Wyposazenie Orta Vitra
Transkrypt
Wyposazenie Orta Vitra
Wyposazenie Orta Vitra Zbroja ze smoczej wylinki: 4 punkty pancerza na korpus, nogi i ręce. Można w niej rzucać czary. Chroni przed każdym rodzajem obrażeń. Brak ujemnych modyfikatorów do P.O. Płaszcz: 1 punkt obrony na korpus, ręce, nogi i głowę. Można w nim rzucać zaklęcia. Chroni przed obrażeniami fizycznymi. Brak ujemnych modyfikatorów do P.O. Wszczepy nie są naturalnymi tworami, lecz efektem modyfikacji genetycznej, którym każdy Orta Vitra poddawany jest w dzieciństwie. Mają formę chitynowego wzory z łusek, pokrywającego lewą rękę i prawą skroń. Wzór ten jest niepowtarzalny i spełnia rolę identyfikatorów. Dodatkowo wszczep na skroni, umożliwia przesłanie do każdego Orta Vitra sygnału mentalnego, w momencie gdy jest potrzebny w Alha’ris. Sygnał ten nie zawiera żadnych informacji, o przyczynie wezwania, ale jest dość skuteczny przy grupowaniu sił. ń Orta Vitra w czasie inicjacji wybiera Miecz i Kamień (lub powiada się, iż to one wybierają jego). Jeśli moc w nich zawarta uzna, iż jest on za słaby, aby jej używać, zostanie zabity natychmiast po ich dotknięciu. Z tego powodu mniej więcej co piąty młodzieniec ginie w trakcie inicjacji. Jeśli jednak zostanie zaakceptowany przez Moc, uzyskuje niesamowite zjednoczenie z bronią, którą wybrał. Staje się ona jego nieodłączną częścią, co pozwala jej rozwijać się wraz z nim. Z tego powodu Orta Vitra nie rozstają się ze swoim Mieczem i Kamieniem. Zaś pozbawienie ich tych elementów, wywołuje u nich stan podobny do głodu narkotyku. Jeśli któryś z elementów zostanie utracony, Orta Vitra najprawdopodobniej popełni samobójstwo. Strata tego rodzaju jest największą hańbą jaką zna ten lud. Miecz Miecz Orta Vitra to potężna broń, przypominająca ogromny miecz dwuręczny, o ostrzu z błękitnego, złotego lub czerwonego światła. Ostrze to jest w istocie zamrożonym w czasie i ukształtowanym za pomocą magii promieniem lasera. Ma on wiele zadziwiających właściwości i stanowi artefakt magiczny. Tylko Orta Vitra może władać swoją bronią. Każdy inna osoba spoza jego rasy, po dotknięciu jej musi wykonać test SW, lub straci tyle Energii ile wynosi Poziom właściciela. Efekt ten powtarza się w każdej rundzie kontaktu z bronią. Jeśli mimo to zdecyduje się do ująć, otrzyma karę -30 do władania tym ostrzem. Żaden inny Orta Vitra nie dotknąłby broni nie należącej do niego. Miecze Orta Vitra jako jedyne są w stanie zadawać obrażenia Demonom Pustki. Są także odporne na wszelkiego rodzaju zaklęcia rzucane na nie (choć ma to swoje dobre i złe strony… Nie da się ich także wzmocnić żadnym zaklęciem). Miecz rozwija się wraz ze swym właścicielem, zgodnie z poniższą tabelą: Poziom Obrażenia Inicjatywa Cechy Właściciela specjalne K8+1 -10 Broń magiczna, zadaje pełne obrażenia 0 istotom eterycznym; K10+1 -10 Właściciel wyczuwa swą broń na odległość 1 1 km. K10+2 -0 Broń przechodzi przez magiczne osłony (ich 2 wartość spada o 50%) K10+2 -0 +10 PA 3 K10+3 +10 Dotknięcie broni przez obcego powoduje u 4 niego K10 obrażeń mag. K12+3 +10 +20 PA 5 