KRAWĘDŹ RPG Gov
Transkrypt
KRAWĘDŹ RPG Gov
KRAWĘDŹ RPG PLAYBOOK Gov Wspieraj się wiki: kuglarz.civ.pl IMIĘ: WYGLĄD SPOKÓJ PASJA WGLĄD ○ wyróżniona ○ wyróżniona GNIEW ○ wyróżniona ○ wyróżniona ○ wyróżniona CECHY RUCHY Działaj pod presją: rzuć+spokój. Na 10+ robisz to. Na 7–9 wahasz się, lub ociągasz. Zakradnij się: rzuć+spokój. Na 10+ wybierz oba. Na 7–9 wybierz 1: • dostajesz się do środka; • nikt cię nie zauważył. W przypadku porażki żadne z powyższych. Przywłaszcz sobie coś: rzuć+spokój. Na 10+ wybierz oba. Na 7–9 wybierz 1: • udało ci się to zdobyć; • nie zostawiasz za sobą śladów. W przypadku porażki żadne z powyższych. Zagroź przemocą: rzuć+gniew. Na 10+ przeciwnik musi wybrać: wymusić atak i przyjąć cios lub ugiąć się i zrobić to, czego żądasz. Na 7–9 może wybrać zamiast tego: • zejść ci z drogi; • znaleźć bezpieczne schronienie; • dać ci coś, czego według niego chcesz; • wycofać się spokojnie, ręce na widoku; • powiedzieć ci to, co chcesz wiedzieć. Przejmij siłą: rzuć+gniew. W przypadku sukcesu wybierz opcje. Na 10+ wybierz 3, na 7–9 wybierz 2: • zyskujesz całkowitą kontrolę; • odnosisz niewielkie obrażenia; • zadajesz ogromne obrażenia; • wzbudzasz respekt, niepokój lub przerażenie. Uwiedź lub zmanipuluj: rzuć+pasja. BNi: jeśli masz sukces poproszą cię o coś i jeśli się zgodzisz, zrobią to, co chcesz. Na 10+ to, czy dotrzymasz obietnicy, zależy od ciebie. Na 7–9 musisz dać im gwarancję. Postacie graczy: na 10+ obie opcje, na 7–9 jedną: • jeśli spełnią twoją prośbę, zaznaczają doświadczenie; • jeśli odmówią, działają pod presją. Przeczytaj sytuację: rzuć+wgląd. Jeśli masz sukces zadaj MG pytania. Kiedy działasz zgodnie z odp. MG, dostajesz +1premię. Na 10+ zadaj 3. Na 7–9 zadaj 1: • jaki jest najlepszy sposób ucieczki, wejścia, przedostania się? • który wróg jest najbardziej podatny na mój atak? • który wróg stanowi największe zagrożenie? • na co muszę uważać? • jaka jest rzeczywista pozycja mojego wroga? • kto panuje nad sytuacją? Przeczytaj osobę: rzuć+wgląd. Na 10+ zatrzymaj 3, na 7–9 zatrzymaj 1. Wydaj 1 za 1 na pytania: • czy twoja postać mówi prawdę? • co tak naprawdę czuje twoja postać? • co twoja postać zamierza zrobić? • co twoja postać chce, by moja postać zrobiła? • jak mogę skłonić twoją postać do…? Otwórz swój umysł na osobliwość, rzuć+pustka. W przypadku sukcesu MG powie ci coś na temat obecnej sytuacji i pewnie zada ci jedno lub dwa pytania. Odpowiedz na nie. Na 10+ MG da ci jakiś konkret. Na 7–9 MG da ci jedynie pewne wrażenie. Przy porażce MG zażąda od Ciebie obniżenia HvC o k6 pkt. HvC PUSTKA RANY Zegar obrażeń DOŚWIADCZENIE ○ ustabilizowany ○ wstrząśnięty (−1spokój) ○ okaleczony (−1gniew) ○ oszpecony (−1pasja) ○ rozbity (−1wgląd) ○ ○○○○ Hx (Etymologia: government; rząd) Prawo własności nadal jest święte ale gdy coraz więcej przestrzeni zaczyna być niczyja lub trudna w określeniu przynależności, znów pojawiło się wiele mikro-państewek, których uznanie niepodległości jest jedynie kwestią ceny. Władcy takich niepodległych skrawków Ziemi, kosmosu czy nawet porzuconych stacji kosmicznych zyskują tym potężniejszych sprzymierzeńców im większe korzyści proponują. Korporacje kochają bonzów od rajów podatkowych, legalizacji nieetycznych instrumentów finansowych i eksperymentów na ludziach. Gdy