magn. gry planszowe.cdr

Transkrypt

magn. gry planszowe.cdr
MAGNETYCZNE
GRY PLANSZOWE
www.epsa.edu.pl
Środek dydaktyczny zalecany przez Ministra Edukacji Narodowej
do użytku w przedszkolach, szkołach podstawowych oraz
w kształceniu specjalnym.
Numer na liście zalecanych środków dydaktycznych 2305/2007 .
© Copyright by EDUKACJA POLSKA S.A.Warsaw - Poland 2008
I. SPIS TREŚCI
II. Skład zestawu oraz jego możliwości techniczne
i operacyjne .....................................................................5
III. Potrzeba edukacyjna .......................................................8
IV. Ogólne uwagi na temat gier planszowych
z wykorzystaniem zestawu ............................................11
V. Przykłady gier ................................................................15
VI. Magnetyczne bierki .......................................................23
3
Magnetyczne gry planszowe to zestaw, którego funkcje i możliwości
daleko wykraczają poza znane koncepcje gier tego typu. Jest to przede
wszystkim pomoc dla twórczych nauczycieli i rodziców, którzy będą
mogli wykorzystać elementy zestawu do realizacji własnych
pomysłów edukacyjnych, wykorzystujących ideę gier, zarówno tych,
które zawierają elementy strategiczne, jak i gier losowych.
Zestaw umożliwia projektowanie nowych gier, dostosowanych
do potrzeb i możliwości użytkowników, poprzez opracowanie
własnych oryginalnych plansz, a także – co chyba – ważniejsze poprzez
opracowanie różnych zasad gier na prostych planszach. Przykłady
takich plansz wchodzą w skład zestawu. Korzystanie z zestawu
pozwala zrozumieć, że dobra gra to nie tylko plansza i pionki, ale
przede wszystkim zbiór pomysłowych zasad i reguł, które czynią
ją zajmującą i edukacyjną. Niezależnie od możliwości tworzenia
zupełnie nowych gier, zestaw może być z równym powodzeniem
wykorzystywany do powszechnie znanych gier planszowych.
II. Skład zestawu oraz jego możliwości techniczne
operacyjne
Tablica magnetyczna. Tablica o wymiarach 35 x 35 cm z powlekanej
blachy stalowej, umieszczonej w plastikowej obudowie. Oprócz
możliwości wykorzystania w grach planszowych tablica służy także
do gry w magnetyczne bierki. Może być też wykorzystywana
do pisania po niej pisakami suchościeralnymi oraz do przytwierdzania
5
do niej dowolnych elementów magnetycznych.
Plansze do gier. Plansze wykonane z papieru o wymiarach tablicy.
W zestawie znajduje się sześć plansz: Ja i moje otoczenie,
Grzybobranie, Labirynt, Wyścig, Pajęczyna i Warcaby.
Plansze do projektowania gier. Plansze wykonane z papieru
z zaznaczeniem punktów ustawiania pionków.
Pionki do gry. Zestaw zawiera 32 pionki w różnych kolorach. Każdy
pionek składa się z dwóch części, które można rozdzielić, zmieniając
w ten sposób jego kolorystykę. Jedna część pionka to główka na wysokiej
nóżce, na której końcu znajduje się magnes. Nóżkę można włożyć
w otwór drugiej części – w podstawce pionka. Lekkie dociśnięcie
główki spowoduje, że nóżka zablokuje się w podstawce tak, że magnes
w nóżce znajdzie się na poziomie dolnej powierzchni podstawki. Tak
przygotowany pionek dobrze się trzyma płaskich metalowych
powierzchni. Mocniejsze dociśnięcie główki pionka spowoduje,
że magnes będzie lekko wystawał z nóżki, co pozwala ustawiać pionek
w otworze tablicy nakrywającej planszę. W otworze w główce pionka
można umieszczać dodatkowe rekwizyty, a także wkładać nóżki innych
pionków, zwiększając ich wysokość, co może mieć znaczenie
w niektórych grach, np. możliwość zrobienia „damki” w warcabach.
Tablica nakrywająca plansze. Tablica jest wykonana z przezroczystego
tworzywa o grubości ok. 1 mm, w którym znajdują się otwory
rozmieszczone na planie siatki o kwadratowych oczkach. Cztery
otwory położone najbliżej siebie tworzą kwadrat o boku 2 cm.
