1. Opis okien w programie blender.

Transkrypt

1. Opis okien w programie blender.
1. Opis okien w programie blender.
To, co przedstawia rysunek poniżej (rys. 1), to okno Blendera, jakie powita Cie zaraz po uruchomieniu
programu. Choć na początku wydaje sic ono skomplikowane, w rzeczywistości jest niezwykle
przyjazne użytkownikowi.
Rys. 1. Podstawowy ekran programu zawiera domyślnie trzy strefy
Mówiąc w największym skrócie, ekran ten składa się z 3 stref oznaczonych ikonami
,
oraz
, oddzielonych od siebie granicami. Są to odpowiednio - User Preferences (strefa pierwsza), 3D
View (strefa druga) oraz Buttmis Window (strefa trzecia). Interfeis Blendera umożliwia nam dokonanie
ręcznego powielenia lub ograniczenia liczby stref, jak również samodzielnego ustawienia ich granic i
paneli.Wciśnięcie prawego przycisku myszy na granicy omówionych stref (rys. 2) udostępnia menu,
które pozwoli nam podzielić strefę na dwie wzdłuż lub w poprzek istniejącej ( Split Area), połączyć już
istniejące (Join Areas) czy usunąć bądż dodać pasek narzędzi danej strefy (No/Add Header).
Rys. 2
Menu otwarte za pomocą prawego przycisku myszy w panelu okien narzędziowych (strefa trzecia;
rysunek 3) pozwala na wybór ich ustawienia: Horizontal uporządkuje je w poziomie, Vertical w pionie,
z kolei Free pozwoli na swobodne rozmieszczenie ich w strefie.
Rys. 3
Każda strefa, zarówno nowo utworzona, jak i już istniejąca, ukazuje nam konkretny zestaw narzędzi i
paneli. Domyślne strefy programu to wspomniane już User Pnfcrences, 3DView i Buttons Window. Nic
nie stoi jednak na przeszkodzie, aby ten stan rzeczy zmienić i przełączyć rodzaj strefy za
pośrednictwem rozwijanego menu na zupełnie inny (rysunek 4).
Blender oferuje użytkownikowi 16 różnego typu stref, od poświęconych w pełni animacji po służące
egzekwowaniu skryptów (list poleceń zapisanych w języku Python).
Rys.4
Czasami zmiana rodzaju strefy powoduje, że zawarte w niej opcje nie mieszczą się w zbyt małym
obszarze. Możemy ją wówczas ręcznie powiększyć (przesuwać jej granice, trzymając wciśnięty lewy
przycisk myszy), bądź skorzystać ze skrótu klawiaturowego (CTRL+strzałka w górę), co sprawi, że
zajmie ona całe okno Blendera. Oczywiście, zawsze możemy przywrócić poprzednie rozmiary dzięki
kombinacji klawisz (CTRL+strzałka w dół). Gdy chcemy uzyskać dostęp do narzędzi niewidocznych w
granicach strefy, możemy przesuwać jej obszar (nie zmieniając granic) za pomocą środkowego
przycisku myszy.
2. Opis strefy User Preferences
Domyślnie pierwsza strefa (User Preferences) ma pasek narzędzi, w którym dokonujemy takich
operacji. jak zapisywanie i wczytywanie projektów, renderowame czy przeglądanie plików pomocy
(rysunek 5).