potrzebujesz prawa legalizującego Twój model biznesowy wtedy potrzebujesz Gova i jego zaufanych ludzi. Pamiętaj jednak, że władza przyciąga najgorszych i deprawuje najlepszych. Tworzenie Gova Aby stworzyć swojego gova, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, posiadłość, augmentacje i Hx. IMIĘ Nkebe, Allison, Kobe, Krüger, Marconi, Sadiq, Vega, Lang, Shen, Jackson, Shredder, Grey, Crystal, Frost, Ross, Nebula, Stark, Blink, del Toro, Omovich, Fiodorov, Kohen, Gmora, Sorkin. WYGLĄD Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny lub transgresywny. Ubiór: luksusowy, wyzywający, elegancki, codzienny, wojskowy mundur Twarz: kwadratowa, poważna, okrutna, delikatna, arystokratyczna, cudowna. Oczy: wyluzowane, rozkazujące, ospałe, bystre, wyrozumiałe, szczodre. Ciało: masywne, delikatne, żylaste, grube, wysokie i szczupłe, zmysłowe, sformatowane. CECHY Wybierz jeden zestaw cech: • Spokój=0 Gniew=0 Pasja+2, Wgląd+2 Pustka-1 • Spokój+1 Gniew+1 Pasja+2, Wgląd=0 Pustka-1 • Spokój=0 Gniew=0 Pasja+2, Wgląd+1 Pustka=0 • Spokój-1 Gniew+1 Pasja+2, Wgląd=0 Pustka+1 PODSTAWOWE RUCHY Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy, ruchy transakcji i leczenia. Patrz – karta ruchów. Najważniejsze z nich opisano skrótowo na karcie powyżej. SPRZĘT I ZASOBY VERsy RUCHY GOVA Dostajesz: Przywództwo: gdy twoja formacja walczy dla Ciebie, rzuć+pasja. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 7–9 zatrzymaj 1. Podczas walki możesz wydać 1 za 1, żeby twoja formacja: • przeprowadziła silne natarcie; • przetrzymała silne natarcie wroga; • wykonała zorganizowany odwrót; • okazała litość pokonanym wrogom; • walczyła do upadłego. W przypadku porażki twoja formacja odwraca się od Ciebie lub stara się wydać cię wrogowi. Bogactwo: jeśli twoja posiadłość jest bezpieczna, a rządy nie są zagrożone, na początku sesji rzuć+pasja. Na 10+ uzyskujesz nadwyżkę, dostępną od ręki, na czas tej sesji. Na 7–9 uzyskujesz nadwyżkę, ale wybierz 1 potrzebę. W przypadku porażki lub jeśli twoja posiadłość jest w niebezpieczeństwie albo twoje rządy są zagrożone, posiadłość jest w potrzebie. Dokładne wartości nadwyżki i potrzeb zależą od twojej posiadłości. Szczegóły poniżej. Brudna polityka: jesteś człowiekiem o dużej władzy i wpływach ale jak każdy władca jesteś również dłużnikiem tych, którzy Cię wynieśli na tron. Wybierz jedno zobowiązanie: ☐ Ochranianie kogoś (nic im się nie stało / zniknęli lub zginęli). ☐ Pranie brudnych pieniędzy (forsa dla wierzyciela płynie bez przeszkód / ktoś wie i węszy). ☐ Spłata długów (nadążasz z opłatami / zalegasz z opłatami). ☐ Ustawa na żądanie (legalizacja idzie zgodnie z planem / ktoś blokuje lub sabotuje prace). ☐ Handel ludźmi (ktoś trafia bez przeszkód do klienta / ktoś ucieka z transportu). ☐ Zachowanie twarzy (dotrzymujesz słowa i zachowujesz twarz / łamiesz zasady). ☐ Zapewnienie szczęścia [wstaw imię] (dajesz jej/jemu szczęście / zawalasz na całego). ☐ Zemsta (odpłacasz komuś pięknym za nadobne / zostajesz upokorzony). ☐ Milczenie (sprawa nie wychodzi na jaw / zyskujesz wroga) Na początku sesji rzuć+pasja. Jeśli odniosłeś sukces to dzieje się to co zapisano w pierwszej części nawiasu, jeśli wynik to 7-9 dzieje się to co zapisano w pierwszej części nawiasu, a MG dodaje ale… i określa dodatkowe