Egzamin
Transkrypt
Egzamin
Egzamin z Algorytmicznych Aspektów Teorii Gier 23/01/2013 Rozwi¡zania prosz¦ przesyªa¢ w terminie do 6 lutego, do godziny 18:00. Rozwi¡zania powinny zosta¢ wysªane e-mailem na adresy [email protected] oraz [email protected]. Rozwi¡zania prosz¦ skªada¢ jedynie w postaci elektronicznej .pdf, r¦kopisy oraz skany nie b¦d¡ przyjmowane. W przypadku zadania 5 nale»y nadesªa¢ program. Zasady punktacji. Prosimy wybra¢ maksymalnie 3 zadania. Zadania s¡ punktowane równo w skali od 0 do 1 punktu. Osoby, które uzyskaj¡ 1 punkt otrzymaj¡ ocen¦ 3. Osoby, które uzyskaj¡ 2 punkty, otrzymaj¡ ocen¦ 4. Osoby, które uzyskaja 3 punkty, otrzymaj¡ ocen¦ 5. Za rozwi¡zania dodatkowych pyta« i problemów mo»na w ka»dym zadaniu otrzyma¢ dodatkowe zasadnicz¡ cz¦±¢ zadania jest wi¦ksza ni» 0.5 0.5 pod warunkiem »e punktacja uzyskana za punkta. Osoby, które w terminie do 6 lutego nie zalicz¡ cwicze« mog¡ uczestniczy¢ w egzaminie, ale musz¡ dodatkowo odda¢ kompletne rozwi¡zania dwóch zada«. Uwaga. Przez kompletne rozwi¡zanie zadania rozumiemy rozwi¡zanie cz¦±ci podstawowej zadania, bez dodatkowych pyta« i problemów. Zadanie 1. Rozwa»amy gr¦ na kwadratowej planszy o wymiarach 100 na 100. w lewym dolnym rogu. Pole (99, 99) Pole (0, 0) mie±ci si¦ mie±ci si¦ w prawym górnym rogu. Pierwsza wspóªrz¦dna oznacza wiersz, druga kolumn¦. Na planszy znajduj¡ si¦ dwa czarne hetmany. W pierwszej rundzie Juliusz wybiera jednego z hetmanów i przemieszcza go w dóª lub w lewo lub po skosie w dóª i jednocze±nie w lewo. Innymi sªowy, o ile wybrany przez Juliusza hetman znajduje si¦ na polu • • • zmniejszenie wspóªrz¦dnej zmniejszenie wspóªrz¦dnej dopuszczalne sa nastepuj¡ce ruchy x, y, jednoczesne zmniejszenie wspóªrz¦dnych pozycji (x, y), x i y o pewn¡ licz¦ k, czyli przej±cie z pozycji (x, y) do (x − k, y − k). Nast¦pnie Zygmunt wykonuje analogiczny ruch, to znaczy wybiera jednego z hetmanów i przesuwa go zgodnie z powy»szymi ograniczeniami. Celem gry jest zbicie hetmana. Tak jak w szachach, zbicie polega na wykonaniu takiego ruchu, »e w jego efekcie przesuwany przez nas hetman znajdzie sie na tym samym polu, co hetman, który nie jest przez nas przesuwany. Juliusz zawsze rozpoczyna gr¦. W ka»dej rundzie gracze na nowo decyduj¡, którym hetmanem graj¡. Dla nast¦puj¡cych pocz¡tkowych poªo»e« hetmanów rozstrzygnij, który z graczy ma strategi¦ wygrywaj¡c¡. (1) (2) (37, 52), (93, 95), (13, 99), (49, 93). Je±li Juliusz ma strategi¦ wygrywaj¡c¡ z której± z tych pozycji, podaj pierwszy ruch przykªadowej strategii. Odpowied¹ starannie uzasadnij. Zadanie 2. Rozwa»amy gr¦ na arenie (P osE , P osA , M ov) z funkcj¡ rank : P os → {0, 1}, w której Adam wygrywa niesko«czon¡ rozgrywk¦, je±li 3 razy pod rz¡d pojawi si¦ ta sama etykieta. (1) Udowodnij, »e dla dowolnej pozycji, jeden z graczy ma strategi¦ wygrywaj¡c¡. (2) Czy mo»emy zaªo»y¢, »e jest to strategia pozycyjna? Je±li nie (dla którego± z graczy), oszacuj rozmiar potrzebnej pami¦ci. (3) Podaj algorytm, znajduj¡cy rozbicie na zbiory pozycji wygrywaj¡cych Adama i Ewy. G = (V, E), którego F, B , przy czym G z kraw¦dziami F stanowi drzewo, natomiast kraw¦dzie (v, w) ∈ B speªniaj¡ warunek, »e w znajduje si¦ na ±cie»ce z korzenia do v . Dana jest funkcja rank : V → ω oraz podziaª wierzchoªków na VE , VA wierzchoªki Ewy i wierzchoªki Adama. Znajd¹ wielomianowy algorytm wyznaczaj¡cy zbiór wierzchoªków G, z których Ewa ma strategie wygrywaj¡c¡ w grze parzysto±ci (VE , VA , E, rank). Problem 3. Dane jest sko«czone drzewo z p¦telkami, to znaczy graf skierowany kraw¦dzie podzielone s¡ na zbiory Problem 4. J¦zyk L skªada si¦ ze sko«czonych grafów funkcj¡ na kraw¦dziach E G = (V = V∃ ∪ V∀ , E, rank) dla Ewy o tej wªasno±ci, »e dla ka»dego cyklu w rozgrywce zgodnej z na cyklu, a liczba 2i + 1 Polecenie dodatkowe. takich, »e rank jest σ i taka, »e 2i wyst¦puje o warto±ciach