Rys. 5
Opcje menu User Preferences:
1. File – zawiera opcje dotyczące aktualnego projektu
A. New – otwiera nowy projekt zastępując bieżący
B. Open... – otwiera istniejący plik w formacie Blender
C. Reopen Last – otwiera ostatnio zapisany plik
D. Recover Last Session – otwiera zapamiętane ostatnio pozycje listy „Undo” (cofnij)
E. Save – zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku
F. Save As... – zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej lokalizacji/nazwie
G. Save Image... – zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku
H. Dump 3DView – zapisuje aktualny widok do pliku
I. Dump Screen – zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego
J. Save Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE
K. Save Dynamic Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecności
innych plików
L. Save Default Settings – zapisuje bieżące ustawienia jako domyślne
M. Append... – Dołącza do istniejącego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w
pliku
N. Import – menu importowania projektów. Menu zawiera możliwe do zaimportowania formaty
plików
O. Export – eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów nie będącego
bezpośrednim formatem Blender’a
P. Pack Data – dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas
korzystania z opcji „Save Runtime”
Q. Unpack Data... – dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie
R. Quit Blender – zamyka program
2. Add – dodaje do projektu nowe obiekty
A. Mesh – dodaje siatkę nowego obiektu
a. Plane – prostokątna płaszczyzna
b. Cube – sześcian
c. Circle – płaszczyzna o kształcie wielokąta foremnego o zadanej liczbie wierzchołków
d. UVsphere – kula o zadanej liczbie południków ( Segments) i równoleżników (Rings)
e. IcoSphere – kula złożona z trójkątów o zadanej ilości podziałów
f. Cylinder – graniastosłup o podstawie wielokąta foremnego o zadanej ilości wierzchołków
g. Tube – j.w., lecz bez wypełnienia (sama ściana boczna walca)
h. Cone – stożek mający w podstawie wielokąt foremny o zadanej liczbie wierzchołków
i. Grid – płaszczyzna podzielona na siatkę punktów o zadanej ilości podziałów wzdłuż i wszerz
j. Monkey – przykładowy gotowy obiekt o kształcie głowy małpy
B. Curve – dodaje krzywe
a. Bezier Curve – Krzywa Beziera
b. Bezier Circle – koło stworzone z Krzywych Beziera
c. NURBS Curve – krzywa NURBS1
d. NURBS Circle – koło stworzone z krzywych NURBS
e. Path – tworzy ścierzkę-krzywą, wzdłuż której można przemieszczać obiekty podczas animacji
C. Surface – dodaje powierzchnie
a. NURBS Curve – krzywa dla powierzchni
b. NURBS Circle – koła dla powierzchni
c. NURBS Surface – płaszczyzna NURBS (wygięta siatka)
d. NURBS Tube – płaszczyzna cylindryczna
e. NURBS Sphere – płaszczyzna kulista
f. NURBS Donut – płaszczyzna pierścieniowa
D. Meta – obiekty o specyficznych właściwościach nie posiadające edytowalnej siatki, ale adoptujące
się do otoczenia. Dwa obiekty typu Meta przyciągają się i łączą w sposób wygładzony; plasteliny.
a. Meta Ball – kula
b. Meta Tube – wygładzony walec (butla)
c. Meta Plane – gruba płaszczyzna (kształt kostki mydła z wygładzona krawędzią)
d. Meta Elipsoid – elipsoida (landrynek)
e. Meta Cube – sześcian o wygładzonych krawędziach.
E. Text – dodaje model tekstu do projektu
F. Empty – jest to punkt, który można wykorzystać np. do nakierowywania na niego kamery
G. Camera – dodaje nowa kamerę do sceny
H. Lamp – dodaje nowe źródło światła do sceny
a. Lamp – źródło światła punktowego
b. Sun – źródło światła o stałym natężeniu na całej długości
c. Spot – światło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzucać cienie
d. Hemi – rozproszone światło ukierunkowane
e. Area – światło powierzchni prostokątnej
I. Lattice – jest obiektem wpływającym na kształt fizyki cząstek Bendera
3. Timeline – menu sterujące klatkami animacji
A. Show Keyframes – pokazuje klatki kluczowe
B. Show and Select Keyframes – pokazuje i zaznacza klatki kluczowe
C. Select Next Keyframe – zaznacza następną klatkę kluczowa
D. Select Previous Keyframe – zaznacza poprzednia klatkę kluczowa
E. Next Keyframe – skok do następnej klatki kluczowej
F. Previous Keyframe – skok do poprzedniej klatki kluczowej
G. Next Frame – następna klatka animacji
H. Previous Keyframe – poprzednia klatka animacji
I. Forward 10 Frames – skok o 10 klatek do przodu
J. Back 10 Frames – skok o 10 klatek do tyłu
K. End Frame – klatka końcowa
L. Start Frame – klatka startowa
4. Game – menu związane z tworzeniem gier
A. Start Game – rozpoczyna grę
B. Enable All Frames – włącza wszystkie ramki
C. Show Framerate and Profile – dostarcza informacji o szybkości oraz wydajności
D. Show Debug Properites – pozwala określić własności debugowania (wykrywania błędów)
E. Autostart
5. Render – menu renderowania obrazów
A. Render Current Frame – renderuje obraz bieżącej klatki
B. Render Animation – tworzy cała animacje
C. Show Render Buffer – pokazuje klatkę aktualnie przechowywana w buforze (nie dokonuje
renderowania)
D. Play Back Render Animation – odtwarza stworzona animacje
E. Set Render Border – tworzy ramkę (obszar), która będzie wykorzystana do renderowania
6. Help – pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do stron internetowych z pomocą
dotyczącą Blendera, a także moduł pomiaru wydajności.