warunki. Jeśli masz porażkę to dzieje się to co w drugiej części nawiasu i wywołuje efekt kuli śniegowej w świecie fikcji. Następnie wybierz 1: ☐ Chciwiec: gdy odwiedzasz ciekawą giełdę lub rozgłaszasz, że czegoś potrzebujesz wykonaj odpowiedni ruch transakcji. Jeśli w teście masz 12+ to dostajesz tę rzecz/usługę absolutnie za darmo (MG wyjaśni Ci dlaczego). ☐ Satrapa: gdy grozisz komuś przemocą rzuć+pasja zamiast rzucać+gniew. ☐ Sybaryta: gdy we własnej posiadłości zaspakajasz swoje wyrafinowane pragnienia, rzuć+pasja. Na 10+ zatrzymaj 2, na 7-9 zatrzymaj 1. Wydaj zatrzymania 1 za 1 aby: • otrzymać +1premię, którą możesz wydać do końca aktualnej sekwencji. • otrzymać na jakiś czas kolejną nadwyżkę posiadłości (ustal szczegóły z MG) • jednorazowo skorzystać z ruchu specjalnego z karty innej postaci • wymusić na innej postaci zobowiązanie SPRZĘT Opisz swój ubiór. Możesz mieć na własny użytek (za pozwoleniem MG) kilka sztuk niespecjalistycznego sprzętu lub broni z dowolnej innej karty postaci. POSIADŁOŚĆ Na terenie, który kontrolujesz posiadasz własną nieruchomość, zwaną dalej posiadłością. Domyślnie twoja posiadłość to: • 75–150 osób • Projekty: pośrednictwo, handel, recykling (nadwyżka: 1-VERs, potrzeba: +osąd). • Typowe zabudowania dla obszaru, który kontrolujesz. Twoja formacja otrzymuje +1pancerza, kiedy broni się w obrębie posiadłości. • Zbrojownia wyposażona w standardowe uzbrojenie formacji zbrojnych. • Formacja składająca się z około 40 agresywnych profesjonalistów. (3-rany, wielkość: średnia, niezdyscyplinowana, 1-pancerza). Wybierz 4: ☐ Twoja społeczność jest duża, około 200–300 osób. Nadwyżka: 1-VERs, potrzeba: +choroby. ☐ Twoja społeczność jest mała, 50–60 osób. Potrzeba: niepokój zamiast potrzeby: osąd. ☐ Zatrudniasz spin-doktora. Nadwyżka: +doradztwo ☐ Projekty: dodaj usługi augmentacyjne. Nadwyżka: +1-VERs, potrzeba: +pozwy. ☐ Projekty: dodaj płatna protekcja. Nadwyżka: +1-VERs, potrzeba: +zobowiązanie. ☐ Projekty: dodaj nowoczesną fabrykę. Nadwyżka: +1-VERs, potrzeba: +bezczynność. ☐ Projekty: dodaj powszechnie znaną giełdę. Nadwyżka: +1-VERs, potrzeba: +pozwy. ☐ Twoja formacja jest duża zamiast średnia, liczy około 60 agresywnych specjalistów. ☐ Twoja formacja jest bardzo zdyscyplinowana. Usuń niezdyscyplinowana. ☐ Twoja zbrojownia jest zasobna i zawiera wysokiej klasy broń. Twoja formacja zadaje +1ranę. ☐ Twoja posiadłość to forteca. Twoja formacja otrzymuje +2pancerza, kiedy broni się w obrębie posiadłości. Następnie wybierz 2: ☐ Twoja społeczność jest nieubezpieczona. Potrzeba: +choroby. ☐ Twoja społeczność jest leniwa i odurzona narkotykami. Potrzeba: +dewastacja. ☐ Twoja społeczność jest zdeprawowana i zepsuta. Nadwyżka: -1-VERs, potrzeba: +bestialstwo. ☐ Twoja posiadłość płaci haracz za ochronę. Nadwyżka: -1-VERs, potrzeba: +odwet. ☐ Twoja formacja jest mała zamiast średnia, tylko 10–20 agresywnych ludzi. ☐ Twoja formacja to stado psychopatów. Potrzeba: +bestialstwo. ☐ Twoja zbrojownia to jakaś kpina. Twoja formacja zadaje -1ranę. ☐ Twoja posiadłość to kompletnie nieprzygotowany do obrony teren. Twoja formacja nie otrzymuje żadnych premii do pancerza, gdy broni posiadłości. Projekty posiadłości mechanicznie są inne niż projekty fixera, ponieważ wykonywane są przez ludzi zamieszkujących posiadłość, a nie przez postać gracza. Bogactwo (ruch postaci) określa sukces lub porażkę projektów posiadłości. Więcej o nadwyżkach i potrzebach przeczytasz w dalszej części playbooka. HX Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to. Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy. Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej: • Zdecyduj, czy jesteś z natury osobą szczodrze obdarzającą zaufaniem i zasobami, czy raczej skrytą i zdystansowaną. Jeśli to pierwsze, powiedz wszystkim, żeby zapisali sobie Hx+1. Jeśli to drugie, niech zapiszą Hx=0. W turze pozostałych graczy wybierz jedną lub obie opcje wobec postaci: • Jedna z nich jest ci znana z dawnych czasów. Dodaj +1 do wartości Hx, którą poleci ci zapisać ten gracz. Zapisz nową wartość przy imieniu tej postaci na swojej karcie. • Jedna z nich zdradziła cię lub coś ci ukradła. Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na swojej karcie zamiast wartości, którą poda ci gracz. • Przy imionach pozostałych postaci zapisz wartości Hx, które ci podadzą. Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić. SPECJALNY RUCH GOVA Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, możesz dać jej podarunki o wartości 1-VERs, za które nie ponosisz żadnych kosztów. Jeśli ty i ten sam bohater znów będziecie uprawiać seks, nie możesz go ponownie obdarować za darmo. Liczy się tylko pierwszy raz. AUGMENTACJE Dostajesz: Priest: To najpopularniejszy obecnie procesor neurointerface’owy, oparty o otwartą licencję i darmowym SDK. To na Priesta powstaje najwięcej aplikacji ale też i najwięcej wirusów i koni trojańskich. Etykiety: augmentacja, Hi-Tec, podatny. Mediana ceny: 1-VERs. Utrata HvC: k6 Wybierz 2: ☐ Crowley (zastępuje Priesta): Drugi co do popularności procesor neurointerface’owy. Oprogramowanie, które powstaje na Crowleya jest weryfikowane i akceptowane przez korporację Thelema. Dzięki temu jest to bezpieczna augmentacja, rzadko atakowana przez hakerów. Etykiety: augmentacja, Hi-Tec. Mediana ceny: 3- VERsy. Utrata HvC: k6 ☐ Seneka: Augmentacja pozwala na pogłębioną kontrolę stresu adrenalinowego i kortyzolowego. Dzięki niemu otrzymujesz dodatkową opcję wykonując ruch działaj pod presją: Na 12+ jesteś ponad niebezpieczeństwo, presję lub możliwość doznania krzywdy. Realizujesz swoje zamierzenia, a MG zaoferuje ci lepszy wynik, prawdziwe piękno lub chwilę wytchnienia. Etykiety: augmentacja, autonomiczny, Hi-Tec. Mediana ceny: 5- VERsów. Utrata HvC: k6 ☐ Watson: Augmentacja pozwala na rozpoznanie dodatkowych sygnałów intra i interpersonalnych podczas ruchu przeczytaj osobę, a to wystarcza, aby użytkownik otrzymał nową opcję: Na 12+ zatrzymaj 3 i możesz wydać je 1 za 1, by zadać dowolne pytania, nawet spoza listy. Etykiety: augmentacja, autonomiczny, Hi-Tech. Mediana ceny: 4- VERsy. Utrata HvC: 1k6 ☐ Kolektyw: Augmentacja pozwala na stały monitoring, zarządzanie i wizualizowanie parametrów operacyjnych zespołu projektowego. W chwili gdy kluczowa staje się natychmiastowa reakcja zespołu, „kolektyw” jest niezastąpiony. Pozwala na podpięcie komend pod proste gesty i sekwencje myślowe co skraca czas przekazania wsparcia zagrożonemu członkowi zespołu projektowego. System wykorzystuje się głównie do ochrony „wąskiego gardła” w trakcie projektów. W praktyce, system