Teaser I

Transkrypt

Teaser I
1|S tro n a
T EASER
FRAGMENT „PRZEWODNIKA PO REVEK”
Czarne Fałdy
– te ciemne, górzyste pustkowia napawają podróżników strachem. Powszechnie wiadomo, że czają się tu potwory,
zuchwali bandyci i rebelianci, którzy napadają na wielkie karawany wyruszające z Pasa Kelira. Ich łupem padają
ładunki z żywnością i dobrami sprowadzonymi z Tymoryttu i Wysp Morza Południowego. Czarne Fałdy mają wiele
cech wspólnych ze Wzgórzami Cienia w Kranangarze. Zanzowie mają nadzieję, że być może i tutaj znajdują się pokłady
cienistej rudy. Gdyby tak rzeczywiście było, Kuźnia Gniewu nie musiałaby sprowadzać tego metalu z Kranangaru, a
Ród Zanz sam wzbogaciłby się na jego sprzedaży. Dotychczas jednak żadna ekspedycja nie natrafiła na żyły cienistej
rudy, dlatego Zanzowie nadal zmuszeni są kłaniać się przed dyplomatami z Krainy Cienia.
Andunn – warownia Andunn została ukończona w roku 712 i zniszczona dokładnie siedemdziesiąt lat później. Była
największą twierdzą oddaną do dyspozycji kultowi Zanzeina przez Elementalistów. Służyła za ośrodek szkoleniowy
początkującym paladynom i kapłanom. Ok. 760 roku, bez wyraźnego przyzwolenia Ziarna Chaosu, krnąbrni adepci
zaczęli prowadzić cichą wojnę z szamanami z Równiny Ghata, przez co sprowadzili na siebie gniew żyjących tam
plemion. Przedstawiciele kultu najbardziej zalezli za skórę Jaerlom. To lekceważenie zagrożenia ze strony tych
rebeliantów doprowadziło do upadku Andunnu. W Errimnonie mówi się, że Jaerlowie rozjuszyli gadaura żyjącego na
Plugawym Podgórzu i zwabili go pod mury Andunnu. Tę wersję wydarzeń potwierdzają ślady stopionych fortyfikacji magmowy rogacz najwyraźniej przeszedł przez nie jak nóż przez masło. Od 782 roku Andunn stoi opustoszały i
zdewastowany. Kult nigdy nie podjął się próby odbicia go z rąk Jaerlów. Sami rebelianci bardzo szybko utracili go na
rzecz potworów rozmnażających się wśród Czarnych Fałdów.
Gorejące Pola
– podróżując po Gorejących Polach trzeba cały czas trzymać się na baczności, ponieważ te jałowe równiny pochłonęły
już niejedno życie. Gdzieniegdzie z ziemi buchają dzikie płomienie, w innych miejscach w powietrze wystrzeliwują
strugi rozgrzanej wody, a w jeszcze innych ziemia niepostrzeżenie zmienia się w bezdenne ruchome piaski. Według
zanzeinskich historyków tereny te nie wyglądały tak od zawsze. Osadnicy z północy zachwycali się tutejszą bujną
roślinnością i żyzną glebą, dlatego założyli tu pierwsze osiedla. Deformacja tych obszarów nastąpiła po podziale plemion
i tu pojawiają się dwie tezy warte rozpatrzenia. Jedni uważają, że to Zanzein stworzył Gorejące Pola, przekształcając
cały Errimnon w Krainę Ognia. Inni twierdzą, że proces ten był zbyt powolny i związany był z działalnością
inżynierów służących Archontowi Ognia. Antikarzy mieli być odpowiedzialni za porywanie duchów miejsc, które
wcielali w swoje ożywione machiny. Dopiero gdy udoskonalili technikę sprowadzania żywiołaków i zaczęli porywać
mieszkańców Królestw Żywiołów, zostawili w spokoju tutejsze duchy miejsc. Podążąjąc dalej za tą teorią, gdyby
zniszczyć wszystkie machiny stworzone przez Antikarów z Malargoth, możnaby odprawić rytuał przywrócenia
duchów miejsc, co prawdopodobnie spowodowałoby odrodzenie ‘krainy obfitości’, jaka kiedyś istniała na miejscu
Gorejących Pól.