6
Rozmieszczenie otworów w tablicy jest zgodne z rozmieszczeniem
punktów, w których stawiane są pionki na planszach. Tablicę nakłada
się na plansze do gry, a otwory służą do umieszczania w nich nóżek
pionków. Rozwiązanie takie zapewnia uporządkowanie pionków
na tablicy dzięki temu, że pionki ustawia się zawsze w przeznaczonych
dla nich miejscach. Ma to duże znaczenie edukacyjne, ponieważ
umożliwia rytmiczną i przejrzystą organizację pola gry. Dodatkowo,
rozwiązanie to stanowi pewne ułatwienie w ustawianiu pionków dla
dzieci z dysfunkcjami motoryki małej. Ustawione w otworach pionki
nie mają tendencji do przesuwania się czy odpadania od tablicy. Dzięki
temu układ pionków w trakcie gry trudno zaburzyć przez nieuwagę,
np. gwałtowne przesunięcie lub potrącenie tablicy, albo celowe
działanie, co czasem się może zdarzyć w czasie rywalizacji dzieci.
Rozwiązanie takie czyni grę bardziej atrakcyjną i przewidywalną.
Oprócz plansz do gier, pod tablicę można podkładać i w ten sposób
unieruchamiać mniejsze obrazki, w zależności od scenariusza
zaprojektowanej gry. Podstawowe plansze do gry, takie jak
pajęczyna i labirynt, można więc wykorzystywać do gier o różnych
scenariuszach, w zależności od obrazków ułożonych na planszy.
Przykłady będą omówione przy opisie gier.
Sama tablica nakrywająca planszę może też służyć jako geoplan, czyli
matryca do przewlekania kolorowych sznurków w celu tworzenia
różnych figur geometrycznych lub wzorów ozdobnych. (Sznurki nie
są dołączone do zestawu). Może też być używana jako szablon
do przygotowania plansz do projektowania gier.
7
Kostki do gry. W skład zestawu wchodzą cztery kostki: sześcienna,
ośmiościenna, dziesięciościenna i dwunastościenna.
Magnetyczne bierki. Zestaw różnokolorowych krążków
zawierających magnesy, połączonych w jednokolorowe pary
plastikowymi linkami.
III. Potrzeba edukacyjna
W zajęciach prowadzonych z dziećmi duże znaczenie mają wszelkiego
rodzaju gry, w tym gry planszowe. Umożliwiają one rozwijanie
podstawowych umiejętności niezbędnych w dalszej edukacji, takich
jak:
• koordynacja wzrokowo-ruchowa;
• orientacja w przestrzeni;
• rozpatrywanie otoczenia ze swojego punktu widzenia;
• zrozumienie i uwzględnienie innych punktów widzenia;
• określanie kierunków i położeń na planszy, co wdraża do orientacji
na kartce papieru, a później na mapie, w układzie współrzędnych
kartezjańskich itp.;
• wdrażanie do nauki liczenia i odliczania;
• poznawanie cyfr i symboli;
• intuicyjne rozumienie ryzyka i prawdopodobieństwa.
Uczestnictwo w grach sprzyja kształtowaniu rozumowania
operacyjnego dzięki temu, że stwarza dziecku wiele możliwości
podejmowania decyzji i obserwowania ich skutków. Decyzje,
8
wymagające wysiłku umysłowego, podejmowane są w warunkach
rywalizacji, czyli pewnego napięcia emocjonalnego. Niekorzystne
skutki decyzji (przegrana) mogą być przyczyną pewnej frustracji, ale
jednocześnie przyczyniają się do wzmacniania odporności
emocjonalnej dziecka. Dziecko uczy się, że w każdej grze
są zwycięzcy, co oznacza, że muszą być też przegrani. Uczy się również
panować nad emocjami – godnie akceptować niekorzystny dla siebie
wynik gry. Gry, szczególnie z dużym udziałem czynnika losowego,
dają też dzieciom szansę na udany rewanż po przegranej, co przyczynia
się do poprawy ich samooceny.
Ważną funkcją gier jest praktyczna ilustracja umowy, zgodnie z którą
wszystkich graczy obowiązują te same reguły. Przestrzeganie tych
reguł nadaje grze sens. Dziecko uczy się, że gracz przystępujący do gry
zawiera pewną umowę, którą powinien znać i rozumieć. Inaczej udział
w grze może skończyć się nieporozumieniem.
