Blood Trek

Transkrypt

Blood Trek
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Dowódca Wyprawy (wampir)
Jesteś dowódcą tej wyprawy. Podróżujecie na statku zwiadowczym o dumnej nazwie Centurion V. Pech
chciał, że się rozbiliście. Powodem katastrofy była awaria radaru, która wpędziła was prosto na tą przeklętą
asteroidę. A miała to być rutynowa misja zwiadowcza, na której mieliście przeprowadzić zwiad na nowo
odkrytej planecie należącej do gwiazdy Tau X778A.
Plan waszej misji wygląda następująco:
1. Lot na planetę (trwał on 4 godziny)
2. 2 godziny przeznaczone na badania i rekonesans (badanie światła dziennego, składu atmosfery,
szukanie źródeł pożywienia)
3. Powrót na Wieczną Wędrówkę (4 godz.)
Całkowity czas zwiadu to 10 godzin.
Zostaliście wyposażeni w źródła krwi, czyli odpowiednią liczbę HR+, Blood Packów (BP), trikodery,
narzędzia, części zamienne, skafandry, czujniki środowiskowe, czujniki wewnątrz statku i fazery UV (broń
zabijająca wampiry).
Jesteś konkretnym wampirem. Dbasz o swoją załogę, jednak nie tolerujesz niesubordynacji.
Twoje priorytety i zadania:
1.
2.
3.
4.
5.
Oszacować straty wśród członków załogi i w sprzęcie.
Zminimalizować te straty.
Nawiązać łączność ze Statkiem Matką.
Wrócić na wasz Statek Matkę z jak najliczniejszą załogą.
Na razie nie masz zdania na temat tego, czy wampiry powinny porzucić tułaczkę.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony „na full”.
Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w bardzo
złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś o taką
czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Umiejętności, możliwości i uprawnienia
1. Specjalna moc: Silny cios - tak mocny jak wbicie kołka. Może zabić wampira i człowieka.
2. Masz pełen dostęp do komputera.
Rekwizyty
1. Klucz do szafki ze sprzętem zapasowym.
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Zastępca dowódcy wyprawy – (człowiek) szpieg FHR+ – ranny (W5)
Jesteś człowiekiem, który przeżył i zaszedł bardzo wysoko żyjąc pośród wampirów. Udało ci się to, ponieważ
udajesz wampira. Nikt nie wie, że jesteś człowiekiem. Jednak to, że jesteś ranny, może cię zdradzić. Udało ci
się zmanipulować wewnętrzne czujniki, tak że pokazują zawsze dwójkę ludzi na pokładzie Centuriona V
(dokładnie tylu ilu jest HR+). Zostałeś ranny podczas awaryjnego lądowania. Potrzebujesz opatrunku by
opatrzyć twoje rany, inaczej w ciągu 2 godzin umrzesz. Masz jeszcze jeden problem, za godzinę przestanie
działać Aerozol likwidujący zapach twojej krwi (oszukuje on wampiry, czujniku i trikodery).
O co tutaj chodzi?
Statek nie zauważył asteroidy ponieważ ktoś sabotował radar (nie byłeś to ty i nie wiesz kto to). Wasza misja
została przygotowana przez ludzki ruch oporu FHR+ (Free Human Resources) do którego należysz. FHR+
zdobyło tajne wyniki badań dotyczące planety, na którą lecieliście. Podobno nadaje się ona do kolonizacji.
Dowództwo Statku Matki nie chce się zgodzić na to by wampiry osiedliły się na jakichkolwiek i znalazły
nowe źródła krwi. Dowództwo kontroluje HR+, co daje im władzę nad wampirami. FHR+ chce to zmienić,
osiedlić wampiry. Ta planeta, na którą lecicie, wydaje się idealna – zero UV, dobra atmosfera, i te owoce,
które dają prawdopodobnie krew. Twoim zadaniem jest zbadać światło tej gwiazdy, atmosferę i zdobyć te
owoce i przywieźć na Wieczną Wędrówkę.
Twoje priorytety i zadania:
1. Wampiry mają wyjść na powierzchnię planety i zbadać te owoce.
2. Masz zrobić wszystko by wampiry wróciły na Statek Matkę z tymi owocami i wyniki zobaczyły
„światło dzienne” - jest to zabronione powiedzenie:)
3. Musisz opatrzyć swoje rany – inaczej umrzesz po 2 godz.
4. Chcesz by wampiry się w końcu osiedliły na planecie. Staraj się zaszczepić taką myśl wśród nich.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony „na full”.
Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w bardzo
złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś o taką
czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Umiejętności, możliwości i uprawnienia
1.
2.
3.
Naprawianie Systemów - do napraw potrzebujesz komputera i odpowiednich części zamiennych. Każda
naprawa trwa 15min. Każdy demontaż trwa 5min i wymaga dodatkowo posiadania narzędzi. Jeżeli w naprawie
uczestniczy druga osoba, która też posiada umiejętność Naprawianie Systemów to naprawa trwa 10 min. (już
bardziej skrócić się nie da naprawy w ten sposób).
Masz pełen dostęp do komputera.
Modyfikacja genetyczna: Sztuczne zęby wampira – człowiek z taką modyfikacją może wysuwać zęby
wampira kiedy chce.
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Pierwszy oficer naukowy – Pilot (wampir) – ranny (W1)
To byłby standardowy zwiadowczy, gdyby tylko radar wskazał nadlatującą asteroidę. Na szczęście asteroida
was tylko musnęła, ale i tak musiałeś lądować awaryjnie. Z powodu tego wydarzenia odniosłeś poważne
rany. Jeśli nie dostaniesz w ciągu 30min krwi to umrzesz.
Jako jedyny potrafisz pilotować ten statek. Masz też niemalże nieograniczony dostęp do komputera
pokładowego.
Plan waszej misji wygląda następująco:
1. Lot na planetę (trwał on 4 godziny)
2. 2 godziny przeznaczone na badania i rekonesans (badanie światła dziennego, składu atmosfery,
szukanie źródeł pożywienia)
3. Powrót na Wieczną Wędrówkę (4 godz.)
Całkowity czas zwiadu to 10 godzin.
Zostaliście wyposażeni w źródła krwi, czyli odpowiednią liczbę HR+, Blood Packów (BP), trikodery,
narzędzia, części zamienne, skafandry, czujniki środowiskowe, czujniki wewnątrz statku i fazery UV (broń
zabijająca wampiry).
Twoje priorytety i zadania:
1. Do ponownego startu i bezpiecznego lotu Centurionem V potrzebujecie sprawnego radaru,
nawigacji oraz silnika.
2. Doprowadź bezpiecznie załogę całą na Statek Matkę.
3. Nie chcesz by wampiry się osiedliły na jakiejkolwiek planecie. Straciłbyś pracę, a ty przecież
uwielbiasz pilotować wahadłowce.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony „na full”.
Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w bardzo
złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś o taką
czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Umiejętności, możliwości i uprawnienia
1.
2.
3.
Naprawianie Systemów - do napraw potrzebujesz komputera i odpowiednich części zamiennych. Każda
naprawa trwa 15min. Każdy demontaż trwa 5min i wymaga dodatkowo posiadania narzędzi. Jeżeli w naprawie
uczestniczy druga osoba, która też posiada umiejętność Naprawianie Systemów to naprawa trwa 10 min. (już
bardziej skrócić się nie da naprawy w ten sposób).
Masz pełen dostęp do komputera.
Potrafisz pilotować Centuriona V
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Drugi oficer naukowy – Specjalista w dziedzinie Obce Światy (wampir)
Jesteś oficerem naukowym na Centurionie V. Twoją specjalizacją jest badanie Obcych Światów. Po
Wylądowaniu na tej planecie koniecznie chcesz wyjść na zewnątrz i sprawdzić jakie panują tam
warunki (zbadać je dokładnie Trikoderem i czujnikami zewnętrznymi Centuriona V).
Doskonale znasz niechęć Dowództwa Wiecznej Wędrówki do idei kolonizacji planet. Podczas waszej długiej
podróży przez otchłanie kosmosu mijaliście setki planet, ale zawsze dowództwo znalazło argumenty przeciw
kolonizacji. CZAS Z TYM SKONCZYĆ! Zostałeś tu wysłany tylko po to by społeczeństwo nie gadało, że
nie szuka się nowych światów.
Twoje priorytety i zadania:
1. Musisz sprawdzić za wszelką cenę jak wygląda sytuacja na planecie. Zrób wszystko by
napisać raport o słońcu i atmosferze tej planety oraz o ewentualnych źródłach pożywienia.
