-relacyjnego w Java - JPA
Wstęp do technologii odwzorowania obiektowo-relacyjnego w Java - ORM
Przetwarzanie transakcyjne w J2EE z wykorzystaniem komponentów EJB.
Wprowadzenie do architektury szkieletowej Spring
Razem liczba godzin wykładów
3
3
3
2
25
Lp.
Treści laboratoriów
C1
C2
C3
Bazodanowa aplikacja internetowa w Java
MVC i AJAX w realizacji aplikacji internetowej
EJB 3.X i Hibernate w realizacji aplikacji Internetowej
6
6
6
C4
C5
Wstęp do spring Framework w aplikacji internetowej
Kolokwium
Razem liczba godzin ćwiczeń
5
2
28
Lp.
Treści projektów
P1
AJAX i J2EE oraz ORM w realizacji aplikacja internetowej
Liczba godzin
Liczba godzin
Liczba godzin
10
10
Razem liczba godzin projektów
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
M1 - wykład informacyjny
projektor
Laboratoria
M5 - ćwiczenia w realizacji aplikacji internetowych
komputer z dostępem do Internetu
2
M5 - przygotowanie projektu.
Projekt
komputer z dostępem do Internetu
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F1 – sprawdzian pisemny
P1 - egzamin ustny
Laboratoria
F3 – praca pisemna (sprawozdanie)
F5 – ćwiczenia praktyczne
P3 – ocena podsumowująca
Projekt
F2 – obserwacja/aktywność
P4 – praca pisemna (projekt)
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
Laboratoria
F1
P1
x
x
x
x
F3
x
x
EPU1
EPU2
x
EPK1
F5
Projekt
P3
x
x
x
x
x
F2
x
x
x
P4
x
x
x
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
dobry
bardzo dobry
dostateczny plus
dobry plus
5
3/3,5
4/4,5
Zna wybrane terminy i
technologie oparte na Java i
JavaScript oraz XML w
realizacji
aplikacji
internetowych
EPW2
Zna
wybrane
projektowe
EPU1
Wykonuje
wybrane
elementy projektu aplikacji
internetowej
EPU2
Realizuje
aplikacje
internetowe
oparte
na
wzorcu MVC w technologii
Java korzystając z JSP,
servletów i XML
Rozumie
potrzebę
rozwijania
swych
umiejętności i poszerzania
wiedzy z zakresu realizacji
aplikacji internetowych ale
nie zna skutków korzystania
z
nowocześniejszych
rozwiązań
EPK1
wzorce
Zna
większość
terminów i technologii
opartych na Java i
JavaScript oraz XML w
realizacji
aplikacji
internetowych
Zna wybrane wzorce
projektowe oraz zna
korzyści wynikające z
ich stosowania
Zna wszystkie terminy i technologie
oparte na Java i JavaScript oraz XML w
realizacji aplikacji internetowych
Wykonuje
większość
elementów
projektu
aplikacji internetowej
wykorzystując
narzędzia CASE
Realizuje
aplikacje
internetowe korzystając
z Ajax, JSP i XML, i EJB
Wykonuje
projekt
aplikacji
internetowej
z
wykorzystaniem
narzędzi CASE oraz stosując wzorce
projektowe
Rozumie
potrzebę
rozwijania
swych
umiejętności
i
poszerzania wiedzy z
zakresu
realizacji
aplikacji internetowych
oraz
zna
skutki
korzystania
z
nowocześniejszych
Rozumie potrzebę rozwijania swych
umiejętności i poszerzania wiedzy z
zakresu
realizacji
aplikacji
internetowych oraz zna skutki
korzystania z nowocześniejszych
rozwiązań jak również potrafi
przewidzieć
kierunki
dalszego
rozwoju technologii
3
Zna większość wzorców projektowych
oraz wie jakie korzyści wynikają z ich
zastosowania jak również wie jaki
wzorzec zastosować w danej sytuacji
Realizuje
aplikacje
internetowe
korzystając z Ajax, JSP, XML, EJB oraz
Spring Framework
rozwiązań
J – Forma zaliczenia przedmiotu
egzamin
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1. S. Dzieniszewski, Ajax on Java, Helion 2012
2. B. Burke, R. Monson-Haefel, Enterprise JavaBeans 3.0., Helion 2012
3. C. Walls, Spring w Akcji, Helion 2013
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. N. Dai, L. Mandel, A. Ryman, Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java, Helion 2008
2. C. Horstmann, G. Cornell, Java 2 Techniki zaawansowane, Helion 2005
L – Obciążenie pracą studenta:
Liczba godzin
na realizację
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie projektu
Przygotowanie sprawozdań
Przygotowanie do zaliczenia laboratorium
Przygotowanie do egzaminu
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
Janusz Jabłoński
Data sporządzenia / aktualizacji
10.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected] , +48 663 777 959
Podpis
4
63
27
25
25
30
30
40
250
10
C.1.7
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
Praktyczny
PROGRAM PRZEDM IOT U/M ODUŁU
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Aplikacje multimedialne
10
Obieralny
język polski
III
prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5
Semestr 6
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (10); Laboratoria: (10);
Wykłady: (15); Laboratoria: (18);
53
C - Wymagania wstępne
Grafika komputerowa, Przetwarzanie sygnałów, Algorytmy i struktury danych, programowanie,
Komunikacja człowiek-komputer
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1
Student zna metody programowania multimediów.
CW2
Student zna metody kodowania i przesyłania treści multimedialnych.
Umiejętności
CU1
Student tworzy aplikacje multimedialne.
CU2
Student tworzy interaktywne strony www.
Kompetencje społeczne
CK1
Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie
zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności
1
Kierunkowy
efekt
(U) i kompetencji społecznych (K)
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW1
Student ma podstawową wiedzę z zakresu metod tworzenia aplikacji multimedialnych.
K_W10
EPW2
Student ma podstawową wiedzę z zakresu tworzenia interaktywnych stron www.
K_W11
EPW3
Student orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych multimediów.
K_W12
Umiejętności (EPU…)
EPU1
EPU2
EPU3
Student nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami tworzenia
aplikacji multimedialnych.
Student nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami tworzenia
interaktywnych stron www.
Student potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do
rozwiązywania prostych zadań inżynierskich, typowych dla wybranego zadania, oraz
wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia.