2
Kandabar
– dawna stolica Krainy Ognia była pierwszym ludzkim osiedlem założonym w Errimnonie. Pierwsi
zanzeinscy osadnicy przybyli tu wraz z armią z Vorath, która odbiła otaczające tereny z rąk salamandrytów. Po
podziale plemion, Kandabar stopniowo przeistaczało się z rolniczej osady w warowny gród, godny Archonta Ognia i
jego dostojnej świty. Największy rozkwit osady przypadł na lata 3800 – 3300 P.Z. W późniejszych wiekach kolejni
Archonci obsesyjnie wspierali rozwój Malargoth, co doprowadziło do zubożenia stolicy. Wraz z wyjałowieniem ziem
wokół Kandabaru, w regione upadło rolnictwo, a stolica zaczęła być zależna od dostaw żywności z Baobabowego
Matecznika i głębokiego południa Krainy Ognia. Szalony zamysł Archonta, by wybudować czterotysięczną armię
mechanusów, narastający wyzysk chłopów i coraz częstsze bunty na południu były zapowiedzią rychłego końca. Punkt
wrzenia został osiągnięty, gdy wieść o budowie Spiżowego Kolosa z Malargoth dotarła do świętokradców z Równiny
Ghata. Podczas wielkiej rewolty w roku 2853 P.Z. stolica została splądrowana, a Archont Ognia stracony na stosie. Po
przejęciu władzy przez nowopowstały Ród Zanz, Kandabar spisano na straty. Elementaliści nie zamierzali sztucznie
podtrzymywać osady, której peryferie pochłonęły już Gorejące Pola. Ostatni mieszkańcy wyprowadzili się stąd
stosunkowo niedawno, bo ‘zaledwie’ tysiąc lat temu, pozostawiając zabudowania Kandabaru w nienaruszonym stanie.
Byli na tyle schludni, że ‘wysprzątali’ całe miasto z wszelkich dóbr i zamknęli za sobą wrota. Kto wie, być może ich
dalecy potomkowie, żyjący obecnie w Alkavirze, Ibramie i Berenturze, kiedyś powrócą na dawne włości.
Malargoth
– legendarne „Miasto Pary” wybudowane zostało przez genialnych wynalazców, których prace
finansowane były przez Archonta Ognia. Malargoth służyło inżynierom (Antikarom) jako wielki plac testowy, na
terenie którego mogli wprowadzać szalone pomysły w życie. Zmechanizowane miasto wyprzedzało swoją epokę o
milenia, a gdyby jego świetność nie przeminęła, wyprzedzałoby i dzisiejsze czasy. Efektem starań inżynierów stały się
wielkie wrota otwierane hydraulicznie, obrotowe baszty, skomplikowana sieć kanalizacyjna, zautomatyzowany system
katapult i balist oraz zmechanizowana straż (patrz „Mechanusy”). Antikarzy pracowali też nad ujarzmieniem potęgi
wulkanów. Poprowadzili wielkie rurociągi wgłąb Magmowych Szczytów i sprowadzali stamtąd płynną lawę. Magma
ogrzewała miasto i wprawiała w ruch niektóre machiny, a przed ochłodzeniem była odprowadzana z powrotem do
wulkanu. Dzięki wsparciu Archonta Ognia do Malargoth trafiały transporty z żywnością i materiałami potrzebnymi do
budowy maszyn, czyli całą paletą rud metali (żelazem, miedzią, cyną, cynkiem i ołowiem) wydobywanych w kopalniach
Ibram. W końcowym okresie panowania Archonta nawet Kandabar pracowało na utrzymanie Miasta Pary. Gdy
Antikarzy zajęli się budową czterotysięcznej armii mechanusów i Spiżowego Kolosa, Malargoth zostało najechane i
złupione przez agresorów z Równiny Ghata. Mieszana magia czarnoksiężników, elementalistów i szamanów zniszczyła
większość aktywnych mechanusów, zburzyła część gmachów i zgładziła wszystkich Antikarów. Niektórzy inżynierzy
zostali zabici przez czary śmierci, które na zawsze przykuły ich dusze do ziemskiego padołu. Kilka wieków po tej
masakrze, Elementaliści Zanz otoczyli Malargoth i przylegające tereny pierścieniem z wiecznego ognia, wysokim na
dziesięć metrów, który ma powstrzymywać pospolitych szabrowników. Jeżeli jacyś śmiałkowie przedrą się przez
ogniową barierę, szybko przekonają się, że Malargoth nadal ‘żyje’. W trzewiach miasta cały czas funkcjonują
mechanizmy dawno temu wprawione w ruch, a po ulicach błąkają się nieliczne aktywne mechanusy i duchy Antikarów.
Widma inżynierów bywają agresywne, ponieważ większość z nich popadła w pośmiertny obłęd.
