Bronie, uwagi: Pchnięcie: Można przeprowadzić dowolną bronią
Transkrypt
Bronie, uwagi: Pchnięcie: Można przeprowadzić dowolną bronią
Bronie, uwagi: Pchnięcie: Można przeprowadzić dowolną bronią, ale tylko w przypadku broni posiadającej ostrze możliwe jest Nabicie, oraz - co za tym idzie - zadanie Rany. Bazowe obrażenia broni nie posiadającej ostrza (w przypadku pchnięcia) wynoszą k6. Pchnięcie jest szybkie. Postać stosująca ten atak otrzymuje +1a/Ini. Nabicie, broń biała: Jeżeli atakujesz pchnięciem i zadasz Ranę, możesz zdecydować się na Nabicie. Wiąże się to z tym, że nie możesz parować bronią, a ewentualny Unik jest trudny (-2), no i masz ograniczone możliwości zmiany pozycji (czyli możliwe, że łatwiej będzie cię zaatakować postronnym, flankującym bądź zachodzącym od tyłu). Zyskujesz natomiast to, że w kolejnej rundzie otrzymujesz +2a oraz przy obliczaniu rany przeciwnika kolejny "atak" traktowany jest nie jako druga rana, ale powiększanie tej samej - ze wszystkimi konsekwencjami. Co oznacza, że zwiększa się krwawienie, trudność testu Bólu (OF) oraz kara za uszkodzenie tkanek (sam rozmiar rany), no i w kolejnej rundzie nie musisz na nowo walczyć z przebijaniem pancerza, bo to zrobiłeś w poprzednim ataku. Nabicie, broń strzelecka: Wbicie się strzały (czy bełtu) w ciało ma nieco odmienne konsekwencje. Z jednej strony pocisk blokuje ("korkuje") ranę, a zatem tak długo jak pozostaje on w ranie, tak długo nie naliczamy kary do Zmęczenia za upływ krwi. Jednakże każda czynność motoryczna angażująca daną część ciała wiąże się z testem Bólu (OF), zależnego od rozmiaru rany; - jeśli wynik testu jest mniejszy od poprzedniego testu - karę redukujemy o -1. - jeśli wynik testu jest równy poprzedniemu - kara nie zmienia się - jeśli wynik jest większy (lub jeśli jest to pierwszy test) - nowy modyfikator karny zastępuje stary (w przypadku normalnej Rany: modyfikator karny wzrasta o +1). Bronie dystansowe, Zasięg: Wszystkie bronie dystansowe mają ustalony zasięg optymalny, w którym użycie danej jest najwygodniejsze. Jednakże nie jest to ich zasięg maksymalny. Ten ustalony jest na czterokrotność zasięgu optymalnego. Atakowanie poza zasięg wiąże się z karą -2 do ataku za każdą wielokrotność (czyli jeśli łuk myśliwski ma zasięg 20m, to strzelanie na odległość 27m będzie wiązało się z karą [-2]; na odległość 43m - [4]; 61m - [-6] aż do 80m, gdzie zasięg się kończy). Nieco inaczej ma się sprawa z broniami miotanymi. Tam bazowa wartość zasięgu podana w tabeli modyfikowana jest o metr na każdy punkt Si odbiegający od przeciętności (10) i zwielokratnia się razem z wartością bazową przy obliczaniu zasięgu maksymalnego (Czyli jeśli miotamy nożami, które bazowy zasięg mają 5m, ale mamy wojownika z Si 12, to bazowy zasięg wynosi 7. A zatem z -2 rzucamy do zasięgu 14m, -4; 21m a -6 do 28m.) Łuki: - Zamoknięta cięciwa (z jelit zwierzęcych) grozi zerwaniem. Każdy