3. Opis strefy 3D View
W domyślnie drugiej strefie (3DView) widnieje podstawowe okno edycji, będące widokiem 3D naszej
sceny. Podzielone jest ono na niewielkie kwadraty, tzw. Grids, tworzące siatkę, po której przesuwamy
obiekty, korzystając z wielkości wyrażonych w jednostkach programu (tzw. Units). W dolnej części
strefy mamy do dyspozycji pasek narzędzi (rysunek 6), gdzie ustalamy m.in. rodzaj kursora 3D,
widoku obiektów czy tez tryb edycji.
Rys. 6
Opcje menu 3D View:
1. View – menu widoków
A. Play Back Animation – odtwarza wyrenderowaną animacje
B. Maximize/Tile Window – powiększa/przywraca okno do/z pełnego ekranu
C. View All – dobiera powiększenie tak, aby pokazać wszystkie obiekty znajdujące się na scenie
D. View Selected – dobiera powiększenie tak, aby pokazać na ekranie wszystkie zaznaczone obiekty
E. Align View – zmienia aktualny widok tak, aby:
a. Center View to Cursor – kursor znajdował się na środku ekranu
b. Center Cursor and View All – ustawia kursor w środku sceny oraz dopasowuje
powiększenie tak, aby pokazać wszystkie elementy znajdujące się na scenie
c. Align Active Camera to View – przełącza na widok z aktywnej kamery wyrównując ją na
scenie
d. Align View to Selected – ustawia widok na zaznaczony obiekt
F. View Navigation – pozwala na dowolna zmianę widoku
a. Orbit Left – obraca widok w lewo wg osi biegnącej w głąb aktualnego widoku
b. Orbit Right – obraca widok w prawo
c. Orbit Up – obraca widok w górę wg osi prostopadłej do aktualnego widoku
d. Orbit Down – obraca widok w dół
e. Pan Left – przesuwa widok w lewo
f. Pan Right – przesuwa widok w prawo
g. Pan Up – przesuwa widok w górę
h. Pan Down – przesuwa widok w dół
i. Zoow In – przybliżenie
j. Zoom Out – oddalenie
k. Reset Zoom – domyślne powiększenie
G. Global View – widok wszystkich obiektów
H. Local View – widok na zaznaczony obiekt
I. Orthographic – widok rzutowany
J. Perspective – widok perspektywistyczny
K. Side – widok z boku
L. Front – widok od przodu
M. Top – widok z góry
N. Camera – widok z kamery
O. User – widok zdefiniowany przez użytkownika
P. Background Image... – otwiera okienko wyboru tła
Q. View Properites... – otwiera okienko umożliwiające dokładne ustawienie widoku
2. Select – menu zaznaczania
A. Grouped – opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów
a. Children – zaznacza obiekty potomne
b. Immediate Children – zaznacza tylko bezpośredni obiekt potomny
c. Parent – zaznacza obiekt rodzicielski
d. Objects on Shared Layers – zaznacza obiekty znajdujące się na wspólnych warstwach
B. Linked – opcje zaznaczania obiektów powiązanych
C. Select All by Type – zaznacza obiekty będące tym samym typem. Podmenu zawiera wszystkie
możliwe typy obiektów
D. Select All by Layer – zaznacza obiekty znajdujące się na wymienionych w podmenu warstwach
E. Select/Deselect All – zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty
F. Border Select – przełącza w tryb zaznaczania ręcznego obiektów znajdujących się na danym
obszarze wskazanym myszka
3. Object – pozwala na zmianę parametrów widoku obiektu. Menu może się różnić w zależności od
aktualnie zaznaczonych obiektów. Dostępne jest jedynie w trybie obiektów.
