UDK – Podstawowe informacje v.1.1 Copyright © dr inż

Transkrypt

UDK – Podstawowe informacje v.1.1 Copyright © dr inż
UDK – Podstawowe informacje v.1.1
Oprogramowanie
Unreal Development Kit jest jednym z najpopularniejszych obecnie silników gier z bardzo korzystną
licencją. Najnowszą wersję silnika można pobrać ze strony http://www.udk.com. Na stronie tej dostępne są
również informacje o silniku, wideo-tutoriale oraz przykładowe aplikacje.
Przygotowanie środowiska pracy
1. Uruchomienie programu UDK 20YY-MM Editor
a) Wybranie opcji utworzenia nowej, pustej mapy (New Map, Blank Map).
b) Ustawienie parametrów świata w oknie właściwości świata (View-World Properties). Uwaga! Aby
znaleźć parametr wystarczy wpisać początek jego nazwy w przeglądarce okna (górny wiersz).
i. Ustawienie wartości parametru Kill Z=-200.
ii. Ustawienie opcji Default Game Type na UTDeathmatch.
c) Zapisanie projektu we własnym katalogu pod nazwą ImieNazwisko.udk. NIE UŻYWAĆ <Ctrl>-<S>.
Uwaga! Na własnym komputerze projekty należy zapisywać w folderze “C:\UDK\UDKVersionRelease\UDKGame\Content\Maps” jednak na zajęciach laboratoryjnych należy skorzystać z
katalogu dla studentów (często “d:\student”).
d) Wybranie opcji RealTime w paskach opcji narzędziowych wszystkich okien.
e) Ustawienie rozmiaru siatki (ang. grid) na 16
.
Main Toolbar
Side Viewport
Top Viewport
Side Toolbox
Viewport Toolbar
Front Viewport
Perspective Viewport
Console / Status bar
Rysunek 1. Widok przykładowego projektu w UDK Editor.
Nawigacja i inne operacje w oknach widoków
Widok perspektywy ( )
↑↓
←→
Z wciśniętym LMB i
Przesunięcie kamery
Ruch wzdłuż osi Y
RMB
w lewo / w prawo
Rolka myszy
Ruch w przód/w tył
Z wciśniętym LMB Ruch w przód/w tył
Obrót wokół osi Y
Z wciśniętym RMB Obrót wokół osi X
Ruch myszą
Widok ortogonalny ( , , )
↑↓
←→
Przybliżenie /
oddalanie (zmiana
odległości kamery)
Przesuwanie w górę Przesuwanie w lewo
/ w dół
/ w prawo
Copyright © dr inż. Mariusz Szwoch, Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych, WETI PG
UDK – Podstawowe modelowanie poziomu gry
Rolka z MMB (lub przyciskiem rolki)
Pomiar odległości
LMB
Zaznaczanie obiektów
RMB
Menu kontekstowe obiektów
F4
Właściwości
<Alt>
Klonowanie
Tryb siatki bryły tworzącej
Tryb nieoświetlony
Tryb oświetlony
(Brush WireFrame) (Alt-1) umożliwia korzystanie z narzędzia Builder Brush.
(Unlit) (Alt-3) umożliwia podgląd sceny w równomiernym świetle otaczającym.
(Lit) (Alt-4) umożliwia podgląd sceny w świetle zdefiniowanym przez twórcę poziomu.
1. Modelowanie geometrii z wykorzystaniem narzędzia Builder Brush
a) Narzędzie Builder Brush (BB) jest reprezentowane poprzez brązową siatkę krawędzi
b) UDK dostarcza kilka predefiniowanych kształtów BB dostępnych w lewym pasku narzędziowym.
Rozmiar predefiniowanych prymitywów można definiować poprzez RMC (ang. right mouse click) na
Cube). Po podaniu wymiarów, należy zbudować nowy kształt
odpowiedniej ikonie, np. kostki (
narzędzia (Build) i zamknąć okienko parametrów (Close).
c) Istotne jest, aby bryła tworząca BB była wyrównana do siatki okna (ang. grid). Jeżeli nowo utworzony
element nie jest wyrównany do siatki w dowolnym z okien ortogonalnych, należy go wyrównać poprzez
zaznaczenie go oraz RMC na jego dowolnym wierzchołku.
d) Korzystając z narzędzia BB można utworzyć w miejscu, w którym się ono znajduje, obiekt 3D w
kształcie bryły tworzącej wybierając z lewego paska narzędziowego opcję CSG Add ( ). Nowy obiekt
reprezentowany jest poprzez niebieską siatkę krawędzi.
e) Korzystając z narzędzia BB można wyciąć w miejscu, w którym się ono znajduje, pustą przestrzeń w
kształcie bryły tworzącej wybierając z lewego paska narzędziowego opcję CSG Subtract ( ).
f) Jeżeli chwilowo nie korzystamy z narzędzia BB można je przesunąć na bok, aby nie przeszkadzało w
pracy lub „zamknąć” je przyciskiem <B>.
2. Elementy edycji poziomu
a) Zaznaczanie obiektów następuje po wybraniu ich krawędzi, gdy są reprezentowane przez siatkę lub
wybranie powierzchni, gdy są reprezentowane przez powierzchnię.
b) Zmiana położenia obiektów jest możliwa w sytuacji, gdy po ich zaznaczeniu widoczne są strzałki w
kolorach RGB. Chwytając za strzałkę można przesuwać obiekt wzdłuż wskazanego przez nią kierunku.
Chwytając za kolorowe boki dodatkowych kwadratów istnieje możliwość przemieszczania obiektu po
