Tłumaczenie Developer Chat z 30 kwietnia
Transkrypt
Tłumaczenie Developer Chat z 30 kwietnia
Tłumaczenie Developer Chat z 30 kwietnia Data publikacji : 01.05.2010 Ocena: 5/5 (4) Dziś w nocy odbył się drugi Developer Chat na Twitterze poświęcony grze StarCraft II. Na pytania graczy odpowiadali doskonale znani wszystkim Dustin Browder, Chris Sigaty, oraz Samwise Didier. Poniżej znajdziecie pełne tłumaczenie pytań i odpowiedzi, które padły w czasie tego czata (zastosowaliśmy się do waszych sugestii z poprzedniego tłumaczenia i dodaliśmy także polskie nazwy jednostek, budynków, oraz umiejętności). Zapraszamy! Q: Mówi się o tym, że Queen [Królowa] może zostać nieco zmieniona, czy możecie coś powiedzieć na ten temat? A: Nie planujemy wprowadzić zmian dla Queen, może się ona jedynie doczekać pewnych poprawek balansujących. Q: Czy planujecie wprowadzenie czata z którego można korzystać poza grą, podobnego do rozwiązań ze steam/xfire? A: Chcemy wprowadzić zewnętrzny czat i inne elementy Battle.net, jednak nie mamy obecnie konkretnych planów w tej kwestii. Q: Która jednostka w SC2 według was najbardziej się zmieniła [zarówno graficznie, jak i w kwestii rozgrywki] od chwili kiedy zaczynaliście ją tworzyć? A: Corruptor [Skaziciel] był wielokrotnie zmieniany, jednak zawsze był tworzony jako jednostka przeciw-powietrzna (anti-air). Mothership [Statek-Matka] posiadał bardzo długą listę umiejętności, która była zmieniana na przestrzeni lat. Q: Obecnie tworzenie map UMS FPS jest możliwe, jednak lag jest przeszkodą w ich rozgrywaniu. Czy jest szansa na zredukowanie minimalnego latency Battle.net 2.0 z 250ms? A: W najnowszym patchu latency zostało zredukowane do 125ms. Bardzo byśmy chcieli zobaczyć gry typu FPS w becie zaraz po udostępnieniu możliwości ich publikacji! Q: Czy planujecie pozwolić sojusznikom na wgląd w swoje zasoby, tak jak miało to miejsce w poprzednich grach typu RTS Blizzarda? Jeśli nie, to dlaczego? A: Rozmawialiśmy na ten temat i doszliśmy do wniosku, że nie warto dodatkowo komplikować istniejącego UI. Było to narzędzie głównie wykorzystywane przez graczy w losowych grach, aby uprzykrzyć życie swoich mniej doświadczonych sojuszników. Jednak nie jesteśmy niechętni wobec tej opcji i możliwe, że byśmy podeszli do niej bardziej entuzjastycznie jeśli w czasie gry odczulibyśmy potrzebę jej wprowadzenia. Q: Czy planujecie udoskonalić działanie UI dla komentatorów, na przykład wprowadzić możliwość ukrycia paska powtórki [replay]? A: Tak, obecnie przyglądamy się temu i z pewnością dodamy elementy pozwalające na ukrywanie części interface, po wydaniu gry. Q: Która jednostka była najtrudniejsza/pochłonęła najwięcej czasu w graficznego punktu widzenia? Czy jesteście dumni z którejś z nich? Czy jakaś wciąż was nawiedza? A: Thor jest wciąż trudny. Chcemy żeby był duży i fajny, jednak wiążą się z tym problemy takie jak na przykład zasłanianie innych jednostek. Wciąż pracujemy nad bogiem piorunów. Ulubionymi jednostkami byłyby Stalker [Tropiciel], Reaper [Kosiarz] i Banelings [Tępiciel]. Proste jeśli chodzi o design, jednak dodają one sporo nowości do swych ras. Chyba żadna jednostka mnie nie prześladuje. Jednak Zergling ze skrzydłami i pewien Dark Templar [Mroczny