Tabele Ekwipunku
Transkrypt
Tabele Ekwipunku
Tabele Ekwipunku Kontakt Nazwa Walka Wręcz - Kastet Sztylet, nóż Krótki miecz, kord Obrażenia Zas. typ wartość p k3 1 p k3+1 1 G k6+1 2 G k6+2 3 Zm Wym Si Waga Cena Uwagi 0 0 0 0 8 9 0,1kg 0,5kg 1,5kg 1gr 50k 10gr 20gr - Zm Wym Si Waga Cena 10 9 8 2kg 2,5kg 2kg 2kg 1,5kg 30gr 40gr 60gr 18gr 60gr 0 1 1 1 0 0 1 10 12 11 11 9 10 11 2kg 4,5kg 2,5kg 2,5kg 2kg 2,5kg 3kg 20gr 20gr 50gr 30gr 5gr 8gr 15gr Broń jednego uderzenia - po zadaniu obrażeń zostaje w ranie. Ignoruje Abs zbroi. -2A (przeciw: Unik), +2A (przeciwko Parowaniu i Tarczy). Nie można nim Parować. -2Ini. - Zm Wym Si Waga Cena Uwagi 1 1 2 1 1 2 11 12 13 10 11 13 3kg 3kg 9kg 3kg 3,5kg 4,5kg 70gr 45gr 40gr 8gr 13gr 48gr Zm Wym Si Waga Cena 1 1 0 1 1 2 0 0 10 10 10 12 12 10 8 9 3,5kg 3kg 2,5kg 4kg 4kg 2kg 1,5kg 3kg 45gr 40gr 25gr 35gr 40gr 15gr 3gr 5gr Zm Wym Si Waga Cena Nie można nim Parować. Broń Szybka (+1A) - Broń jednoręczna Miecz Miecz Długi ("Półtorak") Szabla Długi kord Rapier Obrażenia Zas. typ wartość G 2k6+1 4 G 2k6+2 5 G 2k6+1 4 G 2k6 4 G k6+3 4 Topór Młot Nadziak (młot rycerski) Kiścień Pałka (zwykła) Pałka (okuta) Buława G p G p p p p Nazwa 2k6+2 3k6 2k6 2k6+2 k6 k6+1 2k6 4 4 4 4 4 4 4 0 0 0 0 0 10 10/12 Uwagi Najczęściej jest to broń dwuręczna; Wymagania Si przy walce jedną ręką: 12. +2dmg przeciw lekkim pancerzom/braku opancerzenia. Broń plebejska. Łatwo się niszczy; -2 do testów Sz przy sprawdzaniu uszkodzeń. -1O (Parowanie), szybka: +1A. Penetrująca. -1A (+1A przeciwko Parowaniu), -1O (Parowanie), -1Ini. -2A (+2A przeciwko Parowaniu), -2O (Parowanie), -2Ini. -1A (+1A przeciwko: Parowanie), -1O (Parowanie), -1Ini. Broń dwuręczna Nazwa Wielki Miecz Wielki Topór Wielki Młot Maczuga Maczuga (okuta) Wielka Buława Obrażenia Zas. typ wartość G 3k6+1 6 G 3k6+2 6 p 4k6 6 p 2k6 5 p 2k6+1 5 p 3k6 6 -1A (+2A przeciwko Parowaniu), -1O (Parowanie) -1Ini -2A (+4A przeciwko Parowaniu), -2O (Parowanie), -2Ini -1A (+2 przeciwko Parowaniu), -1O (Parowanie), -1Ini Broń drzewcowa Nazwa Halabarda Gizarma Włócznia, Lanca, Rohatyna Kopia Pika Cep bojowy Kij Kij okuty Obrażenia Zas. typ wartość G 2k6+2 8 G 2k6+1 8 G 2k6+1 8 G 4k6+1 10 G 2k6+1 10 p 2k6 8 p k6 8 p k6+1 8 Uwagi -1A (+2A przeciwko Parowaniu), -2Ini Umożliwia ściąganie jeźdźców z konia (po opanowaniu odpowiedniej techniki) Jeśli 1 ręką: zasięg: 1/2. Zm: +1. Broń jednorazowa - po skutecznym ataku niszczy się. Broń głównie bitewna, służąca do odpierania ataków szarży rycerskiej. -1A (+2A przeciwko Parowaniu), -1Ini - Broń specjalna Nazwa Obrażenia Zas. typ wartość Bolas p k6 5m 0 8 1kg 20gr Bicz Proca pasterska p k6+1 p 2k6 8 10m 0 0 9 8 0,5kg 0,1kg 15gr 1gr Uwagi Skuteczny atak miotania spowoduje, że cel zostanie unieruchomiony. Czas do uwolnienia się wiąże się z testem Zr o TT 16; Brak to ilość rund potrzebnych do uwolnienia się, a w kolejnej cel będzie mógł wstawać z ziemi. Huk: wymaga testu Odwagi (TT 9) lub cel nie atakuje w swojej najbliższej kolejce. TT OF(Ból) +2. Pociski są do znalezienia wszędzie. Broń strzelecka Krótki łuk myśliwski Krótki łuk refleksyjny Długi łuk Długi łuk bitewny Obrażenia typ wartość G k6+1 G 2k6+1 G 3k6+2 G 4k6+2 Kusza ręczna Kusza