Designing Games With A Purpose Luis von Ahn

Transkrypt

Designing Games With A Purpose Luis von Ahn
Designing Games With A Purpose
Luis von Ahn
Wiele zadań trywialnych dla ludzi jest bardzo trudnych dla maszyn. Jednym z podejść do
tego problemu jest rozwijanie coraz lepszych algorytmów, innym tworzenie gier, w którym ludzie
wykonując proste czynności nieświadomie szukają rozwiązań. Celem artykułu jest przedstawienie
generalnych zasad tworzenia i rozwijania gier tego typu. Dlaczego warto przyjrzeć się takim
rozwiązaniom? Każdego dnia więcej niż 200 milionów godzin amerykanie spędzają nad grami
video. Poświęcają średnio 10.000 godzin w ciągu życia na tego typu rozrywkę. Odpowiada to pracy
na pełen etat przez 5 lat. (dane z 2008 roku, dzisiaj pewnie te liczby są jeszcze wyższe).
Krótki przegląd wykorzystania możliwości społeczności internetowych:
•
•
•
•
Esp Game, Google Image Labeler – gracze etykietują wyświetlane obrazki, powstałe opisy
można wykorzystać między innymi w wyszukiwarkach. Przykładowo: obrazek mężczyzny z
psem zostanie opisany poprzez: „dog”,”man” i ”pet”. Do lipca 2008 roku w grze wzięło
udział 200000 graczy, tworząc około 50 milionów etykiet. Lista tego typu gier jest już
długa: Phetch, Peekaboom, Verbosity itp. i stale rośnie (http://www.espgame.org/gwap/).
Według autora, ludzie nie grają w te gry, bo chcą rozwiązywać problemy obliczeniowe, ale z
chęci czystej rozrywki.
Wynikiem wspólnej praca setek, a nawet tysięcy ludzi komunikujących się poprzez sieć są
między innymi wikipedia czy też projekty oprogramowania open-source.
Innym przykładem projektu czerpiącego siłę ze współpracy dużej liczby ludzi jest Amazon
Mechanical Turk System (http://www.mturk.com). Zadania są dzielone na mniejsze części i
rozsyłane do zarejestrowanych pracowników, którzy są wynagradzani za ich wykonanie.
(Przykładowe zadania: czy dwa produkty są takie same, przypisz kategorię do produktu itp.)
Wartym wspomnienia jest inicjatywa OpenMind. Wolontariusze odpowiadają w niej na
pytania, z którymi komputery sobie nie radzą. Jednak nie odbywa się to w formie żadnej
gry. Interesujący może być podprojekt dotyczący zwierząt
(http://www.openmind.org/Animals.html), ale nie jest udostępniona żadna działająca wersja.
Podsumowując powstanie GWAP było motywowane przez trzy czynniki:
• zwiększa się liczba użytkowników internetu
• istnieją zadania trywialne dla ludzie z którymi komputery sobie nie radzą
• ludzie spędzają dużo czasu na grach komputerowych
Szablony gier
Projektując grę trzeba określić jej zasady, warunki zwycięstwa graczy, sposób weryfikowania
wyników. Przy tym gra musi być atrakcyjna dla graczy.
•
•
•
Output-agreement games
Inversion-problem games
Input-agreement games
W jaki sposób zwiększyć atrakcyjność gier?
Aby rozgrywka była atrakcyjna dla ludzi powinna mieć jasno określone zasady, oraz powinna
stanowić pewne wyzwanie dla graczy. W jaki sposób możemy to osiągnąć?
•
Limit czasu na wykonanie określonego działania
•
Właściwa punktacja przebiegu gry
•
Rozróżnianie poziomów graczy (od początkującego do eksperta)
•
Rankingi i listy z najlepszymi wynikami (wyniki dnia, tygodnia, itp)
•
Losowość gry (losowanie graczy, zmiany ról po skończonej grze, losowanie przedmiotu
gry)
Dokładność wyników
Oprócz dobrego scenariusza, gra powinna mieć wbudowane mechanizmy czuwające nad
poprawnością wyników. Np. w grze etykietującej obrazki gracze mogą się umówić na podawanie
cały czas tej samej litery: „a”. Jak sobie z tym poradzić?
•
Losowy dobór graczy
•
Powtarzanie wejść gier (dane wejście, np. obrazek występuje w kilku grach)
•
Sprawdzanie gracza (losowo produkowane przez gracza wyniki mogą być porównywane z
poprawnymi rezultatami, jeżeli pojawią się pomyłki, gracz uznawany jest za podejrzanego)
•
Niedozwolone odpowiedzi (część odpowiedzi jest zablokowanych dla danego wejścia)
Inne zasady projektowania gier
•
•
Zapisywanie rozgrywki (przebieg gier jest zapisywany, przy dużej liczbie graczy, część nie
gra z żywym przeciwnikiem, jego przebieg gry jest odtwarzany z historii)
Więcej niż dwóch graczy
Ocena wyników gry
•
przepustowość – średnia liczba rozwiązanych problemów wykonanych / na godzinę
człowieka, dla ESP to około 230 etykiet, oczywiście im większa przepustowość gry tym
lepiej
•
rozrywkowość gry – mierzona w ALP (avarage lifetime play) – średnia ilość czasu gry
danego gracza, dla ESP to 91 minut
•
Expected contribution = przepustowość * rozrywkowość gry