strzał w takiej sytuacji, w którym wynik z kości jest minusowy (Brak rzędu -2; -6, w zależności od stopnia zamoczenia) oznacza pęknięcie cięciwy. Kusze: W kuszach problem zamoczonej cięciwy w zasadzie nie zachodzi (jest stalowa), ale tu jest inny problem: mianowicie zamek. Bazowo wynik -4; -6 z kości oznacza zacięcie się zamka. Bronie, jakość trzonka: Jakość w broniach posiadających trzonek jest przedstawiana dla części metalowej (jeśli takowa występuje). Trzonek zawsze ma jakość drewnianej pałki (9). Objaśnienia tabeli Nazwa Powszechne lub handlowe miano danego egzemplarza broni. Obrażenia Każda broń jest zaprojektowana do zadawania bardzo konkretnego typu obrażeń. Mimo to czasem możliwe jest użycie jej w innym kontekście (np. uderzenie rękojeścią miecza lub jego płazem). Podstawowe typy sposobów robienia krzywdy to: M - obrażenia miażdżone Ś - obrażenia sieczne K - obrażenia kłute PP i PP' odnoszą się do Punktu Przebicia pancerzy. PP obrazuje odporność na obrażenia sieczne i miażdżone, a PP' - kłute. Jakość Zbroje i bronie mają różną odporność na zniszczenie. - Bronie W przypadku broni test jakości MG może zarządzić w chwili, gdy uderzy w twardą powierzchnię (kamień, słup, metalowy pancerz, inna broń przy nieumiejętnym Parowaniu; =<8, etc.) lub jest poddawana dużym przeciążeniom (jak Cios z Całej Siły). Jeśli MG uzna, że dane działanie było prawdziwym wyzwaniem dla wytrzymałości broni, może przyznać karę do testu, która jednakże nie powinna być wyższa niż -4. W takich sytuacjach testuje się Jakość przeciw trudności 8. Każdy punkt Braku oznacza stałą karę do Jakości i Obrażeń broni w przyszłych testach - chyba, że aktualna wartość jest mniejsza lub równa 6. Taką sytuację interpretujemy jako permanentne zniszczenie broni. - Naprawa Uszkodzoną broń można naprawiać, lecz musi to zrobić rzemieślnik z odpowiednimi kwalifikacjami (Rzemiosło na 9 pozwala przywrócić Jakość przedmiotu tylko do poziomu 9), oraz koniecznym do tego sprzętem/materiałami. Wynik testu naprawy o 4 mniejszy od aktualnej Jakości oznacza dodatkowe pogorszenie aktualnego jej stanu. Wynik rzutu kości przy naprawie rzędu -6 oznacza zawsze redukcję Jakości przynajmniej o 1. - Zbroje Ze zbrojami sprawa ma się nieco inaczej. Tutaj bierzemy pod uwagę dwa typy zjawisk: 1) zaniedbanie 2) przebicie pancerza (przerzucenie PP/PP') W pierwszym przypadku sprawa jest jasna. Jeśli wojownik nie poświęca należytej uwagi swojemu sprzętowi, to ten niszczeje. Pancerz trzeba systematycznie konserwować. Przebicie z kolei oznacza, że w pancerzu powstał otwór, przez który kolejny atak może przejść już bez oporu, choć wymaga to precyzyjnego trafienia - z Zapasem 4+ w przypadku rąbnięcia i 6+ w przypadku pchnięcia. Każde kolejne przebicie zmniejsza wymagany zapas o 1, co uzasadniane jest tym, że nawet przypadkowe osadzenia mają szansę trafić na któreś z rozdarć. Każde przebicie wymaga