Podstawowe zasady bezpieczeństwa
Transkrypt
Podstawowe zasady bezpieczeństwa
Podstawowe zasady bezpieczeństwa 1. Marker do paintballa nie jest zabawką – uŜywanie niezgodne z instrukcją grozi wypadkiem. Zawsze i wszędzie, kaŜdy marker traktuj tak jakby był załadowany i nigdy nie celuj do niczego, czego nie chcesz oznakować! 2. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy muszą kaŜdorazowo zapoznać się z regulaminem i scenariuszem gry. 3. Pole gry oznaczone jest wyraźnie widocznymi wstęgami, znajdują sie w nich tylko gracze i sędziowie. 4. Na polu gry zawsze noś maskę ochronną! Zabronione jest zdejmowanie lub podnoszenie maski w tej strefie. 5. Poza polem gry zawsze naleŜy mieć zabezpieczony spust a zatyczkę mieć w lufie! 6. Nie zaglądaj nigdy do lufy markera! 7. Nie wykonuj nigdy Ŝadnych operacji przy markerze, jeśli jest podłączony do niego gaz. 8. Wszelkich zabiegów technicznych przy markerze moŜe dokonywać tylko organizator. 9. Grę jako widz obserwuj z odległości co najmniej 20 metrów od taśm wyznaczających pole gry. Przepisy obowiązujące podczas gier 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Grę rozpoczynamy tylko na sygnał. Standardowy sygnał rozpoczęcia gry to jeden długi gwizdek. Dopiero w tym momencie odbezpieczamy markery. Zakończenie gry odbywa się na sygnał – jeden krótki i jeden długi gwizdek. Opuszczając pole gry musisz włoŜyć zatyczkę do lufy!! Liczy się kaŜde bezpośrednie trafienie kulką nawet jeśli kulka się nie rozbije. Liczy się kaŜde trafienie niezaleŜnie czy jest to noga, maska czy teŜ marker lub magazynek. Odpryski od krzaków są uznawane za trafienie, jeśli ślad farby jest minimum wielkości monety 2 złotowej. Osoba trafiona głośno krzyczy TRAFIONY. (Pamiętajcie, Ŝe nie krzyczycie dla siebie, tylko dla kogoś, kto Was oznakował.) Osoby krzyczącej TRAFIONY więcej nie znakujemy. Jeśli po krzyknięciu TRAFIONY zobaczyliście, Ŝe nie macie śladu farby na ubraniu, nie moŜecie wrócić do gry. Po komendzie TRAFIONY definitywnie schodzicie z pola gry zabierając swój marker oraz kulki. 10. Osoby trafione schodzą do strefy buforowej a następnie do stref bezpieczeństwa. Schodząc z pola gry markery naleŜy trzymać na ramieniu, co wyraźnie wskazuje na to, Ŝe juŜ jesteście trafieni. Pozwoli to uniknąć dodatkowych oznakowań. 11. Zawodnik, który chce zejść z pola gry z jakiegokolwiek powodu np.: (zacięcia się markera, chce uzupełnić kulki lub źle się poczuł) daje znać sędziemu i zachowuje się identycznie jak zawodnik wyeliminowany. 12. Nie wolno znakować przeciwnika z odległości bliŜszej niŜ 5 metrów. 13. W wypadku zacięcia się markera bądź innego problemu schodzimy na skraj strefy buforowej i oczekujemy pomocy organizatora 14. Oddanie więcej niŜ 3 strzałów samym gazem po wystrzelaniu kulek powoduje dyskwalifikację zawodnika z gry 15. W przypadku gdy nie mamy juz kulek moŜemy brać nadal udział w grze unikając trafienia i nie oddając strzałów lub zdecydować się na zejście z gry informując innych uczestników krzycząc SCHODZĘ Informacje dodatkowe 1. 2. 3. 4. 5. 6. W grach mogą uczestniczyć osoby pełnoletnie. Osoby niepełnoletnie muszą uzyskać zgodę rodziców lub opiekunów. Dopuszczenie do uczestnictwa w grze jest związane z odpowiednim ubraniem ochronny. Ubranie musi być, co najmniej dwuwarstwowe głowa i szyja muszą być dokładnie osłonięte (zimową czapką i szalikiem bądź wielowarstwowo chustą). Wskazane są rękawiczki. Barwnik jest ekologiczny i spiera się z ubrania. Ubranie zapewnia sobie uczestnik gry – organizator zapewnia maski. W przypadku niedostatecznego ubrania ochronnego organizator ma prawo zabronić uczestnictwa w grze. Poszczególne gry odbywają według indywidualnego przedstawionego według organizatora scenariusza, którego naleŜy przestrzegać. Nieprzestrzeganie jakiegokolwiek punktu regulaminu wiąŜe się z natychmiastowym przerwaniem gry i usunięciem zawodnika łamiącego regulamin. Uderzanie markerem o ziemie lub rzucanie nim jest zabronione pod groźbą poniesienia kosztów naprawy bądź zakupu nowego sprzętu. Uczestnictwo w grze jest bezpieczne tylko pod warunkiem przestrzegania wypisanego wyŜej regulaminu i dodatkowych ustaleń wynikających ze scenariusza gry. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za wypadki powstałe w wyniku złamania jakiejkolwiek zasady przez uczestnika gry. Kulki z farbą wyrzucane przez spręŜony CO2 są odczuwane jako uderzenie i mogą u wraŜliwych osób spowodować zaczerwienienia lub siniaki tak jak w przypadku stłuczenia. Dlatego udział mogą brać tylko osoby pełnoletnie po podpisaniu niniejszego oświadczenia lub osoby, które ukończyły 15 lat za zgodą rodziców lub opiekunów Zapoznałem się z regulaminem i warunkami uczestnictwa w grze i wyraŜam zgodę na udział mojego dziecka/ podopiecznych ...............................................................................................................................................w grze paintballowej ................................................................................................................. data i czytelny podpis rodzica lub opiekuna Zapoznałem się z regulaminem i warunkami uczestnictwa w grze i zobowiązuje się ich przestrzegać ...................................................................................................... data i czytelny podpis uczestnika KILKA INFORMACJI O GRZE I SPRZĘCIE SPRZ Pociskami do markerów są specjalne kulki. Skorupka kulki to rodzaj twardej Ŝelatyny. Wewnątrz trz znajduje się si barwnik spoŜywczy. Zarówno otoczka jak i farba mogąą być w róŜnych kolorach. Wszystkie kulki sprzedawane na polskim rynku muszą musz spełniać surowe wymogi w zakresie ochrony środowiska - w całości cało są biodegradalne. Ślady są łatwoo spieralne. Wystarcza zwykłe opłukanie tkaniny a kaŜde ka pranie uwalnia nas od plam po farbkach paintballowych. „Paliwem” nadający nadaj prędkość wystrzeliwanym kulkom jest dwutlenek węgla w lub spręŜone powietrze HP Dwutlenek węgla pod wysokim ciśnieniem śnieniem doprowadzany doprowadzany jest z butli do (1) komory rozpręŜenia rozpr i cofa (2) młotek połączony czony z (3) boltem ("miotaczem"), który po naciśnięciu naci ciu spustu energicznie wyrzuca kulkę kulk z lufy. Schemat przedstawia zasadę działania najpopularniejszego rodzaju markera - markera semi-automatycznego. omatycznego. Kulka powinna wylatywać z lufy z prędkością: pr 300 fps (feet pro second, stóp na sekundę), ), czyli 90 m/s. Jeśli Je kulka wyleciała z prawidłową prędkością,, ze standardowej długości długo lufy doleci na odległość 60-70 m. Przy czym średnio jest to ok. 50 m z czego skuteczny strzał moŜna oddać z 35-40 35 m. Podczas gry uŜywamy markerów Victor II z systemem CO2. Bardzo często zdarza się nie poczuć poczu uderzenia kulką, ale jeśli dostaniemy celnie lub z bliskiej odległości odległo w jakąś wraŜliwą część ciała (wewnątrz uda, nieosłonięta ęta szyja, pośladki) po moŜe nas nieźle zaboleć i zostawić siniaka. Dlatego nie wolno znakować znakowa z odległości bliŜszej niŜ 5 m Gra na ogół trwa 4 minuty lub do oznakowania obu przeciwników. Dodatkowo moŜna wzbogacić jąą o zbieranie „fantów”, których ilość decyduje o zwycięstwie stwie w przypadku tej samej ilości ilo pozostałych graczy. MoŜna równieŜ stosować gry scenariuszowe jak odbijanie zakładnika, rozminowywanie rurociągu, gu, zdobywanie proporców. MoŜliwe Mo są takŜe pojedynki 1 na 1.