Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
SCRIBA JUNIOR
Wprowadzenie:
„Scriba junior” to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze.
Pierwsza z nich -„Scriba junior I” (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim do
młodszych dzieci, które w czasie gry uczą się rozpoznawać i zapamiętywać literki. Uczestnicy
muszą ułożyć wszystkie tabliczki z literami na odpowiadających im polach planszy, tworząc w
ten sposób poszczególne słowa krzyżówki. Dla łatwiejszego odczytywania słów obok nich
umieszczone są obrazki. Druga gra - „Scriba junior II” -przeznaczona jest dla dzieci starszych,
umiejących pisać czytać (jest także doskonałą rozrywką dla dorosłych).Gracze tworzą
wspólnie krzyżówkę, układając na planszy słowa z liter, które kolejno losują. „Scriba junior II”
stanowi świetną rozrywkę umysłową, wymagającą umiejętności koncentracji i dużej
wyobraźni. Uczy poprawnej pisowni i poszerza znajomość słów.
SCRIBA JUNIOR I
gra słowna dla 2-4 osób od 5 lat
Zasady i opis gry.
Przygotowanie do gry:
- rozłożyć planszę z obrazkami na stole
- oderwać (odciąć) od ramek tabliczki z literami, wrzucić je do worka i wymieszać- położyć
obok planszy okrągłe żetony
- odłożyć do pudełka tabliczki puste, bez liter - będą potrzebne do gry SCRIBA II
Cel gry:
Należy przykryć wszystkie słowa krzyżówki tabliczkami z literami, przy czym litera na
tabliczce musi być taka sama jak litera na polu, które przykrywa. Za „zakończenie
wyrazu”, czyli dołożenie do wyrazu ostatniej litery otrzymuje się punkt - okrągły
żeton. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej żetonów.
Rekwizyty gry:
1. Plansza - 1 szt.
2. Tabliczki z literami - 106 szt.
3. Okrągłe żetony - 45 szt.
4. Worek z tkaniny
5. Instrukcja gry
Ilość tabliczek z literami:
A = 10 szt.
Ć = 1 szt.
F = 2 szt.
J = 2 szt.
Ą = 1 szt.
D = 5 szt.
G = 2 szt.
K = 9 szt.
B = 3 szt.
E = 6 szt.
H = 1 szt.
L = 4 szt.
C = 3 szt.
Ę = 1 szt.
I = 6 szt.
Ł = 2 szt
1
Rozpoczęcie gry
Gracze losują z worka po osiem tabliczek z literami i kładą je przed sobą w widocznym dla
wszystkich miejscu. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Wykłada on w swojej kolejce dwie
tabliczki z literami tak, aby zakryły one pierwsze pola z literami dwóch dowolnych wyrazów
na planszy lub aby zakryły kolejno pierwsze i drugie pole z literami tego samego wyrazu na
planszy. Po wyłożeniu tabliczek z literami gracz musi przez losowanie z worka uzupełnić ilość
tabliczek do ośmiu. Teraz kolejka przechodzi na następnego gracza, zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara.
Budowanie wyrazów
Gracz, który zakrywa ostatnią literę w wyrazie otrzymuje jeden punkt - okrągły żeton. W
wypadku zakończenia dwóch wyrazów przez położenie jednej tabliczki z literą gracz
otrzymuje dwa punkty - dwa żetony (rys.1a, b).Wyrazy budowane są zawsze w tej samej
kolejności – od pierwszej literki do ostatniej. Wyjątek od tego stanowi sytuacja, kiedy
pierwsza litera jakiegoś wyrazu jest jednocześnie środkową lub ostatnią literą innego
wyrazu(rys. 2). Pozostałe muszą być układane (zgodnie z przyjętą zasadą) od pierwszej do
ostatniej litery.
rys. 1a
litera Ć jest ostatnią literą wyrazu
NIĆ i wyrazu KOŚĆ
rys. 1b
litera O jest pierwszą literą wyrazu
OBCAS, ale równocześnie drugą literą
wyrazu KOŁO
Jednorazowo należy przykryć dwa lub (jeśli gracz ma tylko jedną pasującą tabliczkę z literą)
jedno pole z literą.