Templariusz] mogą nawiedzać niektórych naszych fanów. :) Q: W jaki sposób udaje wam się sprawić, że jednostki i mapy w StarCraft II tak dobrze ze sobą współgrają, mimo oczywistych różnic między trzema rasami? A: W przypadku ras jest to całkiem proste, ponieważ podążamy za określonymi wskazówkami. Terranie są szarzy, masywni i ponurzy. Protossi są złoci, gładcy i dostojni. Zergowie zaś brązowi, purpurowi i kolczaści. W przypadku map staramy się tworzyć proste tekstury, aby jednostki były na nich widoczne. Czasem, kiedy tekstura jest zbyt zatłoczona lub ciemna (na przykład Creep), tracimy na niej jednostki. Wciąż pracujemy nad tym problemem. Q: Czy Real ID będzie miało możliwości kontroli danych dla osób, które nie chcą dzielić się swoim prawdziwym imieniem/w co grają? A: Będzie kontrola rodzicielska [parental control], która pozwoli na wyłączenie możliwości korzystania przez konto z real ID. Gracze powinni tworzyć listę Real ID tylko z osobami, którym nie obawiają się zdradzić swoich danych. Q: W czasie ostatniego Developer Chat, Terranie najgorzej radzili sobie we wszystkich grach 1v1 i 2v2. W jaki sposób wyglądają statystyki dziś? A: Mamy kilka narzędzi, które pomagają nam w mierzeniu balansu między rasami. Najprostszym jest stosunek wygranych do przegranych w zależności od ligi. W Platinum i Gold wyglądają one następująco: Terrans vs. Protoss 46% - 54% Protoss vs. Zerg 51% - 49% Terrans vs. Zerg 51% - 49% Nie mam bardziej interesujących statystyk, które uwzględniają umiejętności graczy. Ostatnio kiedy na nie patrzyłem, Zergi były przed Protossami, Protossi przed Terranami, a Terranie i Zergi byli mniej więcej na równi. Oczywiście mamy przed sobą jeszcze wiele pracy, ale jesteśmy bardzo zadowoleni z obecnych statystyk. Q: Czy macie w planach pozwolenie Creep [biomasa] na spływanie po klifach? A: Nie mamy tego w planach. Podoba nam się to, że są pewne restrykcje w rozprzestrzenianiu creep. Q: Czy myślicie, że dodacie nowe jednostki (albo usuniecie jakieś) zanim wydacie grę, czy obecna lista jest raczej ostateczna? A: Nie sądzę że usuniemy jakieś jednostki, jednak spodziewałbym się, że dokonamy pewnych zmian w już istniejących. Phoenix i Corruptor [Skaziciel] są obecnie omawiane i w najbliższych tygodniach możecie spodziewać się w ich przypadku pewnych modyfikacji. Q: Obecnie Map Editor ma małą ilość jednostek/przedmiotów z której można korzystać. Czy planujecie dodać więcej? A: Tak. Obecnie jest on ograniczony do obiektów, które występują w BECIE, w związku z tym jest określona ilość scenerii oraz nie ma dostępu do jednostek i obiektów z kampanii. Będzie zdecydowanie więcej modeli z których będzie można skorzystać po wydaniu gry. Q: Animacja ataku Hydraliska jest często krytykowana w becie. Czy otrzyma ona ponownie efekt kwasu jako część swojego ataku? A: Atak Hydry zawsze miał być kolcami. W oryginalnej grze nie dałoby się tego zauważyć, dlatego go spaskudziliśmy. Teraz Banelingi [Tępiciel] wybudzają paskudztwem i atak Roachy również tak wygląda, dlatego pomyśleliśmy że Hydra wyglądałby bardziej unikalnie z pierwotnym założeniem strzelania kolcami, dlatego powróciliśmy do tego pomysłu. [paskudztwo - wolne tłumaczenie słowa goop] Q: Czy planujecie wprowadzić