Bronie, uwagi: Pchnięcie: Można przeprowadzić dowolną bronią

Transkrypt

Bronie, uwagi: Pchnięcie: Można przeprowadzić dowolną bronią
Bronie, uwagi:
Pchnięcie:
Można przeprowadzić dowolną bronią, ale tylko w przypadku broni posiadającej ostrze możliwe jest
Nabicie, oraz - co za tym idzie - zadanie Rany. Bazowe obrażenia broni nie posiadającej ostrza (w przypadku
pchnięcia) wynoszą k6.
Pchnięcie jest szybkie. Postać stosująca ten atak otrzymuje +1a/Ini.
Nabicie, broń biała:
Jeżeli atakujesz pchnięciem i zadasz Ranę, możesz zdecydować się na Nabicie. Wiąże się to z tym, że
nie możesz parować bronią, a ewentualny Unik jest trudny (-2), no i masz ograniczone możliwości zmiany
pozycji (czyli możliwe, że łatwiej będzie cię zaatakować postronnym, flankującym bądź zachodzącym od
tyłu).
Zyskujesz natomiast to, że w kolejnej rundzie otrzymujesz +2a oraz przy obliczaniu rany przeciwnika
kolejny "atak" traktowany jest nie jako druga rana, ale powiększanie tej samej - ze wszystkimi
konsekwencjami. Co oznacza, że zwiększa się krwawienie, trudność testu Bólu (OF) oraz kara za uszkodzenie
tkanek (sam rozmiar rany), no i w kolejnej rundzie nie musisz na nowo walczyć z przebijaniem pancerza, bo
to zrobiłeś w poprzednim ataku.
Nabicie, broń strzelecka:
Wbicie się strzały (czy bełtu) w ciało ma nieco odmienne konsekwencje. Z jednej strony pocisk
blokuje ("korkuje") ranę, a zatem tak długo jak pozostaje on w ranie, tak długo nie naliczamy kary do
Zmęczenia za upływ krwi. Jednakże każda czynność motoryczna angażująca daną część ciała wiąże się z
testem Bólu (OF), zależnego od rozmiaru rany;
- jeśli wynik testu jest mniejszy od poprzedniego testu - karę redukujemy o -1.
- jeśli wynik testu jest równy poprzedniemu - kara nie zmienia się
- jeśli wynik jest większy (lub jeśli jest to pierwszy test) - nowy modyfikator karny zastępuje stary (w
przypadku normalnej Rany: modyfikator karny wzrasta o +1).
Bronie dystansowe, Zasięg:
Wszystkie bronie dystansowe mają ustalony zasięg optymalny, w którym użycie danej jest
najwygodniejsze. Jednakże nie jest to ich zasięg maksymalny. Ten ustalony jest na czterokrotność zasięgu
optymalnego. Atakowanie poza zasięg wiąże się z karą -2 do ataku za każdą wielokrotność (czyli jeśli łuk
myśliwski ma zasięg 20m, to strzelanie na odległość 27m będzie wiązało się z karą [-2]; na odległość 43m - [4]; 61m - [-6] aż do 80m, gdzie zasięg się kończy).
Nieco inaczej ma się sprawa z broniami miotanymi. Tam bazowa wartość zasięgu podana w tabeli
modyfikowana jest o metr na każdy punkt Si odbiegający od przeciętności (10) i zwielokratnia się razem z
wartością bazową przy obliczaniu zasięgu maksymalnego (Czyli jeśli miotamy nożami, które bazowy zasięg
mają 5m, ale mamy wojownika z Si 12, to bazowy zasięg wynosi 7. A zatem z -2 rzucamy do zasięgu 14m, -4;
21m a -6 do 28m.)
Łuki:
- Zamoknięta cięciwa (z jelit zwierzęcych) grozi zerwaniem. Każdy strzał w takiej sytuacji, w którym wynik z
kości jest minusowy (Brak rzędu -2; -6, w zależności od stopnia zamoczenia) oznacza pęknięcie cięciwy.
