Opis menu Blender`a

Transkrypt

Opis menu Blender`a
Opis menu Blender’a:
I.
3DView – menu sceny 3D
1. View – menu widoków
A. Play Back Animation – odtwarza
wyrenderowaną animację
B. Maximize/Tile Window –
powiększa/przywraca okno do/z
pełnego ekranu
C. View All – dobiera powiększenie
tak, aby pokazać wszystkie
obiekty znajdujące się na scenie
D. View Selected – dobiera
powiększenie tak, aby pokazać na
ekranie wszystkie zaznaczone
obiekty
E. Align View – zmienia aktualny
widok tak, aby:
a. Center View to Cursor –
kursor znajdował się na
środku ekranu
b. Center Cursor and View All – ustawia kursor w środku
sceny oraz dopasowuje powiększenie tak, aby pokazać
wszystkie elementy znajdujące się na scenie
c. Align Active Camera to View – przełącza na widok z
aktywnej kamery wyrównując ją na scenę
d. Align View to Selected – ustawia widok na zaznaczony
obiekt
F. View Navigation – pozwala na dowolną zmianę widoku
Orbit Left – obraca
widok w lewo wg osi
biegnącej w głąb
aktualnego widoku
b. Orbit Right – obraca
widok w prawo
c. Orbit Up – obraca
widok w górę wg osi
prostopadłej do
aktualnego widoku
d. Orbit Down – obraca
widok w dół
e. Pan Left – przesuwa
widok w lewo
f. Pan Right – przesuwa
widok w prawo
g. Pan Up – przesuwa widok w górę
h. Pan Down – przesuwa widok w dół
i. Zoow In – przybliżenie
j. Zoom Out – oddalenie
k. Reset Zoom – domyślne powiększenie
Global View – widok wszystkich obiektów
Local View – widok na zaznaczony obiekt
Orthographic – widok rzutowany
Perspective – widok perspektywistyczny
Side – widok z boku
Front – widok od przodu
Top – widok z góry
Camera – widok z kamery
User – widok zdefiniowany przez urzytkownika
Background Image... – otwiera okienko wyboru tła
View Properites... – otwiera okienko umożliwiające dokładne ustawienie widoku
a.
G.
H.
I.
J.
K.
L.
M.
N.
O.
P.
Q.
2. Select – menu zaznaczania
A. Grouped – opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów
a. Children – zaznacza obiekty potomne
b. Immediate Children – zaznacza tylko bezpośredni obiekt potomny
c. Parent – zaznacza obiekt rodzicielski
d. Objects on Shared Layers – zaznacza obiekty znajdujące się na
wspólnych warstwach
B. Linked – opcje zaznaczania obiektów powiązanych
C. Select All by Type – zaznacza obiekty będące tym samym typem. Podmenu
zawiera wszystkie możliwe typy obiektów
D. Select All by Layer – zaznacza obiekty znajdujące się na
wymienionych w podmenu warstwach
E. Select/Deselect All – zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty
F. Border Select – przełącza w tryb zaznaczania ręcznego obiektów
znajdujących się na danym obszarze wskazanym myszką
3. Object – pozwala na zmianę parametrów widoku obiektu. Menu może się
różnić w zależności od aktualnie zaznaczonych obiektów. Dostępne jest
jedynie w trybie obiektów.
A. Script – menu skryptów zewnętrznych
B. Move to Layer... – przenosi wybrane obiekty na inną warstwę
C. Convert Object Type... – zmienia typ obiektu
D. Join Objects – łączy zaznaczone obiekty
E. Boolean Operation... – operacje logiczne na objekcie
F. Track – menu tworzenia lub czyszczenia ścieżki dla obiektu
G. Parent – menu przypisania lub usunięcia rodzica obiektu
H. Copy Attributes – pozwala skopiować atrybuty obiektu. Podmenu
zawiera możliwe do skopiowania atrybuty
I. Make Single User
J. Make Links – tworzy powiązania
K. Delete – usuwa obiekt
L. Duplicate Linked – kopiuje obiekt jako połączony
M. Duplicate – powiela obiekt
N. Insert Keyframe – wstawia klatkę kluczową dla obiektu
O. Snap – menu przenoszenia obiektów
a. Selection -> Grid – przenosi zaznaczony obiekt na siatkę
b. Selection -> Cursor – przenosi zaznaczony obiekt w miejsce
kursora
c. Cursor -> Grid – przenosi kursor na siatkę
d. Cursor -> Selection – przenosi kursor na wybrany obiekt
P. Clear/Applay – menu zawiera pozycje pozwalające na usunięcie
przypisanych wybranych właściwości obiektu przez klatkę kluczową
oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy użyciu menu Copy Attributes
Q. Mirror – pozwala odbić lustrzanie obiekt według podanej osi
R. Transform – menu transformacji
obiektu
a. Grab/Move – przenosi obiekt
b. Grab/Move on Axis – przenosi
obiekt wzdłuż wybranej osi
c. Rotate – obraca obiekt wokół osi
prostopadłej do widoku
d. Rotate on Axis – obraca obiekt
wokół wybranej osi
e. Scale – skaluje obiekt
f. Scale on Axis – skaluje obiekt wyłącznie wzdłuż wybranej osi
S. Transform Properites – otwiera okienko umożliwiające ręczne wpisywanie wartości położenia, rozmiarów i
rotacji obiektu
4. Mesh – pozwala na modyfikacje obiektu. Menu dostępne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z pozycji jest wspólne
z poprzednim, dlatego nie zostały opisane
