ćwiczenie 2z - Robert Arsoba
Transkrypt
ćwiczenie 2z - Robert Arsoba
Zagadnienia uzupełniające programowanie w systemie Android dr inż. Robert Arsoba Ćwiczenie 2 Najprostsza aplikacja graficzna OpenGL ES Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest praktyczne zapoznanie się z podstawowymi zasadami tworzenia aplikacji wykorzystującej bibliotekę graficzną OpenGL ES. Demonstrowana jest metodologia tworzenia i budowy aplikacji OpenGL, co pozwala wykształcić podstawowe umiejętności użycia tej biblioteki do programowania grafiki. Omawiane jest wykorzystanie powierzchni rysowania GLSurfaceView, definiowanie reprezentacji punktowej obiektu, tworzenie buforów wierzchołków i indeksów oraz zestaw podstawowych operacji dotyczących rysowania. Zakres ćwiczenia obejmuje definiowanie reprezentacji punktowej trójkąta (podstawowy obiekt w grafice trójwymiarowej) i odrysowanie go na ekranie. Przygotowanie się do ćwiczenia Zapoznać się z wykładem „Grafika trójwymiarowa”. Zwrócić szczególną uwagę na opis reprezentacji obiektów trójwymiarowych. Przeanalizować opis tworzenia bufora wierzchołków i bufora indeksów. Zapoznać się z podstawowymi metodami API dotyczącymi rysowania. Na podstawie dokumentacji Android SDK: http://developer.android.com/reference/packages.html zapoznać się w podstawowym zakresie z klasami GLSurfaceView i GL10ES. Zapoznać się z przykładową aplikacją zamieszczoną w opisie ćwiczenia. Przeanalizować kod źródłowy aplikacji. Zwrócić uwagę na budowę klasy NaszRenderer. Przeanalizować definicję reprezentacji wierzchołkowej trójkąta. Zwrócić szczególną uwagę na metody dotyczące operacji rysowania i ustawień parametrów rysowania (metody o nazwach z przedrostkiem gl). Zadania do wykonania 1. Uruchomić przykładową aplikację opisaną w ćwiczeniu i przetestować jej działanie. 2. Zmodyfikować kod źródłowy przykładowej aplikacji w taki sposób, aby rysowana była inna figura (np. prostokąt, trapez itp.). Zdefiniować w tym celu reprezentację punktową figury (współrzędne wierzchołków) w metodzie definiuj_obiekt, a następnie odrysować figurę w odpowiedni sposób metodą glDrawElements. 3. Przetestować różne tryby rysowania wybranej figury (POINTS, LINES, LINE_LOOP, TRIANGLES). Do rysowania użyć metod glDrawArrays i glDrawElements. 4. Utworzyć prostą aplikację graficzną rysującą na ekranie 1000 trójkątów o losowo ustalanych współrzędnych wierzchołków i losowo ustalanym kolorze wypełnienia. Przeprowadzić pomiar szybkości rysowania trójkątów w emulatorze i w urządzeniu. Materiały przygotowano w ramach projektu „Inżynier pilnie poszukiwany” Strona 1 Zagadnienia uzupełniające programowanie w systemie Android dr inż. Robert Arsoba Przykładowa aplikacja – plik głównej aktywności OpenGLActivity.java Należy zwrócić uwagę na włączone ustawienie GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY. Powoduje ono, że w przypadku grafiki statycznej, zawartość powierzchni rysowania jest odrysowywana tylko w razie konieczności (po zmianie zawartości powierzchni). package org.przyklad; import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; public class OpenGLActivity extends Activity { private GLSurfaceView sv; // powierzchnia rysowania /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); sv = new GLSurfaceView(this); sv.setRenderer(new NaszRenderer()); // ustalenie obiektu kontrolującego rysowanie (tzw. renderer) // odrysowanie tylko w razie potrzeby (należy włączyć dla grafiki statycznej): sv.