Kusze:
W kuszach problem zamoczonej cięciwy w zasadzie nie zachodzi (jest stalowa), ale tu jest inny
problem: mianowicie zamek. Bazowo wynik -4; -6 z kości oznacza zacięcie się zamka.
Bronie, jakość trzonka:
Jakość w broniach posiadających trzonek jest przedstawiana dla części metalowej (jeśli takowa
występuje). Trzonek zawsze ma jakość drewnianej pałki (9).
Objaśnienia tabeli
Nazwa
Powszechne lub handlowe miano danego egzemplarza broni.
Obrażenia
Każda broń jest zaprojektowana do zadawania bardzo konkretnego typu obrażeń. Mimo to czasem możliwe
jest użycie jej w innym kontekście (np. uderzenie rękojeścią miecza lub jego płazem). Podstawowe typy
sposobów robienia krzywdy to:
M - obrażenia miażdżone
Ś - obrażenia sieczne
K - obrażenia kłute
PP i PP' odnoszą się do Punktu Przebicia pancerzy. PP obrazuje odporność na obrażenia sieczne i
miażdżone, a PP' - kłute.
Jakość
Zbroje i bronie mają różną odporność na zniszczenie.
- Bronie W przypadku broni test jakości MG może zarządzić w chwili, gdy uderzy w twardą powierzchnię
(kamień, słup, metalowy pancerz, inna broń przy nieumiejętnym Parowaniu; =<8, etc.) lub jest poddawana
dużym przeciążeniom (jak Cios z Całej Siły). Jeśli MG uzna, że dane działanie było prawdziwym wyzwaniem
dla wytrzymałości broni, może przyznać karę do testu, która jednakże nie powinna być wyższa niż -4.
W takich sytuacjach testuje się Jakość przeciw trudności 8. Każdy punkt Braku oznacza stałą karę do
Jakości i Obrażeń broni w przyszłych testach - chyba, że aktualna wartość jest mniejsza lub równa 6. Taką
sytuację interpretujemy jako permanentne zniszczenie broni.
- Naprawa Uszkodzoną broń można naprawiać, lecz musi to zrobić rzemieślnik z odpowiednimi kwalifikacjami
(Rzemiosło na 9 pozwala przywrócić Jakość przedmiotu tylko do poziomu 9), oraz koniecznym do tego
sprzętem/materiałami. Wynik testu naprawy o 4 mniejszy od aktualnej Jakości oznacza dodatkowe
pogorszenie aktualnego jej stanu.
Wynik rzutu kości przy naprawie rzędu -6 oznacza zawsze redukcję Jakości przynajmniej o 1.
- Zbroje Ze zbrojami sprawa ma się nieco inaczej. Tutaj bierzemy pod uwagę dwa typy zjawisk:
1) zaniedbanie
2) przebicie pancerza (przerzucenie PP/PP')
W pierwszym przypadku sprawa jest jasna. Jeśli wojownik nie poświęca należytej uwagi swojemu
sprzętowi, to ten niszczeje. Pancerz trzeba systematycznie konserwować.
Przebicie z kolei oznacza, że w pancerzu powstał otwór, przez który kolejny atak może przejść już
bez oporu, choć wymaga to precyzyjnego trafienia - z Zapasem 4+ w przypadku rąbnięcia i 6+ w przypadku
pchnięcia. Każde kolejne przebicie zmniejsza wymagany zapas o 1, co uzasadniane jest tym, że nawet
przypadkowe osadzenia mają szansę trafić na któreś z rozdarć.
Każde przebicie wymaga osobnej naprawy (testu Rzemiosła), a próbę rozstrzyga się tak samo jak w
przypadku broni. Przeciw 8, ew. Brak redukuje Jakość, Abs, PP i PP'. Jakość = 6 oznacza zniszczenie
elementu.
Zasięg
Pojęcie Zasięgu jest oczywiste i naturalne w przypadku broni dystansowych; ot, w danej odległości
broń wykorzystuje się najwygodniej. Warto jednak zwrócić uwagę na niebagatelne znaczenie zasięgu w walce
bezpośredniej. Możliwość do zagrożenia przeciwnikowi zanim on będzie w stanie stworzyć
niebezpieczeństwo ma bardzo duże znaczenie.