lekka Kusza ciężka Arbalet Kusza wałowa G G G p G 3k3+1 2k6+4 2k6+10 4k6 3k6+15 10m 20m 30m 20m 40m 0 0 0 0 0 10 10 10 10 2x 10 2kg 5kg 10kg 10kg 18kg 20gr 35gr 50gr 45gr 110gr Balista G 4k6+20 50m 0 4x 10 50kg 500gr Czas ładowania: 4r (strzał co piątą rundę). Max Zas: x2. Pociski: stalowe kulki. Czas ładowania: 4r (strzał co piątą rundę), potrzeba 2 ludzi (lub czas x2). Pociski jednorazowe. Max Zas x5. Czas ładowania: 4r (strzał co piątą rundę), potrzeba min 2 silnych ludzi (Si12 lub czas x4) lub 4 zwykłych (Si 10). Max Zas x6. Zas. Zm Wym Si Waga Cena Uwagi 10m 5m 30m 5m 20m 0 0 0 1 1 8 8 9 10 10 0,3kg 0,2kg 0,6kg 0,8kg 1,5kg 0gr 4gr 5gr 12gr 10gr Najpierw słyszysz: "potrzymaj mi piwo", a potem zaczynają się kłopoty. Nazwa Zas. Zm Wym Si Waga Cena Uwagi 20m 30m 40m 50m 0 0 1 2 9 10 11 12 1kg 1kg 2kg 2kg 10gr 20gr 40gr 50gr Czas ładowania: 0r (strzela co rundę). Broń na króliki. Czas ładowania: 1r (strzela co drugą rundę). Czas ładowania: 2r (strzela co trzecią rundę). Czas ładowania: 2r (strzela co trzecią rundę). Wymagana Um. Broń Strzelecka 12. Czas ładowania: 1r (strzał co drugą rundę). Max Zas: x2. Pociski jednorazowe. Czas ładowania: 3r (strzał co czwartą rundę). Max Zas: x2. Pociski jednorazowe. Czas ładowania: 4r (strzał co piątą rundę). Max Zas: x3. Pociski jednorazowe. Wszystkie bronie strzeleckie są Penetrujące (zbroje lekka i średnia: PP/2) Broń miotana Obrażenia typ wartość p k6 G k6+1 G 3k6 G 2k6+2 G 2k6+2 Nazwa Kamień Noże do rzucania Oszczep Topory do rzucania Włócznia Wykonanie ataku wymaga rozbiegu (1 runda). Atak co 3 rundę. Noszenie przy sobie więcej niż 2 wymaga konsultacji z MG. Można atakować co rundę. - Przy miotaniu do obrażeń dolicza się o.Si.10 Zbroje - komplety Typ Abs PP Lekka Średnia Ciężka 4 8 12 Kara Zm (do Um.) Waga Cena 1 2 3 0 -1 -2 10kg 15kg 20kg 300gr 1100gr 2G 4 6 8 Uwagi Zbroje skórzane, kurty, pikowanice, nabijane guzami lekkie osłony. Zbroje kolcze, półpłyty, płaty, zbroje folgowe. Pełne zbroje płytowe. Ratuj się kto może! Cena Ladrów jakością analogicznych do ludzkich = x2. Kary i koszt Zm dla konia - bez zmian. Tarcze Typ Premia do OT Zm Waga Cena Mała Średnia Pawęż 0 +1 +2 0 0 1 3kg 5kg 9kg 1G 2G 3G Uwagi Puklerz, mała tarcza okrągła. Tarcza rycerska lub duża okrągła. Potężna tarcza chroniąca niemal całe ciało. Powiększa Karę za Zbroję o -1. Ułożenie 8 10 10 Beral 10 11 10 13 Kliffort 10 10 11 Darton 13 10 13 Wigor Rączość 8 10 PŻ Wytrzymałość 8 10 8 Zwykły wierzchowiec 8 10 Abs (N) Zwinność Tania chabeta Nośność Nazwa Siła Konie Cena 60kg 100kg 3 4 12 16 0 6 50gr 200gr 10 100kg 4 16 6 600gr 10 13 100gr 4 18 9 600gr 10 10 160kg 5 18 9 800gr Uwagi, opis. Koń pokaleczony albo przez poprzedniego właściciela, albo przez genetykę. Przewiezie Cię z punktu A do B, ale nie oczekuj za wiele. Rasa lekkich, ale i bardzo szybkich koni rodem z szerokich stepów erbskich. Są znane ze swej wyrywności, przez co mogą być trudniejsze do opanowania dla mniej doświadczonych jeźdźców. Niezwykle popularne wśród gońców i wszystkich tych, przed wszystkim cenią szybkość i niezmordowanie zwierzęcia. Rasa znana ze swej inteligencji oraz przywiązania do swojego właściciela. Konie tej rasy znane są z tego, że