2. Chcesz wrócić na Wieczną Wędrówkę – by odpowiedzieć innym o tej planecie.
3. Chcesz by wampiry się w końcu osiedliły. Staraj się zaszczepić taką myśl wśród nich.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony
„na full”. Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w
bardzo złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś
o taką czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Umiejętności, możliwości i uprawnienia
1. Naprawianie Systemów - do napraw potrzebujesz komputera i odpowiednich części
zamiennych. Każda naprawa trwa 15min. Każdy demontaż trwa 5min i wymaga dodatkowo
posiadania narzędzi. Jeżeli w naprawie uczestniczy druga osoba, która też posiada
umiejętność Naprawianie Systemów to naprawa trwa 10 min. (już bardziej skrócić się nie da
naprawy w ten sposób).
2. Specjalna moc: Duża szybkość – zdolność pomocna przy naprawie systemów Centuriona V.
Dzięki tej zdolności naprawa uszkodzonego systemu trwa 5min. Nie może już zostać bardziej
skrócona w ten sposób.
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Trzeci oficer naukowy – Medyk (wampir) – ranny (W2)
Jesteś medykiem na pokładzie Centuriona V. Do twoich obowiązków należy m.in. dbanie o zdrowie
załogi. Za pomocą trikodera potrafisz stwierdzić ile potrzeba krwi wampirowi by ten się uleczył.
Krew jest najlepszym lekarstwem znanym wampirom.
W pokładowej szafce znajdują się Blood Packi (czyli sztuczna krew), opatrunki (dla HR+). Blood
Packi mają jedną wadę – blokują specjalną moc wampira, który je wypił, na 3 godziny.
Potrafisz też leczyć ludzi – zakładając im opatrunki. Każdy opatrunek jest jednorazowy.
Zostałeś ranny w wyniku lądowania awaryjnego.
Twoje priorytety i zadania:
1. Uratować jak najwięcej wampirów, nawet kosztem własnego życia.
2. Jesteś bardzo ciekawy tej planety, szczególnie nowych źródeł krwi.
3. Chcesz by wampiry się w końcu osiedliły. Staraj się zaszczepić taką myśl wśród nich.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony
„na full”. Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w
bardzo złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś
o taką czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Umiejętności, możliwości i uprawnienia
1. Potrafi stwierdzić , używając trikodera, czy ktoś jest człowiekiem.
2. Specjalna moc: Ostry pazur – może przebić skórę człowieka. Zraniony w ten sposób człowiek musi
zostać opatrzony, inaczej umiera w ciągu 15min.
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Pierwszy oficer techniczny – Spec. Silnik (wampir) – ranny (W4)
Jesteś Pierwszym Oficerem Technicznym na pokładzie Centuriona V. Jesteś Złotą Rączką, potrafisz
naprawić wszystko na tym statku. Pech chciał że zostałeś poważnie ranny podczas awaryjnego
lądowania. Umrzesz w ciągu 30min chyba, że dostaniesz odpowiednią ilość krwi.
Centrion V to twoje oczko w głowie. To jest twój punkt honoru – Centurion V zawsze musi być w pełni
sprawny!
Twoje priorytety i zadania:
1. Napraw Centuriona V – on musi znów wystartować!
2. Nie chcesz by wampiry się osiedliły na jakiejkolwiek planecie.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony
„na full”. Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w
bardzo złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś
o taką czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Umiejętności, możliwości i uprawnienia
1. Naprawianie Systemów - do napraw potrzebujesz komputera i odpowiednich części
zamiennych. Każda naprawa trwa 15min. Każdy demontaż trwa 5min i wymaga dodatkowo
posiadania narzędzi. Jeżeli w naprawie uczestniczy druga osoba, która też posiada
umiejętność Naprawianie Systemów to naprawa trwa 10 min. (już bardziej skrócić się nie da
naprawy w ten sposób).
2. Specjalna moc: Duża szybkość – zdolność pomocna przy naprawie systemów Centuriona V.
Dzięki tej zdolności naprawa uszkodzonego systemu trwa 5min. Nie może już zostać bardziej
skrócona w ten sposób.
Rekwizyty
1. Narzędzia
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Drugi oficer techniczny – Szpieg Dowództwa (wampir)
Oficjalnie jesteś drugim oficerem technicznym na tym statku – jest to wersja oficjalna. Tak naprawdę jesteś
szpiegiem Dowództwa Statku Matki. Jesteś tu ponieważ ta misja jest nielegalna. Została przygotowana przez
ludzki ruch oporu FHR+. Ludzie i wampiry odpowiedzialne za organizację tej misji zostały już zatrzymane i
zlikwidowane (na Statku Matce). Twoim zdaniem jest dowiedzieć się kto w tej grupie należy do FHR+.