w becie gry rankingowe 3v3 i 4v4? Jeśli tak to kiedy? A: Planujemy dodać je w okolicach połowy maja. Z pewnością ograniczymy ilość dostępnych do nich map, ponieważ wciąż pragniemy, aby gracze skupiali się na grach 1v1 aby pomóc w testowaniu balansu. Q: Sporo mówi się o potrzebie zmian dla Zergów, czy planujecie jakieś wprowadzić? Czy uważacie że twierdzenia te nie są uzasadnione? A: Przyglądamy się obecnie Corruptorowi [Skaziciel]. Staramy się także zbalansować Ultraliska i Infestora [Infektor]. Nie planujemy obecnie wprowadzenia nowych jednostek, jednak zobaczymy co przyniesie beta. =) Q: Czy będziemy mogli używać oryginalnych jednostek w Map Editor przed wydaniem gry? A: Nie. Edytor w becie nie będzie posiadał jednostek z kampanii. Q: Czy uważacie że micro powinno odgrywać większą rolę w SC2? Czy ponownie wprowadzicie opcję ruchu w czasie strzelania? A: Nie wydaje mi się, że potrzebujemy WIĘCEJ micro w SC2. Mamy go już wystarczająco dużo, jednak zawsze szukamy rozwiązań które sprawią, że gra będzie fajniejsza. Wiele jednostek rusza się w SC2 w czasie strzelania (chyba o to chodzi w twoim pytaniu). Jednak nasz silnik jest bardziej precyzyjny, niż ten z oryginalnego StarCrafta, w związku z tym jeśli wydasz rozkaz jednostce, ona od razu go wykona. W tym tygodniu doszliśmy do wniosku, że niektóre z nich odpowiadają nieco słabiej, niż byśmy tego chcieli (na przykład Hellion [Piekielnik]) i wprowadzimy pewne zmiany, aby lepiej reagowały one na polecenia w przyszłym patchu. To jest całkiem nowa gra, stworzyliśmy nowy silnik. Nie będziemy mogli dokładnie odtworzyć wszystkich rozwiązań z oryginalnego StarCrafta. Q: Czy dodacie licznik w grze, żebyśmy mogli przestać korzystać z zegarków do mierzenia czasu? A: Zdajemy sobie sprawę, że jest to element pożądany przez naszych graczy i obecnie dyskutujemy na ten temat. Z pewnością nie zostanie on wprowadzony przed wydaniem gry, ale raczej w patchu krótko po jej premierze. Q: Czy planujecie wprowadzić system klanów, który automatycznie doda "tag klanu" przed twoim ID? A: Klany są czymś, co chcemy dodać w przyszłości. Nie określiliśmy jednak dokładnej daty. Raczej będzie to miało miejsce w pierwszym dodatku, lub w jakimś patchu. Q: Czy planujecie dodać opcję "Do Not Disturb" [nie przeszkadzać], która uniemożliwi pojawienie się nadchodzących wiadomości? A: Tak. Po premierze StarCraft II będziesz miał możliwość wyłączenia nadchodzących wiadomości w czasie gry. Może nie być ona dostępna w czasie bety. Q: Czy macie w planach zmienić/zbalansować umiejętność Forcefield [Pole Siłowe], czy jesteście z niej zadowoleni? A: Nigdy nie jesteśmy "zadowoleni" z czegoś w grze. =) Zawsze przyglądamy się wszystkim elementom i zastanawiamy się czy działają odpowiednio, czy też są zepsute. Wydaje nam się, że Forcefield jest ciekawą umiejętnością, która ma wiele zastosowań i dodaje mnóstwo strategicznych możliwości do gry. Obawiamy się jednak, że może być ona nieco zbyt potężna. Zastanawiamy się nad pewnymi nerfami dla Sentry [Wartownik], aby gracz Protossów ponosił większy koszt za wprowadzanie do walki zbyt wielu Sentry. Będziemy przyglądać się tej umiejętności, tak jak robimy to ze wszystkimi, w czasie trwania bety i po jej