osobnej naprawy (testu Rzemiosła), a próbę rozstrzyga się tak samo jak w przypadku broni. Przeciw 8, ew. Brak redukuje Jakość, Abs, PP i PP'. Jakość = 6 oznacza zniszczenie elementu. Zasięg Pojęcie Zasięgu jest oczywiste i naturalne w przypadku broni dystansowych; ot, w danej odległości broń wykorzystuje się najwygodniej. Warto jednak zwrócić uwagę na niebagatelne znaczenie zasięgu w walce bezpośredniej. Możliwość do zagrożenia przeciwnikowi zanim on będzie w stanie stworzyć niebezpieczeństwo ma bardzo duże znaczenie. Przewaga zasięgu (czyt: różnica między zasięgiem jednej i drugiej strony) zapewnia bonus do Inicjatywy oraz odbiera przeciwnikowi możliwość wyprowadzenia ataku tak długo, jak przeciwnik pozostaje w korzystnym dla nas dystansie. Nawet 1 punkt przewagi pozwala nam się jeszcze czuć bezpiecznie. Ale jak zbliżyć się do przeciwnika z dłuższą bronią? Jeżeli mimo wszystko wygraliśmy Inicjatywę i planujemy skrócić dystans, to obustronnie testujemy Pracę Nóg (PN). Musimy być lepsi w tym względzie od przeciwnika i to o taką wartość, o jaką on ma przewagę zasięgu. Czyli jeśli mamy sztylet (Zasięg 2), a przeciwnik ma miecz (Zasięg 4), a my nie możemy uciekać i musimy walczyć, to musimy uwzględnić, że wróg nasz ma nad nami 2 punkty zasięgu przewagi. Zatem musimy go osiągnąć Zapas 2 w teście PN aby znalazł się on w zasięgu naszej broni. Zm (Zmęczenie) Noszenie i wymachiwanie w przypadku większości sprzętu generuje dodatkowe zmęczenie. Sumaryczna wartość zmęczenia generowanego przez broń może być redukowana za sprawą zastosowania sprzętu wysokiej jakości, jak również dysponowania odpowiednio dużą siłą (więcej poniżej w: Wym. Si). Wym. Si (Wymagania Siły) Aby swobodnie operować bronią (czy nosić pancerz) trzeba dysponować pewnym, optymalnym dla danego przedmiotu, poziomem Siły. Dobrze mieć jej więcej, gorzej jeśli jest się za słabym dla danego przedmiotu. Każdy rozpoczęty stopień Braku w Si zwiększa Zm o 1 (człowiek bardziej się męczy machając bronią dla niego za ciężką), oraz otrzymuje karę do Ini i ataku. Z kolei każdy stopień Zapasu redukuje Zm o 1 (do poziomu 0 - max). Waga Atrybut ten ma znaczenie raczej informacyjne oraz do obliczania ciężaru jaki postać może nosić po odliczeniu noszonego ekwipunku bojowego. Cena Średnia, rynkowa wartość przedmiotu przy średniej koniunkturze. Trzeba jednak pamiętać, że cena towaru może się zmieniać wraz ze zmianą dostępności wykwalifikowanych rzemieślników, zapotrzebowania rynkowego czy podatków). Tak więc MG wartości te powinien traktować jako bazowe, wahając je w zależności od pogody i własnego nastroju. Inne Niektóre bronie wymagają dodatkowego opisu, gdyż opierają się na specjalnych zasadach. Opisy Broni Kontakt: - Zapasy - styl walki polegający głównie na chwytaniu, przytrzymywaniu, rzutach i obronach przed powyższymi. Więcej w tym temacie w dziale z opisem umiejętności bojowych. - Garotta - stalowa linka zakończona po obu stronach rękojeściami przywodzi na myśl nieco przykrótką skakankę. Poprawne założenie jej od tyłu zaskoczonemu przeciwnikowi skutecznie odbiera rzeczonemu motywację do walki. - Pięści - sztuka walki bez użycia broni; wykorzystując uderzenia pięścią i kopnięcia. Specjalistę w walce na pięści trudno jest rozbroić, zachowując integralność jego ciała. Pięści są szybkie (+1a/Ini). Więcej o walce na pięści w dziale opisującym umiejętności bojowe. - Kastet - narzędzie usprawniające walkę na pięści. Uderzenia z jego użyciem mogą zakończyć walkę bardzo szybko. Kastet nie modyfikuje w żaden sposób warunków walki, czyli używając go mamy +1a/Ini, tak jak pięści. - Ukryte ostrze zabójcy - najczęściej na sprężynie, schowane w okolicach łokcia, dłoni lub w bucie czy kolanie. Najczęściej nie do wykrycia bez kontroli osobistej lub do czasu uwolnienia ostrza. Wysokiej jakości mechanizmy tego typu mogą utrudniać wykrycie nawet przy kontroli czy zabezpieczać przed zacinaniem się mechanizmu. Inaczej niż zwykły sztylet nie dostaje bonusu do ataki i Inicjatywy, ale z samej swej natury go nie potrzebuje. Dobre użycie takiego sztyletu powoduje atak na cel nie broniący się, a zatem i bonus do ataku i inicjatywy nie ma znaczenia. Zamontowanie mechanizmu na wybranej części ciała ogranicza i zasięg broni, i pulę kierunków ataku. Broń krótka: - Sztylet (d.o.: 30cm, d.c.: 40cm) - ostrze tej broni jest na tyle długie by zapewnić przewagę dystansu nad przeciwnikiem atakującym wręcz, a jednocześnie na tyle małe, by umożliwić łatwe manewrowanie bronią, utrudniając przeciwnikowi skuteczną obronę. Broń bardzo popularna w świecie. - Sztylet ręczny (punching dagger) - mniej popularna wersja sztyletu będąca daleką hybrydą sztyletu i kastetu. Konstrukcja umożliwia wyprowadzanie mocniejszych uderzeń, ale jednocześnie redukuje ilość kierunków ataku - Starma (czyt "sztarma") - dziwny wynalazek hermońskiej kultury. Jest to połączenie kastetu, który w części przedniej ma zamontowane jakby żeleźce (ostrze topora), a u góry i u dołu sterczą ostrza takie jak u sztyletu. Masywne, dość ciężkie urządzenie. - Krótki miecz (d.o.: 50cm, d.c.: 60cm) - częste uzupełnienie rynsztunku bojowego włócznikówtarczowników do obrony przed przeciwnikiem, który przedarł się za linię grotów. Lekkie, wygodne ostrze, które jeszcze względnie łatwo można ukryć. - Krótki kord (d.o.: 50cm, d.c.: 60cm) - kordy cieszą się fatalną sławą. Za sprawą niskiej ceny stały się niezwykle popularne wśród osób małego poważania. Dzięki temu każdy kto posługuje się taką bronią kojarzony jest z bandytą, ściąga uwagę i powoduje ostrożność okolicznych ludzi. Dodatkowo brak głowicy powoduje to, że środek ciężkości broni jest przesunięty w kierunku sztychu, a to utrudnia manipulację bronią. - Krótka pałka (d.c.: ok 60cm) - ulubione narzędzie stosowania przymusu bezpośredniego wielu służb milicyjnych