magn. gry planszowe.cdr
Transkrypt
magn. gry planszowe.cdr
MAGNETYCZNE GRY PLANSZOWE www.epsa.edu.pl Środek dydaktyczny zalecany przez Ministra Edukacji Narodowej do użytku w przedszkolach, szkołach podstawowych oraz w kształceniu specjalnym. Numer na liście zalecanych środków dydaktycznych 2305/2007 . © Copyright by EDUKACJA POLSKA S.A.Warsaw - Poland 2008 I. SPIS TREŚCI II. Skład zestawu oraz jego możliwości techniczne i operacyjne .....................................................................5 III. Potrzeba edukacyjna .......................................................8 IV. Ogólne uwagi na temat gier planszowych z wykorzystaniem zestawu ............................................11 V. Przykłady gier ................................................................15 VI. Magnetyczne bierki .......................................................23 3 Magnetyczne gry planszowe to zestaw, którego funkcje i możliwości daleko wykraczają poza znane koncepcje gier tego typu. Jest to przede wszystkim pomoc dla twórczych nauczycieli i rodziców, którzy będą mogli wykorzystać elementy zestawu do realizacji własnych pomysłów edukacyjnych, wykorzystujących ideę gier, zarówno tych, które zawierają elementy strategiczne, jak i gier losowych. Zestaw umożliwia projektowanie nowych gier, dostosowanych do potrzeb i możliwości użytkowników, poprzez opracowanie własnych oryginalnych plansz, a także – co chyba – ważniejsze poprzez opracowanie różnych zasad gier na prostych planszach. Przykłady takich plansz wchodzą w skład zestawu. Korzystanie z zestawu pozwala zrozumieć, że dobra gra to nie tylko plansza i pionki, ale przede wszystkim zbiór pomysłowych zasad i reguł, które czynią ją zajmującą i edukacyjną. Niezależnie od możliwości tworzenia zupełnie nowych gier, zestaw może być z równym powodzeniem wykorzystywany do powszechnie znanych gier planszowych. II. Skład zestawu oraz jego możliwości techniczne operacyjne Tablica magnetyczna. Tablica o wymiarach 35 x 35 cm z powlekanej blachy stalowej, umieszczonej w plastikowej obudowie. Oprócz możliwości wykorzystania w grach planszowych tablica służy także do gry w magnetyczne bierki. Może być też wykorzystywana do pisania po niej pisakami suchościeralnymi oraz do przytwierdzania 5 do niej dowolnych elementów magnetycznych. Plansze do gier. Plansze wykonane z papieru o wymiarach tablicy. W zestawie znajduje się sześć plansz: Ja i moje otoczenie, Grzybobranie, Labirynt, Wyścig, Pajęczyna i Warcaby. Plansze do projektowania gier. Plansze wykonane z papieru z zaznaczeniem punktów ustawiania pionków. Pionki do gry. Zestaw zawiera 32 pionki w różnych kolorach. Każdy pionek składa się z dwóch części, które można rozdzielić, zmieniając w ten sposób jego kolorystykę. Jedna część pionka to główka na wysokiej nóżce, na której końcu znajduje się magnes. Nóżkę można włożyć w otwór drugiej części – w podstawce pionka. Lekkie dociśnięcie główki spowoduje, że nóżka zablokuje się w podstawce tak, że magnes w nóżce znajdzie się na poziomie dolnej powierzchni podstawki. Tak przygotowany pionek dobrze się trzyma płaskich metalowych powierzchni. Mocniejsze dociśnięcie główki pionka spowoduje, że magnes będzie lekko wystawał z nóżki, co pozwala ustawiać pionek w otworze tablicy nakrywającej planszę. W otworze w główce pionka można umieszczać dodatkowe rekwizyty, a także wkładać nóżki innych pionków, zwiększając ich wysokość, co może mieć znaczenie w niektórych grach, np. możliwość zrobienia „damki” w warcabach. Tablica nakrywająca plansze. Tablica jest wykonana z przezroczystego