w liczbach naturalnych, przy czym istnieje strategia pozycyjna nie wyst¦puje na cyklu. Wyka», ze j¦zyk L σ istnieje liczba jest NPzupeªny. Zaªó»my, »e klasa NP jest ró»na od klasy co-NP. Czy powy»szy j¦zyk L mo»na w czasie wielomianowym zredukowa¢ do problemu, czy Ewa ma strat¦gi¦ wygrywaj¡c¡ w grze parzysto±ci? (Zauwa», »e gra Problem 5. G opisana powy»ej jest szczególnym przypadkiem gry Mullera.) Gr¦ w BlindGo rozgrywa si¦ na planszy do gry w Go o wymiarach 4 na 4. Eliza przez poªo»enie jednego czarnego kamienia. Gr¦ zaczyna Bolesªaw próbuje poªo»yc biaªy kamie« na dowolnym niezaj¦tym polu nie wiedz¡c, gdzie znajduje si¦ kamie« poªo»ony przez Eliz¦. Je±li to si¦ nie uda, Bolesªaw 1 2 próbuje a» do skutku. Je±li si¦ uda, to kolejny ruch wykonuje Eliza wedªug analogicznych zasad (ewentualne pomyªki i ponawiane próby nie maj¡ konsekwencji dla wyniku gry). W kolejnych ruchach Eliza i Bolesªaw dokªadaj¡ kolejne kamienie, przy czym ka»de z nich ma swoj¡ kopi¦ planszy i cz¦±ciow¡ wiedz¦ uzyskan¡ o poªo»eniu kamieni przeciwnika tylko na drodze prób i bªedów. Celem gry jest otoczenie grupy kamieni przeciwnika, przy czym przez otoczenie rozumie si¦, »e nasz przeciwnik nie mo»e ju» doda¢ »adnego kamienia do danej grupy kamieni. Mo»liwe jest, »e po danym ruchu na planszy b¦dzie otoczona zarówno grupa kamieni biaªych, jak i grupa kamieni czarnych. Wtedy zwyci¦zc¡ zostaje gracz, który ostatni wykonywaª ruch. Polecenie. Napisz program graj¡cy w BlindGo. przedmiotu. Po dodatkowych ustaleniach mo»liwe jest przedstawienie programu w innym j¦zyku. Odpowiedni interfejs w C++ podany jest na stronie Pro- gramy b¦d¡ uczestniczyªy w turnieju, przy czym autorzy wszystkich poprawnych programów otrzymuj¡ 0.5 punkta, natomiast autorzy pierwszych 12 programów otrzymaj¡ wi¦cej punktów, zale»nie od zaj¦tego miejsca: programy pierwsze trzy programy otrzymaj¡ 1 punkt, kolejne trzy programy 0.7 punkta, kolejne trzy programy Polecenie dodatkowe. 0.6 0.85 punkta, kolejne trzy punkta. Wylicz w przybli»eniu warto±¢ gry z perspektywy Elizy, czyli gracza wykonu- j¡cego pierwszy ruch. Z wykªadu wiemy, »e gra BlindGo ma pewn¡ warto±¢ η , która oznacza asymptotyczny zysk lub strat¦ w szeregu partii w BlindGo, przy zaªo»eniu, »e gracze graj¡ optymalnie i wypªata po pojedynczej partii wynosi −1 je±li Eliza przegrywa z Bolesªawem i 1 je±li Eliza wygrywa z Bolesªawem. Je±li przeciwnik gra nieudolnie, to oczywi±cie mo»emy sie spodziewa¢ wi¦kszego zysku niz η nawet bez posªugiwania si¦ strategi¡ optymaln¡, ale strategia optymalna daje gwarancj¦, »e w ±redniej uda nam si¦ ugra¢ warto±¢ η. Precyzyjne wyliczenie η dla BlindGo mo»e by¢ do±¢ trudnym zadaniem, ale rozs¡dne przybli»enie byªoby mile widziane przy czym minimalne oczekiwanie jest takie, »eby stwierdzi¢ czy η jest liczb¡ dodatni¡, czy ujemn¡. Zadanie 6. Rozwa»amy sie¢ dróg w ksztaªcie sze±cianu: ◦O ◦ x; O xx x xx ;◦ xx xx x x start przejecha¢ ze startu /◦ O /; ◦ ww w w ww 1 Zakªadamy, »e N graczy chce / meta w; O w ww w w x /◦ do mety . Interesuje nas koszt przejazdu, przy czym koszt przejazdu ka»d¡ pionow¡ kraw¦dzi¡ jest 1, natomiast koszt przejazdu poziom¡ kraw¦dzi¡ jest m N , gdzie m jest liczb¡ graczy, którzy jad¡ t¡ kraw¦dzi¡ w tym samym czasie. Strategi¡ ka»dego gracza jest wybór trasy, np. zmienny i wynosi ◦O ; ◦O xx x x xx x 7? xxxx xxxxx start 1 / meta ; KS ww w w w w x /◦ O ◦ /◦ +3 ◦ w; w ww ww Oczywi±cie, ka»dy gracz chce zminimalizowa¢ swój koszt. Czy istniej¡ czyste punkty równowagi Nasha? Jaki jest minimalny ±redni koszt przejazdu (przy pewnym prolu), a jaki jest najgorszy koszt w punktach równowagi Nasha? Polecenie dodatkowe. Spróbój rozwa»y¢ bardziej skomplikowany wariant gry, w którym, jad¡c dan¡ kraw¦dzi¡, gracz dowiaduje si¦, ilu uczestników jedzie razem z nim i w zale»no±ci od tego, mo»e zmieni¢ tras¦. Czy ma to wpªyw na koszt przejazdu?