świata. Ten tani wspomagacz zdolności perswazyjnych funkcjonariusza zacieśnia związek między Prawem a obywatelami. - Krótka pałka (okuta) - wariant zwykłej, drewnianej pałki. Pałka okuta jest z jednej strony wytrzymalsza, a z drugiej zwiększa się jej moc edukacyjna. Zabrania się nosić ją nieunieruchomioną przy pasie (ze względu na przypadki autonokautu w czasie poscigu, gdzie pałka ta niefortunnie rzucała wyzwanie innej, będącej na biologicznym wyposażeniu każdego z funkcjonariuszy). Broń jednoręczna: - Miecz (d.o.: 70cm, d.c.: 80cm) - to jeden z najczęściej spotykanych typów broni stosowanych przez zawodowych wojaków. Swoją popularność zawdzięcza możliwości wyprowadzania pchnięć i krojeniu. Dobry miecz jest ponadto symbolem rycerstwa i szlachetności. - Miecz (z przedłużoną rękojeścią) - specjalny wariant miecza pozwalający na uchwyt oburącz (+1obr). - Szabla - broń typowo jednoręczna, stworzona do walki przeciw osobom nieopancerzonym lub w lekkim pancerzu. Wygięcie głowni powoduje, że skręt nadgarstka ułatwia minięcie niepewnie postawionej zastawy. Jest ponadto oznaką statusu. - Długi kord - dłuższa wersja korda, ciesząca się nie lepszą sławą niż krótszy kuzyn. Jego wizerunku nie poprawia brutalny styl walki wszystkich szkół walki tym orężem. - Rapier - broń do walki finezyjnej, bazującej na szybkości i lekkości (dzięki czemu sztuka walki tą bronią bardziej kojarzy się ludziom z tańcem niż sztuką zabijania). Najlepiej sprawdza się przeciw przeciwnikowi walczącemu bez pancerza, ale ma zastosowanie również przeciwko walce z przeciwnikiem noszącym pancerz nie-płytowy. Podobnie jak sztylet, jest to broń szybka mająca +1a/Ini (bonus sumujący się z zasadami Pchnięcia, czyli dodatkowe +1a/Ini). - Półtorak (d.o.: 110cm, d.c.: 130cm) - hybryda wypełniająca lukę między mieczem jednoręcznym a dwuręcznym. Umożliwia zarówno walkę jedną ręką jak i oburącz (+1dmg). Jeden z najbardziej faworyzowanych oręży wszelkiej maści awanturników. - Topór (d.c.: 80cm) - bardzo prosta broń robiąca niesamowitą karierę wśród grup najemnych. Jest tani, dewastujący i świetnie współgra z tarczą. Decydując się na jego wybór trzeba jednak pamiętać, że jest on jednak dość powolny i łatwo jest dać się wyprzedzić z atakiem, stąd topornicy-tarczownicy nie starają się wyprzedzić przeciwnika, ale przyjąć cios albo przyprzeć go do ściany, czy też obalić przy pomocy tarczy. - Młot - bodaj najbardziej koszmarny z typów oręża. Ciężki, ślamazarny, wymagający MNÓSTWO siły, ale za to siejący niesamowite spustoszenie, no i względnie tani. Specjaliści w walce młotem budzą często spore zainteresowanie, gdyż są to niecodzienne indywidua. - Nadziak - ostry dziób tego młotka idealnie nadaje się do penetrowania zbroi. Niestety, mocne, celne uderzenie, które spenetruje pancerz najczęściej zakończy się zakleszczeniem nadziaka w wyrwie pancerza. Stąd też często broń ta jest traktowana