Przewaga zasięgu (czyt: różnica między zasięgiem jednej i drugiej strony) zapewnia bonus do
Inicjatywy oraz odbiera przeciwnikowi możliwość wyprowadzenia ataku tak długo, jak przeciwnik pozostaje
w korzystnym dla nas dystansie. Nawet 1 punkt przewagi pozwala nam się jeszcze czuć bezpiecznie.
Ale jak zbliżyć się do przeciwnika z dłuższą bronią? Jeżeli mimo wszystko wygraliśmy Inicjatywę i
planujemy skrócić dystans, to obustronnie testujemy Pracę Nóg (PN). Musimy być lepsi w tym względzie od
przeciwnika i to o taką wartość, o jaką on ma przewagę zasięgu. Czyli jeśli mamy sztylet (Zasięg 2), a
przeciwnik ma miecz (Zasięg 4), a my nie możemy uciekać i musimy walczyć, to musimy uwzględnić, że
wróg nasz ma nad nami 2 punkty zasięgu przewagi. Zatem musimy go osiągnąć Zapas 2 w teście PN aby
znalazł się on w zasięgu naszej broni.
Zm (Zmęczenie)
Noszenie i wymachiwanie w przypadku większości sprzętu generuje dodatkowe zmęczenie.
Sumaryczna wartość zmęczenia generowanego przez broń może być redukowana za sprawą zastosowania
sprzętu wysokiej jakości, jak również dysponowania odpowiednio dużą siłą (więcej poniżej w: Wym. Si).
Wym. Si (Wymagania Siły)
Aby swobodnie operować bronią (czy nosić pancerz) trzeba dysponować pewnym, optymalnym dla
danego przedmiotu, poziomem Siły. Dobrze mieć jej więcej, gorzej jeśli jest się za słabym dla danego
przedmiotu. Każdy rozpoczęty stopień Braku w Si zwiększa Zm o 1 (człowiek bardziej się męczy machając
bronią dla niego za ciężką), oraz otrzymuje karę do Ini i ataku.
Z kolei każdy stopień Zapasu redukuje Zm o 1 (do poziomu 0 - max).
Waga
Atrybut ten ma znaczenie raczej informacyjne oraz do obliczania ciężaru jaki postać może nosić po
odliczeniu noszonego ekwipunku bojowego.
Cena
Średnia, rynkowa wartość przedmiotu przy średniej koniunkturze. Trzeba jednak pamiętać, że cena
towaru może się zmieniać wraz ze zmianą dostępności wykwalifikowanych rzemieślników, zapotrzebowania
rynkowego czy podatków). Tak więc MG wartości te powinien traktować jako bazowe, wahając je w
zależności od pogody i własnego nastroju.
Inne
Niektóre bronie wymagają dodatkowego opisu, gdyż opierają się na specjalnych zasadach.
Opisy Broni
Kontakt:
- Zapasy - styl walki polegający głównie na chwytaniu, przytrzymywaniu, rzutach i obronach przed
powyższymi. Więcej w tym temacie w dziale z opisem umiejętności bojowych.
- Garotta - stalowa linka zakończona po obu stronach rękojeściami przywodzi na myśl nieco przykrótką
skakankę. Poprawne założenie jej od tyłu zaskoczonemu przeciwnikowi skutecznie odbiera rzeczonemu
motywację do walki.
- Pięści - sztuka walki bez użycia broni; wykorzystując uderzenia pięścią i kopnięcia. Specjalistę w walce na
pięści trudno jest rozbroić, zachowując integralność jego ciała. Pięści są szybkie (+1a/Ini). Więcej o walce na
pięści w dziale opisującym umiejętności bojowe.
- Kastet - narzędzie usprawniające walkę na pięści. Uderzenia z jego użyciem mogą zakończyć walkę bardzo
szybko. Kastet nie modyfikuje w żaden sposób warunków walki, czyli używając go mamy +1a/Ini, tak jak
pięści.