K_U07
K_U09
K_U20
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
EPK2
Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie, studia
podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych,
ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób kompetencje
zawodowe, osobiste i społeczne.
Student potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez
siebie lub innych zadania.
K_K01
K_K02
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Liczba godzin
Lp.
Treści wykładów
W1
W2
W3
W4
W5
XHMTL: Deklaracje dokumentu XHTML, szkielet strony
Walidacja dokumentu
Listy, formularze i ich przetwarzanie,
Obiekty graficzne, osadzone, div
Kaskadowe arkusze styli: własności
2
2
2
1
1
W6
JavaScript: typy danych, zmienne
2
W7
JavaScript: funkcje i obiekty, obsługa formularzy
2
W8
JavaScript: programowanie interakcji
2
W9
CSS3 I HTML 5
2
W10
Elastyczne projektowanie stron WWW (responsive web design)
2
W11
CSS Frameworks: Bootstrap, Foundation
2
W12
Angular JS
2
W13
Własne dyrektywy w Angular, Modularyzacja
1
W14
Tworzenie elementów graficznych
1
W15
Tworzenie animacji na potrzeby stron www
1
Razem liczba godzin wykładów
25
Lp.
Treści laboratoriów
L1
L2
L3
L4
Tworzenie stron w XHTML
Tworzenie CSS
Walidacja dokumentów
Java Script – programowanie interakcji
Liczba godzin
2
2
2
2
2
L5
Java Script – wykorzystanie framework’ów
4
L6
Tworzenie stron w HTML5
2
L7
Projektowanie stron responsywnych
2
L8
Tworzenie elementów graficznych
2
L9
Tworzenie animacji i banerów
2
L10
Wykorzystanie Angular JS
6
L11
Kolokwium
2
Razem liczba godzin laboratoriów
28
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
M4 - wykład multimedialny
Laboratoria
M5 - realizacja zadań z określonych modułów wiedzy.
Projektor, prezentacja
multimedialna
Laboratorium, stanowiska
komputerowe z odpowiednim
oprogramowaniem
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające
umiejętności, rozwiązywanie zadań, ćwiczenia z
wykorzystaniem sprzętu fachowego, projekty
indywidualne i grupowe),
P4 – praca pisemna
Laboratoria
P2 – kolokwium (ustne, pisemne,
kolokwium podsumowujące
semestr, test sprawdzający wiedzę
z całego przedmiotu, rozmowa
podsumowująca przedmiot i
wiedzę),
Projekt
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
EPW3
EPU1
EPU2
EPU3
EPK1
EPK2
Laboratoria
F2
P4
F2
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
X
X
X
X
X
X
x
x
F5
P2
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
dobry
bardzo dobry
dostateczny plus
dobry plus
5
3/3,5
4/4,5
Zna podstawowe metody
programowania
i
Zna większość metod
programowania
i
3
Zna wszystkie wymagane metody
programowania
i
wykorzystania
EPW2
EPW3
EPU1
EPU2
wykorzystania
multimediów
Zna podstawowe elementy
projektowania,
funkcjonowania
i
zarządzania podsystemami
programowania
multimediów
orientuje się w obecnym
stanie
oraz
trendach
rozwojowych
programowania
i
wykorzystania
multimediów w zakresie
podstawowym
Potrafi
posługiwać się
podstawowymi metodami
programowania
i
wykorzystania
multimediów
Potrafi
samodzielnie
zaimplementować niektóre
z
podstawowych
algorytmów multimediów
EPU3
potrafi dobierać środowiska
programistyczne do zadania
inżynierskiego,
EPK1
rozumie potrzebę uczenia
się przez całe życie – dalsze
kształcenie,
studia
podyplomowe,
kursy
specjalistyczne, szczególnie
ważne w obszarze nauk
technicznych,
ze
zmieniającymi się szybko
technologiami, podnosząc
w ten sposób kompetencje
zawodowe,
osobiste
i
społeczne
EPK2
potrafi odpowiednio
określić podstawowe
priorytety służące realizacji
określonego przez siebie
lub innych zadania
wykorzystania
multimediów
Zna
większość
elementów
projektowania,
funkcjonowania
i
zarządzania
podsystemami
programowania
multimediów
orientuje
się
w
obecnym stanie oraz
trendach rozwojowych
programowania
i
wykorzystania
multimediów
w
zakresie średnim
Potrafi posługiwać się
większością
metod
programowania
i
wykorzystania
multimediów
Potrafi
samodzielnie
zaimplementować
większość
z
podstawowych
algorytmów
multimediów
potrafi
dobierać
środowiska
programistyczne,
projektować
i
weryfikować systemy
rozumie
potrzebę
uczenia się przez całe
życie
–
dalsze
kształcenie,
studia
podyplomowe,
kursy
specjalistyczne,
szczególnie ważne w
obszarze
nauk
technicznych,
ze
zmieniającymi
się
szybko technologiami,
podnosząc w ten sposób
kompetencje
zawodowe, osobiste i
społeczne
potrafi
odpowiednio
określić
większość
zaawansowanych
priorytety
służące
realizacji określonego
przez siebie lub innych
zadania
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
4
multimediów
Zna wszystkie wymagane elementy
projektowania,
funkcjonowania
i
zarządzania
podsystemami
programowania multimediów
orientuje się w obecnym stanie oraz
trendach
rozwojowych
programowania
i
wykorzystania
multimediów
w
zakresie
podstawowym w pełnym wymaganym
zakresie
Potrafi posługiwać się wymaganymi
metodami
programowania
i
wykorzystania multimediów
Potrafi
samodzielnie
zaimplementować
wszystkie
wymagane podstawowe algorytmy
multimediów
potrafi posłużyć się właściwie
dobranymi
środowiskami
programistycznymi,
symulatorami
oraz
narzędziami
wspomagania
projektowania
do
symulacji,
projektowania i weryfikacji systemów
rozumie potrzebę uczenia się przez
całe życie – dalsze kształcenie, studia
podyplomowe, kursy specjalistyczne,
szczególnie ważne w obszarze nauk
technicznych, ze zmieniającymi się
szybko technologiami, podnosząc
w ten sposób kompetencje zawodowe,
osobiste i społeczne
potrafi
odpowiednio
określić
wszystkie zaawansowane priorytety
służące realizacji określonego przez
siebie lub innych zadania
Literatura obowiązkowa:
1. Chris Sells, Brandon Satrom, Don Box, JavaScript. Aplikacje dla Windows 8, Helion
2. Adobe, ActionScript 3, Podręcznik dla programistów
3. J. Cowell, Wprowadzenie do XHTML, WSiP, 2003
Literatura zalecana / fakultatywna:
1.Tutoriale W3C www.w3schools.com
2. Tutorial AngularJS
L – Obciążenie pracą studenta:
Liczba godzin
na realizację
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie pracy pisemnej
Przygotowanie do kolokwium
Przygotowanie projektu
Przygotowanie do egzaminu
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
Krzysztof Marasek
Data sporządzenia / aktualizacji
08.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected]
Podpis
5
53
22
25
20
40
60
30
250
10
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
C.1.8.