jako broń uzupełniająca, otwierająca walkę, a po celnym i skutecznym trafieniu wojownik sięga po swoją broń główną. - Kiścień - do trzonka przymocuj łańcuch, a do łańcucha przyczep jakieś metalowe paskudztwo. Im więcej pętanych na łańcuchu bijaków, tym więcej bałaganu w stanie zrobić jesteś. Kiścień jest batem na tarczowników, za osłoną szukających bezpieczeństwa. Może jak również się zaplątać przy normalnym parowaniu - Pałki (zwykła i okuta) - patrz: opis odpowiednika w "broni krótkiej". Broń dwuręczna: To kategoria potężnych broni o długości całkowitej oscylującej między 170 a 180 cm. Ulubione narzędzie wszystkich stawiających na szybkie rozstrzygnięcie walki, ale którzy są też gotowi zapłacić cenę efektywności. Przede wszystkim trzeba dysponować odpowiednio dużą siłą, aby swobodnie operować orężem. W drugiej kolejności trzeba mieć końskie zdrowie, aby nie paść na twarz po drugim machnięciu, ale nie bez znaczenia są ograniczone warunki w jakich oręż dwuręczny ma zastosowanie. Wymaga on bowiem dużej ilości przestrzeni wokół siebie, aby mieć swobodę manewrowania bronią, co z jednej strony ogranicza jego zastosowanie do otwartych przestrzeni (lub bardzo przestronnych wnętrz)*, a z drugiej - niezbyt nadaje się do walki w szyku. Za to całkiem nieźle się sprawdza w sytuacji walki "każdy leje swego", albo walce z konia. * wyjątkiem jest miecz, który wciąż umożliwia pchnięcia bez kar - pod warunkiem, że wojownik może się przygotować na atak. Broń drzewcowa: Bardzo popularna wśród wielu formacji wojskowych grupa broni. Karierę swoją zawdzięcza przede wszystkim niskiej cenie jednostkowej, oraz dużemu zasięgowi (długość całkowita: ok 210cm). Efektywność zależy już od biegłości wojownika, bo bronie drzewcowe charakteryzują się tym, że tylko nieduża część jej długości stwarza zagrożenie - znalezienie się przeciwnika w dystansie bliższym niż optymalny sprawia, że broń jest nie bardziej skuteczna niż zwykły kij. Drugim słabym punktem jest samo drzewce. Mocne trafienie przez włócznika w cel, jak również silne ataki przeciwnika w drewnianą część broni mogą zakończyć się jej zniszczeniem. Broń specjalna: - Bicz - splecione z sobą kawałki rzemienia potrafią stać się bronią we wprawnych rękach. Uderzająca z dużą prędkością końcówka bicza nie tylko boli przy trafieniu, ale jednocześnie powoduje huk, który może odebrać nieco animuszu nacierającemu wrogowi (OP 9). Broń strzelecka: - Krótki łuk myśliwski - nieduża broń o małym naciągu, służąca głównie polowaniu na nieduże zwierzęta. Mały, poręczny, łatwy w obsłudze, lecz i dość krótkodystansowy. Często pierwszy łuk osób rozpoczynających swoją przygodę z łukami. - Krótki łuk bojowy - wzmocniony za sprawą refleksów i często zrobiony z lepszego drzewa dysponuje wyraźnie większym naciągiem i doskonale sprawdza się w przypadku konnych łuczników oraz osób ceniących sobie jego nieduże rozmiary. - Długi łuk