- Ukryte ostrze zabójcy - najczęściej na sprężynie, schowane w okolicach łokcia, dłoni lub w bucie czy
kolanie. Najczęściej nie do wykrycia bez kontroli osobistej lub do czasu uwolnienia ostrza. Wysokiej jakości
mechanizmy tego typu mogą utrudniać wykrycie nawet przy kontroli czy zabezpieczać przed zacinaniem się
mechanizmu. Inaczej niż zwykły sztylet nie dostaje bonusu do ataki i Inicjatywy, ale z samej swej natury go
nie potrzebuje. Dobre użycie takiego sztyletu powoduje atak na cel nie broniący się, a zatem i bonus do ataku
i inicjatywy nie ma znaczenia. Zamontowanie mechanizmu na wybranej części ciała ogranicza i zasięg broni, i
pulę kierunków ataku.
Broń krótka:
- Sztylet (d.o.: 30cm, d.c.: 40cm) - ostrze tej broni jest na tyle długie by zapewnić przewagę dystansu nad
przeciwnikiem atakującym wręcz, a jednocześnie na tyle małe, by umożliwić łatwe manewrowanie bronią,
utrudniając przeciwnikowi skuteczną obronę. Broń bardzo popularna w świecie.
- Sztylet ręczny (punching dagger) - mniej popularna wersja sztyletu będąca daleką hybrydą sztyletu i kastetu.
Konstrukcja umożliwia wyprowadzanie mocniejszych uderzeń, ale jednocześnie redukuje ilość kierunków
ataku
- Starma (czyt "sztarma") - dziwny wynalazek hermońskiej kultury. Jest to połączenie kastetu, który w części
przedniej ma zamontowane jakby żeleźce (ostrze topora), a u góry i u dołu sterczą ostrza takie jak u sztyletu.
Masywne, dość ciężkie urządzenie.
- Krótki miecz (d.o.: 50cm, d.c.: 60cm) - częste uzupełnienie rynsztunku bojowego włócznikówtarczowników do obrony przed przeciwnikiem, który przedarł się za linię grotów. Lekkie, wygodne ostrze,
które jeszcze względnie łatwo można ukryć.
- Krótki kord (d.o.: 50cm, d.c.: 60cm) - kordy cieszą się fatalną sławą. Za sprawą niskiej ceny stały się
niezwykle popularne wśród osób małego poważania. Dzięki temu każdy kto posługuje się taką bronią
kojarzony jest z bandytą, ściąga uwagę i powoduje ostrożność okolicznych ludzi. Dodatkowo brak głowicy
powoduje to, że środek ciężkości broni jest przesunięty w kierunku sztychu, a to utrudnia manipulację bronią.
- Krótka pałka (d.c.: ok 60cm) - ulubione narzędzie stosowania przymusu bezpośredniego wielu służb
milicyjnych świata. Ten tani wspomagacz zdolności perswazyjnych funkcjonariusza zacieśnia związek między
Prawem a obywatelami.
- Krótka pałka (okuta) - wariant zwykłej, drewnianej pałki. Pałka okuta jest z jednej strony wytrzymalsza, a z
drugiej zwiększa się jej moc edukacyjna. Zabrania się nosić ją nieunieruchomioną przy pasie (ze względu na
przypadki autonokautu w czasie poscigu, gdzie pałka ta niefortunnie rzucała wyzwanie innej, będącej na
biologicznym wyposażeniu każdego z funkcjonariuszy).
Broń jednoręczna:
- Miecz (d.o.: 70cm, d.c.: 80cm) - to jeden z najczęściej spotykanych typów broni stosowanych przez
zawodowych wojaków. Swoją popularność zawdzięcza możliwości wyprowadzania pchnięć i krojeniu. Dobry
miecz jest ponadto symbolem rycerstwa i szlachetności.
- Miecz (z przedłużoną rękojeścią) - specjalny wariant miecza pozwalający na uchwyt oburącz (+1obr).
- Szabla - broń typowo jednoręczna, stworzona do walki przeciw osobom nieopancerzonym lub w lekkim
pancerzu. Wygięcie głowni powoduje, że skręt nadgarstka ułatwia minięcie niepewnie postawionej zastawy.