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); setContentView(sv); // zawartość widoku to powierzchnia rysowania } @Override public void onPause() { super.onPause(); sv.onPause(); } @Override public void onResume() { super.onResume(); sv.onResume(); } } Przykładowa aplikacja – plik NaszRenderer.java package org.przyklad; import import import import import import import import java.nio.ByteBuffer; java.nio.ByteOrder; java.nio.FloatBuffer; java.nio.ShortBuffer; javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; javax.microedition.khronos.opengles.GL10; android.opengl.GLSurfaceView; android.opengl.GLU; Materiały przygotowano w ramach projektu „Inżynier pilnie poszukiwany” Strona 2 Zagadnienia uzupełniające programowanie w systemie Android dr inż. Robert Arsoba public class NaszRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private final static int VERTICES = 3; // liczba wierzchołków private final static int INDEXES = 3; // liczba indeksów private FloatBuffer vb; // bufor wierzchołków (vertex buffer) private ShortBuffer ib; // bufor indeksów (index buffer) public void definiuj_obiekt() // definicja pojedynczego trójkąta { float punkty[] = // kolejność wierzchołków przeciwna do ruchu wskazówek zegara { // układ współrzędnych prawoskrętny -0.5f, 0.5f, 0, // 0 0.5f, -0.5f, 0, // 1 0.5f, 0.5f, 0 // 2 }; // współrzędne punktów w tablicy Java short indeksy[] = { 0, 1, 2 }; // indeksy punktów w tablicy Java ByteBuffer vbuf = ByteBuffer.allocateDirect(VERTICES*3*4); // 3 współrzędne * 4 bajty (float) vbuf.order(ByteOrder.nativeOrder()); vb = vbuf.asFloatBuffer(); // tworzenie bufora wierzchołków vb.put(punkty); // na podstawie tablicy wierzchołków vb.position(0); ByteBuffer ibuf = ByteBuffer.allocateDirect(INDEXES*2); // * 2 bajty (short) ibuf.order(ByteOrder.nativeOrder()); ib = ibuf.asShortBuffer(); // tworzenie bufora indeksów ib.put(indeksy); // na podstawie tablicy indeksów ib.position(0); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig eglConfig) { // metoda wywoływana tylko raz do utworzenia powierzchni rysowania gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); // kolor tła szary (model koloru RGBA) definiuj_obiekt(); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // włączone użycie bufora indeksów } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int szer, int wys) { // metoda wywoływana automat. po zmianie wymiarów pow. rysowania (np. zmiana orientacji urządzenia) gl.glViewport(0, 0, szer, wys); // parametry ekranu (płaszczyzny rzutowania) float aspekt = (float) szer/wys; // proporcje ekranu gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // tryb macierzy rzutowania gl.glLoadIdentity(); // ustawienie macierzy jednostkowej (stan domyślny) gl.glFrustumf(-aspekt, aspekt, -1, 1, 3, 7); // macierz rzutowania } public void onDrawFrame(GL10 gl) { // metoda wywoływana automat. w przypadku konieczności odrysowania zawartości powierzchni rysowania gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // wyczyszczenie pow. rysowania gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // tryb macierzy MODELVIEW gl.glLoadIdentity(); // ustawienie macierzy jednostkowej (stan domyślny) GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // parametry kamery gl.glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // kolor rysowania zielony (model koloru RGBA) gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vb); // bufor wierzchołków gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, INDEXES, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, ib); // rys. z bufora indeksów } } Materiały przygotowano w ramach projektu „Inżynier pilnie poszukiwany” Strona 3 Zagadnienia uzupełniające programowanie w systemie Android dr inż. Robert Arsoba Wygląd interfejsu użytkownika aplikacji Plik main.xml nie jest wykorzystywany w tej aplikacji graficznej OpenGL ES do definiowania interfejsu użytkownika. Przedstawiony poniżej ekran aplikacji odwzorowuje zawartość powierzchni rysowania (zawartość obiektu klasy GLSurfaceView). Przykładowa aplikacja – plik strings.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="hello">Hello World, OpenGLActivity!</string> <string name="app_name">Rysowanie w OpenGL ES</string> </resources> Materiały przygotowano w ramach projektu „Inżynier pilnie poszukiwany” Strona 4