zakończeniu. Q: Grafika w becie wygląda świetnie. Czy Star Map [Mapa galaktyki] pojawi się w grze, czy pomysł ten został porzucony? A: W imieniu StarCraft II art team, dziękuję ci. Sporo korzystamy ze Star Map w trybie dla jednego gracza, jednak nie wygląda on tak, jak pokazywaliśmy wcześniej. Wielka mapa galaktyki jest czymś, co chciałbym wprowadzić w dodatkach. Q: Modyfikatory obrażeń zanikają w kolejnych patchach, czy nie myśleliście o tym, żeby po prostu się ich pozbyć? A: StarCraft miał system obrażeń podobny do naszego z tą różnicą, że był on bardziej skomplikowany i mniej klarowny. Jesteśmy zadowoleni z obecnych rozwiązań, jako znacznej poprawy mechanik z oryginalnego StarCraft i będziemy z nich korzystać, jako narzędzia do balansowania w naszej próbie stworzenia najlepszej gry strategicznej. Nie mamy w planach usunięcia tego elementu. Q: Czy wybór wielu budynków w przypadku Terran pozostanie niezmieniony, a jeśli tak to dlaczego? (na przykład 2x Barracks [Koszary] z różnymi przybudówkami zaznaczone jednocześnie, wymagają korzystania z Tab, aby wybierać między nimi w czasie budowy - wydaje się to dziwne) A: Zmieniamy sposób w jaki Terranie tworzą w budynkach z różnymi add-onami. Nie jestem pewien co już wyszło, a co jest w wersji w którą grałem dziś w biurze. =) Jeśli jeszcze to nie wyszło, pojawi się w patchu. Q: Czy planujecie wprowadzić dla Medivac [Prom Ewakuacyjny] możliwość podążania za jednostką, która nie powoduje automatycznego jej podniesienia? A: Nie planowaliśmy tego, ale mogę się temu przyjrzeć. =) Q: Czy planujecie dać jakieś zastosowanie dla Reaperów [Kosiarz] w late-game, coś w stylu Chrage [Szarża] Zealotów [Zelota]? A: Jeśli będziemy musieli to zrobić, możemy zawsze dodać jakieś ulepszenia które sprawią, że jednostka będzie silniejsza w late game. Obecnie nie mamy tego w planach dla Reapera. Szczerze powiedziawszy to gra nie wykrystalizowała się na tyle, żebyśmy wiedzieli co jest użyteczne w end game, a co nie. Jednak raczej nie martwiłbym się o Reapera, a twoja sugestia jest jak najbardziej interesująca. Q: Jak odległe są plany na pozwolenie na granie na amerykańskim serwerze z europejskiego konta - albo wprowadzenie globalnego konta? A: Zmiana regionu jest czymś, co mamy w długoterminowym planie dla Battle.net, jednak mamy pewne obawy związane z informowaniem graczy o tym, co się stanie jeśli tego dokonają, ponieważ będzie miało to wpływ na latency gry. Co do daty to nie mamy takowej. Jest sporo elementów, które chcemy wprowadzić najpierw, a możliwość gry na innym serwerze jest raczej niżej na naszej liście priorytetów. Q: Czy będzie inna możliwość komunikowania się między grami dla osób, które nie chcą korzystać z Real ID? A: Nie mamy w planach wprowadzenia komunikacji między grami/serwerami dla osób, które nie korzystają z Real ID. Q: Czy chcielibyście ponownie wprowadzić Cobrę zamiast Thora? Wydaje się, że lepiej by ona pasowała. A: Cobra nie była aż tak fajna. Była OK w solo, jednak nie posiadała odpowiedniej kontroli w swej umiejętności "fire-on-the-move" do multi. Nie mamy w planach usunąć Thora. Q: Czy macie w planach zmianę przewagi, jaką daje przebywanie na wyżej położony terenie, na mechanikę znaną z WarCraft III/StarCraft, albo