Gry w procesie edukacyjnym

Transkrypt

Gry w procesie edukacyjnym
Załącznik nr 4
Sylabus przedmiotu/modułu kształcenia na studiach podyplomowych
Nazwa przedmiotu/modułu
kształcenia*)
Język przedmiotu/modułu
kształcenia*)
Efekty kształcenia dla
przedmiotu/modułu
kształcenia*)
(wiedza, umiejętności,
kompetencje społeczne)
Gry w procesie dydaktycznym.
Polski
WIEDZA
ma wiedzę w zakresie istnienia różnorodnych rodzajów gier
do zastosowania w procesie dydaktycznym
ma wiedze na temat roli i możliwości zastosowania gier w
procesie dydaktycznym
ma wiedzę na temat stron internetowych zawierających
użyteczne materiały dydaktyczne
ma wiedzę w na temat pozytywnych i negatywnych efektów
gier
zna i rozumie wybrane gry planszowe i cyfrowe, które
mogą być użyteczne w procesie dydaktycznym
zna i rozumie ograniczenia w możliwościach zastosowania
gier w procesie dydaktycznym
UMIEJĘTNOŚCI
potrafi wybrać/stworzyć odpowiednią grę do określonych
potrzeb w procesie dydaktycznym
potrafi włączyć grę w proces dydaktyczny
potrafi przygotować prosta grę lub przekazać wiedzę i
instrukcje uczniom
KOMPETENCJE SPOŁECZNE
ma świadomość roli gier w edukacji i współczesnym
świecie
wykazuje gotowość rozwijania swojej wiedzy i umiejętności
używania gier w procesie dydaktycznym
potrafi współpracować z innymi nauczycielami przy
opracowaniu
istniejących
i
nowych
materiałów
dydaktycznych
Semestr, w którym
przedmiot/moduł*) jest
realizowany
2
Forma realizacji zajęć
Cwiczenia/konwersatorium
Wymagania wstępne i
dodatkowe
Rodzaj i liczba godzin zajęć
dydaktycznych wymagających
bezpośredniego udziału
nauczyciela akademickiego i
słuchaczy*
Przeciwstawny kciuk, umiejętność podstawowej
werbalizacji myśli
15
*należy wypełnić także w przypadku zajęć prowadzonych w
formie e-learningu
Liczba punktów ECTS
przypisana
przedmiotowi/modułowi*)
Stosowane metody
dydaktyczne
Sposób weryfikacji efektów
kształcenia uzyskanych przez
słuchaczy
Forma i warunki zaliczenia
przedmiotu/modułu*), w tym
zasady dopuszczenia do
egzaminu, zaliczenia
Treści programowe
przedmiotu/modułu
kształcenia*)
Wykaz literatury obowiązkowej
i uzupełniającej
6
wykład problemowy, wykład konwersatoryjny, burza
mózgów, metoda problemowa
Ocena jakości uczestnictwa w zajęciach oraz ocena
projektu grywalizacji wybranego procesu dydaktycznego.
Zaliczenie na podstawie oceny materiałów wytworzonych w
trakcie zajęć oraz jełkości rozwiązania testu on-line
obejmującego tematyki modułu
zastosowanie gier w edukacji
- możliwości i zalety zastosowania gier w edukacji
- rodzaje gier cyfrowych i planszowych
- przykłady gier cyfrowych i planszowych
- przetestowanie różnego rodzaju gier zapoznanie się z
mechaniką i możliwościami
- wykonanie prostej gry planszowej
Komputerowe gry dydaktyczne sposób na atrakcyjne lekcje
/ Monika Górczyńska // Edukacja i Dialog . - 2007, nr 10, s.
22--24
Gry dydaktyczne na lekcjach przyrody i geografii / Krzysztof
Kawka // Geografia w Szkole. - 2006,nr 3, s. 34 – 40
Gry dydaktyczne w nauczaniu / Alina Golonko // Aspekty. 2006, nr 2, s 22 – 26
GRYWALIZACJA. Jak zastosować reguły gier w
działaniach marketingowych Paweł Tkaczyk
Matematyczne gry terenowe i planszowe / oprac.
Magdalena Brosz i Monika Sawicka pod kierunkiem
Roberta Sochackiego ; Miejski Ośrodek Doskonalenia
Nauczycieli w Opolu. Opole : "Nowik", 2010. - 43, [1] s., [2] k. tabl. kolor. : il. (Zeszyt Metodyczny )
*) moduł kształcenia to szeroko rozumiany przedmiot lub grupa przedmiotów.

Podobne dokumenty