Edukacja z zastosowaniem nowoczesnych technologii edukacyjnych
Transkrypt
Edukacja z zastosowaniem nowoczesnych technologii edukacyjnych
OPIS PRZEDMIOTU / MODUŁU KSZTAŁCENIA (SYLABUS) 1. Nazwa przedmiotu/modułu w języku polskim 2. Edukacja z zastosowaniem nowoczesnych technologii edukacyjnych Nazwa przedmiotu/modułu w języku angielskim 3. Education with using the modern educational technology Jednostka prowadząca przedmiot 4. Wydział Nauk Historycznych i Pedagogicznych, Instytut Pedagogiki, Zakład Historii Edukacji Kod przedmiotu/modułu 5. Rodzaj przedmiotu/modułu (obowiązkowy lub fakultatywny) 6. Obowiązkowy Kierunek studiów / specjalność 7. Pedagogika / Marketing i zarządzanie placówkami edukacyjnymi w regionie Poziom studiów (I lub II stopień) 8. II stopień Rok studiów 9. I rok Semestr (zimowy lub letni) 10. Semestr letni Forma zajęć i liczba godzin 11. 20 godzin ćwiczeń Imię, nazwisko, tytuł/stopień naukowy osoby prowadzącej zajęcia 12. 13. 14 EK_01 EK_02 EK_03 EK_04 EK_05 dr Ewa Jurczyk-Romanowska Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności i kompetencji społecznych dla przedmiotu/modułu oraz zrealizowanych przedmiotów Umiejętność obsługi komputera i korzystania z Internetu Cele przedmiotu C-1 Poznanie idei kształcenia na odległość i metodyki projektowania kursów e-learningowych C-2 Poznanie i obsługa zakresie programów umożliwiających kształcenie na odległość C-3 Poznanie innowacyjnych metod edukacyjnych z wykorzystaniem nowoczesnych technologii Zakładane efekty kształcenia Symbole kierunkowych efektów kształcenia Po zakończeniu zajęć student powinien być w stanie: objaśnić ideę i zasady kształcenia na odległość; K_W07 zdefiniować podstawowe pojęcia z zakresu edukacji z K_W14 wykorzystaniem nowoczesnych technologii edukacyjnych; objaśnić metodyczne zasady projektowania zajęć edukacyjnych z K_W14, K_W19 wykorzystaniem nowoczesnych technologii; omówić możliwości wykorzystania gier i nowoczesnych technologii K_W19 w edukacji różnych grup wiekowych. Po zakończeniu zajęć student powinien umieć: posługiwać się podstawowymi programami umożliwiającymi K_U04 EK_06 EK_07 EK_08 kształcenie na odległość; K_U10 projektować kursy e-learningowe; wykorzystać potencjał edukacyjny gier w projektowanych zajęciach K_U13 dydaktycznych; samodzielnie aktualizować swoje umiejętności w zakresie obsługi K_U15 nowoczesnych programów e-learningowych. Po zakończeniu zajęć student powinien mieć kompetencje społeczne polegające na: EK_09 uwrażliwieniu na możliwości edukacyjne różnych grup wiekowych; K_K02 EK_10 uwrażliwieniu na potrzeby różnych grup wiekowych w zakresie K_K07 wykorzystaniu nowoczesnych technologii informacyjnych; EK_11 uwrażliwieniu na problem wykluczenia cyfrowego pewnych grup społecznych. K_K09 15. Treści programowe: Zasady kształcenia na odległość. Metodyka projektowania kursów e-learningowych. Osoby starsze jako uczestnicy procesu edukacyjnego z zastosowaniem nowoczesnych technologii. Obsługa podstawowych programów do e-learningu. Grywalizacja – gamifikacja. Potencjał edukacyjny gier w edukacji. Metodyka projektowania gier edukacyjnych. Możliwości wykorzystania różnych mediów w edukacji. 16. Zalecana literatura (podręczniki) Bednarek J., Multimedia w kształceniu, Warszawa 2006. Huizinga J., Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985. Lorens R., Nowe technologie w edukacji, Warszawa- Bielsko- Biała 2011. Penkowska G., Meandry e-learningu, Warszawa 2010. Petty G., Nowoczesne nauczanie. Praktyczne wskazówki i techniki dla nauczycieli, wykładowców i szkoleniowców, Sopot 2010. Szabłowski S., E-learning dla nauczycieli, Rzeszów 2011. Materiały autorskie. 17. Forma zaliczenia poszczególnych komponentów przedmiotu/modułu, sposób sprawdzenia osiągnięcia zamierzonych efektów kształcenia: - ćwiczenia: projekt indywidualny - EK_1 – EK_11 Kryteria oceny: - ocena bardzo dobra – student ma ugruntowane i operatywne wiedzę, umiejętności i kompetencje społeczne z zakresu projektowania zajęć edukacyjnych z zastosowaniem gier i nowoczesnych technologii informacyjnych. - ocena dobra – student ma wystarczające wiedzę, umiejętności i kompetencje społeczne z zakresu projektowania zajęć edukacyjnych z zastosowaniem gier i nowoczesnych technologii informacyjnych. - ocena dostateczna – student opanował zdecydowanie podstawowy w obszarze wiedzy, umiejętności i kompetencji społecznych z zakresu projektowania zajęć edukacyjnych z zastosowaniem gier i nowoczesnych technologii informacyjnych. - ocena niedostateczna – student legitymuje się brakiem wystarczających wiedzy, umiejętności i kompetencji społecznych z zakresu projektowania zajęć edukacyjnych z zastosowaniem gier i nowoczesnych technologii informacyjnych. 18. Język wykładowy 19. Polski Obciążenie pracą studenta Forma aktywności studenta Godziny zajęć (wg planu studiów) z nauczycielem: - ćwiczenia Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności 20 20 Praca własna studenta: - przygotowanie do zajęć: - czytanie wskazanej literatury: - trenowanie umiejętności obsługi programów komputerowych - przygotowanie projektu indywidualnego: 10 10 20 30 Suma godzin 90 Liczba punktów ECTS 3