coś innego? A: Nie. Podoba nam się to co daje przebywanie na wzniesieniach w StarCraft II. Rozwiązanie ze StarCrafta nie wydawało się właściwe jak na grę tak bardzo zależną od umiejętności gracza. Stwierdzenie "jeśli widzisz możesz strzelać" jest o wiele bardziej rozsądne. Q: Blizzard RZĄDZI! A: Ty też rządzisz! Dzięki za to że wpadłeś dziś na czat! Q: Czy planujecie przerobić wygląd Hatchery [Wylęgarnia] (Lair [Leże], Hive [Ul] ), aby bardziej oddawał charakter złowrogich, surowych budynków ze StarCraft: Brood War? A: Nie wprowadzimy tego dla Hatchery i jego ulepszeń. Dodaliśmy sporo złowrogich i kolczastych elementów nowym budynkom takim jak Infestation Pit [Jama Infekcji] czy Baneling Nest [Gniazdo Tępicieli]. Podstawowe budynki zostały zrobione tak, aby przypominały coś, co mogłoby być standardową strukturą zergów. Obecnie wyglądają one jak ulepszenia Hatchery, a nie całkiem nowe budynki. Q: Czy planujecie wprowadzić zmiany w głosach jednostek przed wydaniem gry? A: Nie, aktorzy są już ostateczni, chociaż możemy skorzystać z innych "podejść" których dokonali w studiu, lub zmodyfikować nieco efekty głosowe. Q: Czy planujecie również wprowadzić emblematy na jednostkach? W związku z tym, że są jedynie na budynkach, nie widać ich zbyt często. A: Występują one na niektórych (Marine i kilka innych), jednak jednostki są już tak małe i czytelne, że nie chcemy zarzucić ich emblematami. Moglibyśmy nałożyć je na większych z nich, jednak nie mamy wystarczającej ilości dużych modeli aby to zrobić. Dodatkowo opóźniłoby to wydanie gry. Czy chcesz być osobiście za to odpowiedzialny? :) Q: Jestem bardzo podekscytowany kampanią. Czy możecie powiedzieć która misja była najbardziej wymagająca do stworzenia? A: Mamy misję, która rozgrywa się w przestrzeni na kosmicznej platformie Xel'Naga. Ten prastary artefakt posiada potężne "Rip Fields" które zaginają czasoprzestrzeń zadając obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się w pobliżu. Stworzenie tej egzotycznej lokacji oraz zbalansowanie poziomu trudności Rip Fields było bardzo wymagające. Największym wyzwaniem w czasie tworzenia kampanii jest zwykle stworzenie bardzo unikalnej mechaniki gry, która będzie współgrała z fabułą. Łatwo jest stworzyć bitwę, jednak ciężko opracować taką, która wystawia na próbę twoje umiejętności dowodzenia oraz wymaga od ciebie zrobienia czegoś zupełnie nowego. Q: Kampania - czy zobaczymy misje w Zergowych Hive lub tunelach? Zawsze chciałem coś takiego zobaczyć w StarCraft. A: Wolelibyśmy nie zdradzać niespodzianek... ;) Q: Ludzie twierdzą że Zerg jest nudny i brakuje wsparcia dla różnorodności w grze. Co sądzicie na ten temat? A: Zawsze przyglądamy się temu jak sobie radzą rasy i wciąż będziemy to robić. Zdecydowanie słyszeliśmy ten zarzut. Wydaje nam się, że mamy narzędzia, które pomogą nam rozwiązać ten problem. Jeśli uda nam się znaleźć więcej zastosowań dla Infestora [Infektor], Corruptora [Skaziciel], oraz Ultraliska zwiększy to różnorodność rasy. Jeśli się to nie powiedzie, wówczas pomyślimy co innego możemy zrobić. Mamy jeszcze trochę czasu w becie oraz możliwość wydania patchy po jej zakończeniu (nie wspominając o dodatkach), aby pracować nad rasami tak długo, aż