Tabele Ekwipunku

Transkrypt

Tabele Ekwipunku
Tabele Ekwipunku
Kontakt
Nazwa
Walka Wręcz
- Kastet
Sztylet, nóż
Krótki miecz, kord
Obrażenia
Zas.
typ wartość
p
k3
1
p
k3+1
1
G
k6+1
2
G
k6+2
3
Zm
Wym
Si
Waga
Cena
Uwagi
0
0
0
0
8
9
0,1kg
0,5kg
1,5kg
1gr 50k
10gr
20gr
-
Zm
Wym
Si
Waga
Cena
10
9
8
2kg
2,5kg
2kg
2kg
1,5kg
30gr
40gr
60gr
18gr
60gr
0
1
1
1
0
0
1
10
12
11
11
9
10
11
2kg
4,5kg
2,5kg
2,5kg
2kg
2,5kg
3kg
20gr
20gr
50gr
30gr
5gr
8gr
15gr
Broń jednego uderzenia - po zadaniu obrażeń zostaje w ranie. Ignoruje Abs zbroi.
-2A (przeciw: Unik), +2A (przeciwko Parowaniu i Tarczy). Nie można nim Parować.
-2Ini.
-
Zm
Wym
Si
Waga
Cena
Uwagi
1
1
2
1
1
2
11
12
13
10
11
13
3kg
3kg
9kg
3kg
3,5kg
4,5kg
70gr
45gr
40gr
8gr
13gr
48gr
Zm
Wym
Si
Waga
Cena
1
1
0
1
1
2
0
0
10
10
10
12
12
10
8
9
3,5kg
3kg
2,5kg
4kg
4kg
2kg
1,5kg
3kg
45gr
40gr
25gr
35gr
40gr
15gr
3gr
5gr
Zm
Wym
Si
Waga
Cena
Nie można nim Parować. Broń Szybka (+1A)
-
Broń jednoręczna
Miecz
Miecz Długi ("Półtorak")
Szabla
Długi kord
Rapier
Obrażenia
Zas.
typ wartość
G 2k6+1
4
G 2k6+2
5
G 2k6+1
4
G
2k6
4
G
k6+3
4
Topór
Młot
Nadziak (młot rycerski)
Kiścień
Pałka (zwykła)
Pałka (okuta)
Buława
G
p
G
p
p
p
p
Nazwa
2k6+2
3k6
2k6
2k6+2
k6
k6+1
2k6
4
4
4
4
4
4
4
0
0
0
0
0
10
10/12
Uwagi
Najczęściej jest to broń dwuręczna; Wymagania Si przy walce jedną ręką: 12.
+2dmg przeciw lekkim pancerzom/braku opancerzenia.
Broń plebejska. Łatwo się niszczy; -2 do testów Sz przy sprawdzaniu uszkodzeń.
-1O (Parowanie), szybka: +1A. Penetrująca.
-1A (+1A przeciwko Parowaniu), -1O (Parowanie), -1Ini.
-2A (+2A przeciwko Parowaniu), -2O (Parowanie), -2Ini.
-1A (+1A przeciwko: Parowanie), -1O (Parowanie), -1Ini.
Broń dwuręczna
Nazwa
Wielki Miecz
Wielki Topór
Wielki Młot
Maczuga
Maczuga (okuta)
Wielka Buława
Obrażenia
Zas.
typ wartość
G 3k6+1
6
G 3k6+2
6
p
4k6
6
p
2k6
5
p
2k6+1
5
p
3k6
6
-1A (+2A przeciwko Parowaniu), -1O (Parowanie) -1Ini
-2A (+4A przeciwko Parowaniu), -2O (Parowanie), -2Ini
-1A (+2 przeciwko Parowaniu), -1O (Parowanie), -1Ini
Broń drzewcowa
Nazwa
Halabarda
Gizarma
Włócznia, Lanca, Rohatyna
Kopia
Pika
Cep bojowy
Kij
Kij okuty
Obrażenia
Zas.
typ wartość
G 2k6+2
8
G 2k6+1
8
G 2k6+1
8
G 4k6+1
10
G 2k6+1
10
p
2k6
8
p
k6
8
p
k6+1
8
Uwagi
-1A (+2A przeciwko Parowaniu), -2Ini
Umożliwia ściąganie jeźdźców z konia (po opanowaniu odpowiedniej techniki)
Jeśli 1 ręką: zasięg: 1/2. Zm: +1.
Broń jednorazowa - po skutecznym ataku niszczy się.
Broń głównie bitewna, służąca do odpierania ataków szarży rycerskiej.
-1A (+2A przeciwko Parowaniu), -1Ini
-
Broń specjalna
Nazwa
Obrażenia
Zas.
typ wartość
Bolas
p
k6
5m
0
8
1kg
20gr
Bicz
Proca pasterska
p
k6+1
p
2k6
8
10m
0
0
9
8
0,5kg
0,1kg
15gr
1gr
Uwagi
Skuteczny atak miotania spowoduje, że cel zostanie unieruchomiony. Czas do uwolnienia
się wiąże się z testem Zr o TT 16; Brak to ilość rund potrzebnych do uwolnienia się, a w
kolejnej cel będzie mógł wstawać z ziemi.
