Edukacja z zastosowaniem nowoczesnych technologii edukacyjnych

Transkrypt

Edukacja z zastosowaniem nowoczesnych technologii edukacyjnych
OPIS PRZEDMIOTU / MODUŁU KSZTAŁCENIA (SYLABUS)
1.
Nazwa przedmiotu/modułu w języku polskim
2.
Edukacja z zastosowaniem nowoczesnych technologii edukacyjnych
Nazwa przedmiotu/modułu w języku angielskim
3.
Education with using the modern educational technology
Jednostka prowadząca przedmiot
4.
Wydział Nauk Historycznych i Pedagogicznych, Instytut Pedagogiki, Zakład Historii Edukacji
Kod przedmiotu/modułu
5.
Rodzaj przedmiotu/modułu (obowiązkowy lub fakultatywny)
6.
Obowiązkowy
Kierunek studiów / specjalność
7.
Pedagogika / Marketing i zarządzanie placówkami edukacyjnymi w regionie
Poziom studiów (I lub II stopień)
8.
II stopień
Rok studiów
9.
I rok
Semestr (zimowy lub letni)
10.
Semestr letni
Forma zajęć i liczba godzin
11.
20 godzin ćwiczeń
Imię, nazwisko, tytuł/stopień naukowy osoby prowadzącej zajęcia
12.
13.
14
EK_01
EK_02
EK_03
EK_04
EK_05
dr Ewa Jurczyk-Romanowska
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności i kompetencji społecznych dla przedmiotu/modułu
oraz zrealizowanych przedmiotów
Umiejętność obsługi komputera i korzystania z Internetu
Cele przedmiotu
C-1 Poznanie idei kształcenia na odległość i metodyki projektowania kursów e-learningowych
C-2 Poznanie i obsługa zakresie programów umożliwiających kształcenie na odległość
C-3 Poznanie innowacyjnych metod edukacyjnych z wykorzystaniem nowoczesnych technologii
Zakładane efekty kształcenia
Symbole kierunkowych
efektów kształcenia
Po zakończeniu zajęć student powinien być w stanie:
objaśnić ideę i zasady kształcenia na odległość;
K_W07
zdefiniować podstawowe pojęcia z zakresu edukacji z K_W14
wykorzystaniem nowoczesnych technologii edukacyjnych;
objaśnić metodyczne zasady projektowania zajęć edukacyjnych z K_W14, K_W19
wykorzystaniem nowoczesnych technologii;
omówić możliwości wykorzystania gier i nowoczesnych technologii K_W19
w edukacji różnych grup wiekowych.
Po zakończeniu zajęć student powinien umieć:
posługiwać się podstawowymi programami umożliwiającymi K_U04
EK_06
EK_07
EK_08
kształcenie na odległość;
K_U10
projektować kursy e-learningowe;
wykorzystać potencjał edukacyjny gier w projektowanych zajęciach K_U13
dydaktycznych;
samodzielnie aktualizować swoje umiejętności w zakresie obsługi K_U15
nowoczesnych programów e-learningowych.
Po zakończeniu zajęć student powinien mieć kompetencje społeczne
polegające na:
EK_09
uwrażliwieniu na możliwości edukacyjne różnych grup wiekowych;
K_K02
EK_10
uwrażliwieniu na potrzeby różnych grup wiekowych w zakresie K_K07
wykorzystaniu nowoczesnych technologii informacyjnych;
EK_11
uwrażliwieniu na problem wykluczenia cyfrowego pewnych grup
społecznych.
K_K09
15.
Treści programowe:
Zasady kształcenia na odległość. Metodyka projektowania kursów e-learningowych. Osoby starsze jako
uczestnicy procesu edukacyjnego z zastosowaniem nowoczesnych technologii. Obsługa podstawowych
programów do e-learningu. Grywalizacja – gamifikacja. Potencjał edukacyjny gier w edukacji. Metodyka
projektowania gier edukacyjnych. Możliwości wykorzystania różnych mediów w edukacji.
16.
Zalecana literatura (podręczniki)
Bednarek J., Multimedia w kształceniu, Warszawa 2006.
Huizinga J., Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985.
Lorens R., Nowe technologie w edukacji, Warszawa- Bielsko- Biała 2011.
Penkowska G., Meandry e-learningu, Warszawa 2010.
Petty G., Nowoczesne nauczanie. Praktyczne wskazówki i techniki dla nauczycieli, wykładowców i
szkoleniowców, Sopot 2010.
Szabłowski S., E-learning dla nauczycieli, Rzeszów 2011.
Materiały autorskie.
17.
Forma zaliczenia poszczególnych komponentów przedmiotu/modułu, sposób
sprawdzenia osiągnięcia zamierzonych efektów kształcenia:
- ćwiczenia: projekt indywidualny - EK_1 – EK_11
Kryteria oceny:
- ocena bardzo dobra – student ma ugruntowane i operatywne wiedzę, umiejętności i kompetencje
społeczne z zakresu projektowania zajęć edukacyjnych z zastosowaniem gier i nowoczesnych
technologii informacyjnych.
- ocena dobra – student ma wystarczające wiedzę, umiejętności i kompetencje społeczne z zakresu
projektowania zajęć edukacyjnych z zastosowaniem gier i nowoczesnych technologii informacyjnych.
- ocena dostateczna – student opanował zdecydowanie podstawowy w obszarze wiedzy, umiejętności i
kompetencji społecznych z zakresu projektowania zajęć edukacyjnych z zastosowaniem gier i
nowoczesnych technologii informacyjnych.
- ocena niedostateczna – student legitymuje się brakiem wystarczających wiedzy, umiejętności i
kompetencji społecznych z zakresu projektowania zajęć edukacyjnych z zastosowaniem gier i
nowoczesnych technologii informacyjnych.
18.
Język wykładowy
19.
Polski
Obciążenie pracą studenta
Forma aktywności studenta
Godziny zajęć (wg planu studiów) z nauczycielem:
- ćwiczenia
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
20
20
Praca własna studenta:
- przygotowanie do zajęć:
- czytanie wskazanej literatury:
- trenowanie umiejętności obsługi programów komputerowych
- przygotowanie projektu indywidualnego:
10
10
20
30
Suma godzin
90
Liczba punktów ECTS
3