refleksyjny - rodzina łuków długich jest typowo bitewnym orężem. Daleki zasięg, duża moc okupiona jest jednak, niestety, koniecznością strzelania pieszego oraz w pozycji stojącej. Wymaga ponadto sporo przestrzeni (co ogranicza funkcjonalność w pomieszczeniach). Tabele broni Kontakt Nazwa Zapasy - Garotta Pięści - Kastet Ukryte ostrze zabójcy M - PP k6-2* k6 - Obrażenia Jakość Ś - PP K - PP' 10 10 k6+1 10 Zasięg Zm 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 Wym Si Waga Cena Inne 8 0,5kg 0,1kg 0,5kg 10gr 1gr 50k 70gr * Patrz: opis Umiejętności Bojowej: Kontakt-Zapasy. Kontakt: Zapasy +2 przy próbie duszenia od tyłu +1A/Ini +1A/Ini Wym Si Waga Cena Inne 8 8 10 9 8 8 9 0,5kg 1kg 1kg 1,5kg 1,5kg 1kg 1,5kg 10gr 12gr 30gr 20gr 12gr 3gr 5gr +1A/Ini, nie można parować tą bronią -1A (ograniczenie punktów ataku) * Wynik rzutu kości nie mniejszy niż 1. Broń krótka Nazwa Sztylet Punching dagger Starma Krótki miecz Krótki kord Krótka pałka Krótka pałka (okuta) M - PP * * * * k6+1 k6+2 Obrażenia Jakość Ś - PP K - PP' k6-1** k6+1 10 k6+3 10 k6+4 k6+1 10 k6+2 k6+2 10 k6+2 k6+2 9 8 9 Zasięg Zm 2 1 1 3 3 3 3 0 0 2 1 2 1 2 -1 UO * Uderzenie płazem lub rękojeścią liczone jest jako atak M i zadaje k6 obrażeń. Uderzenie płazem ma zasięg broni, a rękojeścią - zasięg kastetu (1). ** Wynik rzutu kości nie mniejszy niż 1. Broń jednoręczna Nazwa Miecz Miecz (przedł. rękojeść) M - PP * * Obrażenia Jakość Ś - PP K - PP' 2k6+3 k6+2 10 2k6+3 k6+2 10 Zasięg Zm Wym Si Waga Cena 4 4 2 2 10 10 2kg 2kg 30gr 35gr Szabla * 2k6+4 k6+2 11 4 2 10 2kg 60gr Długi kord Rapier Półtorak * ** * 2k6+3 k6+1 2k6+4 k6+2 k6+4 k6+2 9 8 9 4 4 5 3 2 3 9 8 11 2kg 1,5kg 2,5kg 18gr 60gr 40gr Topór * 2k6+5 - 10 4 3 10 2kg 20gr 3k6+3 - - 10 4 3 12 4,5kg 20gr k6+3 - 2k6+4 10 4 3 11 2,5kg 50gr Młot Nadziak (młot rycerski) Inne Umożliwia uchwyt oburącz (+1Si) +1UO,+1obr przeciw nieopanc/skórzni, +1a vs par -1a/Ini +1 UO, +1a/Ini Umożliwia uchwyt oburącz (+1Si) -1a vs Unik/Tarcza, +1a vs Parowanie, -1 Ini i Par -2a vs Unik/Tarcza, +2a vs Parowanie, -2 Ini i Par -1a vs Unik/Tarcza, +1a vs Parowanie, -1 Ini i Par, "jednorazowa" Kiścień Pałka (zwykła) Pałka (okuta) Buława 2k6+2 /bijak 2k6 2k6+1 2k6+2 - - 10 4 - - 9 10 4 4 2/ bijak 2 3 10 4 3 9 10 1+1kg/ bijak 2kg 2,5kg 30+10gr /bijak 5gr 8gr 11 3kg 15gr 10 ignoruje bonus za tarczę, rezultat ataku <6 oznacza samotrafienie -1a vs Unik/Tarcza, +1a vs Parowanie, -1 Ini i Par * uderzenie płazem lub rękojeścią liczone jest jako atak M i zadaje k6 obrażeń. Uderzenie płazem ma zasięg broni, a rękojeścią - zasięg kastetu (1). ** tylko rękojeść Broń dwuręczna Nazwa Wielki Miecz Wielki Topór Wielki Młot Maczuga Maczuga (okuta) Wielka Buława Obrażenia Jakość M - PP Ś - PP K - PP' * 10 3k6+5 k6+3 * 10 3k6+7 10 4k6+4 9 3k6 9 3k6+1 10 3k6+2 Zasięg Zm 6 6 6 5 5 6 Wym Si Waga Cena 12 13 14 11 12 13 3kg 3kg 9kg 3kg 3,5kg 4,5kg 70gr 45gr 40gr 8gr 13gr 48gr 