Huk: wymaga testu Odwagi (TT 9) lub cel nie atakuje w swojej najbliższej kolejce.
TT OF(Ból) +2.
Pociski są do znalezienia wszędzie.
Broń strzelecka
Krótki łuk myśliwski
Krótki łuk refleksyjny
Długi łuk
Długi łuk bitewny
Obrażenia
typ wartość
G
k6+1
G 2k6+1
G 3k6+2
G 4k6+2
Kusza ręczna
Kusza lekka
Kusza ciężka
Arbalet
Kusza wałowa
G
G
G
p
G
3k3+1
2k6+4
2k6+10
4k6
3k6+15
10m
20m
30m
20m
40m
0
0
0
0
0
10
10
10
10
2x 10
2kg
5kg
10kg
10kg
18kg
20gr
35gr
50gr
45gr
110gr
Balista
G
4k6+20 50m
0
4x 10
50kg
500gr
Czas ładowania: 4r (strzał co piątą rundę). Max Zas: x2. Pociski: stalowe kulki.
Czas ładowania: 4r (strzał co piątą rundę), potrzeba 2 ludzi (lub czas x2). Pociski
jednorazowe. Max Zas x5.
Czas ładowania: 4r (strzał co piątą rundę), potrzeba min 2 silnych ludzi (Si12 lub czas x4)
lub 4 zwykłych (Si 10). Max Zas x6.
Zas.
Zm
Wym
Si
Waga
Cena
Uwagi
10m
5m
30m
5m
20m
0
0
0
1
1
8
8
9
10
10
0,3kg
0,2kg
0,6kg
0,8kg
1,5kg
0gr
4gr
5gr
12gr
10gr
Najpierw słyszysz: "potrzymaj mi piwo", a potem zaczynają się kłopoty.
Nazwa
Zas.
Zm
Wym
Si
Waga
Cena
Uwagi
20m
30m
40m
50m
0
0
1
2
9
10
11
12
1kg
1kg
2kg
2kg
10gr
20gr
40gr
50gr
Czas ładowania: 0r (strzela co rundę). Broń na króliki.
Czas ładowania: 1r (strzela co drugą rundę).
Czas ładowania: 2r (strzela co trzecią rundę).
Czas ładowania: 2r (strzela co trzecią rundę). Wymagana Um. Broń Strzelecka 12.
Czas ładowania: 1r (strzał co drugą rundę). Max Zas: x2. Pociski jednorazowe.
Czas ładowania: 3r (strzał co czwartą rundę). Max Zas: x2. Pociski jednorazowe.
Czas ładowania: 4r (strzał co piątą rundę). Max Zas: x3. Pociski jednorazowe.
Wszystkie bronie strzeleckie są Penetrujące (zbroje lekka i średnia: PP/2)
Broń miotana
Obrażenia
typ wartość
p
k6
G
k6+1
G
3k6
G 2k6+2
G 2k6+2
Nazwa
Kamień
Noże do rzucania
Oszczep
Topory do rzucania
Włócznia
Wykonanie ataku wymaga rozbiegu (1 runda). Atak co 3 rundę.
Noszenie przy sobie więcej niż 2 wymaga konsultacji z MG. Można atakować co rundę.
-
Przy miotaniu do obrażeń dolicza się o.Si.10
Zbroje - komplety
Typ
Abs PP
Lekka
Średnia
Ciężka
4
8
12
Kara
Zm
(do Um.)
Waga
Cena
1
2
3
0
-1
-2
10kg
15kg
20kg
300gr
1100gr
2G
4
6
8
Uwagi
Zbroje skórzane, kurty, pikowanice, nabijane guzami lekkie osłony.
Zbroje kolcze, półpłyty, płaty, zbroje folgowe.
Pełne zbroje płytowe. Ratuj się kto może!
Cena Ladrów jakością analogicznych do ludzkich = x2. Kary i koszt Zm dla konia - bez zmian.
Tarcze
Typ
Premia
do OT
Zm
Waga
Cena
Mała
Średnia
Pawęż
0
+1
+2
0
0
1
3kg
5kg
9kg
1G
2G
3G
Uwagi
Puklerz, mała tarcza okrągła.
Tarcza rycerska lub duża okrągła.
Potężna tarcza chroniąca niemal całe ciało. Powiększa Karę za Zbroję o -1.
Ułożenie
8
10
10
Beral
10
11
10
13
Kliffort
10
10
11
Darton
13
10
13
Wigor
Rączość
8
10
PŻ
Wytrzymałość
8
10
8
Zwykły wierzchowiec
8
10
Abs (N)
Zwinność
Tania chabeta
Nośność
Nazwa
Siła
Konie
Cena
60kg
100kg
3
4
12
16
0
6
50gr
200gr
10
100kg
4
16
6
600gr
10
13
100gr
4
18
9
600gr
10
10
160kg
5
18
9
800gr
Uwagi, opis.
