Tytuł: Atomowi Strażnicy Teksasu

Transkrypt

Tytuł: Atomowi Strażnicy Teksasu
Mateusz Felczak
Atomowi strażnicy Teksasu. Wasteland II
Granie w Wasteland II pod wieloma względami przypomina udane spotkanie z dawno
niewidzianym przyjacielem. Jeśli dobrze znamy konwencje gatunku i wiemy, czego się spodziewać,
wydany po 26 latach od premiery pierwowzoru sequel legendarnego turowego erpega raczej nas nie
zawiedzie. Musimy tylko przymknąć oko na fakt, że postapokaliptyczny kowboj zamiast
steampunkowego Johna Wayne’a przypomina dziś bardziej zombie z papierowego Deadlands
(Pinnacle Entertainment Group, 1996).
Historia powstania Wasteland II łączy się z sukcesem jednego z najbardziej udanych
projektów platformy Kickstarter, za pomocą której fani wpłacili na konto inXile Entertainment
prawie trzy miliony dolarów. Dzięki tak hojnemu wsparciu twórcy zyskali niespotykaną przy
tworzeniu wysokobudżetowych tytułów swobodę: nie musieli na siłę uwspółcześniać rozgrywki,
zamiast tego postawili na kapitalizację nostalgii za klasycznymi tytułami gatunku, takimi jak
pierwsze części Fallout (Black Isle Studios, 1997) oraz gry cRPG oparte na silniku Infinity (sagi
Baldur’s Gate [Black Isle Studios, 1998–2013] i Icewind Dale [Black Isle Studios, 2000–2002]).
Druga odsłona Wasteland jest prezentowana w rzucie izometrycznym, z interfejsem oraz mechaniką
wymuszającymi manualne wydawanie wszelkich poleceń drużynie – wykonanie nawet prostej
czynności wymaga od gracza zaznaczenia odpowiedniej postaci, wybrania właściwej umiejętności
oraz określenia celu. Między innymi dlatego gra studia inXile wymaga czasu i cierpliwości – brak
tu tak powszechnego we współczesnych produkcjach automatyzmu rozgrywki i intuicyjnych
rozwiązań w zakresie interfejsu.
Świat Wasteland to mieszanina popkulturowych motywów związanych z postapokalipsą i
nieco uromantycznioną wizją amerykańskiego Dzikiego Zachodu. Zarys fabuły prezentuje nam
filmowe intro – w świecie po nuklearnej zagładzie porządku pilnują rangersi, których drużynę
należy stworzyć na początku rozgrywki. Do podstawowej grupy czterech postaci w poszczególnych
misjach na pewien czas dołączają bohaterowie niezależni, czasami działający na własną rękę.
Pewna nieprzewidywalność wyposażonych w indywidualne cechy charakteru dodatkowych
towarzyszy wprowadza do gry elementy role-playing, raczej nieobecne przy sterowaniu drużyną
pozbawionych osobowości rangersów. Gra pełna jest ukrytych pomieszczeń, zapomnianych jaskiń i
innych możliwych do odkrycia zakamarków, co sprawia, że eksploracja świata należy w Wasteland
II do jednej z głównych przyjemności.
Brian Fargo, jeden z twórców gry, podczas wywiadu chwalił się, że Wasteland II zawiera
więcej tekstu niż wszystkie części Harry’ego Pottera razem wzięte. Biorąc pod uwagę bardzo
klasyczną implementację pisma ekranowego w grze, trudno o bardziej wymowne nawiązanie do
dziedzictwa komputerowych erpegów z lat 90. Dużo rozbudowanych kwestii dialogowych
rozwijanych na zasadzie drzewka możliwości pozwala graczowi wykorzystać odpowiednie
zdolności i poprowadzić rozmowę w określonym kierunku.
Niestety, bardzo podobna mechanika została zastosowana w czasie wszelkich interakcji
drużyny z otoczeniem, co sprawia, że wymóg grania grupą wąskich specjalistów dobieranych do
zadań wedle zasady papier-nożyce-kamień może doskwierać graczom spodziewającym się
swobody rozwoju postaci znanej chociażby z serii Fallout. Choć alternatywne możliwości
rozwiązywania zadań pojawiają się dość często, to jednak Wasteland II opiera się głównie na użyciu
argumentów siłowych. Najważniejsze wydaje się wybranie odpowiedniego momentu i ustawienie
drużyny, bardzo szybko bowiem walki zmieniają się w chaotyczną wymianę ciosów, gdzie główną
rolę odgrywa całkowicie losowy system trafień. Prowadzi to do sytuacji, w której drużynowy osiłek
przez parę rund nie jest w stanie trafić w stojącego tuż przed nim przeciwnika, a świetna broń palna
w rękach snajpera nagminnie się zacina.
Wasteland II powstała z fanowskiej fascynacji nie tylko pewną estetyką, ale także filozofią
tworzenia gier, która zakłada nieśpieszne smakowanie i odkrywanie świata przedstawionego,
zaprojektowanego z szacunkiem dla inteligencji gracza. I choć zamiast powiewu świeżości i próby
zastosowania nowych dla gatunku rozwiązań (jak w wydanym niedawno Divinity: Original Sin
[Larian Studios, 2014]) dostajemy nawiązania do klasyków sprzed kilkunastu lat, warto samemu
sprawdzić, jak żyje się na Pustkowiach.
Wasteland II
inXile Entertainment
data premiery: 19 września 2014

Podobne dokumenty