Właściciel zawsze wie, gdzie jest jego broń. K12+4 +10 +30 PA 6 Kosztem jednego punktu Energii za atak broń może całkowicie ignorować osłony magiczne. Należy pamiętać, iż broń ta waży dużo mniej niż inne bronie dwuręczne, dlatego też nie posiada zdolności miażdżenie. Charakter Elementarny Miecza zawsze zgodny jest z Patronatem właściciela. Ostrze Miecza można rozproszyć i zmaterializować na życzenie. Trwa to jedną rundę. Zadaje ono obrażenia istotom materialnym i eterycznym. Właściciel nie może się zranić swoim własnym mieczem. Głownia ma miejsce na jeden run, warto wiec wybrać go mądrze. Przy określaniu ilości cech, jakie posiada ten Artefakt, warto pamiętać, iż część z nich nie wynika z niego samego, lecz z mistycznej więzi między nim, a osobą władającą tą bronią. Kamień: Kamień Orta Vitra jest bronią równie potężną jak ich Miecz. Ma postać podłużnego kryształu, w którym mienią się barwy: błękitna, czerwona i złota. W każdym kamieniu należącym do żywej osoby lśni także iskra magicznego światła. Wzmacnia zdolności magiczne noszącego go, oraz zapewnia mu ochronę przed atakami oddziałującymi na umysł. Podobnie jak Miecz stanowi artefakt magiczny i rozwija się wraz z rozwojem właściciela: Poziom Cechy Właściciela specjalne Rozgrzewa się w przypadku ataku magicznego, 0 Świeci w przypadku wykrycia Skażenia; Właściciel wyczuwa Kamień na odległość 1 km. 1 +10 premii do testu Skażenia; 2 Noszący Kamień posiada zdolność L.D. Noszący kamień może przechowywać w nim 3 punkty Energii, zostają 3 one automatycznie wyzwolone jeśli jego Energia spadnie do 0. +10 SW przy odpieraniu ataków magicznych; 4 +20 do testów Skażenia; 5 Neguje 1 punkt Skażenia na 24 h. Właściciel zawsze wie, gdzie jest jego Kamień Zbiornik 5 punktów Energii. 6 Neguje 2 punkty Skażenia na 24 h. Dotknięcie kamienia przez osobę obcą, wyzwala podobne efekty jak dotknięcie Miecza. Posiadanie przy sobie Kamienia przez obcego daje mu -20 do SW i obniża P.M. o 1. Orta Vitra używający Myślowej Sondy wyczuwa automatycznie Kamienie wszystkich innych Orta Vitra na terenie działania Zaklęcia. W przypadku ataku mentalnego, jeśli obrona właściciela zostanie przełamana przez Zdolność Telepatia, Kamień pozbawi go przytomności, aby uniemożliwić odczytanie danych w jego umyśle i próbę zawładnięcia. W przypadku, w którym Orta Vitra świadomie chciałby zdradzić Radę i ścieżkę Równowagi, Kamień zabije go natychmiast. ż Powyższy opis wyczerpuje podstawowe wyposażenie Orta Vitra. Chociaż zauważyć należy, iż zasłużeni członkowie Legionu Śmierci otrzymują w wyposażeniu zbroje z kości i skóry smoków. Umożliwiają one korzystanie ze smoczej magii, a ich wartość pancerza wynosi 5 (dla smoczej skóry) lub 7 dla kości. Także Technicy nie mogą narzekać na brak wyposażenia technologicznego, co opisane jest w odpowiednim rozdziale. Członkowie szeregowi mogą także zainwestować we wzmocniony płaszcz. Koszt przedmiotu wynosi 10 denarów. Ma on wartość obrony 2 i aktywowane zaklęcie do wyboru: Rozgrzanie organizmu lub Ochłodzenie organizmu (1 punkt Energii za aktywację, CT 30 minut).