2
Gracz może wyjątkowo wyłożyć więcej tabliczek z literami, gdy w swojej kolejce uda mu się
zakryć cały wyraz (nie może być na nim wcześniej żadnej tabliczki). Wówczas otrzymuje
premię - tyle żetonów, z ilu liter składa się utworzony jednorazowo wyraz. Po wyłożeniu
tabliczek z literami gracz musi zawsze (losując z worka) uzupełnić ilość tabliczek do ośmiu.
Jeżeli gracz nie znajdzie u siebie tabliczki z literą odpowiadającą literze na planszy, to może
wymienić swoje tabliczki na nowe tabliczki z worka. Można wymienić po 5 tabliczek. Aby
wymienić tabliczki należy najpierw wylosować odpowiednią ilość tabliczek z worka, a
następnie włożyć do worka odrzucone tabliczki.
Na planszy wyróżnia się wielkością obrazek z klaunem. Za przykrycie każdej litery z wyrazu
KLAUN gracz otrzymuje 1 punkt - jeden żeton. Natomiast za przykrycie ostatniej litery tego
wyrazu gracz otrzymuje trzy punkty – trzy żetony.
Niektóre wyrazy krzyżują się, więc może się zdarzyć, że gracze zakryją ostatnią literę danego
wyrazu, układając wcześniej inny wyraz. Wówczas punkt - 1 żeton otrzymuje się za zakrycie
ostatniej litery, która nie jest jednak ostatnią literą w kolejności tego wyrazu (rys.3).
Ponieważ ostatnia litera wyrazu DYM jest
pierwszą literą wyrazu MIÓD, może się
zdarzyć, że układanie wyrazu DYM zostanie
zakończone, gdy gracz zakryje literę Y
(która w opisanym przykładzie jest ostatnią
literą do przykrycia w wyrazie DYM).
Punktacja
W „Scriba junior I” (z klaunem) nie prowadzi się zapisu punktacji. Po zakończeniu gry (gdy
wszystkie wyrazy umieszczone na planszy są zakryte) gracze sumują zdobyte przez siebie
żetony. Zwycięża ten, który zdobył ich najwięcej.
SCRIBA JUNIOR II
gra słowna dla 2-4 osób od 7 lat
Zasady i opis gry.
Przygotowanie do gry: położyć na stole planszę z punktowanymi polami na niebieskim tletabliczki z literami i tabliczki puste wrzucić do worka i wymieszać- okrągłe żetony rozłożyć
przed rozpoczęciem gry na dowolnych polach planszy (z wyjątkiem pól z literami)- wybrać
zapisującego wyniki rozgrywek Cel gry: Gracze muszą zdobyć jak największą ilość punktów
przez ułożenie na polach planszy jak najwyżej punktowanych, jak najdłuższych słów.
3
Rekwizyty gry:
1. Plansza - 1 szt.
2. Tabliczki z literami - 106 szt.
3. Tabliczki puste - 2 szt.
4. Okrągłe żetony - 45 szt.
5. Notes do zapisu punktacji
6. Worek z tkaniny
7. Instrukcja gry
8. Długopis
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz losuje z worka po jednej tabliczce z literką. Ten, który wylosuje literę A lub literę
najbliższą A (zgodnie z porządkiem alfabetycznym) rozpoczyna grę. Tabliczki z tego
losowania należy wrzucić ponownie do worka i wymieszać. Po ustaleniu, kto zaczyna grę
gracze losują zworka po osiem tabliczek z literami i kładą je przed sobą w widocznym dla
wszystkich miejscu.
