Podstawowe zasady bezpieczeństwa

Transkrypt

Podstawowe zasady bezpieczeństwa
Podstawowe zasady bezpieczeństwa
1. Marker do paintballa nie jest zabawką – uŜywanie niezgodne z instrukcją grozi wypadkiem. Zawsze i wszędzie, kaŜdy marker traktuj tak jakby był
załadowany i nigdy nie celuj do niczego, czego nie chcesz oznakować!
2. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy muszą kaŜdorazowo zapoznać się z regulaminem i scenariuszem gry.
3. Pole gry oznaczone jest wyraźnie widocznymi wstęgami, znajdują sie w nich tylko gracze i sędziowie.
4. Na polu gry zawsze noś maskę ochronną! Zabronione jest zdejmowanie lub podnoszenie maski w tej strefie.
5. Poza polem gry zawsze naleŜy mieć zabezpieczony spust a zatyczkę mieć w lufie!
6. Nie zaglądaj nigdy do lufy markera!
7. Nie wykonuj nigdy Ŝadnych operacji przy markerze, jeśli jest podłączony do niego gaz.
8. Wszelkich zabiegów technicznych przy markerze moŜe dokonywać tylko organizator.
9. Grę jako widz obserwuj z odległości co najmniej 20 metrów od taśm wyznaczających pole gry.
Przepisy obowiązujące podczas gier
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Grę rozpoczynamy tylko na sygnał. Standardowy sygnał rozpoczęcia gry to jeden długi gwizdek. Dopiero w tym momencie odbezpieczamy markery.
Zakończenie gry odbywa się na sygnał – jeden krótki i jeden długi gwizdek.
Opuszczając pole gry musisz włoŜyć zatyczkę do lufy!!
Liczy się kaŜde bezpośrednie trafienie kulką nawet jeśli kulka się nie rozbije.
Liczy się kaŜde trafienie niezaleŜnie czy jest to noga, maska czy teŜ marker lub magazynek.
Odpryski od krzaków są uznawane za trafienie, jeśli ślad farby jest minimum wielkości monety 2 złotowej.
Osoba trafiona głośno krzyczy TRAFIONY. (Pamiętajcie, Ŝe nie krzyczycie dla siebie, tylko dla kogoś, kto Was oznakował.)
Osoby krzyczącej TRAFIONY więcej nie znakujemy.
Jeśli po krzyknięciu TRAFIONY zobaczyliście, Ŝe nie macie śladu farby na ubraniu, nie moŜecie wrócić do gry. Po komendzie TRAFIONY definitywnie
schodzicie z pola gry zabierając swój marker oraz kulki.
10. Osoby trafione schodzą do strefy buforowej a następnie do stref bezpieczeństwa. Schodząc z pola gry markery naleŜy trzymać na ramieniu, co wyraźnie
wskazuje na to, Ŝe juŜ jesteście trafieni. Pozwoli to uniknąć dodatkowych oznakowań.
11. Zawodnik, który chce zejść z pola gry z jakiegokolwiek powodu np.: (zacięcia się markera, chce uzupełnić kulki lub źle się poczuł) daje znać sędziemu i
zachowuje się identycznie jak zawodnik wyeliminowany.
12. Nie wolno znakować przeciwnika z odległości bliŜszej niŜ 5 metrów.
13. W wypadku zacięcia się markera bądź innego problemu schodzimy na skraj strefy buforowej i oczekujemy pomocy organizatora
14. Oddanie więcej niŜ 3 strzałów samym gazem po wystrzelaniu kulek powoduje dyskwalifikację zawodnika z gry
15. W przypadku gdy nie mamy juz kulek moŜemy brać nadal udział w grze unikając trafienia i nie oddając strzałów lub zdecydować się na zejście z gry
informując innych uczestników krzycząc SCHODZĘ
Informacje dodatkowe
1.
2.
3.
4.
5.
6.
W grach mogą uczestniczyć osoby pełnoletnie. Osoby niepełnoletnie muszą uzyskać zgodę rodziców lub opiekunów.
Dopuszczenie do uczestnictwa w grze jest związane z odpowiednim ubraniem ochronny. Ubranie musi być, co najmniej dwuwarstwowe głowa i
szyja muszą być dokładnie osłonięte (zimową czapką i szalikiem bądź wielowarstwowo chustą). Wskazane są rękawiczki. Barwnik jest ekologiczny i
spiera się z ubrania.
Ubranie zapewnia sobie uczestnik gry – organizator zapewnia maski. W przypadku niedostatecznego ubrania ochronnego organizator ma prawo zabronić
uczestnictwa w grze.