będą odpowiadały naszym standardom jeśli idzie o jakość. Wciąż nie uważam że Zergowie są nudni. Mogą robić fajne rzeczy. =) Q: Czy klasyczne misje w stylu "zabij wszystkich" będą obecne w kampanii? A: Jest kilka misji, które pozwalają na rozbudowę i zniszczenie przeciwnika. Mają one dodatkowe elementy (na przykład walka rozgrywa się na gigantycznej platformie kosmicznej, na której znajdują się niestabilne reaktory), ale głównym ich założeniem pozostaje odnalezienie i zniszczenie wroga. Q: Czy Map Editor będzie bardziej przyjazny dla nowych osób po wydaniu gry? A: Planujemy zamieścić online pliki i teksty, które pomogą nowym użytkownikom, jednak edytor nie będzie posiadał zbyt wielu tego typu opcji, ponieważ tworzenie map jest mimo wszystko pewnym wyzwaniem technicznym i już można znaleźć wiele informacji w internecie, które pomogą przy ich robieniu. Q: Czy możecie wyjaśnić: czy zmiana z 125ms latency została już dodana w ostatniej aktualizacji, czy będzie dopiero dostępna w kolejnej? A: Dodaliśmy ją jakiś czas temu na serwerach US i chcieliśmy zobaczyć jaka będzie reakcja graczy. Nie ogłosiliśmy jej, aby przekonać się kto ją dostrzeże. Była zaskakująco mała reakcja jak na tak dużą zmianę. Jednak część osób to dostrzegła i wydaje nam się, że jest to dobra poprawka. Q: Ostatnio słyszeliśmy, że kampania będzie zawierała 25+ misji. Czy wliczone są w to opcjonalne misje? A: Ogólnie w kampanii jest 29 misji. W jednej sesji gry możesz wykonać 26 jeśli będziesz robił wszystko. Jeśli zdecydujesz się zagrać ponownie, zobaczysz dodatkowe opcjonalne misje. Oczywiście wrażenia związane z grą mogą się różnić w zależności od wybieranych technologii, badań [research], czy najemników [mercenaries]. Q: Wprowadzenie skryptu do map jest obecnie bardzo skomplikowane. Czy planujecie dodanie możliwości pisania skryptów bezpośrednio w edytorze? A: Nie mamy obecnie w planach wprowadzenia możliwości edytowania skryptów bezpośrednio w edytorze. Jednak dzięki Import Manager wprowadzenie własnych skryptów powinno być proste. Czy są z tym jakieś problemy? Q: Latające jednostki przechodzą przez Colossusa [Kolos]. Czy wprowadzicie zmianę dzięki której będą one latały nad nim? A: Nie będzie zmian w tej kwestii. Zdajemy sobie sprawę, że może to wyglądać dziwnie, ale w grze 3D, im wyżej jest jednostka latająca, tym znajduje się ona bliżej kamery. Moglibyśmy je nieco zmniejszyć, jednak wtedy byłby problem z jej skalą w czasie spoglądania na model w określonych ujęciach (głównie w kampanii). Moglibyśmy zmniejszyć Colossusa, jednak wtedy jego chodzenie po wzniesieniach wyglądałoby źle. Uznaliśmy że obecne rozwiązanie będzie w porządku i zauważą je tylko najbardziej (!!) spostrzegawczy fani naszych gier. Gratulacje! Q: Czy macie w planach wprowadzenie możliwości wyboru przez gracza z jaką rasą chcieliby się zmierzyć w czasie gier poza ladderem, aby mogli zyskać nieco wprawy? (na przykład poszukiwanie gier w których ktoś gra rasą X) A: Zdajemy sobie sprawę z tego, że gracze nie są chętni do gry nowymi rasami lub przy pomocy odmiennych strategii na ladderze, a także wiemy, że jest spora chęć grania meczy treningowych. Podoba mi się twój pomysł, jednak nie wiem czy udałoby nam się to wprowadzić