są najłatwiejsze w szkoleniu. Słyszy się także opowieści o tym, że zmożony jeździec co spadnie mu z grzbietu strzeżony jest przed wilcami i innymi drapieżnikami póki ten się nie wybudzi. Podobno raz nawet kliffort rzucił się w ogień by ratować pana, lecz historię te opowiadał bard, więc trudno powiedzieć, jak bardzo przesadzał. Rasa potężnych koni bojowych, przystosowanych do noszenia ciężkozbrojnych jeźdźców. Ta rasa z kolei znana jest z wytrzymałości i siły. Ich majestat sprawia, że stają się motywem obowiązkowym wielu malarzy fascynujących się malarstwem batalistycznym. Do 6 punktów Cech konia, każdy punkt zwiększa wartość konia o 100gr. 7-10p (200gr/punkt). 11-12p. (300gr). 13-ty 400gr; każdy kolejny o 100gr więcej. Wpływ Cech Gł. konia na pozostałe staty: - Si (+20kg nośności za każdy punkt, +1Abs(N) za 2 punkty). - Wytrzymałość (+2PŻ za każdy punkt, +3 punkty Wigoru za każdy punkt). Cechy Specjalne konia: - Przywódca stada (pozostałe konie będą szły za przywódcą lub będą schodziły mu z drogi), - Łatwy w utrzymaniu (będzie żarł choćby korę z drzew bez strat dla stanu zdrowia), - Nocny Wiatr (jeśli tylko noc nie jest pochmurna, koń będzie w stanie bezpiecznie biec z dowolną prędkością), - Głębokie rezerwy I (koń - o ile nie jest przeciążony [max nośność x3] - będzie biegł z taką samą prędkością niezależnie od zmęczenia; ale po przekroczeniu ostatniego progu zmęczenia - pada martwy. - Głębokie rezerwy II (po przekroczeniu ostatniego progu zmęczenia, koń zaczyna spalać własny organizm: za każdy Punkt Życia otrzymuje jeszcze 3 punkty Wytrzymałości. Dopiero po skończeniu PŻ pada martwy. [Koń zmuszony do sięgania do Głębokich rezerw (zmuszony do jazdy z max prędkością mimo zmęczenia) potrzebuje przynajmniej dzień odpoczynku by dojść do siebie. - Skoczny I (+2 do Skoków) | Skoczny II (+4 do Skoków) | Skoczny III (+6 do Skoków) - Sztuczka (opanowanie jednej ze sztuczek, takich jak: chód paradny, przychodzenie na gwizd, powrót do ostatniej stajni [w jakiej rezydował]), - Przywiązanie do jeźdźca (koń przywiązuje się do właściciela i nie pozwoli wsiąść na siebie nikomu innemu). - Szkolenie do walki I (+1 A i O) | Szkolenie do walki II (+2 A i O) | (Szkolenie do walki III (+3 A i O). Temperament: Dla kolorytu MG może wziąć pod uwagę temperament zwierzęcia. Zwierzę mało temperamentne będzie posłuszne i spokojne, a to bardziej żywiołowe - będzie bardziej żywotne i aktywne. Zwierzę o wysokim temperamencie będzie trudniejsze do ukradzenia (przynajmniej po cichu) i łatwiej je będzie skłonić do biegu (nawet do granic możliwości) niż zwierzę spokojne, czy wręcz leniwe. MG chcąc ubarwić sesję o motyw temperamentu zwierząt może oprzeć się o Trudność JK i wykonać test wprost - a modyfikator zaaplikować do tejże trudności. W ten sposób uzyska rozpiętość zachować zwierzęcia od anielskiego spokoju po diabelską żywiołowość. Ceny: Podane powyżej ceny są uśrednione. Historia dowodzi, że w zasadzie nie ma czegoś takiego jak "cena maksymalna"; dla przykładu król Tutrand (Sirea), wg podań, za swego konia będącego dumą renomowanej stajni "Gor Vanhai" (Erb) zapłacił 150 grzywien. Im bardziej unikalne jest stworzenie, tym wyższa jest jego cena.