Jest ponadto oznaką statusu.
- Długi kord - dłuższa wersja korda, ciesząca się nie lepszą sławą niż krótszy kuzyn. Jego wizerunku nie
poprawia brutalny styl walki wszystkich szkół walki tym orężem.
- Rapier - broń do walki finezyjnej, bazującej na szybkości i lekkości (dzięki czemu sztuka walki tą bronią
bardziej kojarzy się ludziom z tańcem niż sztuką zabijania). Najlepiej sprawdza się przeciw przeciwnikowi
walczącemu bez pancerza, ale ma zastosowanie również przeciwko walce z przeciwnikiem noszącym pancerz
nie-płytowy. Podobnie jak sztylet, jest to broń szybka mająca +1a/Ini (bonus sumujący się z zasadami
Pchnięcia, czyli dodatkowe +1a/Ini).
- Półtorak (d.o.: 110cm, d.c.: 130cm) - hybryda wypełniająca lukę między mieczem jednoręcznym a
dwuręcznym. Umożliwia zarówno walkę jedną ręką jak i oburącz (+1dmg). Jeden z najbardziej
faworyzowanych oręży wszelkiej maści awanturników.
- Topór (d.c.: 80cm) - bardzo prosta broń robiąca niesamowitą karierę wśród grup najemnych. Jest tani,
dewastujący i świetnie współgra z tarczą. Decydując się na jego wybór trzeba jednak pamiętać, że jest on
jednak dość powolny i łatwo jest dać się wyprzedzić z atakiem, stąd topornicy-tarczownicy nie starają się
wyprzedzić przeciwnika, ale przyjąć cios albo przyprzeć go do ściany, czy też obalić przy pomocy tarczy.
- Młot - bodaj najbardziej koszmarny z typów oręża. Ciężki, ślamazarny, wymagający MNÓSTWO siły, ale za
to siejący niesamowite spustoszenie, no i względnie tani. Specjaliści w walce młotem budzą często spore
zainteresowanie, gdyż są to niecodzienne indywidua.
- Nadziak - ostry dziób tego młotka idealnie nadaje się do penetrowania zbroi. Niestety, mocne, celne
uderzenie, które spenetruje pancerz najczęściej zakończy się zakleszczeniem nadziaka w wyrwie pancerza.
Stąd też często broń ta jest traktowana jako broń uzupełniająca, otwierająca walkę, a po celnym i skutecznym
trafieniu wojownik sięga po swoją broń główną.
- Kiścień - do trzonka przymocuj łańcuch, a do łańcucha przyczep jakieś metalowe paskudztwo. Im więcej
pętanych na łańcuchu bijaków, tym więcej bałaganu w stanie zrobić jesteś. Kiścień jest batem na
tarczowników, za osłoną szukających bezpieczeństwa. Może jak również się zaplątać przy normalnym
parowaniu
- Pałki (zwykła i okuta) - patrz: opis odpowiednika w "broni krótkiej".
Broń dwuręczna:
To kategoria potężnych broni o długości
całkowitej oscylującej między 170 a 180 cm.
Ulubione narzędzie wszystkich stawiających na
szybkie rozstrzygnięcie walki, ale którzy są też
gotowi zapłacić cenę efektywności. Przede
wszystkim trzeba dysponować odpowiednio dużą
siłą, aby swobodnie operować orężem. W drugiej
kolejności trzeba mieć końskie zdrowie, aby nie
paść na twarz po drugim machnięciu, ale nie bez
znaczenia są ograniczone warunki w jakich oręż
dwuręczny ma zastosowanie. Wymaga on bowiem
dużej ilości przestrzeni wokół siebie, aby mieć
swobodę manewrowania bronią, co z jednej strony
ogranicza jego zastosowanie do otwartych
przestrzeni (lub bardzo przestronnych wnętrz)*, a
z drugiej - niezbyt nadaje się do walki w szyku. Za
to całkiem nieźle się sprawdza w sytuacji walki
"każdy leje swego", albo walce z konia.
* wyjątkiem jest miecz, który wciąż umożliwia pchnięcia bez kar - pod warunkiem, że wojownik może
się przygotować na atak.
