Gang Jimmy`ego Pippe

Transkrypt

Gang Jimmy`ego Pippe
Gang Jimmy’ego Pippe
Nazwa : Jimmy Pippe
Opis : Przywódca niewielkiego gangu rzezimieszków , gromadzi pod swoimi rozkazami bandę bezdomnych .Teren
działania Soothend , tam też prawdopodobnie mieści się baza gangu . Czasem wypuszczają się w „interesach”, poza
dzielnice można ich rozpoznad po specyficznym zapachu kanałów miejskich którymi się wtedy przemieszczają. Jimmy
rzadko porusza się sam zazwyczaj towarzyszą mu co najmniej trzy grupki członków gangu.
Domyślna konfrontacja : Walka przeciwnik człowiek 3K10 odpornośd 4
Zdolności :









Zniknięcie – znawca terenu potrafi błyskawicznie zniknąd z oczu przeciwnika .Poświęca na to akcję ruchu , po
pojawieniu się może wykonad akcje otwarcia.
Otwarcie – przeciwnik ma szansę wykonad pierwszy atak walka kontra walka lub wysportowanie kontra
wysportowanie. Wszystkie podbicia w teście są traktowane jako podbicia w tym automatycznym ataku.
Wsparcie –rzucając kartę Jimmy wzywa wsparcie w postaci oddziału gangu. ( Joker może zastąpid każdą
kartę)
Oślepienie – za kartę Jimmy sięga do kieszeni i rzuca w oczy przeciwnika drobny pył który powoduje
oślepienie postaci na liczbę rund w zależności od rzuconej karty ( liczba – 1 , figura -2 , as – 3 ,jocker do kooca
konfrontacji)
Silny cios – każdy atak wręcz z dwoma podbiciami zdejmuje dodatkowy znacznik.
Zamaszysty cios – za każde podbicie atak ściąga znacznik kolejnej postaci która znajduje się w zasięgu bliskim
a jej obrona nie jest wyższa niż atakowanego.
Regeneracja – jeżeli Jimmy nie zostanie zaatakowany w danej rundzie odzyskuje znacznik.
Twardy – podczas dyskusji z Jimmym trzeba uzyskad co najmniej trzy podbicia aby zdjąd znacznik.
Słabośd – Alvenyard , jeżeli na horyzoncie pojawi się jakiś policjant , gang natychmiast znika nie osiągając
celu . Żelazna zasada Jimmiego nie walczyd z policją . Jeżeli ktoś próbuje zablefowad obecnośd policji musi
wykonad test blefu ST 35 .
Walka : rurka 12/8+ ,walka wręcz 9/8+ odpornośd 4 . Obrona 16
Pościg : Pościg w Bridgebank 12/8+ (otrzymanie w naturalny sposób figury i wyżej jako karty inicjatywy pozwala
przerzucad na 7), pościg w innym terenie 9/8+. Wytrwałośd 18
Dyskusja: perswazja 9/8+ ( + 3 przy wsparciu członków gangu), blef 9/8+ , zastraszenie 9/8+ ( + 3 przy wsparciu
członków gangu). Pewnośd siebie 20 .
Nazwa : Gang Jimmiego Pippe grupa Ogry Karta figura
Opis : Członkowie gangu wywodzą się z różnych środowisk i ras , znajdą się tu zarówno krzepkie ogry i krasnoludy jak
i delikatne elfy i gnomy.
Domyślna konfrontacja : Walka 3K10 odpornośd 6 ( grupa składa się z trzech Ogrów każdy odpornośd 2 )
Zdolności :