spina autoryzowane procesory neurointerface’owe w jedną sieć, gdzie użytkownik „kolektywu” jest widziany przez zewnętrzne urządzenia wyposażone w nasłuch jako zabezpieczony punkt dostępowy o mocy przeciwnej do wartości pustki użytkownika. Zespół spięty „kolektywem” musi liczyć minimum 2, a maksymalnie 8 osób. Mechanika: Gdy zespół znajduje się w sytuacji zagrożenia (działa pod presją, walczy, ucieka) użytkownik „kolektywu” może co rundę przekazać +1premię do dowolnych testów jednemu członkowi zespołu (który oczywiście jest spięty „kolektywem”). Jeden bohater może być członkiem tylko jednego „kolektywu” . Etykiety: augmentacja, Hi-Tec, podatny. Mediana ceny: 8- VERsów. Utrata HvC: 1k6 ☐ Rasputin: Augmentacja wpływa na Twoją ekspresję i podsuwa gotowe zestawy argumentów gdy wykonujesz ruch uwiedź lub zmanipuluj, dzięki czemu otrzymujesz dodatkową opcję: Na 12+, robią to, co chcesz, i oprócz tego zmienia się ich usposobienie. Wybierz jedną z poniższych opcji i powiedz MG, żeby zapisał ją zamiast obecnego rodzaju zagrożenia tej postaci (możesz wybrać tę opcję tylko wobec postaci niezależnych). • sojusznik: przyjaciel (impuls: wspierać cię); • sojusznik: kochanek (impuls: zapewnić ci schronienie i pociechę); • sojusznik: prawa ręka (impuls: działać zgodnie z twoimi intencjami); • sojusznik: przedstawiciel (impuls: dbać o twoje interesy pod twoją nieobecność); • sojusznik: strażnik (impuls: powstrzymać zagrożenie); • sojusznik: powiernik (impuls: dawać ci rady, inny punkt widzenia lub rozgrzeszenie). Etykiety: augmentacja, autonomiczny, Hi-Tech. Mediana ceny: 10- VERsów. Utrata HvC: 2k6 TRANSAKCJE Twoja posiadłość zaspokaja wszystkie twoje codzienne potrzeby. Póki jesteś u władzy, nie musisz się niczym przejmować. Gdy ofiarowujesz podarunki, oto co może liczyć się jako podarunek warty 1-VERs: miesięczna gościna, w tym wygodny apartament z opłaconym wyżywieniem w dobrej restauracji; jedna noc w luksusie i miłym towarzystwie; dowolna broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; naprawa jednego przedmiotu hi-tech przez twojego najlepszego specjalistę; tygodniowa ochrona przez jednego z twoich taskerów lub sicario; miesięczne utrzymanie i naprawy Twojego luksusowego pojazdu; pół godziny prywatnej audiencji u VIPa z Wysokiego Zamku; lub, oczywiście, różności warte 1-VERs. W czasach hossy nadwyżkę swojej posiadłości możesz wydawać według własnego uznania. (Można przyjąć, że twoi obywatele również żyją w dobrobycie). Powyżej jest lista rzeczy wartych 1VERs. Jeśli idzie o lepszy sprzęt, spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń, prawdopodobnie negocjacji z innym govem. ROZWÓJ GOVA Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie. ☐ dostajesz +1spokój (max. spokój+2) ☐ dostajesz +1gniew (max. gniew+2) ☐ dostajesz +1pasja (max. pasja+3) ☐ dostajesz +1wgląd (max. wgląd+3) ☐ dostajesz +1pustka (max. pustka+2) ☐ wybierz nową opcję dla swojej posiadłości ☐ wybierz nową opcję dla swojej posiadłości ☐ usuń jedną opcję swojej posiadłości ☐ dostajesz ruch z karty innej postaci ☐ dostajesz ruch z karty innej postaci ☐ uwalniasz się od brudnej polityki. Skreśl ten ruch z karty. ☐ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka) NADWYŻKA I POTRZEBY Oto zasady dotyczące posiadłości będącej w potrzebie