Tworzenie Rol

Transkrypt

Tworzenie Rol
Tworzenie Rol
Tworzenie własnych ról powinno być dokładnie przemyślane i omówione z Mistrzem
Gry. Nie ma sensu taśmowe produkowanie zbyt wielu profesji, zwłaszcza, ze wiele już
istniejących daje duże możliwości indywidualizacji. Może się jednak zdarzyć, iż
koncept postaci gracza nijak nie da się dopasować do ról już istniejących. Może być też
tak, iż Mistrz Gry ma oryginalny i ciekawy pomysł, który chciałby wprowadzić na sesji.
Wtedy możliwe jest opracowanie nowej roli zawodowej. Nie jest to nic trudnego o ile
zastosuje się trzy poniższe zasady:
 Tworząc nowe role wychodzimy od ról już istniejących;
 Unikamy przesady: tworzymy role w miarę zharmonizowane;
 Nie można modyfikować ról: Barda, Druida, Kowala Magii, Smoczego Maga,
Nekromanty i Demonologa;
W przypadkach dyskusyjnych należy omówić szczegóły z drużyną. Każda nowa rola
wymyślona przez gracza musi być zaakceptowana przez M.G.
1. Wybieramy profesję na podstawie której będziemy tworzyć nową Rolę;
Ustala ona nasz ogólny koncept. Należy tutaj zastanowić się, co ulegnie zmianie
2. Wybieramy Klasę do której należy nowa Rola;
Ustala ona wysokość premii początkowych, takich jak ilość punktów Biegłości,
Kość Życia, Poziom Mocy, PZ i PT.
3. Wprowadzamy odpowiednie modyfikacje kierując się wybraną profesją i klasą.
Należy pamiętać, aby ilość premii nie przekroczyła znacznie poziomu innych
profesji w danej klasie. Jeśli tak się dzieje należy obarczyć nową rolę jakąś wadą.
Ponadto ważne jest aby pamiętać, iż każda rola zawiera pewne bonusy w sobie.
Mogą to być dodatkowe umiejętności (wraz z bonusem do PU), zdolności
specjalne, punkty Biegłości, dostęp do Czarostwa i Magii, wyposażenie, języki
oraz inne premie. Role Wojownika i Towarzysza mają zwykle cztery takie
specjalne opcje, role Technika i Adepta – trzy.
Rozpatrzmy ten proces na dwóch poniższych przykładach. Jeden z nich stanowi dość
prostą modyfikacją roli Berserka, drugi zaś jest zaawansowaną modyfikacją ról
Paladyna i Zabójcy (jakkolwiek dziwne mogłoby się wydawać to połączenie).
Einherjer
Jest to bardzo rzadko spotykana profesja, aby być jej członkiem dana osoba musi zostać
wybrana przez przodków. Sama rola podobna generalnie do Berserkera, jednak jej
członkowie rozwijają duchową więź z duchami zmarłych przodków swojego plemienia
czy rodu – nie zaś z duchami natury. Ich mocy używają także w walce, trakcie opętania,
aby zwiększyć swoje zdolności bojowe.
1. Krok pierwszy: wybór roli podstawowej: Berserker.
2. Krok drugi: wybór klasy: profesja ta skupia się na walce, więc będzie to także
Wojownik;
3. Krok trzeci: modyfikacje: Rola Berserkera wiąże się z wyznawaniem religii
totemizm. Pozostawiamy ograniczenie religijne, zmieniając je na Politeizm,
który pozwala w sposób dopuszczalny komunikować się z duchami przodków. Z
roli Berserkera należy teraz usunąć te zdolności, które związane są z więzią z
naturą, jak np.: tropienie i przetrwanie. Zamieniamy je na zdolności związane z
kulturą: historię i religię. Także szkołą czarostwa musi ulec zmianie. Inne
elementy będą właściwie identyczne, więc pozostawiamy je bez zmian.
W oczy rzuca się od razu fakt, iż nowa profesja nie będzie początkowo posiadała
Totemu, jest to z pewnością jej słabość. Dodajemy więc umiejętność Medium,
aby pomóc jej w poszukiwaniu duchowych pomocników. Ponadto zezwalamy
więc na używanie nieco mocniejszej zbroi: Wybraniec Przodków będzie mógł
korzystać ze zbroi kościanych i innych niemetalowych.
Tak oto otrzymujemy rolę:
Ludy, które otaczają swych przodków wielką czcią znają profesję Einherjera, Wybrańca
Przodków. Jest to osoba, która posiada wrodzoną więź z duchami i dzięki której mogą
one powracać na ziemię, aby jeszcze raz dokonać bohaterskich czynów. Talenty
członków tej roli budzą powszechny podziw i odrobinę lęku, albowiem potrafią oni
jednoczyć się z umarłymi. Pozwala im to na poznanie dawnych tajemnic i czyni
niezwykle groźnymi w walce. Uważa się, że dar ten pochodzi od bogów, członkami tego
zawodu mogą więc być wyłącznie politeiści.
Główny współczynnik: Inu.
Status: +10/+2 na lvl
Umiejętności:
- Historia;
- Kosmologia;
- Religia;
- Uniki;
- Zastraszanie;
Tworzenie postaci:
Rasy: Żałobne Elfy, Nardlens, Hei’llers, Krasnoludy;
Rozwój biegłości: tylko rasowe;
Bonus:
- Szkoła czarostwa: jedna z Rasowych;
- +1 punkt Mistrzostw Ducha.
- Zdolność specjalna: Przebudzenie Ducha (+1 PZ);
Zdolność specjalna: Medium;
Rozwój postaci:
- + 1 punkt Mistrzostw na poziom;
- + 1 punkt zdolności magicznych na lvl;
- Może rozwijać tylko Zaklinanie Duchów do trzeciego poziomu.
- Nie może używać zbroi metalowych;
Pora na nieco bardziej zaawansowaną modyfikację:
Żerca
Paladyni z zasady są istotami prawymi i honorowymi. Rycerze Mroku choć do prawych
nie należą, także cenią sobie wysoko honor. A co z wyznawcami Bóstw, które są
okrutne, krwiożercze i żądają zemsty, lecz nie przywiązując wagi do cnoty? Opisywana
profesja powstała jako koncept świątynnego zabójcy, należącego do kultu mniej
prawych Bóstw niż Gronos czy Holis. Jej członkowie parają się zabijaniem za zlecenie
przywódców kultu, nierzadko rozprawiając się z wrogami i odstępcami od religii. Rola
taka wymagała będzie więc absolutnego oddania względem wyznawanego Patrona, oraz
dużej dawki wrodzonego okrucieństwa. Jej mocnymi stronami będą umiejętność walki,
zabójcza skuteczność i pewne ograniczone moce magiczne.
1. Krok pierwszy: wybór roli podstawowej: Paladyn – z uwagi na swoje oddanie
religijne i Zdolności Magiczne, oraz Zabójca z uwagi na umiejętność cichego
zabijania.
2. Krok drugi: wybór profesji: Mamy do wyboru Towarzysza lub Wojownika.
Profesja ta jednak działa w ukryciu i raczej mały ma kontakt ze społeczeństwem
– atrybuty związane z interakcjami, będące mocną stroną Towarzysza nie będą
jej zbytnio potrzebne. Pozostaje więc Wojownik;
3. Krok trzeci: modyfikacje: Tutaj mamy całkiem sporo do roboty. Przyjrzyjmy się
Paladynowi: jest to rola związana z kultem wybranych bóstw. To ograniczenie
należy pozostawić, tylko kilku Bogów będzie akceptowało taką rolę między
swoimi wyznawcami. Oczywiście podobnie jak Paladyn – Żerca otrzymuje
Patrona już na początku gry. Wybierając Zdolności magiczne odrzucamy jedno
Drzewko. Władanie Energią będzie tu o wiele bardziej przydatne niż
Mistrzostwo Wzorców. Ograniczamy także pancerz: zabójcy nie noszą ciężkiej
zbroi i nie używają tarczy, gdyż przeszkadzałaby im się poruszać. Rezygnujemy
z zmniejszonego ciosu krytycznego i szkoły czarostwa (nie będą tak istotne dla
tej postaci). Te ograniczenia pozostawiają nam wole miejsca na zalety Zabójcy:
Ruchliwość i Morderczy Cios. Umiejętności będą także podobne do Zabójcy,
choć będzie ich mniej i musi wśród nich koniecznie pojawić się Religia.
Ponieważ rola którą tworzymy jest właściwie połączeniem inkwizytora,
mordercy i kata dodajmy tutaj jeszcze zastraszanie i torturowanie. Status postaci
będzie dość niski, bowiem jej zawód nie należy raczej do budzących zaufanie.
Tak oto otrzymujemy rolę:
Ż
Owiani legendą zabójcy świątynni budzą lęk i niepokój wśród prostych ludzi. Poświęcili
oni swoje życie w służbie danemu bogu, ćwicząc jednocześnie swe bojowe
umiejętności. Stanowią często narzędzia zemsty Świątyń Bóstw, które nie cenią tak
bardzo honoru ani cnoty. Członkowie tej profesji to okrutni wojownicy ścigający
odstępców od wiary, zdrajców i wrogów swej religii. Wierzą, iż zabite ofiary stanowią
dar dla ich Patrona. Posiadają niewielkie zdolności władania mocą magiczną. Aby
jednak móc ich używać, muszą codziennie oddawać cześć wybranemu bóstwu. Profesję
tą może wybrać jedynie wyznawca Silkora, Niatch, Ridviny, Gahauru lub Ahrlagora.
Główny współczynnik: S.W.
Status: +0/-3 na lvl
Umiejętności:
- Akrobatyka;
- Krycie się;
- Religia;
- Torturowanie (zawodowa);
- Uniki;
- Zastraszanie;
Tworzenie postaci:
Rasy: Ixari, Vilena, Elfy Leśne, Strażnicy, Hei’lers, AjArdczycy, Myśliwi Nocy, Cienie
Księżyca;
Rozwój biegłości: miecz, krótkie, garota;
Bonus:
- Zdolność Magiczna: Przebudzenie Energii (+1 PZ);
- Zdolność specjalna: Ruchliwość;
- Zdolność specjalna: Morderczy cios (+10% do szansy Ciosu Krytycznego, gdy atak
wykonywany jest z zaskoczenia. Ponadto jeżeli Żerca wykona uderzenie krytyczne,
pancerz ofiary dzielony jest na pół);
- Dodatkowa umiejętność zawodowa: Torturowanie;
Rozwój postaci:
- + 1 punkt Mistrzostw na poziom;
- + 1 punkt zdolności magicznych na lvl;
- Może rozwijać tylko Władanie Energią do drugiego poziomu;
- Nie może używać zbroi ciężkich, nie może używać tarczy (jest to przeciwne
założeniom religii);

Podobne dokumenty