zdefiniowanej przez nie płaszczyźnie.
c) Obrót obiektu możliwy jest w sytuacji, gdy po jego zaznaczeniu widoczne są owale reprezentujące
płaszczyzny obrotu. Przejście do trybu obracania umożliwia wciśnięcie klawisza spacji lub przycisku
Rotation Mode z głównego paska narzędziowego.
d) Skalowanie obiektu jest możliwe w sytuacji, gdy po jego zaznaczeniu widoczne są odcinki zakończone
sześcianikami. Przejście do trybu skalowania umożliwia wciśnięcie klawisza spacji lub przycisku
Scaling Mode z górnego paska narzędziowego.
e) Skalowanie wzdłuż wybranej osi obiektu jest możliwe w sytuacji, gdy po jego zaznaczeniu widoczne
są odcinki zakończone sześcianikami połączone dodatkowymi odcinkami. Przejście do trybu
skalowania umożliwia przycisk Non Uniform Scaling Mode z górnego paska narzędziowego.
f) Większość elementów tworzonego poziomu może zostać sklonowana poprzez ich zaznaczenie,
kliknięcie i przytrzymanie klawisza <Alt> oraz przeciągnięcie. Klonować można m.in. obiekty
utworzone poprzez narzędzie BB, siatki obiektów, światła i inne. Narzędzia BB nie można klonować.
g) Przebudowanie geometrii potrzebne jest po utworzeniu nowych obiektów na scenie. Polecenie
dostępne jest poprzez główne menu (Build - Geometry for Current Level) lub ikonę
w głównym
pasku narzędziowym.
h) Przebudowanie oświetlenia potrzebne jest po dodaniu do sceny światła lub zmianie jakichkolwiek
parametrów (również położenia) światła już na niej umieszczonego. Polecenie dostępne jest poprzez
menu główne (Build - Lighting) lub ikonę
w głównym pasku narzędziowym.
Copyright © dr inż. Mariusz Szwoch, Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych, WETI PG
2
UDK – Podstawowe modelowanie poziomu gry
i) Przebudowa poziomu umożliwia przebudowanie wszystkich elementów poziomu Polecenie dostępne
jest poprzez menu główne (Build – Build All) lub ikonę
w głównym pasku narzędziowym. W
praktyce, dla prostych poziomów i na szybkich komputerach wykonuję się przebudowę poziomu
zamiast przebudowy geometrii lub oświetlenia.
2. Oświetlenie
a) Dodanie światła roboczego jest możliwe po wybraniu z menu kontekstowego widoku
perspektywicznego (RMC wewnątrz okna) opcji dodania światła punktowego Add Actor – Add Light
(Point). Właściwości światła (PointLight Properties) można ustawić po wybraniu przycisku <F4>.
Jedną z właściwości jest zasięg światła (Radius).
b) Niektóre obiekty (np. lampy) posiadają możliwość emisji światła (lighmass), którą można uaktywnić
poprzez ustawienie ich właściwości (F4) w sekcji StaticMeshActor – Static Mesh Component –
Lightmass – Lightmass Settings zaznaczając opcję Use Emmissive For Static Lighting. Parametry
Emmisive Boost, Falloff Exponent oraz Influence Radius (0, 1-...) wpływają na moc i zakres światła.
Uwaga! Najprościej ustawić Influence Radius na wartości 256-512.
3. Materiały (tekstury + własności) i obiekty geometryczne (detale)
a) Materiały dostępne są w przeglądarce zasobów
(View-Browser Windows-Content Browser) jako
obiekty typu Materials. Do obiektów utworzonych narzędziem BB najlepiej pasują materiały
posiadające w nazwie „bsp” .
b) Nałożenie materiału na obiekt odbywa się poprzez jego przeciągnięcie z przeglądarki zasobów.
c) Zmiana parametrów tekstury możliwa jest po wybraniu opcji View-Surface Properties (F4)
d) Predefiniowane obiekty geometryczne dostępne są w przeglądarce zasobów
jako obiekty typu Static
Mesh.
e) Dodawanie obiektu do sceny możliwe jest poprzez jego przeciągnięcie na scenę.
4. Elementy gry
a) Dodanie punktu startowego i pozycji gracza poprzez wybranie z menu kontekstowego dowolnego
miejsca podłogi opcji Add Actor – Add PlayerStart.
b) Dodatkowa broń
i. Wybranie w przeglądarce klas obiektów (View-Browser-ActorClasses) Navigation Point –
PickupFactory – UDKPickupFactory - UTPickupFactory – UTWeaponPickupFactory i umieszczenie
jej przy lewym świetle awaryjnym.
ii. Wybranie typu broni, po dwukrotnym kliknięciu na fabrykę.
c) Wehikuł
i. Wybranie w analogiczny sposób dowolnego pojazdu i umieszczeniu go w pobliżu prawego światła
awaryjnego (UDKVehicleFactory).
a) Wybranie z menu kontekstowego dowolnego miejsca podłogi opcji Play from Here.
d) Dodanie bota poprzez otwarcie konsoli („TAB”) i wprowadzenie polecenia „addbots 1”.
Copyright © dr inż. Mariusz Szwoch, Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych, WETI PG
3

Podobne dokumenty