Koń pokaleczony albo przez poprzedniego właściciela, albo przez genetykę.
Przewiezie Cię z punktu A do B, ale nie oczekuj za wiele.
Rasa lekkich, ale i bardzo szybkich koni rodem z szerokich stepów erbskich. Są
znane ze swej wyrywności, przez co mogą być trudniejsze do opanowania dla
mniej doświadczonych jeźdźców. Niezwykle popularne wśród gońców i
wszystkich tych, przed wszystkim cenią szybkość i niezmordowanie zwierzęcia.
Rasa znana ze swej inteligencji oraz przywiązania do swojego właściciela. Konie
tej rasy znane są z tego, że są najłatwiejsze w szkoleniu. Słyszy się także opowieści
o tym, że zmożony jeździec co spadnie mu z grzbietu strzeżony jest przed wilcami
i innymi drapieżnikami póki ten się nie wybudzi. Podobno raz nawet kliffort
rzucił się w ogień by ratować pana, lecz historię te opowiadał bard, więc trudno
powiedzieć, jak bardzo przesadzał.
Rasa potężnych koni bojowych, przystosowanych do noszenia ciężkozbrojnych
jeźdźców. Ta rasa z kolei znana jest z wytrzymałości i siły. Ich majestat sprawia,
że stają się motywem obowiązkowym wielu malarzy fascynujących się malarstwem
batalistycznym.
Do 6 punktów Cech konia, każdy punkt zwiększa wartość konia o 100gr. 7-10p (200gr/punkt). 11-12p. (300gr). 13-ty 400gr; każdy kolejny o 100gr więcej.
Wpływ Cech Gł. konia na pozostałe staty:
- Si (+20kg nośności za każdy punkt, +1Abs(N) za 2 punkty).
- Wytrzymałość (+2PŻ za każdy punkt, +3 punkty Wigoru za każdy punkt).
Cechy Specjalne konia:
- Przywódca stada (pozostałe konie będą szły za przywódcą
lub będą schodziły mu z drogi),
- Łatwy w utrzymaniu (będzie żarł choćby korę z drzew
bez strat dla stanu zdrowia),
- Nocny Wiatr (jeśli tylko noc nie jest pochmurna, koń
będzie w stanie bezpiecznie biec z dowolną prędkością),
- Głębokie rezerwy I (koń - o ile nie jest przeciążony [max
nośność x3] - będzie biegł z taką samą prędkością niezależnie
od zmęczenia; ale po przekroczeniu ostatniego progu
zmęczenia - pada martwy.
- Głębokie rezerwy II (po przekroczeniu ostatniego progu
zmęczenia, koń zaczyna spalać własny organizm: za każdy
Punkt Życia otrzymuje jeszcze 3 punkty Wytrzymałości.
Dopiero po skończeniu PŻ pada martwy. [Koń zmuszony
do sięgania do Głębokich rezerw (zmuszony do jazdy z max
prędkością mimo zmęczenia) potrzebuje przynajmniej dzień
odpoczynku by dojść do siebie.
- Skoczny I (+2 do Skoków) | Skoczny II (+4 do Skoków)
| Skoczny III (+6 do Skoków)
- Sztuczka (opanowanie jednej ze sztuczek, takich jak: chód
paradny, przychodzenie na gwizd, powrót do ostatniej stajni
[w jakiej rezydował]),
- Przywiązanie do jeźdźca (koń przywiązuje się do
właściciela i nie pozwoli wsiąść na siebie nikomu innemu).
- Szkolenie do walki I (+1 A i O) | Szkolenie do walki II
(+2 A i O) | (Szkolenie do walki III (+3 A i O).
Temperament:
Dla kolorytu MG może wziąć pod uwagę temperament
zwierzęcia. Zwierzę mało temperamentne będzie posłuszne i
spokojne, a to bardziej żywiołowe - będzie bardziej żywotne i
aktywne. Zwierzę o wysokim temperamencie będzie
trudniejsze do ukradzenia (przynajmniej po cichu) i łatwiej je
będzie skłonić do biegu (nawet do granic możliwości) niż
zwierzę spokojne, czy wręcz leniwe.
MG chcąc ubarwić sesję o motyw temperamentu zwierząt
może oprzeć się o Trudność JK i wykonać test wprost - a
modyfikator zaaplikować do tejże trudności. W ten sposób
uzyska rozpiętość zachować zwierzęcia od anielskiego
spokoju po diabelską żywiołowość.
Ceny:
Podane powyżej ceny są uśrednione. Historia dowodzi, że
w zasadzie nie ma czegoś takiego jak "cena maksymalna"; dla
przykładu król Tutrand (Sirea), wg podań, za swego konia
będącego dumą renomowanej stajni "Gor Vanhai" (Erb)
zapłacił 150 grzywien. Im bardziej unikalne jest stworzenie,
tym wyższa jest jego cena.

Podobne dokumenty