W gotowych grach planszowych dostępnych na rynku zestaw reguł jest
często podany w formie skomplikowanego opisu, a same reguły nie
zawsze są łatwe do zapamiętania. Ich zaletą są często pomysłowe
zasady, przeważnie dobrze przemyślane przez autorów i sprawdzone
w praktyce, co sprawia, że gry są atrakcyjne i wciągające. Gry takie,
z powodów handlowych, często zawierają kolorowe i bogate graficznie
plansze, które – niestety – mogą odwracać uwagę dziecka od ważnych
elementów związanych z istotą gry. Inną wadą takich gier jest
to, że przyczyniają się do utrwalania wśród grających postawy
reaktywnej, polegającej na biernym zaakceptowaniu gotowego
9
zestawu reguł. W takiej grze nie ma miejsca na negocjacje pomiędzy
graczami i wspólne ustalanie reguł, których w czasie gry wszyscy będą
dobrowolnie i konsekwentnie przestrzegać.
Wspólne ustalanie reguł gry przez dzieci i nauczyciela oraz rodzica
stanowi doskonałe wprowadzenie do zrozumienia przez dzieci istoty
znaczenia umowy. Przestrzeganie przez nauczyciela lub rodzica – czyli
autorytety – wynegocjowanej z dziećmi (dzieckiem) umowy nawet
w sytuacjach, w których jest to dla niego niekorzystne, stanowi dla
dziecka niezwykle cenny wzorzec społeczny. Tym cenniejszy, że w życiu
„dorosłym” często regułą jest to, że ci, którzy ustalają lub określają
obowiązujące wszystkich prawa i zasady, sami czują się zwolnieni
z obowiązku ich przestrzegania.
Eksperymentowanie ze wspólnym ustalaniem zasad gry umożliwi też
graczom cenną edukacyjnie obserwację, że nie wszystkie reguły
określone przed przystąpieniem do gry okazują się sensowne
w praktyce. Powinny więc być zmienione za zgodą wszystkich graczy
w następnej rozgrywce, z korzyścią dla wszystkich i dla atrakcyjności
gry. Podobne doświadczenia rozwijają umiejętność przewidywania
i przyczyniają się do kształtowania wyobraźni.
Potrzeba stworzenia środowiska sprzyjającego projektowaniu gier
przez uczestników wiąże się ze spełnieniem pewnych warunków
technicznych. W gotowych grach plansze służą przeważnie do jednej
gry, która szybko staje się mało atrakcyjna. Plansze są zwykle
tekturowe i składane, żeby zmieściły się do pudełka, co powoduje,
że są nietrwałe. Nie zapewniają też dobrego mocowania ustawianych
10
na planszy pionków. W efekcie, poruszenie planszą może doprowadzić
do sytuacji, że grę trzeba rozpoczynać od początku, co może wywołać
niepotrzebne kontrowersje przy próbie odtworzenia zniszczonego
układu pionków.
Zestaw „Magnetyczne gry planszowe” łączy w sobie trwałość, estetykę
i funkcjonalność technicznych rozwiązań z elastycznością i praktycznie
nieograniczonymi możliwościami jego wykorzystania, zarówno
w placówkach edukacyjnych, jak również w grach i zabawach
domowych.
IV. Ogólne uwagi na temat gier planszowych
z wykorzystaniem zestawu
Zestaw można wykorzystać do wielu różnych gier planszowych, wśród
których można wyróżnić kilka przykładowych typów o podobnych
cechach lub opartych na podobnych zasadach. Każdy z opisanych niżej
typów gier zilustrowany jest dołączoną do zestawu planszą i opisanymi
dalej wariantami gier.
Podziału tego dokonano wyłącznie na potrzeby niniejszego zestawu.
Gry liniowe losowe (labirynt) – polegają na przesuwaniu pionka
po określonym torze o liczbę oczek wyrzuconych na kostce. Zwycięzcą
zostaje gracz, który pierwszy dojdzie do mety. Po drodze gracz może
trafiać na pola o specjalnym znaczeniu, które są rodzajem premii lub
pułapki. Wokół opisanej głównej zasady można budować rożne
scenariusze i historyjki czyniące grę bardziej atrakcyjną. Gry tego typu
11
są doskonałym wprowadzeniem dzieci do aktywności polegającej
na projektowaniu gier. Stanowią bodziec do rozwoju wyobraźni,
a także pozwalają na rozwijanie pomysłowości plastycznej. Wdrażają
do nauki liczenia i odliczania. Z uwagi na pełną losowość wyniku
dobrze sprawdzają się jako pomoc w pierwszym etapie wzmacniania
odporności emocjonalnej, gdyż wszyscy uczestnicy mają statystycznie
zapewniony równy udział w zwycięstwach i porażkach.
