Zasady Gry Głównej Tygodniówki 11 – Dance Macabre Czym jest

Transkrypt

Zasady Gry Głównej Tygodniówki 11 – Dance Macabre Czym jest
Zasady Gry Głównej Tygodniówki 11 – Dance Macabre
Twórcy gry: Piotr „Mal'ganish” Adamczyk, Michał „Athan” Leoniec
Czym jest LARP?
LARP („Live Action Role Play”) jak sama nazwa wskazuje, polega na graniu w RPG na
żywo. Jednakże gra ta przypomina bardziej teatr a aniżeli klasyczną rozgrywkę przy stole, z
mistrzem gry gdzie trzeba sobie wszystko wyobrażać a nasze postacie rozgrywają walkę na
śmierć i życie w naszym imaginowanym świecie. Tutaj wcielamy się w swoją postać „na
prawd ę”, potrzebujemy stroju oraz ekwipunku odpowiedniego do naszej profesji. Zarabiamy
pieniądze, oszukujemy ludzi, zabijamy potężne monstra, włamujemy się do skarbca bądź też
kryjemy się przed wymiarem sprawiedliwości, czyli po prostu przeżywamy kolejne przygody.
Każdy uczestnik LARP’a musi stosować się do poleceń organizatorów których zdanie jest
niepodważalne. Musi także znać i stosować się do zasad obowiązujących podczas zabawy:
 Alkohol – Na LARP’ie Czarna Rada obowiązuje zakaz spożywania alkoholu. Ludzie
pijący przed grą nie zostaną dopuszczeni do zabawy.
 Bezpieczna Broń – każda broń musi zostać zatwierdzona przez organizatorów,
instrukcje jak j ą zrobić znajdziecie państwo na stronie www LARPa. Broń musi
zostać wykonana z wielką dbałością (chodzi tutaj już nie tylko o klimat, ale nie ma
być żadnej wystającej końcówki itp). Oczywiście tylko przez zatwierdzone przez nas
materiały (rurki pcv, taśmy klejące itp.) Cześć broni którą zadajemy obrażenia musi
być osłonięta otuliną. Szczególną uwagę zwracamy na końcówki mieczy(tzw. sztych)
Łuk i broń strzelecka musi mieć odpowiednio uregulowany naciąg, nie może być zbyt
duży.
 Tarczą nie uderzamy przeciwnika. Powinna być ona bezpieczne w użytkowaniu a do
tego brzeg tarczy musi być oklejony otuliną. Uzbrojenie obronne nie może zawierać
elementów które mogą powodować obrażenia u innych osób. Zabronione jest
używanie metalowych rękawic, hełmów bądź tarcz.
 Gramy fair - Oszukiwanie jest mało ambitne i psuje zabawę. Naszym celem nie jest
ani wybicie jak największej ilości graczy, ani stoczenie jak najwięcej walk. Liczy się
klimat i w niego wczuwanie.
Stany życia oraz Śmierć
Na początku rozgrywki każdy jest Zdrowy. Oznacza to, że ma maksymalną ilość HP.
Jeśli zostaniesz trafiony w korpus lub kończynę, tracisz 1 HP. Stajesz się Ranny. Jeśli został
ci 1 HP, a otrzymałeś trafienie w kończynę oznacza to, że jesteś w nią ranny i nie możesz jej
używać dopóki ktoś jej nie uleczy, ale zachowujesz 1 HP. Trafienie w korpus kiedy został ci 1
HP sprawia, że padasz na ziemię i jesteś Umierający. W tym stanie możesz mówić i
próbować się czołgać, ale nic ponadto, żadnej walki, żadnych czarów. Postać umierającą
można okraść, można dobić mieczem (wtedy jest Martwa) lub pozostawić by się
wykrwawiła. Jeśli ktoś umierającej postaci udzieli pierwszej pomocy postać jest Ranna, ale
po okresie 5 minut odzyskuje 1 HP. Można wrócić do stanu Zdrowego przez uleczenie
brakujących HP magią lub leczeniem.
Jeżeli postać zostanie zabita to leży na ziemi. Czas wykrwawiania Czas śmierci mają
wynosić około 5 minut. Po upływie 5 minut gracz musi jak najszybciej dostać się na cmentarz
i leżeć tam, dopóki nie zainteresuje się nim organizator.
Trucizny
Dzielą się one na dwie kategorie: zwykłe i zabójcze. Zwykłe sprawiają, że postać nie
może w żaden sposób leczyć straconych HP, a zabójcze... tracimy 1 HP co 5 minut aż do
śmierci. Truciznę można uleczyć antidotum. Jeśli podczas picia mikstury lub napoju
poczujemy słony smak, znaczy, ze padliśmy ofiarami zabójczej trucizny. Niektóre postacie
potrafią nałożyć truciznę na broń.
Choroba
Choroby mają wszelakie działania i efekty, ale sprowadzają się do jednego: osoba
chora nie może pracować, zarabiać, pozyskiwać pomagierów ani nosić karawany. Zwyczajnie
źle się czuje.
Klątwa
Osoba przeklęta zostaje zmuszona do działania wbrew sobie. Musi wypełniać
polecenie klątwy.
Pijaństwo
Jeśli kapkę przesadziliśmy z alkoholem, stajemy się PIJANI. Postać nie może iść
przed siebie prosto, co drugi jej cios nie trafia. Po odpowiednim czasie (około 15 minutach
przestajemy być pijani, ale mamy KACA.