Zasady Gry Głównej Tygodniówki 11 – Dance Macabre Czym jest
Transkrypt
Zasady Gry Głównej Tygodniówki 11 – Dance Macabre Czym jest
Zasady Gry Głównej Tygodniówki 11 – Dance Macabre Twórcy gry: Piotr „Mal'ganish” Adamczyk, Michał „Athan” Leoniec Czym jest LARP? LARP („Live Action Role Play”) jak sama nazwa wskazuje, polega na graniu w RPG na żywo. Jednakże gra ta przypomina bardziej teatr a aniżeli klasyczną rozgrywkę przy stole, z mistrzem gry gdzie trzeba sobie wszystko wyobrażać a nasze postacie rozgrywają walkę na śmierć i życie w naszym imaginowanym świecie. Tutaj wcielamy się w swoją postać „na prawd ę”, potrzebujemy stroju oraz ekwipunku odpowiedniego do naszej profesji. Zarabiamy pieniądze, oszukujemy ludzi, zabijamy potężne monstra, włamujemy się do skarbca bądź też kryjemy się przed wymiarem sprawiedliwości, czyli po prostu przeżywamy kolejne przygody. Każdy uczestnik LARP’a musi stosować się do poleceń organizatorów których zdanie jest niepodważalne. Musi także znać i stosować się do zasad obowiązujących podczas zabawy: Alkohol – Na LARP’ie Czarna Rada obowiązuje zakaz spożywania alkoholu. Ludzie pijący przed grą nie zostaną dopuszczeni do zabawy. Bezpieczna Broń – każda broń musi zostać zatwierdzona przez organizatorów, instrukcje jak j ą zrobić znajdziecie państwo na stronie www LARPa. Broń musi zostać wykonana z wielką dbałością (chodzi tutaj już nie tylko o klimat, ale nie ma być żadnej wystającej końcówki itp). Oczywiście tylko przez zatwierdzone przez nas materiały (rurki pcv, taśmy klejące itp.) Cześć broni którą zadajemy obrażenia musi być osłonięta otuliną. Szczególną uwagę zwracamy na końcówki mieczy(tzw. sztych) Łuk i broń strzelecka musi mieć odpowiednio uregulowany naciąg, nie może być zbyt duży. Tarczą nie uderzamy przeciwnika. Powinna być ona bezpieczne w użytkowaniu a do tego brzeg tarczy musi być oklejony otuliną. Uzbrojenie obronne nie może zawierać elementów które mogą powodować obrażenia u innych osób. Zabronione jest używanie metalowych rękawic, hełmów bądź tarcz. Gramy fair - Oszukiwanie jest mało ambitne i psuje zabawę. Naszym celem nie jest ani wybicie jak największej ilości graczy, ani stoczenie jak najwięcej walk. Liczy się klimat i w niego wczuwanie. Stany życia oraz Śmierć Na początku rozgrywki każdy jest Zdrowy. Oznacza to, że ma maksymalną ilość HP. Jeśli zostaniesz trafiony w korpus lub kończynę, tracisz 1 HP. Stajesz się Ranny. Jeśli został ci 1 HP, a otrzymałeś trafienie w kończynę oznacza to, że jesteś w nią ranny i nie możesz jej używać dopóki ktoś jej nie uleczy, ale zachowujesz 1 HP. Trafienie w korpus kiedy został ci 1 HP sprawia, że padasz na ziemię i jesteś Umierający. W tym stanie możesz mówić i próbować się czołgać, ale nic ponadto, żadnej walki, żadnych czarów. Postać umierającą można okraść, można dobić mieczem (wtedy jest Martwa) lub pozostawić by się wykrwawiła. Jeśli ktoś umierającej postaci udzieli pierwszej pomocy postać jest Ranna, ale po okresie 5 minut odzyskuje 1 HP. Można wrócić do stanu Zdrowego przez uleczenie brakujących HP magią lub leczeniem. Jeżeli postać zostanie zabita to leży na ziemi. Czas wykrwawiania Czas śmierci mają wynosić około 5 minut. Po upływie 5 minut gracz musi jak najszybciej dostać się na cmentarz i leżeć tam, dopóki nie zainteresuje się nim organizator. Trucizny Dzielą się one na dwie kategorie: zwykłe i zabójcze. Zwykłe sprawiają, że postać nie może w żaden sposób leczyć straconych HP, a zabójcze... tracimy 1 HP co 5 minut aż do śmierci. Truciznę można uleczyć antidotum. Jeśli podczas picia mikstury lub napoju poczujemy słony smak, znaczy, ze padliśmy ofiarami zabójczej trucizny. Niektóre postacie potrafią nałożyć truciznę na broń. Choroba Choroby mają wszelakie działania i efekty, ale sprowadzają się do jednego: osoba chora nie może pracować, zarabiać, pozyskiwać pomagierów ani nosić karawany. Zwyczajnie źle się czuje. Klątwa Osoba przeklęta zostaje zmuszona do działania wbrew sobie. Musi wypełniać polecenie klątwy. Pijaństwo Jeśli kapkę przesadziliśmy z alkoholem, stajemy się PIJANI. Postać nie może iść przed siebie prosto, co drugi jej cios nie trafia. Po odpowiednim czasie (około 15 minutach przestajemy być pijani, ale mamy KACA.