przed premierą. Jest to coś, co powinniśmy rozważyć na przyszły patch. Co do gier poza-rankingowych wciąż dyskutujemy na ten temat i zastanawiamy się, na co mamy jeszcze czas. =) Q: Czy możecie podzielić się szczegółami na temat tego, jak będzie działała funkcja publikowania map? A: Jasne. Pozwoli ona użytkownikowi na przechowywanie kilku map lub modów na ich koncie. Może on się zdecydować na opublikowanie ich prywatnie, wówczas nie pojawi się ona na liście gier, jednak użytkownik będzie mógł zaprosić do niej swoich znajomych, którzy będą mogli pomóc w testowaniu. Kiedy zdecydujesz się na podzielenie się mapą z resztą społeczności, możesz opublikować ją dla wszystkich. Q: Proszę powiedzcie nam, podekscytowanym użytkownikom maców, kiedy klient gry będzie dostępny na serwerze EU. A: Planujemy że w przyszły poniedziałek wydamy wersje angielską, francuską, oraz niemiecką StarCraft II Mac bety w Europie. ;) Q: Dla ilu rdzeniowych procesorów będzie zoptymalizowany StarCraft II po jego wydaniu? A: StarCraft II będzie zoptymalizowany tylko dla dwurdzeniowych. W przyszłości chcemy wprowadzić inne optymalizacje, które pozwolą na wspieranie większej ich ilości, jednak nie mamy dla was konkretnej daty. Q: Czy Dustin Browder wyśle mi swój identyfikator, żebym mógł mu pokazać jak powinno się grać w jego grę? =p A: Dustin: Nie potrafiłbyś poradzić sobie z moim "terrible, terrible damage". Jednak jeśli grasz w Platinium, często gram wieczorami więc możesz próbować. Graj jak najlepiej potrafisz, a może się okazać, że pokażesz mi jak się powinno to robić. =) Przegrałem wczoraj 4 gry z rzędu. Może jedna z nich była przeciwko tobie? Samwise: Nie chcesz grać z Dustinem. On ledwie daje sobie radę z UI, co dopiero z AI. Chris: Tylko jeśli liczysz na cyber... Tłumaczenie poprzedniego Developer Chat (z 12 marca 2010 r.) znajdziecie tutaj. Tagi: tłumaczenie, twitter, Developer Chat Uprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków, bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności intelektualnej. Dziękujemy: Administratorzy serwisu. Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński Data publikacji : 01.05.2010 Liczba wyświetleń tekstu: 3210 Komentarz (16) dodaj komentarz Ostatnie pytanie rządzi :) xDDD~robert1 2010/05/01 09:27 Fajni ludzie zadają te pytania :) Szkoda tylko, że nie powiedzieli kiedy będzie możliwa publikacja map. I widzę, że prawdziwy wysyp tych kluczy wczoraj i dzisiaj.~Chrumo 2010/05/01 12:04 proszę nie spamować bo będę zmuszony do blokowania Waszych kont !~ElemenT 2010/05/01 12:25 Dobrze, że planują coś zrobić z Zergiem:) Chciałbym by w koncu Ultraliski miały jakąś rację bytu w grze:P~Dagaen 2010/05/01 12:37 Nie padlo odpowiedz na najwazniejsze pytanie. Aby podali mniej wiecej miesiac w ktorym bedzie premiera... Bo mialem nadzieje ze beta sie juz konczy i wydadza gre koncem czerwca poczatkiem lipca, ale widze ze chyba lipa....~ mgkiler 2010/05/01 12:45 no ale ludzie nie zauważyliście, że pod każdym newsem są anonse o klucze? od takich spraw jest forum, załóżcie sobie temat o tym i po sprawie. tymbardziej ze nie trzeba zakladac nowego konta.