tworzywa o grubości ok. 1 mm, w którym znajdują się otwory rozmieszczone na planie siatki o kwadratowych oczkach. Cztery otwory położone najbliżej siebie tworzą kwadrat o boku 2 cm. 6 Rozmieszczenie otworów w tablicy jest zgodne z rozmieszczeniem punktów, w których stawiane są pionki na planszach. Tablicę nakłada się na plansze do gry, a otwory służą do umieszczania w nich nóżek pionków. Rozwiązanie takie zapewnia uporządkowanie pionków na tablicy dzięki temu, że pionki ustawia się zawsze w przeznaczonych dla nich miejscach. Ma to duże znaczenie edukacyjne, ponieważ umożliwia rytmiczną i przejrzystą organizację pola gry. Dodatkowo, rozwiązanie to stanowi pewne ułatwienie w ustawianiu pionków dla dzieci z dysfunkcjami motoryki małej. Ustawione w otworach pionki nie mają tendencji do przesuwania się czy odpadania od tablicy. Dzięki temu układ pionków w trakcie gry trudno zaburzyć przez nieuwagę, np. gwałtowne przesunięcie lub potrącenie tablicy, albo celowe działanie, co czasem się może zdarzyć w czasie rywalizacji dzieci. Rozwiązanie takie czyni grę bardziej atrakcyjną i przewidywalną. Oprócz plansz do gier, pod tablicę można podkładać i w ten sposób unieruchamiać mniejsze obrazki, w zależności od scenariusza zaprojektowanej gry. Podstawowe plansze do gry, takie jak pajęczyna i labirynt, można więc wykorzystywać do gier o różnych scenariuszach, w zależności od obrazków ułożonych na planszy. Przykłady będą omówione przy opisie gier. Sama tablica nakrywająca planszę może też służyć jako geoplan, czyli matryca do przewlekania kolorowych sznurków w celu tworzenia różnych figur geometrycznych lub wzorów ozdobnych. (Sznurki nie są dołączone do zestawu). Może też być używana jako szablon do przygotowania plansz do projektowania gier. 7 Kostki do gry. W skład zestawu wchodzą cztery kostki: sześcienna, ośmiościenna, dziesięciościenna i dwunastościenna. Magnetyczne bierki. Zestaw różnokolorowych krążków zawierających magnesy, połączonych w jednokolorowe pary plastikowymi linkami. III. Potrzeba edukacyjna W zajęciach prowadzonych z dziećmi duże znaczenie mają wszelkiego rodzaju gry, w tym gry planszowe. Umożliwiają one rozwijanie podstawowych umiejętności niezbędnych w dalszej edukacji, takich jak: • koordynacja wzrokowo-ruchowa; • orientacja w przestrzeni; • rozpatrywanie otoczenia ze swojego punktu widzenia; • zrozumienie i uwzględnienie innych punktów widzenia; • określanie kierunków i położeń na planszy, co wdraża do orientacji na kartce papieru, a później na mapie, w układzie współrzędnych kartezjańskich itp.; • wdrażanie do nauki liczenia i odliczania; • poznawanie cyfr i symboli; • intuicyjne rozumienie ryzyka i prawdopodobieństwa. Uczestnictwo w grach sprzyja kształtowaniu rozumowania operacyjnego dzięki temu, że stwarza dziecku wiele możliwości podejmowania decyzji i obserwowania ich skutków. Decyzje, 8 wymagające wysiłku umysłowego, podejmowane są w warunkach rywalizacji, czyli pewnego napięcia emocjonalnego. Niekorzystne skutki decyzji (przegrana) mogą być przyczyną pewnej frustracji, ale jednocześnie przyczyniają się do wzmacniania odporności emocjonalnej dziecka. Dziecko uczy się, że w każdej grze są zwycięzcy, co oznacza, że muszą być też przegrani. Uczy się również panować nad emocjami – godnie akceptować niekorzystny dla siebie wynik gry. Gry, szczególnie z dużym udziałem czynnika losowego, dają też dzieciom szansę na udany rewanż po przegranej, co przyczynia się do poprawy ich samooceny. Ważną funkcją gier jest praktyczna ilustracja umowy, zgodnie z którą wszystkich graczy obowiązują te same