A. Script – menu skryptów zewnętrznych
B. Move to Layer... – przenosi wybrane obiekty na inna warstwę
C. Convert Object Type... – zmienia typ obiektu
D. Join Objects – łączy zaznaczone obiekty
E. Boolean Operation... – operacje logiczne na obiekcie
F. Track – menu tworzenia lub czyszczenia ścieżki dla obiektu
G. Parent – menu przypisania lub usunięcia rodzica obiektu
H. Copy Attributes – pozwala skopiować atrybuty obiektu. Podmenu zawiera możliwe do
skopiowania atrybuty
I. Make Single User
J. Make Links – tworzy powiązania
K. Delete – usuwa obiekt
L. Duplicate Linked – kopiuje obiekt jako połączony
M. Duplicate – powiela obiekt
N. Insert Keyframe – wstawia klatkę kluczowa dla obiektu
O. Snap – menu przenoszenia obiektów
a. Selection -> Grid – przenosi zaznaczony obiekt na siatkę
b. Selection -> Cursor – przenosi zaznaczony obiekt w miejsce kursora
c. Cursor -> Grid – przenosi kursor na siatkę
d. Cursor -> Selection – przenosi kursor na wybrany obiekt
P. Clear/Applay – menu zawiera pozycje pozwalające na usuniecie przypisanych wybranych
właściwości obiektu przez klatkę kluczową oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy użyciu menu
Copy Attributes
Q. Mirror – pozwala odbić lustrzanie obiekt według podanej osi
R. Transform – menu transformacji obiektu
a. Grab/Move – przenosi obiekt
b. Grab/Move on Axis – przenosi obiekt wzdłuż wybranej osi
c. Rotate – obraca obiekt wokół osi prostopadłej do widoku
d. Rotate on Axis – obraca obiekt wokół wybranej osi
e. Scale – skaluje obiekt
f. Scale on Axis – skaluje obiekt wyłącznie wzdłuż wybranej osi
S. Transform Properites – otwiera okienko umożliwiające ręczne wpisywanie wartości położenia,
rozmiarów i rotacji obiektu
4. Mesh – pozwala na modyfikacje obiektu. Menu dostępne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z
pozycji jest wspólne z poprzednim, dlatego nie zostały opisane
A. Show/Hide Veritices – menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków
B. Warp – wykrzywianie obiektu
C. Shear – wyciąganie obiektu wzdłuż osi
D. Shrink/Fatten Along Normals – kurczenie lub pogrubienie obiektu wzdłuż normalnych
E. Edged – dokonuje modyfikacji krawędzi
a. Bevel – zaokrągla krawędzie
b. Loop Subdivide... – pozwala podzielić obiekt na części zgodnie z własnymi preferencjami
(miejscem podziału)
c. Knife Subdivide – wycinanie fragmentów obiektu poddanych podziałowi
d. Subdivide – podzielenie obiektu na części wzdłuż wszystkich jego osi
e. Subdivide Fractal – podział na części wg zasad geometrii fraktalnej
f. Subdivide Smooth – podział z wygładzeniem
F. Vertices – dokonuje modyfikacji wierzchołków
a. Mergee... – łączy wierzchołki
b. Split – dzieli wierzchołki
c. Smooth – wygładza wierzchołki
d. Remove Doubles – usuwa duplikaty wierzchołków
G. Undo History – lista operacji, które mogą zostać cofnięte
H. Redo – ponawia operacje
I. Undo – cofa operacje
5. Tryb edycji (Mode)
A. Texture Paint – tryb teksturowania
B. Vertex Paint – tryb malowania wierzchołków
C. UV Face Select – tryb wybierania powierzchni
D. Edit Mode – tryb edycji
E. Object Mode – tryb obiektów
6. Draw Type
A. Textured – pokazuje modele po nałożeniu tekstur
B. Shaded – modele są cieniowane
C. Solid – obiekty posiadają jedynie kolor jednakowy na całej płaszczyźnie
D. Wireframe – siatka obiektu
E. Bounding Box – pokazuje miejsca zajmowane przez obiekty
7. Punkty odniesienia dla modyfikacji (Pivot)
A. Individual Object Centers – ustawienie niezależnych punktów
B. 3D Cursor – modyfikacje względem kursora 3D
C. Median Point – modyfikacje względem środka ciężkości obiektu
D. Bounding Box Center – modyfikacje względem środka geometrycznego obiektu
4. Opis strefy Button Windows
W części dolnej znajduje się Menu BUTTONS WINDOW. Zawiera większość narzędzi służących do
edycji obiektów, powierzchni, tekstur, źródeł światła. Menu to wyposażone jest w 6 pulpitów. Możemy
wybierać je za pomocą przycisków ikonowych zgromadzonych w pierwszym rzędzie. Niektóre
z pulpitów, mianowicie Shading oraz Scene posiadają dodatkowe podpulpity – rys. 7.
Rys. 7
Domyślnie okno uruchamia się z aktywnym pulpitem SCENE i podpulpitem RENDERING TOOLS.
Spróbujmy przełączyć się na pulpit Shading, zauważymy, że automatycznie załączony został podpulpit
Material. Wynika to z faktu, że o wyborze podpulpitu decyduje Blender biorąc pod uwagę zaznaczony
element sceny. Jeżeli zmienimy zaznaczenie w oknie 3D i aktywujemy np. światło, podpulpit przełączy
się na tryb Lamp. Analogicznie, jeżeli zaznaczona zostanie kamera, wówczas wyświetlony zostanie
podpulpit World. Do omówienia pozostały nam różne typy przycisków ulokowanych w panelach:
PRZYCISKI POLECEŃ – możemy rozpoznać je po beżowym kolorze. Kliknięcie powoduje wykonanie
konkretnej operacji.