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
praktyczny
P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Animacja i wizualizacja 3D
5
obieralny
język polski
III
Marasek Krzysztof
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 6
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (10); Laboratoria: (18); Projekt (10)
38
C - Wymagania wstępne
Grafika komputerowa
D - Cele kształcenia
Wiedza
zna podstawowe pojęcia i metody programowania multimediów
CW1
Umiejętności
CU1
umiejętność samodzielnego projektowania multimediów w tym grafiki 2D oraz 3D o średnim stopniu
skomplikowania z wykorzystaniem narzędzi informatycznych wspomagających wytwarzanie
oprogramowanie
CU2
umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł
Kompetencje społeczne
CK1
świadomość ciągłego rozwoju programowania multimediów
CK2
świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi
informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),
umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkow
y efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW
1
EPW
2
ma podstawową wiedzę z zakresu pojęć grafiki komputerowej i jej metod
K_W04
ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych przy
projektowaniu interfejsów sprzętowych i elementów grafiki komputerowej
K_W12,
K_W14
Umiejętności (EPU…)
EPU1
EPU2
EPU3
nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami grafiki
komputerowej w prezentacji swoich osiągnięć
potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i
narzędziami komputerowo wspomagającymi rozwiązywanie zadań
inżynierskich z obszaru animacji i wizualizacji 3D
w projektowaniu animacji i wizualizacji 3D uwzględnia zadane kryteria
użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia
K_U04
K_U10
K_U15
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
EPK2
ma świadomość potrzeby uczenia się przez całe życie, dalszego stałego
kształcenia się i nadążania za zmieniającym się szybko postępem wiedzy i
nowymi narzędziami grafiki komputerowej
potrafi określić priorytety służące realizacji komputerowej określonej grafiki,
wykorzystując najnowsze rozwiązania w dziedzinach oprogramowania i
sprzętu
K_K01
K_K04
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Liczba godzin
Lp.
Treści wykładów
W1
Wprowadzenie do zagadnienia animacji i wizualizacji 3D
1
W2
Sposoby zapisu i reprezentacji obiektów graficznych
1
W3
Rysowanie obiektów dwu i trójwymiarowych w przestrzeni 3D
2
W4
Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie i w przestrzeni 3D oraz ich macierzowa
reprezentacja
2
W5
Źródła światła. Modele oświetlenia. Cieniowanie. Materiały i tekstury
2
W6
Podstawy animacji grafiki komputerowej
2
Razem liczba godzin wykładów
10
Lp.
Treści laboratoriów
L1
Przegląd środowisk programistycznych do generowania prostych scen 3D
2
L2
Budowanie modelu 3D na podstawie zbioru punktów.
2
L3
Budowanie modeli 3D na podstawie warstwic.
2
L4
Porównanie metod interpolacji przestrzennej
2
L5
Wizualizacja danych. Wypełnienie teksturą 2D i 3D obiektów powierzchniowych
2
L6
Modelowanie 3D i teksturowanie z wykorzystaniem programu Blender
2
L7
Animacja 3D w programie Blender
2
L8
Animacja 3D według zadanego scenariusza
2
L9
Kolokwium zaliczeniowe
2
Razem liczba godzin laboratoriów
18
Lp.
Treści projektów
P1
P2
P3
Specyfikacja projektu. Wybór środowiska
Budowa modelu 3D
Wizualizacja danych
Liczba godzin
Liczba godzin
2
2
2
P4
P5
Animacja 3D
Prezentacja projektów
2
2
Razem liczba godzin projektów
10
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form
zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
wykład informacyjny,
pokaz multimedialny
ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania
komputerowych,
ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania
informacji ze źródeł internetowych,
ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,
grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
projektor,
prezentacja multimedialna
jednostka komputerowa
wyposażona w oprogramowanie
oraz z dostępem do Internetu
metoda projektu
realizacja zadania inżynierskiego
przy użyciu właściwego
oprogramowania
Laboratoria
Projekt
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F3 – praca pisemna (sprawozdanie),
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające
umiejętności),
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
P2 – kolokwium pisemne
Laboratoria
Projekt
P2 – kolokwium praktyczne
P5 – wystąpienie (prezentacja i
omówienie wyników zadania)
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
F2
P2
F2
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
EPU1
EPU2
EPU3
X
X
EPK1
EPK2
Laboratoria
F3
X
X
X
F5
X
X
X
X
X
Projekt
P2
X
X
X
X
X
F2
X
X
X
X
X
X
X
P5
....