Broń drzewcowa:
Bardzo popularna wśród wielu formacji wojskowych grupa broni. Karierę swoją zawdzięcza przede
wszystkim niskiej cenie jednostkowej, oraz dużemu zasięgowi (długość całkowita: ok 210cm). Efektywność
zależy już od biegłości wojownika, bo bronie drzewcowe charakteryzują się tym, że tylko nieduża część jej
długości stwarza zagrożenie - znalezienie się przeciwnika w dystansie bliższym niż optymalny sprawia, że
broń jest nie bardziej skuteczna niż zwykły kij.
Drugim słabym punktem jest samo drzewce. Mocne trafienie przez włócznika w cel, jak również silne ataki
przeciwnika w drewnianą część broni mogą zakończyć się jej zniszczeniem.
Broń specjalna:
- Bicz - splecione z sobą kawałki rzemienia potrafią stać się bronią we wprawnych rękach. Uderzająca z dużą
prędkością końcówka bicza nie tylko boli przy trafieniu, ale jednocześnie powoduje huk, który może odebrać
nieco animuszu nacierającemu wrogowi (OP 9).
Broń strzelecka:
- Krótki łuk myśliwski - nieduża broń o małym naciągu, służąca głównie polowaniu na nieduże zwierzęta.
Mały, poręczny, łatwy w obsłudze, lecz i dość krótkodystansowy. Często pierwszy łuk osób rozpoczynających
swoją przygodę z łukami.
- Krótki łuk bojowy - wzmocniony za sprawą refleksów i często zrobiony z lepszego drzewa dysponuje
wyraźnie większym naciągiem i doskonale sprawdza się w przypadku konnych łuczników oraz osób ceniących
sobie jego nieduże rozmiary.
- Długi łuk refleksyjny - rodzina łuków długich jest typowo bitewnym orężem. Daleki zasięg, duża moc
okupiona jest jednak, niestety, koniecznością strzelania pieszego oraz w pozycji stojącej. Wymaga ponadto
sporo przestrzeni (co ogranicza funkcjonalność w pomieszczeniach).
Tabele broni
Kontakt
Nazwa
Zapasy
- Garotta
Pięści
- Kastet
Ukryte ostrze zabójcy
M - PP
k6-2*
k6
-
Obrażenia
Jakość
Ś - PP K - PP'
10
10
k6+1
10
Zasięg Zm
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
Wym
Si
Waga
Cena
Inne
8
0,5kg
0,1kg
0,5kg
10gr
1gr 50k
70gr
* Patrz: opis Umiejętności Bojowej: Kontakt-Zapasy.
Kontakt: Zapasy +2 przy próbie duszenia od tyłu
+1A/Ini
+1A/Ini
Wym
Si
Waga
Cena
Inne
8
8
10
9
8
8
9
0,5kg
1kg
1kg
1,5kg
1,5kg
1kg
1,5kg
10gr
12gr
30gr
20gr
12gr
3gr
5gr
+1A/Ini, nie można parować tą bronią
-1A (ograniczenie punktów ataku)
* Wynik rzutu kości nie mniejszy niż 1.
Broń krótka
Nazwa
Sztylet
Punching dagger
Starma
Krótki miecz
Krótki kord
Krótka pałka
Krótka pałka (okuta)
M - PP
*
*
*
*
k6+1
k6+2
Obrażenia
Jakość
Ś - PP K - PP'
k6-1** k6+1
10
k6+3
10
k6+4
k6+1
10
k6+2
k6+2
10
k6+2
k6+2
9
8
9
Zasięg Zm
2
1
1
3
3
3
3
0
0
2
1
2
1
2
-1 UO
* Uderzenie płazem lub rękojeścią liczone jest jako atak M i zadaje k6 obrażeń. Uderzenie płazem ma zasięg broni, a rękojeścią - zasięg kastetu (1).