Gry siatkowe (pajęczyna) – polegają na przesuwaniu pionków,
zgodnie z ustalonymi zasadami, w celu zajęcia określonych pól. Zasady
ruchu pionków mogą być określane przez rzut kostką. Wyrzucona
liczba oznacza kierunek ruchu. Gry sprzyjają rozwijaniu orientacji
w przestrzeni, umiejętności określania i nazywania kierunków,
zrozumieniu innych punktów widzenia, a także poznawaniu cyfr
i symboli.
Gry dwuwymiarowe strategiczno-losowe (grzybobranie) – polegają
na przesuwaniu pionka o wyrzuconą liczbę oczek w celu trafienia
na określone pola, ale w wybranych przez gracza kierunkach.
Wymagają od gracza podejmowania decyzji, jak przesunąć pionek
po wyrzuceniu kostką określonej liczby oczek, aby osiągnąć jak
największą korzyść bezpośrednią lub zwiększyć szansę na osiągnięcie
korzyści w następnym rzucie. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej
punktów dzięki trafieniu w odpowiednie pola na planszy. Wiąże się
to z pożyteczną edukacyjnie koniecznością policzenia zebranych
przedmiotów i porównania ich liczby w sytuacji, w której dziecko,
12
chcąc poznać wynik, jest szczególnie umotywowane do wysiłku
związanego z liczeniem.
Zaletą tego typu gier jest łatwość kreowania atrakcyjnych scenariuszy
(grzybobranie, szukanie skarbów, sprzątanie lasu itp.) oraz łatwość
tworzenia różnych wariantów gry mieszczących się w ramach
nadrzędnej, wspólnej dla różnych wariantów idei. Jest to dobra
ilustracja hierarchizacji zasad, która pozwala dziecku odróżniać
techniczne modyfikacje danej gry od gry opartej na zupełnie innych
zasadach, która może być rozgrywana nawet na tej samej planszy.
Gry „korytarzowe” strategiczno-losowe (wyścig samochodowy)
– polegają na przesuwaniu pionków o określoną liczbę pól w wybranym
kierunku, ale w ramach określonego korytarza. Wygrywa ten gracz,
który najszybciej doprowadzi swój pionek do mety. Gracze muszą
przesuwać pionki tak, żeby nie wypaść z toru. W tym celu mają
możność wyboru kostki. W zależności od położenia pionka, gracz
podejmuje ryzyko rzutu kostką o większej lub mniejszej liczbie ścian.
Gry tego typu łączą w sobie zalety gier nawiązujących do znanej
i zrozumiałej idei wyścigu, ale wymuszają podejmowanie decyzji
i szacowanie ryzyka. Są dobrym wprowadzeniem do intuicyjnego
zrozumienia pojęcia prawdopodobieństwa.
Gry obrazkowe (ja i moje otoczenie) – polegają na przesuwaniu
pionków zgodnie z opisanym scenariuszem, w którym może być
uwzględniona konieczność rzutu kostką. Głównym walorem tej gry
jest atrakcyjna graficznie plansza, nawiązująca do sytuacji znanych
13
dzieciom z codziennego doświadczenia, co ułatwia im tworzenie lub
współtworzenie scenariuszy do gier.
Gry na szachownicy (warcaby) – gry wyłączające czynnik losowy,
w których wynik zależy od umiejętności graczy. Niektóre gry
wymienione w opisie mogą być zbyt trudne dla dzieci w wieku
przedszkolnym, ale z uwagi na powszechną, wręcz kulturową rolę
szachownicy, celowe jest zaznajomienie z nią dzieci poprzez
wykorzystanie do różnych prostych i dobrze znanych gier, jak opisane
w literaturze różne odmiany warcabów, koniki polne, wilk i owce itp.