X
X
X
X
I – Kryteria oceniania
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
Dostateczny
dostateczny plus
3/3,5
Dobry
dobry plus
4/4,5
bardzo dobry
5
potrafi wymienić cechy grafiki
komputerowej i jej metod
potrafi wymienić i omówić
większość cech grafiki
komputerowej i jej metod
ma średniozaawansowaną
wiedzę z zakresu
projektowania interfejsów
sprzętowych oraz animacji i
wizualizacji 3D
posługuje się
średniozaawansowanymi
metodami animacji i
wizualizacji 3D w prezentacji
swoich osiągnięć
potrafi wymienić i opisać
wszystkie cechy grafiki
komputerowej i jej metod
ma zawansowaną wiedzę z
zakresu projektowania
interfejsów sprzętowych oraz
animacji i wizualizacji 3D
potrafi posługiwać się
narzędziami do wytwarzania
grafiki 3D przy tworzeniu
średniozaawansowanych
programów
potrafi przygotować
specyfikację animacji i
wizualizacji 3D oraz testować
oprogramowanie z
wykorzystaniem
wyznaczonych narzędzi
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
programowania
potrafi kreatywnie tworzyć
średniozaawansowane
animacje i wizualizacje 3D
potrafi posługiwać się
narzędziami do wytwarzania
grafiki 3D przy tworzeniu
zaawansowanych programów
EPW2
ma podstawową wiedzę z
zakresu elementów animacji i
wizualizacji 3D
EPU1
posługuje się podstawowymi
metodami animacji i
wizualizacji 3D w prezentacji
swoich osiągnięć
EPU2
potrafi posługiwać się
narzędziami do wytwarzania
grafiki 3D przy tworzeniu
prostych programów
EPU3
potrafi przygotować
specyfikację animacji i
wizualizacji 3D
EPK1
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
programowania
potrafi kreatywnie tworzyć
obiektowe proste animacje i
wizualizacje 3D
EPK2
posługuje się
zaawansowanymi metodami
animacji i wizualizacji 3D w
prezentacji swoich osiągnięć
potrafi przygotować
specyfikację animacji i
wizualizacji 3D oraz testować
oprogramowanie z
wykorzystaniem samodzielnie
wybranych narzędzi
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
programowania
potrafi kreatywnie tworzyć
obiektowe zaawansowane
animacje i wizualizacje 3D
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1. Jankowski M., Elementy grafiki komputerowej. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-Techniczne, 1990.
2. Kiciak P., Podstawy modelowania krzywych i powierzchni. Warszawa, Wydawnictwo NaukowoTechniczne, 2001
3. Kuklo K., Kolmaga J., Blender, kompendium. Gliwice, Helion, 2007
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. Hearn D., Baker P., Computer Graphics, Prentice Hall 1997
2. Foley J.D., Wprowadzenie do grafiki komputerowej. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-Techniczne,
2001
L – Obciążenie pracą studenta:
Liczba godzin
na realizację
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie do kolokwium
Przygotowanie sprawozdań
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek
Data sporządzenia / aktualizacji
21.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected]
Podpis
38
15
17
25
30
125
5
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
C.1.9.
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
praktyczny
P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Testowanie oprogramowania
6
Obieralny
język polski
III
Marasek Krzysztof
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 6
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (10); Laboratoria: (18); Projekt (10)
38
C - Wymagania wstępne
Inżynieria oprogramowania, Języki i paradygmaty programowania, Programowanie obiektowe
D - Cele kształcenia
Wiedza
zna podstawowe pojęcia i metody testowania oprogramowania
CW1
Umiejętności
CU1
umiejętność samodzielnego przeprowadzenia procesu testowania oprogramowania
CU2
umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł
Kompetencje społeczne
CK1
świadomość ciągłego rozwoju oprogramowania
CK2
świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi
informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),
umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkow
y efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW
1
ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych wytwarzaniu
oprogramowania i testowania go
EPU1
potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i
narzędziami komputerowo wspomagającymi rozwiązywanie zadań
inżynierskich z wykorzystaniem procesu testowania oprogramowania
K_W12,
K_W14
Umiejętności (EPU…)
K_U10
EPU2
podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe,
wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia
K_U15
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
EPK2
ma świadomość potrzeby uczenia się przez całe życie, dalszego stałego
kształcenia się i nadążania za zmieniającym się szybko postępem wiedzy i
nowymi narzędziami wytwarzania oprogramowania
potrafi określić priorytety służące realizacji komputerowej określonej grafiki,
wykorzystując najnowsze rozwiązania w dziedzinach oprogramowania i
sprzętu
K_K01
K_K04
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Liczba godzin
Lp.
Treści wykładów
W1
Podstawowe zasady testowania programów
1
W2
Inspekcja kodu źródłowego
1
W3
Przypadki testowe
1
W4
Testowanie pojedynczych modułów aplikacji
1
W5
Testowanie funkcjonalne, systemowe, akceptacyjne i instalacyjne
1
W6
Usuwanie błędów
1
W7
Reguły testowania ekstremalnego
2
W8
Testowanie aplikacji internetowych
2
Razem liczba godzin wykładów
10
Lp.
Treści laboratoriów
L1
Testowanie usług sieciowych (WebServices)
3
L2
Wprowadzenie do automatyzacji testów
3
L3
Generowanie sumy kontrolnej i danych testowych
3
L4
Membrane HTTP/SOAP Monitor
3
L5
SoapUI
3
Razem liczba godzin laboratoriów
15
Liczba godzin
Liczba godzin
Lp.
Treści projektów
P1
P2
P3
Wybór zadania projektowego
Wytworzenie aplikacji i przeprowadzenie procesu testowania
Prezentacja projektów
1
7
2
Razem liczba godzin projektów
10
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form
zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
wykład informacyjny,
pokaz multimedialny
ćwiczenia doskonalące
projektor,
prezentacja multimedialna
jednostka komputerowa
Laboratoria
obsługę
oprogramowania
Projekt
komputerowych,
ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania
informacji ze źródeł internetowych,
ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,
grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
wyposażona w oprogramowanie
oraz z dostępem do Internetu
metoda projektu
realizacja zadania inżynierskiego
przy użyciu właściwego
oprogramowania
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F3 – praca pisemna (sprawozdanie),
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające
umiejętności),
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
P2 – kolokwium pisemne
Laboratoria
Projekt
P2 – kolokwium praktyczne
P5 – wystąpienie (prezentacja i
omówienie wyników zadania)
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Laboratoria
Efekty
przedmiotowe
F2
P2
F2
EPW1
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
EPU1
EPU2
X
X
EPK1
EPK2
F3
X
X
F5
X
X
X
Projekt
P2
X
X
X
F2
X
X
X
X
X
P5
....