reguły. Przestrzeganie tych reguł nadaje grze sens. Dziecko uczy się, że gracz przystępujący do gry zawiera pewną umowę, którą powinien znać i rozumieć. Inaczej udział w grze może skończyć się nieporozumieniem. W gotowych grach planszowych dostępnych na rynku zestaw reguł jest często podany w formie skomplikowanego opisu, a same reguły nie zawsze są łatwe do zapamiętania. Ich zaletą są często pomysłowe zasady, przeważnie dobrze przemyślane przez autorów i sprawdzone w praktyce, co sprawia, że gry są atrakcyjne i wciągające. Gry takie, z powodów handlowych, często zawierają kolorowe i bogate graficznie plansze, które – niestety – mogą odwracać uwagę dziecka od ważnych elementów związanych z istotą gry. Inną wadą takich gier jest to, że przyczyniają się do utrwalania wśród grających postawy reaktywnej, polegającej na biernym zaakceptowaniu gotowego 9 zestawu reguł. W takiej grze nie ma miejsca na negocjacje pomiędzy graczami i wspólne ustalanie reguł, których w czasie gry wszyscy będą dobrowolnie i konsekwentnie przestrzegać. Wspólne ustalanie reguł gry przez dzieci i nauczyciela oraz rodzica stanowi doskonałe wprowadzenie do zrozumienia przez dzieci istoty znaczenia umowy. Przestrzeganie przez nauczyciela lub rodzica – czyli autorytety – wynegocjowanej z dziećmi (dzieckiem) umowy nawet w sytuacjach, w których jest to dla niego niekorzystne, stanowi dla dziecka niezwykle cenny wzorzec społeczny. Tym cenniejszy, że w życiu „dorosłym” często regułą jest to, że ci, którzy ustalają lub określają obowiązujące wszystkich prawa i zasady, sami czują się zwolnieni z obowiązku ich przestrzegania. Eksperymentowanie ze wspólnym ustalaniem zasad gry umożliwi też graczom cenną edukacyjnie obserwację, że nie wszystkie reguły określone przed przystąpieniem do gry okazują się sensowne w praktyce. Powinny więc być zmienione za zgodą wszystkich graczy w następnej rozgrywce, z korzyścią dla wszystkich i dla atrakcyjności gry. Podobne doświadczenia rozwijają umiejętność przewidywania i przyczyniają się do kształtowania wyobraźni. Potrzeba stworzenia środowiska sprzyjającego projektowaniu gier przez uczestników wiąże się ze spełnieniem pewnych warunków technicznych. W gotowych grach plansze służą przeważnie do jednej gry, która szybko staje się mało atrakcyjna. Plansze są zwykle tekturowe i składane, żeby zmieściły się do pudełka, co powoduje, że są nietrwałe. Nie zapewniają też dobrego mocowania ustawianych 10 na planszy pionków. W efekcie, poruszenie planszą może doprowadzić do sytuacji, że grę trzeba rozpoczynać od początku, co może wywołać niepotrzebne kontrowersje przy próbie odtworzenia zniszczonego układu pionków. Zestaw „Magnetyczne gry planszowe” łączy w sobie trwałość, estetykę i funkcjonalność technicznych rozwiązań z elastycznością i praktycznie nieograniczonymi możliwościami jego wykorzystania, zarówno w placówkach edukacyjnych, jak również w grach i zabawach domowych. IV. Ogólne uwagi na temat gier planszowych z wykorzystaniem zestawu Zestaw można wykorzystać do wielu różnych gier planszowych, wśród których można wyróżnić kilka przykładowych typów o podobnych cechach lub opartych na podobnych zasadach. Każdy z opisanych niżej typów gier zilustrowany jest dołączoną do zestawu planszą i opisanymi dalej wariantami gier. Podziału tego dokonano wyłącznie na potrzeby niniejszego zestawu. Gry liniowe losowe (labirynt) – polegają na przesuwaniu pionka po określonym torze o liczbę oczek wyrzuconych na kostce. Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy dojdzie do mety. Po drodze gracz może trafiać na pola o specjalnym znaczeniu, które są rodzajem premii lub pułapki. Wokół opisanej głównej zasady można budować rożne scenariusze i historyjki czyniące grę bardziej atrakcyjną. Gry tego typu 11 są doskonałym wprowadzeniem dzieci do aktywności polegającej na projektowaniu gier. Stanowią bodziec do rozwoju wyobraźni, a także pozwalają na rozwijanie pomysłowości plastycznej. Wdrażają do nauki liczenia i odliczania. Z uwagi na pełną losowość wyniku dobrze sprawdzają się jako pomoc w pierwszym etapie wzmacniania odporności emocjonalnej, gdyż wszyscy uczestnicy mają statystycznie zapewniony równy udział w zwycięstwach i porażkach. Gry siatkowe (pajęczyna) – polegają na przesuwaniu pionków, zgodnie z ustalonymi zasadami, w celu zajęcia określonych pól. Zasady ruchu pionków mogą być określane przez rzut kostką. Wyrzucona liczba oznacza kierunek ruchu. Gry sprzyjają rozwijaniu orientacji w przestrzeni, umiejętności określania i nazywania kierunków, zrozumieniu innych punktów widzenia, a także poznawaniu cyfr i symboli. Gry dwuwymiarowe strategiczno-losowe (grzybobranie) – polegają na przesuwaniu pionka o wyrzuconą liczbę oczek w celu trafienia na określone pola, ale w wybranych przez gracza kierunkach. Wymagają od gracza podejmowania decyzji, jak przesunąć pionek po wyrzuceniu kostką określonej liczby oczek, aby osiągnąć jak największą korzyść bezpośrednią lub zwiększyć szansę na osiągnięcie korzyści w następnym rzucie. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów dzięki trafieniu w odpowiednie pola na planszy. Wiąże się to z pożyteczną edukacyjnie koniecznością policzenia zebranych przedmiotów i porównania ich liczby w sytuacji, w której dziecko, 12 chcąc poznać wynik, jest szczególnie umotywowane do wysiłku związanego z liczeniem. Zaletą tego typu gier jest łatwość kreowania atrakcyjnych scenariuszy (grzybobranie, szukanie skarbów, sprzątanie lasu itp.) oraz łatwość tworzenia różnych wariantów gry mieszczących się w ramach nadrzędnej, wspólnej dla różnych wariantów idei. Jest to dobra ilustracja hierarchizacji zasad, która pozwala dziecku odróżniać techniczne modyfikacje danej gry od gry opartej na zupełnie innych zasadach, która może być rozgrywana nawet na tej samej planszy. Gry „korytarzowe” strategiczno-losowe (wyścig samochodowy) – polegają na przesuwaniu pionków o określoną liczbę pól w wybranym kierunku, ale w ramach określonego korytarza. Wygrywa ten gracz, który najszybciej doprowadzi swój pionek do mety. Gracze muszą przesuwać pionki tak, żeby nie wypaść z toru. W tym celu mają możność wyboru kostki. W zależności od położenia pionka, gracz podejmuje ryzyko rzutu kostką o większej lub mniejszej liczbie ścian. Gry tego typu łączą w sobie zalety gier nawiązujących do znanej i zrozumiałej idei wyścigu, ale wymuszają podejmowanie decyzji i szacowanie ryzyka. Są dobrym wprowadzeniem do intuicyjnego zrozumienia pojęcia prawdopodobieństwa. Gry obrazkowe (ja i moje otoczenie) – polegają na przesuwaniu pionków zgodnie z opisanym scenariuszem, w którym może być uwzględniona konieczność rzutu kostką. Głównym walorem tej gry jest atrakcyjna graficznie plansza, nawiązująca do sytuacji znanych 13 dzieciom z codziennego doświadczenia, co ułatwia im tworzenie lub współtworzenie scenariuszy do gier. Gry na szachownicy (warcaby) – gry wyłączające czynnik losowy, w których wynik zależy od umiejętności graczy. Niektóre gry wymienione w opisie mogą być zbyt trudne dla dzieci w wieku przedszkolnym, ale z uwagi na powszechną, wręcz kulturową rolę szachownicy, celowe jest zaznajomienie z nią dzieci poprzez wykorzystanie do różnych prostych i dobrze znanych gier, jak opisane w literaturze różne odmiany warcabów, koniki polne, wilk i owce itp. Gry na szachownicy sprzyjają rozwijaniu umiejętności związanych z porządkowaniem płaszczyzny poprzez wprowadzenie pojęcia rzędów i kolumn oraz określaniem w ten sposób położenia, co jest przydatne w dalszej edukacji matematycznej. 