Antikarzy – „antikar” oznacza w języku ognia „inżyniera”. Antikarzy byli wielkimi wynalazcami, rozwijającymi się
w różnych dziedzinach nauki. Jako organizacja przez pokolenia służyli Archontom Ognia, za co byli sowicie
wynagradzani. Dzięki nieograniczonym funduszom przeprowadzali drogie eksperymenty i konstruowali niezwykłe
machiny. Antikarzy wybudowali od podstaw Malargoth i wynaleźli mechanusy. Nie stronili od używania magii, którą
traktowali jako przydatne narzędzie. Techniki sprowadzania dusz żywiołaków i podstaw magicznej miniaturyzacji
przedmiotów nauczyli się od świętokradców z Równiny Ghata (ich nauczyciele później bardzo tego żałowali). Ogromna
wiedza Antikarów została utracona wraz z ich gwałtowną śmiercią. Podczas niszczenia Malargoth, zaślepieni
zazdrością najeźdzcy nie starali się skraść ich sekretów - interesowały ich tylko skarbce wypełnione złotem. Nawet po
tylu latach dzisiejsi Elementaliści nie interesują się spuścizną Antikarów, stawiając magię ponad osiągnięciami tych
starożytnych inżynierów.
3
Mechanusy
– przez laików bywają mylone z obsydianowymi strażnikami. Antikarzy z Malargoth budowali
mechaniczne powłoki, w które wcielali dusze sprowadzonych żywiołaków. Tak stworzone golemy są więzione wewnątrz
metalowych ciał aż do momentu ich rozpadu. Mechanusy są o wiele inteligentniejsze od obsydianowych strażników,
ponieważ ich jaźnie nie były wypaczane podczas rytuału sprowadzania. Potrafią wykonywać wiele skomplikowanych
zadań, nie koniecznie związanych z zabijaniem intruzów. Antikarzy przez lata doskonalili konstrukcję tych
zmechanizowanych golemów. Z początku poważne problemy sprawiały same dusze żywiołków. Mechanusy stworzone z
żywiołaków ziemi zostały szybko wycofane z użytku, ponieważ przyciągały do siebie drobiny piasku, które zapychały i
zacierały ich mechaniczne wnętrza. Hydromechanusy były również mało żywotne, bo zbierały wilgoć, która
powodowała przyspieszoną korozję. Antikarzy postanowili wcielać w konstrukty dwie dusze naraz, łącząc wodę i ogień.
Tak powstały spiżowe mechanusy parowe, będące najpopularniejszą wersją konstruktów. Ostatnim osiągnięciem
inżynierów z Malargoth były wyjątkowo żywotne mechanusy pneumatyczne, zamieszkane przez żywiołaki powietrza.
Ponieważ Archont Ognia zamówił u Antikarów budowę czterotysięcznej armii, większość mechanusów była budowana
na podobieństwo ludzkich wojowników. Inżynierzy konstruowali też niehumanoidalne prototypy, na których testowali
nowe rozwiązania. Obecnie nikt nie zna sekretu tworzenia mechanusów. Pojedyncze egzemplarze, te z Malargoth i te
błąkające wokół Kandabaru, atakują każdą istotę w zasięgu wzroku. By im rozkazywać, należałoby znać sekretne hasła
używane milenia temu przez ich twórców.
Spiżowy Kolos z Malargoth – to budowa największego mechanusa w historii wzbudziła strach w świętokradcach z
Równiny Ghata i popchnęła ich do obalenia Archonta Ognia. Spiżowy Kolos jest wysoki na ponad trzydzieści metrów i
gdyby nie brak jednej stopy oraz sterującej nim duszy, mógłby zmieść każdego na swojej drodze. Ten ogromny
mechanus leży na wznak, przysypany hałdami piasku, niedaleko murów miasta (w pobliżu ruin odlewni rur). Spod
ziemi wystaje tylko jego głowa i część korpusu z ramionami. Podejrzewa się, że Antikarzy do jego ożywienia musieliby
ściągnąć duszę potężnego żywiołaka, być może jednego ze strażników wiecznych ogniw. Pojawiają się też mniej
poważne spekulacje, jakoby Spiżowy Kolos z Malargoth był tylko ogromną zbroją, wykutą na miarę mitycznego giganta
z Wysp Morza Południowego. Tak, czy inaczej, Elementaliści postanowili otoczyć go dodatkową barierą z wiecznego
ognia.
Powyższy fragment pochodzi z ‘wersji alfa’ „Przewodnika Po Revek”
Autor tekstu i layoutu: Wadim Zalewski
Jakiekolwiek powielanie i wykorzystywanie zawartości niniejszego dokumentu bez zgody autora jest
niedozwolone. Wszelkie prawa zastrzeżone. Bydgoszcz 2011.
Jeżeli szukasz kontaktu z autorem, napisz mu maila: [email protected]
Zapraszam też na oficjalną stronę świata Revek: www.revek.cba.pl
4

Podobne dokumenty