X
X
X
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
EPU1
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
Dobry
bardzo dobry
dostateczny plus
dobry plus
5
3/3,5
4/4,5
ma podstawową wiedzę z
zakresu metod
wykorzystywanych
wytwarzaniu
oprogramowania i testowania
go
ma wiedzę z zakresu metod i
technik wykorzystywanych
wytwarzaniu
oprogramowania i testowania
go
ma wiedzę z zakresu metod,
technik i narzędzi
wykorzystywanych
wytwarzaniu
oprogramowania i testowania
go
potrafi posługiwać się w
podstawowym zakresie
właściwie dobranym
środowiskiem
programistycznym i
narzędziami komputerowo
potrafi posługiwać się
właściwie dobranym
środowiskiem
programistycznym z
wykorzystaniem procesu
testowania oprogramowania
potrafi posługiwać się
właściwie dobranym
środowiskiem
programistycznym i
narzędziami komputerowo
wspomagającymi
wspomagającymi
rozwiązywanie zadań
inżynierskich
EPU2
podczas testowania
oprogramowania uwzględnia
zadane kryteria użytkowe
EPK1
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
programowania
potrafi kreatywnie tworzyć
obiektowe proste animacje i
wizualizacje 3D
EPK2
podczas testowania
oprogramowania uwzględnia
zadane kryteria użytkowe,
wykorzystując właściwe
metody, techniki i narzędzia
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
programowania
potrafi kreatywnie tworzyć
średniozaawansowane
animacje i wizualizacje 3D
rozwiązywanie zadań
inżynierskich z
wykorzystaniem procesu
testowania oprogramowania
podczas testowania
oprogramowania uwzględnia
zadane kryteria użytkowe,
wykorzystując właściwe
metody, techniki i narzędzia
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
programowania
potrafi kreatywnie tworzyć
obiektowe zaawansowane
animacje i wizualizacje 3D
J – Forma zaliczenia przedmiotu
Egzamin
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1. Myers G. J., Sandler C., Badgett T., Todd M. T., Sztuka testowania oprogramowania, Helion, Gliwice, 2013
2. Pawlak R., Testowanie oprogramowanie. Podręcznik dla początkujących, Helion, Gliwice, 2014
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. Zmitrowicz K., Jakość projektów informatycznych Rozwój i testowanie oprogramowania, Helion, Gliwice, 2015
L – Obciążenie pracą studenta:
Liczba godzin
na realizację
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie do kolokwium
Przygotowanie sprawozdań
Przygotowanie projektu
Przygotowanie do egzaminu
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek
Data sporządzenia / aktualizacji
21.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected]
Podpis
38
10
12
25
20
25
20
150
6
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
C.1.10.
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
praktyczny
P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Bezpieczeństwo w systemach mobilnych
4
Obieralny
język polski
III
dr hab. inż. Maciej Majewski
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 6
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (30);
15
C - Wymagania wstępne
Znajomość podstaw zastosowań komputerów i kryptografii, systemów operacyjnych, programowania w
języku Java.
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1
Student zna architektury i zasady działania mobilnych systemów operacyjnych i specyfikę
elementów środowiska mobilnego.
Umiejętności
CU1
Student ma umiejętność wykorzystania specyfiki oraz usług wybranych systemów mobilnych z
położeniem dużego nacisku na bezpieczeństwo użytkownika i danych w takich systemach.
Kompetencje społeczne
CK1
Student ma świadomość ciągłego rozwoju systemów mobilnych.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),
umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy
efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW
1
Student potrafi opisać szczegółową architekturę systemu Android i porównać
jego cechy do cech systemów Linux.
EPW
2
EPW
3
Student potrafi opisać etapy rozruchu urządzenia z systemem mobilnym.
Student potrafi scharakteryzować politykę bezpieczeństwa w systemie
Android.
K_W04,
K_W06
K_W08
K_W15
EPW
4
Student potrafi opisać słabe strony bezpieczeństwa w systemie Android.
K_W20
Umiejętności (EPU…)
EPU1
Student potrafi dostosowywać do własnych potrzeb system Android w oparciu
o zalety i możliwości Linuksa.
EPU2
Student potrafi poprawić bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie
Android.
EPU3
Student potrafi uruchamiać i testować złożone aplikacji mobilne i testować je
na urządzeniu mobilnym.
EPK1
Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie bezpieczeństwa
systemów mobilnych.
K_U09,
K_U19
K_U08,
K_U14
K_U12,
K_U13
Kompetencje społeczne (EPK…)
K_K01
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Liczba godzin
Lp.
Treści wykładów
W1
W2
W3
2
2
2
W4
W5
Architektura systemu operacyjnego Android.
Rozruch urządzenia z systemem Android.
Bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie Android. Analiza bezpieczeństwa
aplikacji użytkownika.
Metody podnoszenia bezpieczeństwa w systemach mobilnych.
Android w systemach wbudowanych.
W6
Konfiguracja poziomów bezpieczeństwa w systemach mobilnych.
2
W7
Optymalizacja konfiguracji platformy Android i aplikacji mobilnych.
3
Razem liczba godzin wykładów
2
2
15
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form
zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny
Laboratoria
M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania
komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność
pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych,
ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,
grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
projektor, prezentacja
multimedialna
jednostka komputerowa
wyposażona w oprogramowanie
oraz z dostępem do Internetu
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F1 - sprawdzian pisemny (kolokwium cząstkowe testy z
pytaniami wielokrotnego wyboru i pytaniami otwartymi)
F4 – wystąpienie (prezentacja multimedialna, ustne
formułowanie i rozwiązywanie problemu, wypowiedź
problemowa)
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F3 – praca pisemna (sprawozdanie, dokumentacja
projektu, pisemna analiza problemu),
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia z wykorzystaniem
sprzętu i oprogramowania fachowego)
P2 -zaliczenie
Laboratoria
P3 –ocena podsumowująca
powstała na podstawie ocen
formujących, uzyskanych w
semestrze oraz oceny sprawozdań
jako pracy pisemnej
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
EPW3
EPW4
F1
F4
P2
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
EPU1
EPU2
EPU3
X
EPK1
Laboratoria
F2
X
X
X
X
F3
X
X
X
F5
P3
X
X
X
X
X
X
X
X
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
EPW2
EPW3
EPW4
EPU1
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
dobry
bardzo dobry
dostateczny plus
dobry plus
5
3/3,5
4/4,5
Zna ogólną architekturę
systemu Android.
Zna ogólne etapy rozruchu
urządzenia z systemem
mobilnym.