Przebieg gry
Rozpoczynający grę układa na planszy wyraz utworzony z co najmniej dwóch liter (nie licząc
liter z planszy). W pierwszym wyłożeniu gracz musi utworzyć wyraz z jedną z liter
znajdujących się na planszy (na ciemnoniebieskich polach - A, B, S, T, M, K, D, C) - rys.4. Po
ułożeniu wyrazu gracz losując z worka uzupełnia ilość tabliczek do ośmiu. Następny w
kolejce (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) gracz układa wyraz z jedną z liter
umieszczonych na stałe na planszy lub dokładając litery do wyłożonego już wyrazu, tak by
utworzyć całkowicie odrębne słowo (rys.5). Wykładać literki można tylko w pionie (z góry na
dół) lub poziomie (od strony lewej do prawej). Raz wyłożonej litery nie wolno zdejmować ani
przesuwać. Jeśli gracz w swojej kolejce, układając wyraz, kładzie literkę na polu, na którym
leży żeton, to zabiera go i kładzie obok siebie. Żetony dodaje się po zakończeniu gry do
zdobytych punktów. Gracz może w swojej kolejce wymienić dowolną ilość tabliczek z
literami, ale nie może wówczas wyłożyć swoich tabliczek na planszę. Podczas wymiany
należy odłożyć odrzucone tabliczki, wylosować zworka nowe w ilości równej odłożonym, a
następnie odłożone wcześniej tabliczki wrzucić do worka i wymieszać. Każdy gracz może
opuścić swoją kolejkę. Jeżeli każdy z graczy opuści swoją kolejkę dwukrotnie, partia zostaje
zakończona i podsumowuje się punkty.
Układanie wyrazów
Wyrazy można układać w czasie gry na kilka sposobów:
1. wyraz jest układany w pionie lub poziomie i wykorzystuje jedną z liter umieszczonych na
stałe na ciemnych polach niebieskich - rys.4
do ułożenia wyrazu ROZUM wyłożono tabliczki z literami
R,O,Z,U i wykorzystano literę M umieszczoną na stałe na
ciemnym polu niebieskim
4
2. wyraz jest układany prostopadle do słowa ułożonego wcześniej na planszy i wykorzystuje
jedną z liter tego słowa - rys.5
do ułożenia wyrazu BUT wykorzystano literę
U z utworzonego wcześniej słowa ROZUM i
dołożono prostopadle tabliczki z literami B i T
3. nowy wyraz powstaje przez dołożenie do słowa ułożonego wcześniej jednej lub kilku liter
(przed lub za tym słowem), czyli przez wydłużenie tego słowa - rys.6
wyraz ROZUMIEĆ powstał przez dodanie
do wyrazu ROZUM tabliczek z literami I,E,Ć
4. wyraz nie może stykać się równolegle z innym wyrazem oraz z literami umieszczonymi na
stałe na planszy, jeśli litery stykające się ze sobą nie utworzą nowych pełnych słów - rys.7
wyraz TAM powstał przez dodanie do litery T tabliczek z literami A, M.
Wyraz TAM może stykać się z wyrazem ROZUMIEĆ, ponieważ litery
stykające się ze sobą tworzą nowe wyrazy MA i IM (oba w pionie)
5
Punktacja
W „Scriba junior II” wybrany gracz zapisuje w notesie zdobyte w każdej kolejce punkty
każdego z graczy. Pola planszy mają różne wartości liczbowe, rozróżnione kolorem. Kolor
fioletowy - 10 pkt.(tylko jedno pole), kolor zielony - 4 pkt., kolor czerwony - 3 pkt., kolor
niebieski - 2pkt., kolor żółty - 1 pkt., kolor ciemny niebieski (z literą) -bez punktu. Po wyłożeniu
wyrazu na planszy dodaje się wartości pól, na jakich znalazły się litery tworzące ten wyraz.
Pola liter umieszczonych na planszy na stałe nie są punktowane.
obliczanie punktów za wyraz ROZUM
plansza przed wyłożeniem tabliczek
R = 1 pkt.
O = 1 pkt.
Z = 2 pkt.
U = 2 pkt.
M = 0 pkt.
razem: 6 pkt.
M jest literą umieszczoną na stałe na planszy
- dlatego 0 pkt.
plansza po wyłożeniu tabliczek
tworzących wyraz ROZUM
W wypadku ułożenia dwóch (lub więcej) wyrazów przy jednym wyłożeniu liter na planszę,
oblicza się wartość punktową pól, na jakich znalazły się litery każdego z wyrazów. Pole
pod wspólną literą liczy się oddzielnie dla każdego wyrazu. Ostatecznie sumuje się
wartość punktową pól wszystkich utworzonych wyrazów - rys.10, rys.11, rys.12.
obliczanie punktów za wyrazy TAM, MA, IM:
plansza przed wyłożeniem tabliczek z literami A, M
6
plansza po wyłożeniu tabliczek z literami A, M
T = 2 pkt.