A. Show/Hide Veritices – menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków
B. Warp – wykrzywianie obiektu
C. Shear – wyciąganie obiektu wzdłuż osi
D. Shrink/Fatten Along Normals – kurczenie lub pogrubienie obiektu wzdłuż normalnych
E. Edged – dokonuje modyfikacji krawędzi
a. Bevel – zaokrągla krawędzie
b. Loop Subdivide... – pozwala podzielić obiekt na części
zgodnie z własnymi preferencjami (miejscem podziału)
c. Knife Subdivide – wycinanie fragmentów obiektu
poddanych podziałowi
d. Subdivide – podzielenie obiektu na części wzdłuż
wszystkich jego osi
e. Subdivide Fractal – podział na części wg zasad geometrii
fraktalnej
f. Subdivide Smooth – podział z wygładzeniem
F. Vertices – dokonuje modyfikacji wierzchołków
a. Mergee... – łączy wierzchołki
b. Split – dzieli wierzchołki
c. Smooth – wygładza wierzchołki
d. Remove Doubles – usuwa duplikaty wierchołków
G. Undo History – lista operacji, które
mogą zostać cofnięte
H. Redo – ponawia operację
I. Undo – cofa operację
5. Tryb edycji
A. Texture Paint – tryb teksturowania
B. Vertex Paint – tryb malowania
wierzchołków
C. UV Face Select – tryb wybierania
powierzchni
D. Edit Mode – tryb edycji
E. Object Mode – tryb obiektów
6. Tryb wyświetlania
A. Textured – pokazuje modele po
nałożeniu tekstur
B. Shaded – modele są cieniowane
C. Solid – obiekty posiadają jedynie
kolor jednakowy na całej płaszczyśnie
D. Wireframe – siatka
obiektu
E. Bounding Box – pokazuje
miejsca zajmowane przez
obiekty
7. Punkty odniesienia dla
modyfikacji
A. Individual Object Centers
– ustawienie niezależnych punktów
B. 3D Cursor – modyfikacje względem kursora 3D
C. Median Point – modyfikacje względem środka ciężkości
obiektu
D. Bounding Box Center – modyfikacje względem środka
geometrycznego obiektu.
II. Buttons Window – panel z oknami dotyczącymi właściwości obiektów
III. Video Sequence Editor – panel do montażu animacji
IV. User Preferences – zawiera podstawowe menu Blendera
1. File – zawiera opcje dotyczące aktualnego projektu
A. New – otwiera nowy projekt zastępując bieżący
B. Open... – otwiera istniejący plik w formacie Blender
C. Reopen Last – otwiera ostatnio zapisany plik
D. Recover Last Session – otwiera zapamiętane ostatnio pozycje
listy „Undo” (cofnij)
E. Save – zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku
F. Save As... – zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej
lokalizacji/nazwie
Save Image... – zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku
Dump 3DView – zapisuje aktualny widok do pliku
Dump Screen – zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego
Save Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE
Save Dynamic Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecności innych
plików
L. Save Default Settings – zapisuje bieżące ustawienia jako domyślne
M. Append... – Dołącza do istniejącego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w pliku
N. Import – menu importowania projektów. Menu zawiera możliwe do zaimportowania formaty plików
O. Export – eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów niebędącego bezpośrednim
formatem Blender’a
P. Pack Data – dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas korzystania z
opcji „Save Runtime”
Q. Unpack Data... – dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie
R. Quit Blender – zamyka program
2. Add – dodaje do projektu nowe obiekty
A. Mesh – dodaje siatkę nowego obiektu
a. Plane – prostokątna płaszczyzna
b. Cube – sześcian
c. Circle – płaszczyzna o kształcie wielokąta foremnego o
zadanej liczbie wierzchołków
d. UVsphere – kula o zadanej liczbie południków (Segments)
i równoleżników (Rings)
e. IcoSphere – kula złożona z trójkątów o zadanej ilości
podziałów
f. Cylinder – graniastosłup o podstawie wielokąta
foremnego o zadanej ilości wierzchołków
g. Tube – j.w., lecz bez wpełnienia (sama ściana boczna
walca)
h. Cone – stożek mający w podstawie wielokąt foremny o
zadanej liczbie wierzchołków
i. Grid – płaszczyzna podzielona na siatkę punktów o
zadanej ilości podziałów wzdłuż i wszerz
j. Monkey – przykładowy gotowy obiekt o kształcie
głowy małpy
B. Curve – dodaje krzywe
a. Bezier Curve – Krzywa Beziera
b. Bezier Circle – koło stworzone z Krzywych Beziera
c. NURBS Curve – krzywa NURBS1
d. NURBS Circle – koło stworzone z krzywych
NURBS
e. Path – tworzy ścierzkę-krzywą, wzdłuż której
można przemieszczać obiekty podczas animacji
C. Surface – dodaje powierzchnie
a. NURBS Curve – krzywa dla powierzchni
b. NURBS Circle – koła dla powierzchni
c. NURBS Surface – płaszczyzna NURBS (wygięta
siatka)
d. NURBS Tube – płaszczyzna cylindryczna
e. NURBS Sphere – płaszczyzna kulista
f. NURBS Donut – płaszczyzna pierścieniowa
G.