** Wynik rzutu kości nie mniejszy niż 1.
Broń jednoręczna
Nazwa
Miecz
Miecz (przedł. rękojeść)
M - PP
*
*
Obrażenia
Jakość
Ś - PP K - PP'
2k6+3 k6+2
10
2k6+3 k6+2
10
Zasięg
Zm
Wym
Si
Waga
Cena
4
4
2
2
10
10
2kg
2kg
30gr
35gr
Szabla
*
2k6+4
k6+2
11
4
2
10
2kg
60gr
Długi kord
Rapier
Półtorak
*
**
*
2k6+3
k6+1
2k6+4
k6+2
k6+4
k6+2
9
8
9
4
4
5
3
2
3
9
8
11
2kg
1,5kg
2,5kg
18gr
60gr
40gr
Topór
*
2k6+5
-
10
4
3
10
2kg
20gr
3k6+3
-
-
10
4
3
12
4,5kg
20gr
k6+3
-
2k6+4
10
4
3
11
2,5kg
50gr
Młot
Nadziak (młot rycerski)
Inne
Umożliwia uchwyt oburącz (+1Si)
+1UO,+1obr przeciw nieopanc/skórzni, +1a vs
par
-1a/Ini
+1 UO, +1a/Ini
Umożliwia uchwyt oburącz (+1Si)
-1a vs Unik/Tarcza, +1a vs Parowanie, -1 Ini i
Par
-2a vs Unik/Tarcza, +2a vs Parowanie, -2 Ini i
Par
-1a vs Unik/Tarcza, +1a vs Parowanie, -1 Ini i
Par, "jednorazowa"
Kiścień
Pałka (zwykła)
Pałka (okuta)
Buława
2k6+2
/bijak
2k6
2k6+1
2k6+2
-
-
10
4
-
-
9
10
4
4
2/
bijak
2
3
10
4
3
9
10
1+1kg/
bijak
2kg
2,5kg
30+10gr
/bijak
5gr
8gr
11
3kg
15gr
10
ignoruje bonus za tarczę, rezultat ataku <6
oznacza samotrafienie
-1a vs Unik/Tarcza, +1a vs Parowanie, -1 Ini i
Par
* uderzenie płazem lub rękojeścią liczone jest jako atak M i zadaje k6 obrażeń. Uderzenie płazem ma zasięg broni, a rękojeścią - zasięg kastetu (1).
** tylko rękojeść
Broń dwuręczna
Nazwa
Wielki Miecz
Wielki Topór
Wielki Młot
Maczuga
Maczuga (okuta)
Wielka Buława
Obrażenia
Jakość
M - PP Ś - PP K - PP'
*
10
3k6+5 k6+3
*
10
3k6+7
10
4k6+4
9
3k6
9
3k6+1
10
3k6+2
Zasięg Zm
6
6
6
5
5
6
Wym
Si
Waga
Cena
12
13
14
11
12
13
3kg
3kg
9kg
3kg
3,5kg
4,5kg
70gr
45gr
40gr
8gr
13gr
48gr
3
4
4
3
4
4
Inne
-1a vs Unik/Tarcza, +1a vs Parowanie, -1 Ini i Par
-2a vs Unik/Tarcza, +2a vs Parowanie, -2 Ini i Par
-1a vs Unik/Tarcza, +1a vs Parowanie, -1 Ini i Par
Broń drzewcowa
Nazwa
Halabarda
Włócznia
Cep bojowy
Kij (uchwyt za kraniec)
Kij (uchwyt w środku)
Kij okuty (u.za kraniec)
Kij okuty (u.w środku)
Obrażenia
M - PP
Ś - PP K - PP'
*
3k6+4 2k6+2
*
2k6+4
2k6+2
2k6+2
k6+1 (x2)
2k6+3
k6+2 (x2)
Jakość
Zasięg
Zm
Wym
Si
Waga
Cena
Inne
9
9
9
8
8
8
8
4
8
4
3
3
2
11
10
10
3,5kg
2,5kg
2kg
45gr
25gr
15gr
w dystansie krótszym: dmg jak kij
w dystansie krótszym: dmg jak kij
ignoruje bonus za tarczę
2
10
1,5kg
5gr
3
11
2kg
10gr
9
10
Broń specjalna
