Gry w procesie edukacyjnym
Transkrypt
Gry w procesie edukacyjnym
Załącznik nr 4 Sylabus przedmiotu/modułu kształcenia na studiach podyplomowych Nazwa przedmiotu/modułu kształcenia*) Język przedmiotu/modułu kształcenia*) Efekty kształcenia dla przedmiotu/modułu kształcenia*) (wiedza, umiejętności, kompetencje społeczne) Gry w procesie dydaktycznym. Polski WIEDZA ma wiedzę w zakresie istnienia różnorodnych rodzajów gier do zastosowania w procesie dydaktycznym ma wiedze na temat roli i możliwości zastosowania gier w procesie dydaktycznym ma wiedzę na temat stron internetowych zawierających użyteczne materiały dydaktyczne ma wiedzę w na temat pozytywnych i negatywnych efektów gier zna i rozumie wybrane gry planszowe i cyfrowe, które mogą być użyteczne w procesie dydaktycznym zna i rozumie ograniczenia w możliwościach zastosowania gier w procesie dydaktycznym UMIEJĘTNOŚCI potrafi wybrać/stworzyć odpowiednią grę do określonych potrzeb w procesie dydaktycznym potrafi włączyć grę w proces dydaktyczny potrafi przygotować prosta grę lub przekazać wiedzę i instrukcje uczniom KOMPETENCJE SPOŁECZNE ma świadomość roli gier w edukacji i współczesnym świecie wykazuje gotowość rozwijania swojej wiedzy i umiejętności używania gier w procesie dydaktycznym potrafi współpracować z innymi nauczycielami przy opracowaniu istniejących i nowych materiałów dydaktycznych Semestr, w którym przedmiot/moduł*) jest realizowany 2 Forma realizacji zajęć Cwiczenia/konwersatorium Wymagania wstępne i dodatkowe Rodzaj i liczba godzin zajęć dydaktycznych wymagających bezpośredniego udziału nauczyciela akademickiego i słuchaczy* Przeciwstawny kciuk, umiejętność podstawowej werbalizacji myśli 15 *należy wypełnić także w przypadku zajęć prowadzonych w formie e-learningu Liczba punktów ECTS przypisana przedmiotowi/modułowi*) Stosowane metody dydaktyczne Sposób weryfikacji efektów kształcenia uzyskanych przez słuchaczy Forma i warunki zaliczenia przedmiotu/modułu*), w tym zasady dopuszczenia do egzaminu, zaliczenia Treści programowe przedmiotu/modułu kształcenia*) Wykaz literatury obowiązkowej i uzupełniającej 6 wykład problemowy, wykład konwersatoryjny, burza mózgów, metoda problemowa Ocena jakości uczestnictwa w zajęciach oraz ocena projektu grywalizacji wybranego procesu dydaktycznego. Zaliczenie na podstawie oceny materiałów wytworzonych w trakcie zajęć oraz jełkości rozwiązania testu on-line obejmującego tematyki modułu zastosowanie gier w edukacji - możliwości i zalety zastosowania gier w edukacji - rodzaje gier cyfrowych i planszowych - przykłady gier cyfrowych i planszowych - przetestowanie różnego rodzaju gier zapoznanie się z mechaniką i możliwościami - wykonanie prostej gry planszowej Komputerowe gry dydaktyczne sposób na atrakcyjne lekcje / Monika Górczyńska // Edukacja i Dialog . - 2007, nr 10, s. 22--24 Gry dydaktyczne na lekcjach przyrody i geografii / Krzysztof Kawka // Geografia w Szkole. - 2006,nr 3, s. 34 – 40 Gry dydaktyczne w nauczaniu / Alina Golonko // Aspekty. 2006, nr 2, s 22 – 26 GRYWALIZACJA. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych Paweł Tkaczyk Matematyczne gry terenowe i planszowe / oprac. Magdalena Brosz i Monika Sawicka pod kierunkiem Roberta Sochackiego ; Miejski Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli w Opolu. Opole : "Nowik", 2010. - 43, [1] s., [2] k. tabl. kolor. : il. (Zeszyt Metodyczny ) *) moduł kształcenia to szeroko rozumiany przedmiot lub grupa przedmiotów.