Zna
ogólną
politykę
bezpieczeństwa w systemie
Android.
Zna niektóre słabe strony
bezpieczeństwa w systemie
Android.
Np. Wykonuje niektóre …
Dostosowuje do własnych
potrzeb system Android w
stopniu podstawowym.
EPU2
Poprawia bezpieczeństwo
użytkownika i danych w
systemie Android w stopniu
podstawowym.
EPU3
Uruchamia
i
testuje
niektóre aplikacje mobilne i
testuje je na urządzeniu
mobilnym.
Rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
bezpieczeństwa systemów
mobilnych, ale nie zna
skutków
niepoprawnego
działania tych systemów.
EPK1
Zna
podstawową
architekturę
systemu
Android i porównać jego
cechy do cech systemów
Linux.
Zna większość etapów
rozruchu urządzenia z
systemem mobilnym.
Zna
podstawową
politykę bezpieczeństwa
w systemie Android.
Zna większość słabych
stron bezpieczeństwa w
systemie Android.
Np. Wykonuje pomiary
właściwości …
Dostosowuje
do
własnych potrzeb system
Android
w
stopniu
średniozaawansowanym.
Poprawia
bezpieczeństwo
użytkownika i danych w
systemie Android w
stopniu
średniozaawansowanym.
Uruchamia i testuje
większość
aplikacji
mobilnych i testuje je na
urządzeniu mobilnym.
Rozumie
potrzebę
ciągłego kształcenia w
dziedzinie
bezpieczeństwa
systemów mobilnych i
zna
skutki
Zna
szczegółową
architekturę
systemu Android i porównać jego
cechy do cech systemów Linux.
Zna szczegółowo wszystkie etapy
rozruchu urządzenia z systemem
mobilnym.
Zna szerszą politykę bezpieczeństwa
w systemie Android.
Zna
wszystkie
słabe
strony
bezpieczeństwa w systemie Android.
Np. Wykonuje wszystkie wymagane
pomiary
Dostosowuje do własnych potrzeb
system
Android
w
stopniu
zaawansowanym.
Poprawia
bezpieczeństwo
użytkownika i danych w systemie
Android w stopniu zaawansowanym.
Uruchamia i testuje wszystkie
aplikacje mobilne i testuje je na
urządzeniu mobilnym.
Rozumie
potrzebę
ciągłego
kształcenia
w
dziedzinie
bezpieczeństwa systemów mobilnych
i
pozatechniczne
aspekty
wykorzystania systemów mobilnych.
niepoprawnego działania
tych systemów.
J – Forma zaliczenia przedmiotu
wykład – zaliczenie z oceną, laboratorium – zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1. J. Drake, Z. Lanier, C. Mulliner, P. Fora, S. Ridley, G. Wicherski: „Android. Podręcznik hackera”, Helion 2015.
2. S. Monk:, „Arduino i Android. Niesamowite projekty. Szalony geniusz”, Helion 2014.
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. J. Tyler: „Hakowanie Androida. Kompletny przewodnik XDA Developers po rootowaniu, ROM-ach i
kompozycjach”, Helion 2012.
L – Obciążenie pracą studenta:
Liczba godzin
na realizację
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie do laboratoriów
Przygotowanie sprawozdań
Przygotowanie do sprawdzianu zaliczeniowego
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
dr hab. inż. Maciej Majewski
Data sporządzenia / aktualizacji
16.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected]
Podpis
15
10
15
15
15
30
100
4
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
C.1.11.
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
praktyczny
P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Automatyzacja procesów - języki skryptowe
5
obieralny
język polski
III
Kołodziejczyk Joanna
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 6
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (15); Laboratoria: (18);
33
C - Wymagania wstępne
Algorytmy i struktury danych
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1
Student zna różne języki skryptowe, potrafi wskazać ich klasyfikację, zastosowania i praktycznie
wykorzystywać je do automatyzowania wybranych procesów w systemach informatycznych.
Umiejętności
CU1
Student ma umiejętność wykorzystywania w tworzeniu skryptów informacji pozyskanych z
różnych źródeł.
CU2
Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia skryptów w wybranych językach i wykorzystać
je do zadań automatyzacji procesów systemu operacyjnego, kompilatora, aplikacji webowych.
Kompetencje społeczne
CK1
Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie
zastosowań narzędzi informatycznych w automatyzacji procesów.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),
umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy
efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW
1
EPW
2
Student ma szczegółową wiedzę z zakresu składni i wykorzystania języków
skryptowych.
Student zna podstawowe narzędzia i techniki stosowane w rozwiązywaniu
problemów automatyzacji niektórych procesów w systemach informatycznych
Umiejętności (EPU…)
K_W10
K_W14
EPU1
EPU2
Potrafi posługiwać się różnymi językami skryptowymi do rozwiązywania
problemów automatyzacji.
Potrafi ocenić przydatność metod i narzędzi do automatyzacji i je zastosować.
K_U20
K_U23
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia umiejętności posługiwania się
językami skryptowymi.
K_K01
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Liczba godzin
Lp.
Treści wykładów
W1
Języki skryptowe definicja, klasyfikacja użycie.
1
W2
W3
Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych: MS Windows
Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych Linux
2
2
W4
Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych Mac OS X
2
W5
Automatyzacja procesu kompilacji: make, boot, rake i inne
2
W6
Perl składnia i zastosowanie.
2
W7
Python składnia i zastosowanie
2
W8
JavaScript składnia i zastosowanie
2
Razem liczba godzin wykładów
15
Liczba godzin
Lp.