Ponadto Dowództwo nie chce dopuścić by wampiry odkryły, że na tej planecie można się osiedlić, że jest
tutaj niewyczerpane źródło pożywienia, niegroźne słońce i dobra atmosfera.
Potrafisz naprawić wiele systemów – musisz to skonsultować z LARP Masterem.
Twoje priorytety i zadania:
1. Odkryj wszystkich członków i sympatyków FHR+ - i zlikwiduj ich.
2. Masz podejrzenia, że na statku są ludzie i to nie tylko HR+.
3. Nie możesz dopuścić by wampiry odkryły, że można tutaj mieszkać – że jest tutaj jedzenie dla
wampirów, itp.
4. Masz przedstawić 2 raporty Dowództwu – 1. raport o warunkach środowiskowych na planecie, 2.
raport z twoich dokonań odnośnie zadań z pkt. 1 i 2. Raporty złóż po powrocie na Statek Matkę lub
przez komunikację na statku.
5. Nie możesz się ujawnić.
6. Nie pozwól by idea osiedlenia się na tej planecie rozprzestrzeniła się między członków załogi.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony „na full”.
Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w bardzo
złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś o taką
czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Umiejętności, możliwości i uprawnienia
1. Naprawianie Systemów - do napraw potrzebujesz komputera i odpowiednich części zamiennych.
Każda naprawa trwa 15min. Każdy demontaż trwa 5min i wymaga dodatkowo posiadania narzędzi.
Jeżeli w naprawie uczestniczy druga osoba, która też posiada umiejętność Naprawianie Systemów to
naprawa trwa 10 min. (już bardziej skrócić się nie da naprawy w ten sposób).
2. Specjalna moc: Silny cios - tak mocny jak wbicie kołka. Może zabić wampira i człowieka.
Rekwizyty
1. Ukryta broń – fazer UV
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Specjalista od Pierwszego Kontaktu (zwolennik FHR+) (wampir)
Jesteś zreformowanym wampirem, czyli wegetarianinem, który żywi się tylko prawdziwą krwią
czyli Blood Packami.. Chcesz uwolnić HR+.
Sabotowaniem tej misji chcesz udowodnić ruchowi oporu FHR+, że jesteś godny zaufania. Podczas lotu na
tą planetę wpadłeś na genialny pomysł – wyrwałeś jedną część od radaru. Masz ją teraz przy sobie. Bez tej
części radar nie mógł wykryć nadlatującej asteroidy, która w was uderzyła. Zmusiło was to do awaryjnego
lądowania.
Twoje priorytety i zadania:
1. Staraj się nie pić prawdziwiej krwi. Staraj się przekonać do tej idei inne wampiry.
2. Uwolnij wszystkich HR+ i nie dopuść do tego by wampiry ich zabiły.
3. Sabotuj i niszcz – pamiętaj jednak, że chcesz żyć i wrócić na statek matkę by móc dalej
niszczyć i dostać się w szeregi FHR+.
4. Chcesz by wampiry się w końcu osiedliły. Staraj się zaszczepić taką myśl wśród nich.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony
„na full”. Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w
bardzo złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś
o taką czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Umiejętności, możliwości i uprawnienia
1. Naprawianie Systemów - do napraw potrzebujesz komputera i odpowiednich części zamiennych.
Każda naprawa trwa 15min. Każdy demontaż trwa 5min i wymaga dodatkowo posiadania narzędzi.
Jeżeli w naprawie uczestniczy druga osoba, która też posiada umiejętność Naprawianie Systemów to
naprawa trwa 10 min. (już bardziej skrócić się nie da naprawy w ten sposób).
Rekwizyty
1. Cześć od radaru
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Dowódca komandosów SVAT (wampir) – ranny (W3)
Jesteś komandosem oddziału SVAT (Special Vampires and Tactics). Masz stopień dowódcy
wojskowego na Centurionie V. Podlegasz tylko Dowódcy tej misji. Twoim zadaniem jest chronić
członków misji i zapewnić im bezpieczeństwo. Spełniasz bardzo sumiennie swoje obowiązki. Mimo
wszystko uważasz, że takie misje powinny być dowodzone przez wojsko a nie naukowców cywili,
którzy pchają się w każde niebezpieczeństwo.
Masz pod swoimi rozkazami komandosa SVAT. Razem dbajcie o bezpieczeństwo załogi i misji.