Nazwa
M - PP
Obrażenia
Jakość
Ś - PP K - PP'
Zasięg Zm
Wym
Si
Waga
Cena
Inne
Bolas
k6+2
-
-
9
5m
1
8
1kg
20gr
Bicz
Bumerang
Proca
k6+1
k6+2
k6
-
-
9
9
9
8
15m
10m
1
1
1
9
8
8
0,5kg
1kg
0,1kg
15gr
15gr
50k
Skuteczne trafienie może pętać (nogi) lub zadawać
obrażenia (uderzenie kulą)
Huk: OP 9, Ból: OF+2 (tylko na skórę)
W przypadku pudła wraca do właściciela
Ład: 3r
Wym
Si
Waga
Cena
Inne
Broń strzelecka
Nazwa
Krótki łuk myśliwski
Krótki łuk bojowy
Długi łuk refleksyjny
Długi łuk bojowy
M - PP
-
Kusza ręczna
Kusza lekka
Kusza ciężka
Kusza okrętowa
Balista
k6*
k6+1*
k6+2*
-
Obrażenia
Ś - PP K - PP'
k6+1
2k6+3
3k6+3
3k6+5
-
k6+4
2k6+7
2k6+10
3k6+15
4k6+20
Jakość
Zasięg Zm
10
10
10
10
20m
30m
40m
50m
1
2
3
3
10
11
12
13
1kg
1kg
2kg
2kg
10gr
20gr
40gr
50gr
Ład: 2r
Ład: 2r
Ład: 2r
Ład: 2r
10
10
10
10
10
10m
20m
30m
40m
50m
2
2
2
3
3
10
12
14
2x 12
4x 12
2kg
5kg
10kg
50kg
120kg
20gr
35gr
50gr
110gr
500gr
-2UO, +2A, Ład: 4r
-2UO, +2A, Ład: 6r
-2UO, +2A, Ład: 8r
-2UO, +2A, Ład: 8r
-2UO, +2A, Ład: 10r
Wym
Si
Waga
Cena
Inne
8
9
10
0,2kg
0,6kg
0,8kg
4gr
5gr
12gr
* Kusze są dość ciężkie, więc w razie potrzeby nieźle sprawdzą się jako broń. Zasięg = 1.
Broń miotana
Nazwa
Noże do rzucania
Oszczep
Pilum
M - PP
-
Obrażenia
Jakość
Ś - PP K - PP'
k6+1
10
k6+2
10
k6+3
10
Zasięg Zm
5m
10m
8m
1
1
2
Topory do rzucania
Włócznia
k6+2
-
2k6+2
-
2k6+3
10
10
5m
5m
2
3
10
10
1,5kg
2,5kg
10gr
25gr
Zasięg broni miotanych powiększany jest o wartość Si ponad wymagania
Zbroje - komplety
Nazwa
Przeszywanica (kompl.)*
Skórznia lekka
Skórznia ćwiekowana
Zbroja kolcza
Pełna zbroja płytowa
Abs
PP
PP' Jakość Zm
+1
3
4
3
10
+1
7
8
11
19
+1
5
6
8
11
10
9
9
10
12
0
1
1
2
2
Wym
Si
8
10
12
14
Skręp
Waga
Cena
0
0
0
1
2
1,5kg
10kg
15kg
20kg
25kg
50gr
200gr
400gr
1G
3G
Inne
* Wypych pod hełm, tors+ręce i biodra+nogi.
Rozkład kosztów/kar:
- Hełm: 10% (nie obejmuje szyi)
- Tors: 30% (klatka, brzuch, plecy, biodro)
- Ręce: 25% (bark, ramię, łokieć, przedramię)
- Nogi: 25% (uda, krocze, kolano, łydka)
- Dłonie: 10% (dłoń i nadgarstek)
Stalowe "abc" (łokcie, kolana) nie implikuje żadnych kar a waży łącznie 1kg.
Stalowy zarówno hełm jak i rękawice (obie) ważą po 1kg i zwiększają wymagania Si o 0,5kg każde. Kolcze - połowę.
Hełm założony: -2 Per

Podobne dokumenty