Wyposazenie Orta Vitra

Transkrypt

Wyposazenie Orta Vitra
Wyposazenie Orta Vitra
Zbroja ze smoczej wylinki: 4 punkty pancerza na korpus, nogi i ręce. Można w niej
rzucać czary. Chroni przed każdym rodzajem obrażeń. Brak ujemnych modyfikatorów
do P.O.
Płaszcz: 1 punkt obrony na korpus, ręce, nogi i głowę. Można w nim rzucać zaklęcia.
Chroni przed obrażeniami fizycznymi. Brak ujemnych modyfikatorów do P.O.
Wszczepy nie są naturalnymi tworami, lecz efektem modyfikacji genetycznej, którym
każdy Orta Vitra poddawany jest w dzieciństwie. Mają formę chitynowego wzory z
łusek, pokrywającego lewą rękę i prawą skroń. Wzór ten jest niepowtarzalny i spełnia
rolę identyfikatorów. Dodatkowo wszczep na skroni, umożliwia przesłanie do każdego
Orta Vitra sygnału mentalnego, w momencie gdy jest potrzebny w Alha’ris. Sygnał ten
nie zawiera żadnych informacji, o przyczynie wezwania, ale jest dość skuteczny przy
grupowaniu sił.
ń
Orta Vitra w czasie inicjacji wybiera Miecz i Kamień (lub powiada się, iż to one
wybierają jego). Jeśli moc w nich zawarta uzna, iż jest on za słaby, aby jej używać,
zostanie zabity natychmiast po ich dotknięciu. Z tego powodu mniej więcej co piąty
młodzieniec ginie w trakcie inicjacji. Jeśli jednak zostanie zaakceptowany przez Moc,
uzyskuje niesamowite zjednoczenie z bronią, którą wybrał. Staje się ona jego
nieodłączną częścią, co pozwala jej rozwijać się wraz z nim.
Z tego powodu Orta Vitra nie rozstają się ze swoim Mieczem i Kamieniem. Zaś
pozbawienie ich tych elementów, wywołuje u nich stan podobny do głodu narkotyku.
Jeśli któryś z elementów zostanie utracony, Orta Vitra najprawdopodobniej popełni
samobójstwo. Strata tego rodzaju jest największą hańbą jaką zna ten lud.
Miecz
Miecz Orta Vitra to potężna broń, przypominająca ogromny miecz dwuręczny, o
ostrzu z błękitnego, złotego lub czerwonego światła. Ostrze to jest w istocie
zamrożonym w czasie i ukształtowanym za pomocą magii promieniem lasera. Ma on
wiele zadziwiających właściwości i stanowi artefakt magiczny.
Tylko Orta Vitra może władać swoją bronią. Każdy inna osoba spoza jego rasy, po
dotknięciu jej musi wykonać test SW, lub straci tyle Energii ile wynosi Poziom
właściciela. Efekt ten powtarza się w każdej rundzie kontaktu z bronią. Jeśli mimo to
zdecyduje się do ująć, otrzyma karę -30 do władania tym ostrzem. Żaden inny Orta
Vitra nie dotknąłby broni nie należącej do niego.
Miecze Orta Vitra jako jedyne są w stanie zadawać obrażenia Demonom Pustki. Są
także odporne na wszelkiego rodzaju zaklęcia rzucane na nie (choć ma to swoje dobre
i złe strony… Nie da się ich także wzmocnić żadnym zaklęciem).
Miecz rozwija się wraz ze swym właścicielem, zgodnie z poniższą tabelą:
Poziom
Obrażenia Inicjatywa
Cechy
Właściciela
specjalne
K8+1
-10
Broń magiczna, zadaje pełne obrażenia
0
istotom eterycznym;
K10+1
-10
Właściciel wyczuwa swą broń na odległość 1
1
km.
K10+2
-0
Broń przechodzi przez magiczne osłony (ich
2
wartość spada o 50%)
K10+2
-0
+10 PA
3
K10+3
+10
Dotknięcie broni przez obcego powoduje u
4
niego K10 obrażeń mag.
K12+3
+10
+20 PA
5