Gry na szachownicy sprzyjają rozwijaniu umiejętności związanych
z porządkowaniem płaszczyzny poprzez wprowadzenie pojęcia
rzędów i kolumn oraz określaniem w ten sposób położenia, co jest
przydatne w dalszej edukacji matematycznej.
14
V. Przykłady gier
Labirynt
Dwaj gracze ustawiają swoje pionki na dwóch końcach linii. Gracze
rzucają na przemian kostką i przesuwają swoje pionki o liczbę pól
zgodną z liczbą wyrzuconą na kostce zgodnie z następującymi
zasadami:
1. Liczba wyrzucona na kostce musi być taka, żeby pionek zatrzymał
się na każdym czerwonym polu. Jeżeli wyrzucona liczba jest
większa, gracz nie przesuwa pionka, lecz czeka na kolejny rzut.
2. Przed każdym rzutem gracz może wybrać dowolną kostkę
z zestawu.
3. Wygrywa ten gracz, który pierwszy dojdzie do końca linii.
4. Gracz, który w swoim ruchu trafia na pole zajęte przez przeciwnika,
traci kolejkę.
15
W praktyce, gracz zaczynający od środka, żeby ruszyć, musi wyrzucić
liczbę 1 lub 2. Powinien więc wybrać do rzutu kostkę sześcienną,
ponieważ szansa wyrzucenia jednej z tych liczb jest wtedy największa.
W miarę przechodzenia na coraz dłuższe proste odcinki, gracz
powinien decydować, którą kostkę wybrać do rzutu oceniając szansę
wykonania jak najdłuższego przesunięcia bez przekraczania
najbliższego czerwonego pola. Gdy będzie miał przed sobą 12 pól,
racjonalne będzie wybranie kostki dwunastościennej, gdyż w tym
przypadku istnieje szansa pokonania całego odcinka jednym rzutem.
Gracz rozpoczynający od pola zewnętrznego powinien stosować
strategię odwrotną. Powinien rozpoczynać od rzutów kostkami
o większej liczbie ścian, by w miarę zbliżania się do środka wybierać
kostki o mniejszej liczbie ścian.
Gra jest doskonałą ilustracją skuteczności różnych strategii
w zależności od sytuacji. Na początku gry gracz rozpoczynający
od zewnętrznego pola będzie poruszał się szybciej, co może być
irytujące dla drugiego gracza, który nie będzie mógł wydostać się
szybko ze środka, ale w drugiej części sytuacja ulegnie odwróceniu, jak
to często w życiu bywa...
Inne warianty tej gry mogą uwzględniać poruszanie się nie po liniach,
ale pomiędzy liniami lub przewidywać np. możliwość
„przeskakiwania” na sąsiedni zwój labiryntu, do przodu – przy
wyrzuceniu maksymalnej liczby na danej kostce i do tyłu – przy
wyrzuceniu liczby 1 (jeżeli taki przeskok jest możliwy). Wprowadzenie
takiej zasady dodaje nowy czynnik ryzyka przy wyborze kostki
16
(z punktu widzenia tej zasady bezpieczniej jest rzucać kostkami
o większej liczbie oczek) i powoduje, że gra może obfitować w nagłe
zwroty sytuacji.
Pajęczyna
Gracze, od dwóch do czterech, ustawiają swoje pionki w dowolnych
narożnikach planszy.
Gracze rzucają po kolei dwoma kostkami ośmiościenną i sześcienną.
Liczba wyrzucona na kostce ośmiościennej oznacza kierunek,
w którym każdy gracz może się poruszać:
1 – pionowo do góry
2 – pionowo w dół
3 – w prawo poziomo
4 – w lewo poziomo
5 – po skosie w lewo do góry
17
6 – po skosie w prawo do góry
7 – po skosie w prawo w dół
8 – po skosie w lewo w dół
Gracze mogą też przyjąć inne przyporządkowanie kierunków do liczb
wyrzucanych kostką.
Każdy gracz rozpatruje kierunki ze swojego punktu widzenia,
co oznacza, że wyrzucenie danej liczby przez dwóch graczy oznacza
inny kierunek ruchu ich pionków na planszy. Jeżeli liczba wyrzucona
ośmiościenną kostką nie pozwala na ruch pionkiem, ponieważ
wskazany kierunek ruchu nie jest w danej chwili dla gracza możliwy,
traci on kolejkę.