PRZEŁĄCZNIKI DWUSTANOWE – występują w różnych kształtach i kolorach. Mogą przyjmować
dwa: wyłączony lub włączony
PRZEŁĄCZNIKI TRÓJSTANOWE –
również występują w różnych kształtach i kolorach. Mogą
natomiast przyjmować trzeci stan, sygnalizowany zmianą koloru tekstu przełącznika na żółty. Jest to
tzw. stan negatywny. W tym przypadku typowy stan włącznie nazywa się pozytywnym.
PRZYCISKI RADIOWE – określone GRUPY przycisków wykluczających się ustawień. W danym
momencie możliwe jest włączenie tylko jednego przycisku w określonej grupie przycisków radiowych
PRZYCISKI NUMERYCZNE – przyciski numeryczne rozpoznamy po nagłówku, w którym zawsze
umieszczona jest liczba poprzedzona dwukropkiem. Program Blender daje nam możliwość zmiany
stanu aktualnych wartości tych przycisków na kilka sposobów.
Aby zwiększyć aktualną wartość, należy kliknąć trójkącik znajdujący się po prawej stronie przycisku.
Analogicznie klikając w trójkącik znajdujący się po lewej stronie przycisku zmniejszymy aktualną
wartość.
Jeżeli chcemy zmienić wartość w szerszym zakresie, musimy umieścić wskaźnik nad przyciskiem i
przeciągnąć w prawą lub lewą stronę. Przeciąganie z wciśniętym klawiszem Ctrl powoduje skokową
zmianę wartości, natomiast przeciąganie z wciśniętym klawiszem Shift pozwala nam na bardzo
dokładną zmianę wartości.
Wciskając klawisz Shift i klikając w przycisk możemy wpisać wartość z klawiatury.
PRZEŁĄCZNIKI MENU – charakteryzuje się dwoma trójkącikami umieszczonymi w lewej części
przycisku. Uaktywniając przycisk mamy możliwość wyboru kilku narzuconych przez program operacji.
Rys. 8
5. Praktyka
1. Uruchamiamy program Blender. Domyślna scena zawiera trzy obiekty: kamerę, światło oraz aktywny
sześcian.
2. Dopasujmy układ interfejsu do własnych potrzeb. Przesuńmy kursor myszy nad granicę pomiędzy
istniejącymi oknami i z menu wywołanego RMB wybierzmy opcję Split_Area. LMB zaakceptujmy
podział okna. Należy podzielić okno widokowe 3D_View na cztery części ustawiając w nich kolejne
widoki Top(NumPad7), Camera(NumPad0), Front(NumPad1), Side(NumPad3).
3. Klawisz Home dopasuje wielkość aktywnego okna do wielkości sceny. Kombinacja klawiszy Alt+Shift
+wciśnięty LMB pozwoli nam dowolnie przemieszczać widok okna.
4. W oknie widoku Top stwórzmy duplikat sześcianu (Shift+D). Automatycznie zostanie uruchomiona
funkcja przemieszczania Grab. Przemieśćmy sześcian o 3 jednostki w kierunku dodatnich wartości
osi X i zaakceptujmy LMB nowe położenie obiektu.
5. RMB zaznaczmy sześcian znajdujący się w środku układu współrzędnych. W oknie widoku Top
stwórzmy klon zaznaczonego obiektu (Alt+D). Przemieśćmy sześcian o 3 jednostki w kierunku
ujemnych wartości osi X i zaakceptujmy LMB nowe położenie obiektu.
6. Ponownie zaznaczmy sześcian znajdujący się w środku układu współrzędnych i przejdźmy do trybu
jego edycji (TAB). Domyślnie Blender ustawia tryb edycji wierzchołków, jednak do dyspozycji mamy
dodatkowo edycję krawędzi oraz ścianek.
7. Zaznaczmy (RMB) dowolny komponent, następnie uaktywniając funkcję Grab (G) przemieśćmy go
w dowolne miejsce. LMB akceptuje zmianę lokacji komponentu. Jeśli wszystkie powyższe kroki
wykonane zostały poprawnie kształt zmienia również klon.
8. Zmieńmy tryb edycji na tryb Object (TAB). Zaznaczmy wszystkie obiekty. Kolejne obiekty
zaznaczamy z wciśniętym klawiszem Shift. Spróbujmy poeksperymentować zmieniając tryb wyboru
punktu środka transformacji, a następnie wybierając funkcję obrotu (R).
Koniecznie należy eksperymentować z programem. Opanowanie opcji opisanych w niniejszej instrukcji
pozwoli nam na sprawne i szybkie opanowanie technik modelowania na kolejnych zajęciach.

Podobne dokumenty