3 4 4 3 4 4 Inne -1a vs Unik/Tarcza, +1a vs Parowanie, -1 Ini i Par -2a vs Unik/Tarcza, +2a vs Parowanie, -2 Ini i Par -1a vs Unik/Tarcza, +1a vs Parowanie, -1 Ini i Par Broń drzewcowa Nazwa Halabarda Włócznia Cep bojowy Kij (uchwyt za kraniec) Kij (uchwyt w środku) Kij okuty (u.za kraniec) Kij okuty (u.w środku) Obrażenia M - PP Ś - PP K - PP' * 3k6+4 2k6+2 * 2k6+4 2k6+2 2k6+2 k6+1 (x2) 2k6+3 k6+2 (x2) Jakość Zasięg Zm Wym Si Waga Cena Inne 9 9 9 8 8 8 8 4 8 4 3 3 2 11 10 10 3,5kg 2,5kg 2kg 45gr 25gr 15gr w dystansie krótszym: dmg jak kij w dystansie krótszym: dmg jak kij ignoruje bonus za tarczę 2 10 1,5kg 5gr 3 11 2kg 10gr 9 10 Broń specjalna Nazwa M - PP Obrażenia Jakość Ś - PP K - PP' Zasięg Zm Wym Si Waga Cena Inne Bolas k6+2 - - 9 5m 1 8 1kg 20gr Bicz Bumerang Proca k6+1 k6+2 k6 - - 9 9 9 8 15m 10m 1 1 1 9 8 8 0,5kg 1kg 0,1kg 15gr 15gr 50k Skuteczne trafienie może pętać (nogi) lub zadawać obrażenia (uderzenie kulą) Huk: OP 9, Ból: OF+2 (tylko na skórę) W przypadku pudła wraca do właściciela Ład: 3r Wym Si Waga Cena Inne Broń strzelecka Nazwa Krótki łuk myśliwski Krótki łuk bojowy Długi łuk refleksyjny Długi łuk bojowy M - PP - Kusza ręczna Kusza lekka Kusza ciężka Kusza okrętowa Balista k6* k6+1* k6+2* - Obrażenia Ś - PP K - PP' k6+1 2k6+3 3k6+3 3k6+5 - k6+4 2k6+7 2k6+10 3k6+15 4k6+20 Jakość Zasięg Zm 10 10 10 10 20m 30m 40m 50m 1 2 3 3 10 11 12 13 1kg 1kg 2kg 2kg 10gr 20gr 40gr 50gr Ład: 2r Ład: 2r Ład: 2r Ład: 2r 10 10 10 10 10 10m 20m 30m 40m 50m 2 2 2 3 3 10 12 14 2x 12 4x 12 2kg 5kg 10kg 50kg 120kg 20gr 35gr 50gr 110gr 500gr -2UO, +2A, Ład: 4r -2UO, +2A, Ład: 6r -2UO, +2A, Ład: 8r -2UO, +2A, Ład: 8r -2UO, +2A, Ład: 10r Wym Si Waga Cena Inne 8 9 10 0,2kg 0,6kg 0,8kg 4gr 5gr 12gr * Kusze są dość ciężkie, więc w razie potrzeby nieźle sprawdzą się jako broń. Zasięg = 1. Broń miotana Nazwa Noże do rzucania Oszczep Pilum M - PP - Obrażenia Jakość Ś - PP K - PP' k6+1 10 k6+2 10 k6+3 10 Zasięg Zm 5m 10m 8m 1 1 2 Topory do rzucania Włócznia k6+2 - 2k6+2 - 2k6+3 10 10 5m 5m 2 3 10 10 1,5kg 2,5kg 10gr 25gr Zasięg broni miotanych powiększany jest o wartość Si ponad wymagania Zbroje - komplety Nazwa Przeszywanica (kompl.)* Skórznia lekka Skórznia ćwiekowana Zbroja kolcza Pełna zbroja płytowa Abs PP PP' Jakość Zm +1 3 4 3 10 +1 7 8 11 19 +1 5 6 8 11 10 9 9 10 12 0 1 1 2 2 Wym Si 8 10 12 14 Skręp Waga Cena 0 0 0 1 2 1,5kg 10kg 15kg 20kg 25kg 50gr 200gr 400gr 1G 3G Inne * Wypych pod hełm, tors+ręce i biodra+nogi. Rozkład kosztów/kar: - Hełm: 10% (nie obejmuje szyi) - Tors: 30% (klatka, brzuch, plecy, biodro) - Ręce: 25% (bark, ramię, łokieć, przedramię) - Nogi: 25% (uda, krocze, kolano, łydka) - Dłonie: 10% (dłoń i nadgarstek) Stalowe "abc" (łokcie, kolana) nie implikuje żadnych kar a waży łącznie 1kg. Stalowy zarówno hełm jak i rękawice (obie) ważą po 1kg i zwiększają wymagania Si o 0,5kg każde. Kolcze - połowę. Hełm założony: -2 Per