Treści laboratoriów
L1
L2
L3
Wykorzystanie skryptów w systemie MS Windows
Wykorzystanie skryptów w systemie Linux
Wykorzystanie skryptów w systemie Mac OS X
2
2
2
L4
L5
L6
L7
Wykorzystanie automatów do kompilacji
Język Perl
Język Python
JavaScript
Razem liczba godzin laboratoriów
2
4
4
2
18
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form
zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
M1 - Wykład informacyjny, wykład z bieżącym
wykorzystaniem źródeł internetowych
M5 – pokaz, prezentacja działania różnych języków
skryptowych
projektor
Laboratorium
M5ćwiczenia
doskonalące
umiejętności
programistyczne i praktyczne wykorzystanie języków
skryptowych w różnych zadaniach.
komputery
z
dostępem
do
Internetu
i
odpowiednim
oprogramowaniem
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F2 - obserwacja/aktywność, ocena przygotowania do zajęć
P1 – zaliczenie w formie testu
Laboratorium
i zadań wykonywanych na zajęciach.
sprawdzającego wiedzę
F2 – aktywność w postaci wykonania prac domowych
F5 – ćwiczenia praktyczne - wykonanie zadań
programistycznych
P3 - ocena podsumowująca
powstała na podstawie ocen
formujących, uzyskanych w
semestrze
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
Projekt
F2
P1
x
x
x
x
EPU1
EPU2
x
EPK1
F2
F5
P3
X
X
x
x
x
X
X
x
x
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
dobry
bardzo dobry
dostateczny plus
dobry plus
5
3/3,5
4/4,5
Zna
podstawy
składni
wybranych
języków
skryptowych i podstawowe
zakresy zastosowań.
Ma podstawy narzędzi i
metod
automatyzowania
wybranych procesów.
Zna składnię wybranych
języków skryptowych oraz
zakresy zastosowań.
Rozumie
złożoną
składnię
języków
skryptowych
oraz
szerokie zakresy zastosowań.
Rozróżnia narzędzia i metody
automatyzowania wybranych
procesów.
EPU1
Odtwarza proste skrypty
automatyzujące zadania w
wybranych obszarach.
EPU2
Odtwarza znany schemat
doboru
narzędzi
do
wybranych
problemów
automatyzacji.
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
automatyzacji procesów
Wykonuje
samodzielnie
proste
skrypty
automatyzujące zadania w
wybranych obszarach.
Dobiera narzędzia i stosuje je
celem
automatyzacji
procesów.
Rozumie i wyjaśnia różnice w
narzędziach
i
metodach
automatyzowania
wybranych
procesów.
Wykonuje samodzielnie skrypty
automatyzujące
zadania
w
wybranych obszarach.
EPW2
EPK1
rozumie potrzebę ciągłego
kształcenia w dziedzinie
automatyzacji procesów
Sprawnie dobiera narzędzia i
kreatywnie stosuje je celem
automatyzacji procesów.
rozumie
potrzebę
ciągłego
kształcenia
w
dziedzinie
automatyzacji procesów
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1. Arnold Robbins, Nelson H. F. Beebe, Programowanie skryptów powłoki, wyd. Helion
2. Lech S. Borkowski, Języki skryptowe, Wydawnictwo Naukowe UAM w Poznaniu
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. Aktualna dokumentacja online wybranych języków skryptowych.
2.
L – Obciążenie pracą studenta:
Liczba godzin
na realizację
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie do zaliczenia
Rozwiązywane zadania programistycznych w domu
33
15
25
12
40
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
dr inż. Joanna Kołodziejczyk
Data sporządzenia / aktualizacji
20.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected]
Podpis
125
5
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu)
Wydział
Kierunek
Poziom studiów
Forma studiów
Profil kształcenia
C.1.12.
Techniczny
Informatyka
I stopnia
studia niestacjonarne
praktyczny
P RO GR AM P RZE DM I OT U/ M OD UŁ U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu
2. Punkty ECTS
3. Rodzaj przedmiotu
4. Język przedmiotu
5. Rok studiów
6. Imię i nazwisko koordynatora
przedmiotu oraz prowadzących zajęcia
Zespołowy projekt programistyczny
5
Obieralny
język polski
IV
Radomska-Zalas Aleksandra
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 7
Liczba godzin ogółem
Wykłady: (10); Projekt (18)
28
C - Wymagania wstępne
Języki i paradygmaty programowania, Inżynieria oprogramowania, Programowanie obiektowe
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1
Student zna sposoby projektowania systemu informatycznego, tworzenia dokumentacji projektu,
tworzenia modelu otoczenia i zachowania systemu
Umiejętności
CU1
Student potrafi samodzielnie realizować kolejne etapy projektowania systemów informatycznych
CU2
Student potrafi wykorzystywać oprogramowanie wspomagające realizację przedsięwzięć
informatycznych
Kompetencje społeczne
CK1
Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie
zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),
umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy
efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW
1
EPW
2
EPW
3
zna cykl życia oprogramowania oraz metody projektowania systemów
komputerowych
ma wiedzę z zakresu projektowania, implementacji, testowania oraz wdrażania
systemów informatycznych
orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych programowania
Umiejętności (EPU…)
K_W07
K_W08
K_W20
EPU1
EPU3
EPU4
EPU5
potrafi pracować indywidualnie i w zespole; umie oszacować czas potrzebny
na realizację zleconego zadania; potrafi opracować i zrealizować harmonogram
prac zapewniający dotrzymanie terminów
potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi,
symulatorami oraz narzędziami wspomagania projektowania do symulacji,
projektowania i weryfikacji systemów
potrafi sformułować specyfikację systemów informatycznych, na poziomie
realizowanych funkcji
potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do
wytwarzania oprogramowania
K_U02
K_U10
K_U12
K_U23
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1
EPK2
rozumie potrzebę uczenia się w zakresie programowania przez całe życie
potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez
siebie lub innych zadania inżynierskiego
K_K01
K_K04
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Liczba
godzin
Lp.
Treści wykładów
W1
2
W2
Wprowadzenie do tematyki przedsięwzięć informatycznych. Podstawowe pojęcia
związane z analizą i projektowaniem systemów, cyklem życia oprogramowania.
Etapy wytwarzania oprogramowania
W3
Metody prowadzenia projektów programistycznych
2
W4
Porównanie środowisk programistycznych
2
W5
Metody oceny efektywności oprogramowania
2
W6
Ocena stosowanych rozwiązań w zarządzaniu przedsięwzięciami informatycznymi
2
Razem liczba godzin wykładów
10
1
Lp.