Pech chciał że zostałeś poważnie ranny podczas awaryjnego lądowania. Umrzesz w ciągu 30min chyba, że
dostaniesz odpowiednią ilość krwi.
Twoje priorytety i zadania:
1. Nie wiesz jakie niebezpieczeństwa czyhają na zewnątrz. Załoga nie może wyjść na
powierzchnie planety, przynajmniej dopóki nie zrobisz rekonesansu. Twoim obowiązkiem
jest dbanie o bezpieczeństwo załogi.
2. Zażądaj broni od Dowódcy misji, która jest zamknięta w pokładowej szafce.
3. Nie chcesz by wampiry się osiedliły na jakiejkolwiek planecie.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony
„na full”. Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w
bardzo złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś
o taką czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Komandos SVAT (wampir)
Jesteś komandosem oddziału SVAT (Special Vampires and Tactics). Służysz pod rozkazami twojego
przełożonego. Jesteś oddanym Wiecznej Wędrówce i służbie wampirem. Jesteś dumny z tego, że możesz
bronić wasze społeczeństwo. Wykonujesz rozkazy Dowódcy komandosów.
Twoje priorytety i zadania:
1. Bezpieczeństwo załogi jest twoim priorytetem.
2. Nie chcesz by wampiry się osiedliły na jakiejkolwiek planecie.
3. Wykonujesz zadania twojego przełożonego.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony
„na full”. Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w
bardzo złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś
o taką czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Umiejętności, możliwości i uprawnienia
1. Specjalna moc: Duża szybkość – zdolność pomocna przy naprawie systemów Centuriona
V. Dzięki tej zdolności naprawa uszkodzonego systemu trwa 5min. Nie może już zostać
bardziej skrócona w ten sposób.
Blood Trek
Karta Postaci
Tajemnicza Planeta
Human Resources (HR+) (człowiek)
Jesteś żywnością i niczym więcej na tym statku (przynajmniej tak uważają wampiry). Po awaryjnym
lądowaniu możesz naprawdę skończyć jako martwe pożywienie. Ogólnie przyjęte jest to, że HR+
się nie zabija, żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. Jednak w tak trudnej sytuacji członkowie załogi
(same wampiry) mogą zrobić dla ciebie wyjątek...
Zauważasz, że jest za mało HR+ w tej misji, jak na taką liczbę wampirów... (powinno być was co
najmniej pięciu).
Na Statku Matce, dzięki ruchowi oporu (FHR+), udało ci się nabyć dosyć dużo wiedzy i
umiejętności (niestety tylko teoretycznej). Potrafisz naprawiać wszystkie systemy statku i go
pilotować. Jednak każdą taką próbę konsultuj z prowadzącym.
Wampiry również nie pokazują swoich kłów. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś o taką
czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie.
Twoje priorytety i zadania:
1. Przeżyć, nie dać się zabić. Chcesz pomagać ludziom w walce z wampirami.
2. Jeżeli będzie taka okazja to wróć na statek by pomagać Free HR+ (FHR+)
3. Chcesz by wampiry się w końcu osiedliły. Staraj się zaszczepić taką myśl wśród nich.
Ważne reguły i zasady
Każdy wampir może najeść się krwi tylko na 5 godz. Przed lotem każdy z was został nakarmiony
„na full”. Minęły już 4 godziny lotu, więc zbliża się pora karmienia...
Zasada nr 1
HR+ się nie zabija, tylko żywi się nimi nawet kilkadziesiąt razy. HR+ to tylko pożywienie i jest w
bardzo złym guście rozmawiać z człowiekiem.
Zasada nr 2
Wampir nie pokazuje swoich kłów innym wampirom. Jest to w bardzo złym tonie. Proszenie kogoś
o taką czynność może liczyć się z oburzeniem a nawet śmiertelnym atakiem. Nigdy tego nie róbcie!
Umiejętności, możliwości i uprawnienia
1. Naprawianie Systemów - do napraw potrzebujesz komputera i odpowiednich części
zamiennych. Każda naprawa trwa 15min. Każdy demontaż trwa 5min i wymaga dodatkowo
posiadania narzędzi. Jeżeli w naprawie uczestniczy druga osoba, która też posiada
umiejętność Naprawianie Systemów to naprawa trwa 10 min. (już bardziej skrócić się nie da
naprawy w ten sposób).
2. Potrafisz pilotować Centuriona V.

Podobne dokumenty