14 V. Przykłady gier Labirynt Dwaj gracze ustawiają swoje pionki na dwóch końcach linii. Gracze rzucają na przemian kostką i przesuwają swoje pionki o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconą na kostce zgodnie z następującymi zasadami: 1. Liczba wyrzucona na kostce musi być taka, żeby pionek zatrzymał się na każdym czerwonym polu. Jeżeli wyrzucona liczba jest większa, gracz nie przesuwa pionka, lecz czeka na kolejny rzut. 2. Przed każdym rzutem gracz może wybrać dowolną kostkę z zestawu. 3. Wygrywa ten gracz, który pierwszy dojdzie do końca linii. 4. Gracz, który w swoim ruchu trafia na pole zajęte przez przeciwnika, traci kolejkę. 15 W praktyce, gracz zaczynający od środka, żeby ruszyć, musi wyrzucić liczbę 1 lub 2. Powinien więc wybrać do rzutu kostkę sześcienną, ponieważ szansa wyrzucenia jednej z tych liczb jest wtedy największa. W miarę przechodzenia na coraz dłuższe proste odcinki, gracz powinien decydować, którą kostkę wybrać do rzutu oceniając szansę wykonania jak najdłuższego przesunięcia bez przekraczania najbliższego czerwonego pola. Gdy będzie miał przed sobą 12 pól, racjonalne będzie wybranie kostki dwunastościennej, gdyż w tym przypadku istnieje szansa pokonania całego odcinka jednym rzutem. Gracz rozpoczynający od pola zewnętrznego powinien stosować strategię odwrotną. Powinien rozpoczynać od rzutów kostkami o większej liczbie ścian, by w miarę zbliżania się do środka wybierać kostki o mniejszej liczbie ścian. Gra jest doskonałą ilustracją skuteczności różnych strategii w zależności od sytuacji. Na początku gry gracz rozpoczynający od zewnętrznego pola będzie poruszał się szybciej, co może być irytujące dla drugiego gracza, który nie będzie mógł wydostać się szybko ze środka, ale w drugiej części sytuacja ulegnie odwróceniu, jak to często w życiu bywa... Inne warianty tej gry mogą uwzględniać poruszanie się nie po liniach, ale pomiędzy liniami lub przewidywać np. możliwość „przeskakiwania” na sąsiedni zwój labiryntu, do przodu – przy wyrzuceniu maksymalnej liczby na danej kostce i do tyłu – przy wyrzuceniu liczby 1 (jeżeli taki przeskok jest możliwy). Wprowadzenie takiej zasady dodaje nowy czynnik ryzyka przy wyborze kostki 16 (z punktu widzenia tej zasady bezpieczniej jest rzucać kostkami o większej liczbie oczek) i powoduje, że gra może obfitować w nagłe zwroty sytuacji. Pajęczyna Gracze, od dwóch do czterech, ustawiają swoje pionki w dowolnych narożnikach planszy. Gracze rzucają po kolei dwoma kostkami ośmiościenną i sześcienną. Liczba wyrzucona na kostce ośmiościennej oznacza kierunek, w którym każdy gracz może się poruszać: 1 – pionowo do góry 2 – pionowo w dół 3 – w prawo poziomo 4 – w lewo poziomo 5 – po skosie w lewo do góry 17 6 – po skosie w prawo do góry 7 – po skosie w prawo w dół 8 – po skosie w lewo w dół Gracze mogą też przyjąć inne przyporządkowanie kierunków do liczb wyrzucanych kostką. Każdy gracz rozpatruje kierunki ze swojego punktu widzenia, co oznacza, że wyrzucenie danej liczby przez dwóch graczy oznacza inny kierunek ruchu ich pionków na planszy. Jeżeli liczba wyrzucona ośmiościenną kostką nie pozwala na ruch pionkiem, ponieważ wskazany kierunek ruchu nie jest w danej chwili dla gracza