Liczba wyrzucona na sześciennej kostce oznacza liczbę pól, o które
gracz może przesunąć pionek w kierunku wskazanym przez pierwszą
kostkę. Wygrywa ten gracz, który pierwszy doprowadzi pionek
do środka planszy i się w nim zatrzyma.
Edukacyjnym celem gry jest wdrożenie graczy do konieczności
zapamiętywania przyjętej konwencji na przykładzie przestrzennej
interpretacji wyniku rzutu kostką oraz zrozumienie istoty innego
punktu odniesienia. Gracze, oprócz wykonywania własnych ruchów,
muszą na bieżąco sprawdzać, czy ich przeciwnicy wykonują
prawidłowe ruchy, a w tym celu muszą przyjąć ich punkt widzenia
kierunków na planszy.
Przedstawiona wersja gry jest dość trudna, ponieważ wymaga
zapamiętania umowy dotyczącej kierunków i jej interpretacji. Jej
18
prostsza wersja może wiązać wynik rzutu kostką ośmiościenną
z kolorem linii, po której może poruszać się pionek, zgodnie z umową
pomiędzy graczami.
Grzybobranie
Gracze rozstawiają wszystkie czerwone pionki w przypadkowych,
dowolnych miejscach planszy z wyjątkiem pól, na których narysowane
są korony drzew. Pionki te symbolizują grzyby. Gracze, od 2 do 4,
ustawiają swoje pionki (które mają inne kolory niż grzyby) w 4 rogach
planszy i rzucają po kolei kostką sześcienną, przesuwając pionek
w kierunku pionowym lub poziomym po liniach prostych, o liczbę pól
zgodną z liczbą wyrzuconą na kostce. Przemieszczając pionki, nie
mogą przechodzić przez korony drzew. Mogą za to przechodzić
po polach, na których rosną grzyby lub stoją inni gracze.
Gracz zatrzymujący się na polu, na którym rośnie grzyb, zdejmuje
19
go z planszy i odkłada jako znaleziony. Gra toczy się aż do zebrania
wszystkich grzybów. Wygrywa ten, kto zebrał ich najwięcej.
Edukacyjnym walorem tej gry są elementy myślenia strategicznego,
związanego z wyborem kierunku ruchu. Gracz, który nie może trafić
w danym ruchu na grzyb, powinien wybrać taki kierunek, który
zwiększy jego szansę natrafienia na grzyb w kolejnym ruchu.
Modyfikacje zasad gry mogą polegać na dodaniu możliwości rzutów
większą liczbą kostek lub na wprowadzeniu innych dozwolonych
torów ruchu pionków, np. ruchu po przekątnej lub nawet ruchu po linii
łamanej. Do tego typu gier szczególnie łatwe jest zaprojektowanie
własnej planszy z innym rodzajem przeszkód lub pułapek opisanych
w ustalonych przez graczy zasadach.
Wyścig samochodowy
20
Gracze, od 2 do 3, ustawiają swoje pionki na polach oznaczonych
kolorem czerwonym. Gracze rzucają po kolei kostką i przesuwają
swoje pionki wzdłuż toru w kierunku pionowym, poziomym lub
po skosie, o liczbę pól wyrzuconą na kostce. Każdy gracz może przed
rzutem wybrać z zestawu kostkę, którą wykona rzut.
Wyrzucenie na kostce liczby, która oznacza, że gracz znajdzie się poza
torem (wypadnie z toru), powoduje konieczność powrotu do punktu
startu. Wygrywa ten z graczy, który pierwszy osiągnie linię startu
po wykonaniu co najmniej jednego pełnego okrążenia. Gracze mogą się
umówić co do liczby okrążeń, z których składa się wyścig.
Elementem strategicznym w grze jest konieczność wyboru kostki.
Wybór ten powinien wyważać ryzyko wypadnięcia z toru z dążeniem
do pokonania za jednym rzutem jak najdłuższego odcinka.
Modyfikacje gry mogą polegać na określeniu innej kary za wypadnięcie
z toru, np. powrót do miejsca, z którego wykonywany był ruch, i stratę
następnej kolejki.