A = 1 pkt.
M = 1 pkt.
M = 0 pkt.
A = 1 pkt.
I = 1 pkt.
M = 1 pkt.
razem: 7 pkt.
M w wyrazie MA jest literą umieszczoną
na stałe na planszy - dlatego 0 pkt.
dodanie liter A, M tworzy w poziomie wyraz
TAM, a w pionie wyraz MA i wyraz IM
obliczanie punktów za wyraz UKŁON:
U = 1 pkt.
K = 0 pkt.
Ł = 2 pkt.
O = 1 pkt.
N = 1 pkt.
razem: 5 pkt. K jest literą umieszczoną na stałe
na planszy - dlatego 0 pkt.
utworzenie wyrazu UKŁON przez
dołożenie prostopadle liter do wyrazu
ROZUMIEĆ
Okrągłe żetony rozłożone przez graczy przed rozpoczęciem gry na planszy na
dowolnych polach (poza ciemnoniebieskimi polami z literami) stanowią dodatkową
premię. Jeśli gracz położy tabliczkę z literą na polu z takim żetonem, to zabiera go
i kładzie obok siebie. Żetony dodaje się po zakończeniu gry do zdobytych punktów.
Każdy żeton ma wartość jednego punktu - rys.13, rys.14.
czerwone żetony dowolnie rozłożone
na planszy stanowią dodatkową premię
7
M = 2 pkt.
U = 1 pkt.
R = 2 pkt.
razem: 5 pkt. + 1 żeton
układając wyraz MUR gracz zdobywa żeton,
który kładzie obok siebie
Pusta tabliczka, bez litery, może zastąpić każdą brakującą literę i osiąga (podobnie jak
tabliczki z innymi literami) taką wartość, jaką ma pole, które zajęła. Gracz tworząc wyraz, w
którym występuje pusta tabliczka, musi określić jaką literę ona zastąpiła (dla uniknięcia
wątpliwości można tą literę zapisać). Każdy gracz może zabrać z planszy w swojej kolejce
wyłożoną wcześniej pustą tabliczkę. W zamian należy położyć tabliczkę z literą, którą pusta
tabliczka zastępuje (dla przypomnienia może być pomocny wspomniany wyżej zapis). Gracz,
który wymienił pustą tabliczkę kończy na tym swój ruch w tej kolejce. Za jednorazowe
wyłożenie wszystkich 8 tabliczek z literami na planszę gracz otrzymuje premię - 30 punktów.
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy:
- wszystkie tabliczki z literami zostały wylosowane z worka i żaden z graczy nie potrafi już
utworzyć nowego wyrazu.
- wszystkie tabliczki z literami zostały wylosowane z worka i jeden z graczy wyłożył już
wszystkie swoje tabliczki na planszę.
- każdy z graczy opuścił dwukrotnie swoją kolejkę. Następuje wówczas zsumowanie
zapisanych punktów i zdobytych żetonów. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów.
Jakich wyrazów można używać? W grze można używać wszystkich wyrazów i ich
dopuszczalnych form, które można znaleźć w Słowniku Języka Polskiego. Nie można jednak
używać skrótów, wyrazów pisanych z dużej litery lub wymagających cudzysłowu. Słownik
jest jedyną podstawą rozstrzygania wszelkich sporów podczas gry. Do słownika można
zaglądać tylko w celu wyjaśnienia wątpliwości czy wyłożony przez gracza wyraz jest
prawidłowy. Zmiana zasad gry: Na początku gry wszyscy jej uczestnicy mogą się umówić, że
zmieniają reguły według swoich potrzeb np. zakładają, że nie stosują żetonów, które
pozwalają na zdobycie dodatkowych punktów lub że rezygnują z pustych tabliczek.
Wszystkie zmiany w regułach gry powinny być jednak dla wszystkich jasne i przez wszystkich
zaakceptowane na początku gry.
8
Notes do zapisu punktacji
po lewej stronie elipsy zapisuje
się punkty zdobyte za jedno
wyłożenie liter na planszę
po prawej stronie elipsy zapisuje
się sumę zdobytych punktów za
kolejne wyłożenia liter na planszę
9

Podobne dokumenty