możliwy, traci on kolejkę. Liczba wyrzucona na sześciennej kostce oznacza liczbę pól, o które gracz może przesunąć pionek w kierunku wskazanym przez pierwszą kostkę. Wygrywa ten gracz, który pierwszy doprowadzi pionek do środka planszy i się w nim zatrzyma. Edukacyjnym celem gry jest wdrożenie graczy do konieczności zapamiętywania przyjętej konwencji na przykładzie przestrzennej interpretacji wyniku rzutu kostką oraz zrozumienie istoty innego punktu odniesienia. Gracze, oprócz wykonywania własnych ruchów, muszą na bieżąco sprawdzać, czy ich przeciwnicy wykonują prawidłowe ruchy, a w tym celu muszą przyjąć ich punkt widzenia kierunków na planszy. Przedstawiona wersja gry jest dość trudna, ponieważ wymaga zapamiętania umowy dotyczącej kierunków i jej interpretacji. Jej 18 prostsza wersja może wiązać wynik rzutu kostką ośmiościenną z kolorem linii, po której może poruszać się pionek, zgodnie z umową pomiędzy graczami. Grzybobranie Gracze rozstawiają wszystkie czerwone pionki w przypadkowych, dowolnych miejscach planszy z wyjątkiem pól, na których narysowane są korony drzew. Pionki te symbolizują grzyby. Gracze, od 2 do 4, ustawiają swoje pionki (które mają inne kolory niż grzyby) w 4 rogach planszy i rzucają po kolei kostką sześcienną, przesuwając pionek w kierunku pionowym lub poziomym po liniach prostych, o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconą na kostce. Przemieszczając pionki, nie mogą przechodzić przez korony drzew. Mogą za to przechodzić po polach, na których rosną grzyby lub stoją inni gracze. Gracz zatrzymujący się na polu, na którym rośnie grzyb, zdejmuje 19 go z planszy i odkłada jako znaleziony. Gra toczy się aż do zebrania wszystkich grzybów. Wygrywa ten, kto zebrał ich najwięcej. Edukacyjnym walorem tej gry są elementy myślenia strategicznego, związanego z wyborem kierunku ruchu. Gracz, który nie może trafić w danym ruchu na grzyb, powinien wybrać taki kierunek, który zwiększy jego szansę natrafienia na grzyb w kolejnym ruchu. Modyfikacje zasad gry mogą polegać na dodaniu możliwości rzutów większą liczbą kostek lub na wprowadzeniu innych dozwolonych torów ruchu pionków, np. ruchu po przekątnej lub nawet ruchu po linii łamanej. Do tego typu gier szczególnie łatwe jest zaprojektowanie własnej planszy z innym rodzajem przeszkód lub pułapek opisanych w ustalonych przez graczy zasadach. Wyścig samochodowy 20 Gracze, od 2 do 3, ustawiają swoje pionki na polach oznaczonych kolorem czerwonym. Gracze rzucają po kolei kostką i przesuwają swoje pionki wzdłuż toru w kierunku pionowym, poziomym lub po skosie, o liczbę pól wyrzuconą na kostce. Każdy gracz może przed rzutem wybrać z zestawu kostkę, którą wykona rzut. Wyrzucenie na kostce liczby, która oznacza, że gracz znajdzie się poza torem (wypadnie z toru), powoduje konieczność powrotu do punktu startu. Wygrywa ten z graczy, który pierwszy osiągnie linię startu po wykonaniu co najmniej jednego pełnego okrążenia. Gracze mogą się umówić co do liczby okrążeń, z których składa się wyścig. Elementem strategicznym w grze jest konieczność wyboru kostki. Wybór ten powinien wyważać ryzyko wypadnięcia z toru z dążeniem do pokonania za jednym rzutem jak najdłuższego odcinka. Modyfikacje gry mogą polegać na określeniu innej kary za wypadnięcie z toru, np. powrót do miejsca, z którego wykonywany był ruch, i stratę następnej kolejki. 