Właściciel zawsze wie, gdzie jest jego broń.
K12+4
+10
+30 PA
6
Kosztem jednego punktu Energii za atak broń
może całkowicie ignorować osłony magiczne.
Należy pamiętać, iż broń ta waży dużo mniej niż inne bronie dwuręczne, dlatego też
nie posiada zdolności miażdżenie.
Charakter Elementarny Miecza zawsze zgodny jest z Patronatem właściciela.
Ostrze Miecza można rozproszyć i zmaterializować na życzenie. Trwa to jedną rundę.
Zadaje ono obrażenia istotom materialnym i eterycznym. Właściciel nie może się
zranić swoim własnym mieczem. Głownia ma miejsce na jeden run, warto wiec
wybrać go mądrze.
Przy określaniu ilości cech, jakie posiada ten Artefakt, warto pamiętać, iż część z nich
nie wynika z niego samego, lecz z mistycznej więzi między nim, a osobą władającą tą
bronią.
Kamień:
Kamień Orta Vitra jest bronią równie potężną jak ich Miecz. Ma postać podłużnego
kryształu, w którym mienią się barwy: błękitna, czerwona i złota. W każdym kamieniu
należącym do żywej osoby lśni także iskra magicznego światła. Wzmacnia zdolności
magiczne noszącego go, oraz zapewnia mu ochronę przed atakami oddziałującymi na
umysł. Podobnie jak Miecz stanowi artefakt magiczny i rozwija się wraz z rozwojem
właściciela:
Poziom
Cechy
Właściciela
specjalne
Rozgrzewa się w przypadku ataku magicznego,
0
Świeci w przypadku wykrycia Skażenia;
Właściciel wyczuwa Kamień na odległość 1 km.
1
+10 premii do testu Skażenia;
2
Noszący Kamień posiada zdolność L.D.
Noszący kamień może przechowywać w nim 3 punkty Energii, zostają
3
one automatycznie wyzwolone jeśli jego Energia spadnie do 0.
+10 SW przy odpieraniu ataków magicznych;
4
+20 do testów Skażenia;
5
Neguje 1 punkt Skażenia na 24 h.
Właściciel zawsze wie, gdzie jest jego Kamień
Zbiornik 5 punktów Energii.
6
Neguje 2 punkty Skażenia na 24 h.
Dotknięcie kamienia przez osobę obcą, wyzwala podobne efekty jak dotknięcie
Miecza. Posiadanie przy sobie Kamienia przez obcego daje mu -20 do SW i obniża
P.M. o 1.
Orta Vitra używający Myślowej Sondy wyczuwa automatycznie Kamienie wszystkich
innych Orta Vitra na terenie działania Zaklęcia.
 W przypadku ataku mentalnego, jeśli obrona właściciela zostanie przełamana
przez Zdolność Telepatia, Kamień pozbawi go przytomności, aby uniemożliwić
odczytanie danych w jego umyśle i próbę zawładnięcia.
 W przypadku, w którym Orta Vitra świadomie chciałby zdradzić Radę i ścieżkę
Równowagi, Kamień zabije go natychmiast.
ż
Powyższy opis wyczerpuje podstawowe wyposażenie Orta Vitra. Chociaż zauważyć
należy, iż zasłużeni członkowie Legionu Śmierci otrzymują w wyposażeniu zbroje z
kości i skóry smoków. Umożliwiają one korzystanie ze smoczej magii, a ich wartość
pancerza wynosi 5 (dla smoczej skóry) lub 7 dla kości. Także Technicy nie mogą
narzekać na brak wyposażenia technologicznego, co opisane jest w odpowiednim
rozdziale.
Członkowie szeregowi mogą także zainwestować we wzmocniony płaszcz. Koszt
przedmiotu wynosi 10 denarów. Ma on wartość obrony 2 i aktywowane zaklęcie do
wyboru: Rozgrzanie organizmu lub Ochłodzenie organizmu (1 punkt Energii za
aktywację, CT 30 minut).

Podobne dokumenty