Siłacz – Ogr może podnieśd każdą rzecz maksymalnie swoich rozmiarów , wyłamad każde zwykłe drzwi
przepchad lub przewrócid osobowy paramobil lub dorożkę - wystarcza deklaracja . Przy udamy teście walka
ST 15 Ogr może jednym ciosem znokautowad konia lub inne zwierzę służące jako wierzchowiec lub
pociągowe.
Dobicie – podczas walki wręcz , niedeklarowane dobicie po rzucie kośdmi
Silny cios – każdy atak z podbiciem ściąga dodatkowy znacznik .
Twardy – zaprawione w bojach ogry nic nie robią sobie z normalnych ran , trzeba uzyskad co najmniej trzy
podbicia aby zdjąd im znacznik. Ataki celne, lecz mniej skuteczne ,zmniejszają o jeden ( każdy) pulę grupy na
daną rundę .
Słabośd – piękne kobiety . Jeżeli wśród przeciwników znajdzie się piękna kobieta i użyje swojego czaru
osobistego ,zamiast ataku ( test przeciwstawny Ekspresja przeciw Empatii ) to zdany test i każde uzyskane w
teście podbicie odbiera przeciwnikowi 1 kośd z puli w danej rundzie.
Walka : Walka wręcz 9/9+ obrona 16
Pościg : Pościg 6/9+ wytrwałośd 14
Dyskusja: Empatia 6/10+ , Zastraszenie 12 / 9+ pewnośd siebie 18
Nazwa : Stary Troll po przemianie karta As
Opis : Przeszło trzy metrowy brutal w podartym ubraniu , z zaślinioną , pełną kłów paszczą, szorstką,grubą skórą i
Nazwa : Grupa opryszków karta dowolna
Opis : Grupa 6 zbirów wyposażonych w rurki, pałki i rzeźnickie noże. Opis postaci znajduje się w podręczniku
głównym strona 449 .
Domyślna konfrontacja Walka pula 2K10 odpornośd 3
Zdolności :


Zbir – pałka lub inna broo +3 do ataku , każdy atak zakooczony podbiciem zmniejsza pule przeciwnika o 1K10
na czas najbliższego testu.
Osamotnienie – jeżeli udało się uzyskad podbicie atak pozwala wyłuskad z grupy jeden cel . Jego sojusznicy
nie mogą wydawad kart , by pomagad mu w testach . Osamotnienie można zakooczyd testem
przeciwstawnym .
Walka : walka 9*/10+ ; obrona 12
Pościg : wysportowanie 6/9+ wytrwałośd 12 . Przegrany traci jeden punkt bogactwa lub kondycji
Dyskusja: zastraszenie 6/10+ lub blef 6/10+ ; pewnośd siebie 12 ,Przegrany traci jeden punkt Bogactwa lub Reputacji.
Nazwa : Komedianci grupa do zadao specjalnych mistrzowie kamuflażu - koszt za żeton .
Opis : Grupa 8 komediantów w dowolnym przebraniu mogąca odgrywad osoby o dowolnym statusie społecznym .
Domyślna konfrontacja Pościg pula 3K10 odpornośd 4
Zdolności :



Otwarcie – Spostrzegawczośd kontra ukrywanie się , Jeżeli wybrany cel przegra zostaje automatycznie
trafiony . Każde podbicie w teście przeciwstawnym jest traktowane jak podbicie w normalnym ataku .
Inspirator – jeżeli w pobliżu znajduje się grupka co najmniej 3 osób , może sprowokowad ją do wrogich
zachowani wobec swoich przeciwników . Zdany test ekspresji ST15 ( dla mieszczan) lub ST20 (dla
arystokracji) prowokuje konfrontacje dyskusja, o stopniu formalności publiczna , pomiędzy zainspirowaną
grupą a wskazanym bohaterem. Statystyki tłumu znajdziesz na koocu tego artykułu .
Nietykalnośd (walka) – zaatakowanie postaci wymaga wydania żetonu.
Walka : walka 6/10+ ; obrona 15 parasolka lub laska w zależności od przebrania każde podbicie daje wsparcie
dodatkowego przechodnia co zwiększa obronę o 3 .
Pościg : wysportowanie 9/9+ , ukrywanie się 12/9+ , wytrwałośd 18 . Bicykl +3 do pościgu .
Dyskusja: blef 9/9+ lub ekspresja 9/9+ ; pewnośd siebie 20 ,
Tłum : Przypadkowi świadkowie konfliktu pomiędzy komediantem a przeciwnikiem
Jeżeli nastąpi eskalacja konfliktu ( użycie innego typu konfrontacji )tłum otrzyma wsparcie od policji która
pod presją tłumu oraz aby chronid jego ofiary dokona aresztowania bohaterów.
Domyślna konfrontacja Dyskusja ,Pula 1K10 ,odpornośd 3
Walka : walka 6/10+ ; obrona 12
Pościg : wysportowanie 6/10+ wytrwałośd 18 .
Dyskusja: zastrzaszanie 9/9+ lub ekspresja 9/9+ ; pewnośd siebie 20 ,
Stawką konfrontacji jest uwolnid się od absurdalnych zarzutów . W tym wypadku np.: chęci przedostania się do stoisk
z kostiumami bez kolejki .