H.
I.
J.
K.
1
Wyraz NURBS jest skrótem wyrażenia Non-Uniform Rational B-Spline. NURBS mogą reprezentować geometrię przestrzenną.
Geometria NURBS posiada pięć ważnych cech, które powodują, że jest to idealny wybór do modelowania komputerowego:
Jest kilka przemysłowych standardów wymiany danych, opartych na geometrii NURBS. W praktyce oznacza to, że użytkownik może swobodnie
przemieszczać swoje modele geometryczne, pomiędzy różnymi programami do renderingu, animacji czy też analizy inżynieryjnej.
Ze względu na dokładność oraz klarowne zdefiniowanie, techniki tworzenia za pomocą NURBS, znalazły się w programach wykładów największych
światowych uniwersytetów.
NURBS precyzyjnie odzwierciedlają podstawowe obiekty geometryczne, takie jak linie, koła, elipsy, kule, itp. jak również skomplikowane kształty
typu karoseria samochodu czy formy organiczne np. ciało człowieka.
Ilość informacji niezbędnych do przedstawienia fragmentu geometrii NURBS jest o wiele mniejsza niż w tradycyjnych metodach opisu obiektów
przestrzennych (do opisu koła wystarczy 8 punktów, a w przypadku Krzywych Beziera trzeba by 4 punkty i 8 wektorów).
Zasady przedstawiania NURBS mogą być implementowane na komputerze taką drogą, aby jednocześnie były skuteczne i dokładne.
D. Meta – obiekty o specyficznych właściwościach nie posiadające edytowalnej siatki, ale adoptuące się do
otoczenia. Dwa obiekty typu Meta przyciągają się i łączą w sposób wygładzony; plasteliny.
a. Meta Ball – kula
b. Meta Tube – wygładzony walec (butla)
c. Meta Plane – gruba płaszczyza (kształt kostki mydła z wygładzoną krawędzią)
d. Meta Elipsoid – elipsoida (landrynek)
e. Meta Cube – sześcian o wygładzonych krawędziach.
E. Text – dodaje model tekstu do projektu
F. Empty – jest to punkt, który można wykorzystać np. do nakierowywania na niego kamery
G. Camera – dodaje nową kamerę do sceny
H. Lamp – dodaje nowe źródło światła do sceny
a. Lamp – źródło światła punktowego
b. Sun – źródło światła o stałym natężeniu na całej długości
c. Spot – światło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzucać cienie
d. Hemi – rozproszone światło ukierunkowane
e. Area – światło powierzchni prostokątnej
I. Lattice – jest obiektem wpływającym na kształt fizyki
cząstek Bendera
3. Timeline – menu sterujące klatkami animacji
A. Show Keyframes – pokazuje klatki kluczowe
B. Show and Select Keyframes – pokazuje i zaznacza
klatki kluczowe
C. Select Next Keyframe – zaznacza następną klatkę
kluczową
D. Select Previous Keyframe – zaznacza poprzednią
klatkę kluczową
E. Next Keyframe – skok do następnej klatki kluczowej
F. Previous Keyframe – skok do poprzedniej klatki
kluczowej
G. Next Frame – następna klatka animacji
H. Previous Keyframe – poprzednia klatka animacji
I. Forward 10 Frames – skok o 10 klatek do przodu
J. Back 10 Frames – skok o 10 klatek do tyłu
K. End Frame – klatka końcowa
L. Start Frame – klatka startowa
4. Game – menu związane z tworzeniem gier
A. Start Game – rozpoczyna grę
B. Enable All Frames – włącza wszystkie ramki
C. Show Framerate and Profile – dostarcza informacji o szybkości oraz
wydajności
D. Show Debug Properites – pozwala określić własności debugowania
(wykrywania błędów)
E. Autostart
5. Render – menu renderowania obrazów
A. Render Current Frame – renderuje obraz bierzącej klatki
B. Render Animation – tworzy całą animację
C. Show Render Buffer – pokazuje klatkę aktualnie
przechowywaną w buforze (nie dokonuje renderowania)
D. Play Back Render Animation – odtwarza stworzoną
animację
E. Set Render Border – tworzy ramkę (obszar), która będzie
wykorzystana do renderowania
6. Help – pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do
stron internetowych z pomocą dotyczącą Blendera, a także moduł
pomiaru wydajności.

Podobne dokumenty