21 Ja i moje otoczenie Gracz ustawia swój pionek w punkcie wynikającym z ułożonej wcześniej historyjki. Rzuca kostką dowolnie wybraną z zestawu przed każdym rzutem. Liczba wyrzucona na kostce oznacza liczbę pól, o którą można przemieścić pionek w dowolnym kierunku, wzdłuż linii prostej lub łamanej. Gracz przemieszcza pionek tak, aby odwiedzić wszystkie miejsca opisane w historyjce, ale niekoniecznie w takiej kolejności, w jakiej w niej występują. Przez odwiedzenie miejsca należy rozumieć postawienie pionka w jednym z otworów, które znajdują się w zarysie danego budynku, a w przypadku osoby lub przedmiotu bezpośrednio przy nim. Celem gry jest odwiedzenie wszystkich opisanych miejsc przy jak najmniejszej liczbie rzutów. Po zakończeniu trasy przez jednego gracza, drugi gracz również stara 22 się odwiedzić wszystkie miejsca opisane w historyjce. Wygrywa ten, który odwiedził wszystkie miejsca i wykonał mniej rzutów kostką. Gra zawiera w sobie elementy strategiczne, polegające na konieczności podejmowania wielu decyzji dotyczących zarówno kierunku ruchu pionka, jak i wyboru kostki. Tworzenie własnych historii stanowiących kanwę gry jest świetnym ćwiczeniem rozwijającym wyobraźnię i motywującym dzieci do aktywnego uczestnictwa. VI. Magnetyczne bierki Jest to gra zręcznościowa, wymagająca koncentracji i rozwijająca zdolność analizy przestrzennej. Do jej przeprowadzenia potrzebna jest czysta tablica magnetyczna i zestaw od 2 do 5 magnetycznych bierek. Każda bierka składa się z dwóch krążków, połączonych plastikową linką w tym samym kolorze co krążki. Linka jest wsunięta w szczelinę w boku krążka, dzięki czemu może być z niego wyjęta przy nieco mocniejszym pociągnięciu i równie łatwo włożona na swoje miejsce. Przebieg gry może wyglądać następująco: Jeden z graczy chwyta dowolną bierkę dwoma rękami za dwa krążki i układa krążki na tabliczce magnetycznej, ale w taki sposób, żeby linka bierki nie była naciągnięta, tylko układała się nieregularnie. Najlepiej, gdy odległość pomiędzy krążkami wynosi około 20 cm. Następnie, ten sam gracz układa w ten sam sposób kolejne bierki, tak aby ich linki się krzyżowały. Liczba ułożonych bierek zależy od umiejętności graczy. Najprostsza jest wersja gry z dwoma bierkami, najtrudniejsza – z pięcioma. 23 W czasie, w którym pierwszy gracz układa bierki, drugi gracz jest odwrócony i nie widzi, w jakiej kolejności bierki zostały ułożone. Jego zadaniem jest zdjęcie z tablicy wszystkich bierek w taki sam sposób, w jaki były układane (tzn. chwytając każdą bierkę dwoma rękami za krążki), tylko w odwrotnej kolejności. Decyzję o kolejności zdejmowania bierek gracz podejmuje, analizując układ plastikowych linek i próbując wywnioskować z ich przebiegu (nie dotykając ich), która bierka została położona na tablicy jako ostatnia. Jeżeli podniesiona bierka jest niewłaściwa, nie da się jej zdjąć z tablicy, trzymając jednocześnie rękami za dwa krążki i nie odrywając innych bierek. Gracz, który bezbłędnie uwolni wszystkie bierki, zdobywa tyle punktów, ile bierek było ułożonych na tablicy. Za każdą nieudaną próbę podniesienia bierki odejmuje się jeden punkt. Gracze mogą się umówić na określoną liczbę kolejek, zaczynając od najprostszych układów dwóch bierek, a kończąc na pięciu. Zasady gry można modyfikować, przyznając inne liczby punktów za rozwiązanie kolejnych układów i punktów karnych za nieudaną próbę. W okresie wdrażania do gry można ułatwić graczom analizę układu bierek, zezwalając na poruszanie linkami. Magnetyczne bierki mogą również służyć jako element wielu innych gier i układanek, w których występuje potrzeba łączenia ze sobą elementów danej kategorii w pary. 24 Nr kat. AE1-3075-Z/MGP Środek dydaktyczny zalecany do użytku szkolnego przez Ministra Edukacji Narodowej. Nr zalecenia MEN 2305/2007