Java w Urzadzeniach Mobilnych

Transkrypt

Java w Urzadzeniach Mobilnych
Data:
16.04.2008r.
Wydanie: I
Załącznik
Symbol:
Z-5.4-1-1
Strona:
Status:
obowiązujący
1/1
KARTA PRZEDMIOTU
KARTA PRZEDMIOTU
Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/10
Nazwa przedmiotu:
JAVA W URZĄDZENIACH Kod/nr
MOBILNYCH
Kierunek:
INFORMATYKA
Specjalność:
INTERAKTYWNA GRAFIKA
TRÓJWYMIAROWA
Tryb studiów:
STACJONARNE MAGISTERSKIE
Rodzaj przedmiotu:
Instytut/ Katedra:
Semestr:
Prowadzący przedmiot:
Prowadzący zajęcia:
TECHNICZNY
Liczba pkt ECTS
INSTYTUT INFORMATYKI
VIII
Dr inŜ. Krzysztof Dobosz
Liczba godzin
Wykład: dr inŜ. Krzysztof Dobosz
Wykład: 30
Laboratorium:
Laboratorium: 30
mgr inŜ. Tomasz Wesołowski
mgr inŜ. Dariusz Myszor
mgr inŜ. Tomasz Gandor
Powiązanie ze standardami i cel kształcenia
Celem przedmiotu jest teoretyczne i praktyczne zapoznanie studentów z moŜliwościami
tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne wyposaŜone w maszynę wirtualną Javy.
Przedmioty wprowadzające oraz wymagania wstępne
Podstawy programowania komputerów
Programowanie komputerów
Java i programowanie w sieci Internet
Załącznik
Data:
16.04.2008r.
Wydanie: I
Status:
obowiązujący
Symbol:
Z-5.4-1-1
Strona:
2/1
KARTA PRZEDMIOTU
Treść wykładów:
1. Wprowadzenie do platformy Java Micro Edition. Konfiguracje, profile,
specyfikacje opcjonalne.
2. Projektowanie gier – przegląd specyfikacji MIDP 2 Game API.
3. Projektowanie interfejsu graficznego – komponenty wysokopoziomowe, biblioteka
LWUIT.
4. Grafika rastrowa 2D, 3D, grafika wektorowa SVG, realizacja animacji.
5. Multimedia – wykorzystanie zasobów multimedialnych (pliki graficzne,
dźwiękowe, sekwencje video, pliki przygotowane w 3D Studio).
6. Mechanizmy komunikacji – opis sposobów komunikacji synchronicznej
(Bluetooth, TCP, HTTP, UDP) i asynchronicznej (SMS, MMS).
7. InŜynieria kodu bajtowego Javy. Mnemoniki asemblera. Idea wykorzystania stosu.
8. Zaciemnianie kodu bajtowego.
9. Bezpieczeństwo – wykorzystanie technologii PKI i certyfikatów, realizacja
płatności w sieci bezprzewodowej.
10. Optymalizacja czasowa i pamięciowa z uwzględnieniem specyfiki telefonów
komórkowych i kodu bajtowego.
11. System operacyjny Android.
12. Profil DoJa.
13. Platforma MHP w urządzeniach typu set-top-box.
14. Opracowywanie cardletów dla platformy JavaCard
Treść/Tematy:
Tematyka laboratorium:
1. Projektowanie interfejsu uŜytkownika
2. Programowanie gier platformowych.
3. Wykorzystanie zasobów multimedialnych.
4. Realizacja komunikacji w sieci bezprzewodowej.
5. Wybrane biblioteki opcjonalne.
6. Optymalizacja czasowa i pamięciowa midletów.
Podczas ćwiczeń laboratoryjnych studenci realizują indywidualne zadania obejmujące
wszystkie z wymienianych zagadnień.
Metody dydaktyczne
Wykład uzupełniany materiałami w postaci elektronicznej udostępnianymi na Platformie
Zdalnej Edukacji.
Ćwiczenia laboratoryjne oparte o komentowane przykłady udostępniane na Platformie
Zdalnej Edukacji.
Forma egzaminu/zaliczenia przedmiotu
1. Wykład — brak egzaminu. Znajomość tematyki sprawdzana podczas zapowiadanych
wcześniej kartkówek.
2. Laboratorium - podstawą oceny zaliczeniowej są zadania zrealizowane podczas ćwiczeń
oraz kartkówki z wykładów.
Data:
16.04.2008r.
Wydanie: I
Załącznik
Status:
obowiązujący
Symbol:
Z-5.4-1-1
Strona:
3/1
KARTA PRZEDMIOTU
Minimalne wymagania do zaliczenia
W celu uzyskania zaliczenia, student musi w ciągu semestru zgromadzić minimum 51
punktów na 100 moŜliwych.
Literatura
•
•
•
Topley K. J2ME Almanach. Wydawnictwo Helion, Gliwice 2003.
Rychlicki-Kicior. J2ME. Java dla urządzeń mobilnych. Ćwiczenia. Helion, Gliwice
2006
Grzyb J. J2ME. Tworzenie gier. Helion, Gliwice 2007.
Zatwierdzono:
…………………………….
…………………………………………………
(data i podpis prowadzącego)
(data i podpis Dyrektora Instytutu/Kierownika Katedry)

Podobne dokumenty