Kiedy nowy gadżet staje się technologią edukacyjną?

Transkrypt

Kiedy nowy gadżet staje się technologią edukacyjną?
Wojciech Bednaruk
Hello map Bordeaux
To view animation put this slide
in full screen mode (Shift + F5
on keyboard)
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Next slide.
Kiedy gadżet staje się technologią
edukacyjną*
Listopad 2006
*connectedthinking
3Š&
Agenda
Kryteria oceny nowych technologii
Przykłady nowych technologii
Założenie 1 – Proces uczenia się jako proces społeczny
• Aktywne działanie, w którym uczący się oddziaływuje na
środowisko, obserwuje konsekwencje i buduje własną
interpretację przyczyn i skutków
• Budowanie wiedzy, w którym uczący się integruje nowe
doświadczenia i interpretacje zjawisk z wcześniejszymi
doświadczeniami budując własne modele mentalne
• Ukierunkowane działanie, w którym uczący się artykułuje
własne cele, określa środki i ocenia efekt
• Autentyczne działanie, w którym uczący się wykonuje zadania
w autentycznym/symulowanym środowisku
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Założenie 2 – Narzędzia IT
• Szeroko dostępne – tanie, dostępne i już wykorzystywne
narzędzia
• Łatwe w obsłudze – narzędzia wykorzystujące istniejące już
umiejętności obsługi nowych technologii
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Metodologia oceny ilościowej
50%
50%
IT - łatwa
obsługa
IT dostępność
Autentyczne
działanie
Ukierunkowan
e działanie
Budowanie
wiedzy
Aktywne
działanie
Proces
społeczny
10
8
6
4
2
0
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Personal Broadcating
•Wiki, Blogging, VideoBlogging, Podcasting
•Wikipedia, YouTube, Weblog, iTunes, itp.
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Personal Broadcasting – 6.65
50%
50%
IT - łatwa
obsługa
IT dostępność
Autentyczne
działanie
Ukierunkowan
e działanie
Budowanie
wiedzy
Aktywne
działanie
Proces
społeczny
10
8
6
4
2
0
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Telefonia mobilna
• SmartPhones, serwis SMS, serwis WWW, itp
• Dostarczanie treści, testowanie, gry edukacyjne, kwestionariusze, itp
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Telefonia mobilna – 8.4
50%
50%
IT - łatwa
obsługa
IT dostępność
Autentyczne
działanie
Ukierunkowan
e działanie
Budowanie
wiedzy
Aktywne
działanie
Proces
społeczny
10
8
6
4
2
0
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Rzeczywistość wirtualna
•Symulacje relacji społecznych, rzeczywistość wirtualna
•SecondLife, Sims, ActiveWorlds, itp.
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Rzeczywistość wirtualna – 6.65
50%
50%
IT - łatwa
obsługa
IT dostępność
Autentyczne
działanie
Ukierunkowan
e działanie
Budowanie
wiedzy
Aktywne
działanie
Proces
społeczny
10
8
6
4
2
0
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Symulacje
• Symulacje zjawisk fizycznych
• Stella, itp.
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Symulacje - 6
50%
50%
IT - łatwa
obsługa
IT dostępność
Autentyczne
działanie
Ukierunkowan
e działanie
Budowanie
wiedzy
Aktywne
działanie
Proces
społeczny
10
8
6
4
2
0
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Wizualizacje
•VisualComplexity, Visual Modeling, Information Design
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Wizualizacje – 5.8
50%
50%
IT - łatwa
obsługa
IT dostępność
Autentyczne
działanie
Ukierunkowan
e działanie
Budowanie
wiedzy
Aktywne
działanie
Proces
społeczny
10
8
6
4
2
0
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Systemy dynamiczne – Context-aware environments
• Systemy dostosowujące działanie do kontektsu, np. położenia
geograficznego
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Systemy dynamiczne – 5.35
50%
50%
IT - łatwa
obsługa
IT dostępność
Autentyczne
działanie
Ukierunkowan
e działanie
Budowanie
wiedzy
Aktywne
działanie
Proces
społeczny
10
8
6
4
2
0
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Źródła
• The Horizon Report 2006, The New Media Consortium
• Computers as Mindtools for Schools, David H. Jonassen
• Learning Spaces, Educause
16.11.2006
PricewaterhouseCoopers
Dziękuję*
© 2006 PricewaterhouseCoopers. All rights reserved. “PricewaterhouseCoopers” refers to the network
of member firms of PricewaterhouseCoopers International Limited, each of which is a separate and independent
legal entity. *connectedthinking is a trademark of PricewaterhouseCoopers LLP (US).
3Š&