Poszczególne gry odbywają według indywidualnego przedstawionego według organizatora scenariusza, którego naleŜy przestrzegać.
Nieprzestrzeganie jakiegokolwiek punktu regulaminu wiąŜe się z natychmiastowym przerwaniem gry i usunięciem zawodnika łamiącego regulamin.
Uderzanie markerem o ziemie lub rzucanie nim jest zabronione pod groźbą poniesienia kosztów naprawy bądź zakupu nowego sprzętu.
Uczestnictwo w grze jest bezpieczne tylko pod warunkiem przestrzegania wypisanego wyŜej regulaminu i dodatkowych ustaleń
wynikających ze scenariusza gry. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za wypadki powstałe w wyniku złamania
jakiejkolwiek zasady przez uczestnika gry.
Kulki z farbą wyrzucane przez spręŜony CO2 są odczuwane jako uderzenie i mogą u wraŜliwych osób spowodować
zaczerwienienia lub siniaki tak jak w przypadku stłuczenia. Dlatego udział mogą brać tylko osoby pełnoletnie po podpisaniu
niniejszego oświadczenia lub osoby, które ukończyły 15 lat za zgodą rodziców lub opiekunów
Zapoznałem się z regulaminem i warunkami uczestnictwa w grze i wyraŜam zgodę na udział mojego
dziecka/ podopiecznych
...............................................................................................................................................w
grze paintballowej
.................................................................................................................
data i czytelny podpis rodzica lub opiekuna
Zapoznałem się z regulaminem i warunkami uczestnictwa w grze i zobowiązuje się ich przestrzegać
......................................................................................................
data i czytelny podpis uczestnika
KILKA INFORMACJI O GRZE I SPRZĘCIE
SPRZ
Pociskami do markerów są specjalne kulki. Skorupka kulki to rodzaj
twardej Ŝelatyny. Wewnątrz
trz znajduje się
si barwnik spoŜywczy.
Zarówno otoczka jak i farba mogąą być w róŜnych kolorach. Wszystkie
kulki sprzedawane na polskim rynku muszą
musz spełniać surowe wymogi
w zakresie ochrony środowiska - w całości
cało są biodegradalne. Ślady są
łatwoo spieralne. Wystarcza zwykłe opłukanie tkaniny a kaŜde
ka
pranie
uwalnia nas od plam po farbkach paintballowych. „Paliwem” nadający
nadaj
prędkość wystrzeliwanym kulkom jest dwutlenek węgla
w
lub spręŜone
powietrze HP
Dwutlenek węgla pod wysokim ciśnieniem
śnieniem doprowadzany
doprowadzany jest z butli do (1) komory rozpręŜenia
rozpr
i cofa (2)
młotek połączony
czony z (3) boltem ("miotaczem"), który po naciśnięciu
naci
ciu spustu energicznie wyrzuca kulkę
kulk z
lufy.
Schemat przedstawia
zasadę działania najpopularniejszego rodzaju markera - markera semi-automatycznego.
omatycznego.
Kulka powinna wylatywać z lufy z prędkością:
pr
300 fps (feet pro
second, stóp na sekundę),
), czyli 90 m/s. Jeśli
Je
kulka wyleciała z
prawidłową prędkością,, ze standardowej długości
długo
lufy doleci na
odległość 60-70 m. Przy czym średnio jest to ok. 50 m z czego
skuteczny strzał moŜna oddać z 35-40
35
m. Podczas gry uŜywamy
markerów Victor II z systemem CO2.
Bardzo często zdarza się nie poczuć
poczu uderzenia kulką, ale jeśli
dostaniemy celnie lub z bliskiej odległości
odległo
w jakąś wraŜliwą część
ciała (wewnątrz uda, nieosłonięta
ęta szyja, pośladki)
po
moŜe nas nieźle
zaboleć i zostawić siniaka. Dlatego nie wolno znakować
znakowa z odległości
bliŜszej niŜ 5 m
Gra na ogół trwa 4 minuty lub do oznakowania obu przeciwników.
Dodatkowo moŜna wzbogacić jąą o zbieranie „fantów”, których ilość
decyduje o zwycięstwie
stwie w przypadku tej samej ilości
ilo
pozostałych
graczy.
MoŜna równieŜ stosować gry scenariuszowe jak odbijanie zakładnika,
rozminowywanie rurociągu,
gu, zdobywanie proporców. MoŜliwe
Mo
są
takŜe pojedynki 1 na 1.