Treści projektów
P1
Wybór środowiska programistycznego
2
P2
Specyfikacja projektu - UML (projektowanie klas, diagramów przypadków użycia)
4
P3
Projektowanie interfejsu użytkownika
2
P4
Implementacja w wybranym języku programowania
6
P5
Testowanie - kontrola błędów
2
P6
Prezentacja systemu
2
Razem liczba godzin projektów
18
Liczba
godzin
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form
zajęć
Forma zajęć
Metody dydaktyczne (wybór z listy)
Środki dydaktyczne
Wykład
wykład informacyjny,
pokaz multimedialny
projektor,
prezentacja multimedialna
Projekt
metoda projektu
realizacja zadania inżynierskiego
przy użyciu właściwego
oprogramowania
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć
Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę
Ocena podsumowująca (P) –
uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi,
stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia
(wybór z listy)
Wykład
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć,
ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
F3 – praca pisemna (dokumentacja projektu),
P2- kolokwium podsumowujące
Projekt
P5 – wystąpienie (prezentacja i
omówienie wyników zadania)
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Wykład
Efekty
przedmiotowe
EPW1
EPW2
EPW3
Projekt
F2
P2
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
EPU1
EPU2
EPU3
EPU4
EPU5
EPK1
EPK2
F2
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
F3
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
P5
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
I – Kryteria oceniania
Przedmiotowy
efekt
kształcenia
(EP..)
EPW1
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
Ocena
Dostateczny
Dobry
bardzo dobry
dostateczny plus
dobry plus
5
3/3,5
4/4,5
Zna
cykl
życia
oprogramowania oraz mniej
niż
połowę
metod
projektowania systemów
Zna
cykl
życia
oprogramowania
oraz
większość
metod
projektowania systemów
EPW2
ma
wiedzę
z
zakresu
projektowania
systemów
informatycznym
EPW5
Posiada podstawową wiedzę
w
zakresie
rozwoju
programowania
ma
wiedzę
z
zakresu
projektowania
oraz
funkcjonowania
systemów
informatycznych
Posiada podstawową wiedzę
w zakresie stanu oraz
trendów
rozwojowych
programowania
zna
cykl
życia
oprogramowania
oraz
wszystkie
metody
projektowania
systemów
komputerowych
ma wiedzę z zakresu
projektowania,
funkcjonowania i zarządzania
systemami informatycznym
Posiada zaawansowaną
wiedzę w zakresie stanu oraz
trendów rozwojowych
programowania
EPU1
potrafi
pracować
indywidualnie i w zespole,
umie
oszacować
czas
potrzebny
na
realizację
zleconego zadania;
potrafi
pracować
indywidualnie i w zespole,
umie
oszacować
czas
potrzebny
na
realizację
zleconego zadania; potrafi
opracować
harmonogram
prac
zapewniający
dotrzymanie terminów
EPU2
potrafi
opracować
dokumentację
dotyczącą
realizacji
zadania
inżynierskiego
z
uwzględnieniem przynajmniej
połowy
wymaganych
elementów
EPU3
potrafi dobierać środowiska
programistyczne do zadania
inżynierskiego,
potrafi
opracować
dokumentację
dotyczącą
realizacji
zadania
inżynierskiego
z
uwzględnieniem przynajmniej
połowy
wymaganych
elementów i przygotować
tekst zawierający omówienie
wyników
realizacji
tego
zadania
potrafi dobierać środowiska
programistyczne, projektować
i weryfikować systemy
EPU4
potrafi sformułować
specyfikację prostych
systemów informatycznych
potrafi sformułować
specyfikację
średniozaawansowanych
systemów informatycznych,
EPU5
potrafi ocenić przydatność
rutynowych metod i narzędzi
służących do rozwiązywania
prostych zadań inżynierskich,
potrafi ocenić przydatność
rutynowych metod i narzędzi
służących do rozwiązywania
prostych zadań inżynierskich,
typowych dla wybranego
zadania,
oraz
wybierać
właściwe metody i narzędzia
EPK1
rozumie potrzebę uczenia się
przez całe życie
potrafi odpowiednio określić
podstawowe priorytety
służące realizacji określonego
przez siebie lub innych
zadania
rozumie potrzebę uczenia się
przez całe życie
potrafi odpowiednio określić
większość zaawansowanych
priorytety służące realizacji
określonego przez siebie lub
innych zadania
EPK2
potrafi
pracować
indywidualnie i w zespole,
umie
oszacować
czas
potrzebny
na
realizację
zleconego zadania; potrafi
opracować
i
zrealizować
harmonogram
prac
zapewniający
dotrzymanie
terminów
potrafi opracować całościową
dokumentację
dotyczącą
realizacji
zadania
inżynierskiego i przygotować
tekst zawierający omówienie
wyników
realizacji
tego
zadania
potrafi posłużyć się właściwie
dobranymi
środowiskami
programistycznymi,
symulatorami
oraz
narzędziami
wspomagania
projektowania do symulacji,
projektowania i weryfikacji
systemów
potrafi sformułować
specyfikację zaawansowanych
systemów informatycznych,
na poziomie realizowanych
funkcji
potrafi ocenić przydatność
rutynowych metod i narzędzi
służących do rozwiązywania
prostych zadań inżynierskich,
typowych dla wybranego
zadania, oraz wybierać i
stosować właściwe metody i
narzędzia
rozumie potrzebę uczenia się
przez całe życie
potrafi odpowiednio określić
wszystkie
zaawansowane
priorytety służące realizacji
określonego przez siebie lub
innych zadania
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:
1. Cadle J., Yeates D., Zarządzanie procesem tworzenia systemów informacyjnych, WNT, 2004.
2. Frączkowski K., Zarządzanie projektem informatycznym, Wydawnictwo Oficyna PWR 2002.
3. Fowler M., Scott K, UML w kropelce, LTP, Warszawa 2002.
4. Pressman R.S , Praktyczne podejście do inżynierii oprogramowania, WNT, Warszawa 2004.
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. J. Górski, Inżynieria oprogramowania w projekcie informatycznym, Warszawa 2000.
2. W. Gajda, GIMP. Praktyczne projekty, Helion, Gliwice 2006.
L – Obciążenie pracą studenta:
Liczba godzin
na realizację
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć z nauczycielem/ami
Konsultacje
Czytanie literatury
Przygotowanie projektu
Przygotowanie do kolokwium końcowego
Suma godzin:
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ):
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego
dr inż. Aleksandra Radomska-Zalas
Data sporządzenia / aktualizacji
21.06.2016 r.
Dane kontaktowe (e-mail, telefon)
[email protected], 664 977 497
Podpis
28
12
20
35
30
125
3