~LookAtMe1990 2010/05/01 12:49 jeszcze raz powtórzę, forum służy do tego by tworzyć sobie tematy i tam rozdawać klucze a nie komentarze do tekstów to co robicie to SPAMOWANIE, pisanie nie na temat~ElemenT 2010/05/01 12:51 w całym wywiadzie zainteresowały mnie tylko zmiany dot. phoenixa:>~bargaw 2010/05/01 13:04 Najlepszy jest fakt, iż blizz ma mnóstwo świetnych pomysłów do realizacji w przyszłości (dodatki). Mówcie co chcecie ale jak już wyjdzie ostatni dodatek +kilka patchów do niego to ta gra będzie tak wielka i rozbudowana, że konkurencja nie będzie mogła nawet jej w piety polizać :D. PS. Zazdroszczę beta testerom. Nie mogę się doczekać premiery by sobie pograć :P~Draq_Drake 2010/05/01 14:17 Q: Czy planujecie wprowadzić zmiany w głosach jednostek przed wydaniem gry? A: Nie, aktorzy są już ostateczni, chociaż możemy skorzystać z innych "podejść" których dokonali w studiu, lub zmodyfikować nieco efekty głosowe. FAIL, FAIL, FAIL, FAIL~Sadistik 2010/05/01 14:40 o ile enGB jest spoko, to pl..~krecik123 2010/05/01 15:49 Moja rada: niech wprowadzą Lurkiego i zerg nie będzie już taki nudny:) A czy Overseer nie miał być przypadkiem casterem? Moim zdaniem przydałby się zergom jeszcze jeden magik.~Adu 2010/05/01 15:55 upgrade dla queene, zeby mogla latac~bargaw 2010/05/01 16:59 Dustin: Nie potrafiłbyś poradzić sobie z moim "terrible, terrible damage". lol~robalxp 2010/05/01 19:43 Fajne pytanka i odpowiedzi. Widac ze im zalezy by kazdy jednostka byla uzywalna. Dobrze ze pracuja wlasnie nad fenixem, coruptorem, ultralem i infestorem. Te jednostki sa najrzadziej uzywane i malo efektywne. Wsumie to chyba w akutalnym stanie to jeszcze corruptory sa najbardziej grywalne. Oczywiscie nie zmienia to faktu ze przydaloby sie cos w tej materii zmienic.~ Temporal 2010/05/01 20:55 widać, że mają mnóstwo pomysłów. brakuje tylko czasu, żeby je wprowadzić :)~Starcrafter 2010/05/03 18:01 dodaj komentarz 08.10.2015 Kampania "Szepty o zagładzie" dostępna za darmo (0 komentarzy) 27.09.2015 Kolejni bohaterowie w trybie Sprzymierzonych Dowódców (0 komentarzy) 22.09.2015 Cyfrowe gadżety za udział w BlizzCon 2015 (0 komentarzy) 15.07.2015 Legacy of the Void dostępne w przedsprzedaży! (0 komentarzy) 17.06.2015 Informacje z E3 - prolog kampanii Legacy of the Void (0 komentarzy) 30.05.2015 WCS Europe - sobota (30 maja) 18.00 grupa G - MaNa! (0 komentarzy) 07.05.2015 DreamHack Open France 2015 - już 8 maja - MaNa! (0 komentarzy) 03.05.2015 Na wesoło: postacie E-sportu 50 (0 komentarzy) 03.05.2015 IEM Katowice 2015 - jeszcze raz! (0 komentarzy) 03.05.2015 KeSPA Cup 2015 Season 1 - live! (0 komentarzy) 26.04.2015 Proleague - Top5 gier miesiąca (0 komentarzy) 26.04.2015 CJ Entus wygrywa 2 runde Proleague! (0 komentarzy) 18.04.2015 Wersja beta Legacy of the Void – aktualizacja 2.5.1 (0 komentarzy) 18.04.2015 WCS finals 2015 - galeria (0 komentarzy) 18.04.2015 Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void (0 komentarzy) 11.04.2015 WCS Europe kwalifikacje z Polakami - dziś (sobota) 18.00 (0 komentarzy) 11.04.2015 Aktualizacja balansu Heart of the Swarm – 9 kwietnia (0 komentarzy) 11.04.2015 GSL Season1 2015 - galeria (0 komentarzy) 11.04.2015 Zbanowane konta w StarCraft II (0 komentarzy) 04.04.2015 Red Bull Battle Grounds powraca jesienią 2015 (0 komentarzy) (zobacz wszystkie)