21
Ja i moje otoczenie
Gracz ustawia swój pionek w punkcie wynikającym z ułożonej
wcześniej historyjki. Rzuca kostką dowolnie wybraną z zestawu przed
każdym rzutem. Liczba wyrzucona na kostce oznacza liczbę pól,
o którą można przemieścić pionek w dowolnym kierunku, wzdłuż linii
prostej lub łamanej. Gracz przemieszcza pionek tak, aby odwiedzić
wszystkie miejsca opisane w historyjce, ale niekoniecznie w takiej
kolejności, w jakiej w niej występują. Przez odwiedzenie miejsca
należy rozumieć postawienie pionka w jednym z otworów, które
znajdują się w zarysie danego budynku, a w przypadku osoby lub
przedmiotu bezpośrednio przy nim. Celem gry jest odwiedzenie
wszystkich opisanych miejsc przy jak najmniejszej liczbie rzutów.
Po zakończeniu trasy przez jednego gracza, drugi gracz również stara
22
się odwiedzić wszystkie miejsca opisane w historyjce. Wygrywa ten,
który odwiedził wszystkie miejsca i wykonał mniej rzutów kostką.
Gra zawiera w sobie elementy strategiczne, polegające na konieczności
podejmowania wielu decyzji dotyczących zarówno kierunku ruchu
pionka, jak i wyboru kostki. Tworzenie własnych historii stanowiących
kanwę gry jest świetnym ćwiczeniem rozwijającym wyobraźnię
i motywującym dzieci do aktywnego uczestnictwa.
VI. Magnetyczne bierki
Jest to gra zręcznościowa, wymagająca koncentracji i rozwijająca
zdolność analizy przestrzennej. Do jej przeprowadzenia potrzebna jest
czysta tablica magnetyczna i zestaw od 2 do 5 magnetycznych bierek.
Każda bierka składa się z dwóch krążków, połączonych plastikową
linką w tym samym kolorze co krążki. Linka jest wsunięta w szczelinę
w boku krążka, dzięki czemu może być z niego wyjęta przy nieco
mocniejszym pociągnięciu i równie łatwo włożona na swoje miejsce.
Przebieg gry może wyglądać następująco:
Jeden z graczy chwyta dowolną bierkę dwoma rękami za dwa krążki
i układa krążki na tabliczce magnetycznej, ale w taki sposób, żeby linka
bierki nie była naciągnięta, tylko układała się nieregularnie. Najlepiej,
gdy odległość pomiędzy krążkami wynosi około 20 cm. Następnie, ten
sam gracz układa w ten sam sposób kolejne bierki, tak aby ich linki się
krzyżowały. Liczba ułożonych bierek zależy od umiejętności graczy.
Najprostsza jest wersja gry z dwoma bierkami, najtrudniejsza
– z pięcioma.
23
W czasie, w którym pierwszy gracz układa bierki, drugi gracz jest
odwrócony i nie widzi, w jakiej kolejności bierki zostały ułożone. Jego
zadaniem jest zdjęcie z tablicy wszystkich bierek w taki sam sposób,
w jaki były układane (tzn. chwytając każdą bierkę dwoma rękami
za krążki), tylko w odwrotnej kolejności. Decyzję o kolejności
zdejmowania bierek gracz podejmuje, analizując układ plastikowych
linek i próbując wywnioskować z ich przebiegu (nie dotykając ich),
która bierka została położona na tablicy jako ostatnia.
Jeżeli podniesiona bierka jest niewłaściwa, nie da się jej zdjąć z tablicy,
trzymając jednocześnie rękami za dwa krążki i nie odrywając innych
bierek. Gracz, który bezbłędnie uwolni wszystkie bierki, zdobywa tyle
punktów, ile bierek było ułożonych na tablicy. Za każdą nieudaną próbę
podniesienia bierki odejmuje się jeden punkt. Gracze mogą się umówić
na określoną liczbę kolejek, zaczynając od najprostszych układów
dwóch bierek, a kończąc na pięciu.
Zasady gry można modyfikować, przyznając inne liczby punktów
za rozwiązanie kolejnych układów i punktów karnych za nieudaną
próbę. W okresie wdrażania do gry można ułatwić graczom analizę
układu bierek, zezwalając na poruszanie linkami.
Magnetyczne bierki mogą również służyć jako element wielu innych
gier i układanek, w których występuje potrzeba łączenia ze sobą
elementów danej kategorii w pary.
24
Nr kat. AE1-3075-Z/MGP
Środek dydaktyczny zalecany do użytku szkolnego
przez Ministra Edukacji Narodowej.
Nr zalecenia MEN 2305/2007

Podobne dokumenty