lub mającej nadwyżkę. MG opowie Ci o konkretnych konsekwencjach fabularnych posiadanych nadwyżek i potrzeb. Wzrost i dezercje zawsze zmieniają wielkość populacji, ale zmienić może ją cokolwiek. Wszelkie zmiany w populacji są zawsze uargumentowane zdarzeniami w świecie fikcji i najczęściej są bezpośrednim lub pośrednim następstwem decyzji bohaterów graczy. Nadwyżki VERs: (1-VERs, -1VERs, +1VERs itd.): kiedy twoja posiadłość lub wyznawcy mają tę nadwyżkę, dostajesz określoną ilość VERsów do wydania. To twój udział w zyskach z ich nadwyżki. Doradztwo: kiedy twoi ludzie mają nadwyżkę, otrzymujesz dostęp do dodatkowego ruchu doradztwo. Impreza: kiedy twoi ludzie mają nadwyżkę, imprezują. Mogą to być prywatne lub publiczne imprezy. Otępienie: kiedy twoi ludzie mają nadwyżkę, ćpają, wprowadzając się w stan otępienia. Przemoc: kiedy twoi ludzie mają nadwyżkę, „świętują”, rzucając się w szał zniszczenia i przemocy. Sprzęg: kiedy twoi ludzie mają nadwyżkę, otrzymujesz dostęp do dodatkowego ruchu sprzeg. Wzrost: kiedy twoi ludzie mają nadwyżkę, ich liczba rośnie. Generalnie każdy okres nadwyżki powinien spowodować niewielki, ale dostrzegalny wzrost populacji, o około 10–15%. Potrzeba Bestialstwo: kiedy twoi ludzie są w potrzebie, ich społeczność się rozpada. Normy społeczne i podstawowe relacje pomiędzy ludźmi załamują się. Bezczynność: kiedy twoi ludzie są w potrzebie, brakuje im użytecznego zajęcia. Spędzają czas, zajmując się tym co wyda im się interesujące: zachowują się zgodnie ze swoimi impulsami. Choroby: kiedy twoi ludzie nie mają profesjonalnej opieki medycznej lub psychologicznej to zdrowie całej społeczności załamuje się gwałtownie. Desperacja: kiedy twoi ludzie są w potrzebie, zrobią wszystko, żeby zabezpieczyć swoją przyszłość, w tym odwrócą się od bliskich i będą gotowi działać przeciwko nim, byle tylko zepchnąć na Ciebie odpowiedzialność za aktualną sytuację. Dezercja: kiedy twoi ludzie są w potrzebie, opuszczają cię. Uznaj, że za każdy okres potrzeby populacja zmniejsza się o 10–15%. Głód: kiedy twoi ludzie są w potrzebie, nie mają wystarczająco żywności. Zdobywanie pożywienia staje się ich głównym zmartwieniem. Dewastacja: kiedy twoi ludzie są w potrzebie, przestrzeń, którą zamieszkują zaczyna przypominać najgorsze slamsy. Wszędzie syf, smród, i entropia. Niepokój: kiedy twoi ludzie są w potrzebie, zaczynają panikować. Popadają w paranoję, gromadzą zapasy na przyszłość i żyją w strachu o przetrwanie. Odwet: osoby skrzywdzone przez ciebie i twoi wrogowie znaleźli twój słaby punkt i uderzają w niego tak mocno, jak to tylko możliwe. Osąd: kiedy twoi ludzie są w potrzebie, obwiniają cię o to – i nie pierdolą się z tym. Pozwy: prawnicy poszkodowanych klientów dobijają się do Twoich drzwi. Jeśli nic z tym nie zrobisz to szybko wpakujesz się w grube kłopoty. Zobowiązanie: twoje zobowiązania wobec kogoś spoza grupy stały się bardzo pilne i trudniejsze do zrealizowania niż zwykle. DODATKOWE RUCHY Poniżej znajdują się dodatkowe ruchy, do których masz dostęp lub które możesz zdobyć jako opcję przy tworzeniu i rozwoju bohatera. RUCHY TRANSAKCJI VERs to waluta Wysokiego Zamku. Gdy chcesz kogoś przekupić, zapłacić za wyjątkowe usługi lub nabyć ciekawą augmentację wtedy będziesz posługiwać się VERsami. Gdy dajesz komuś 1-VERs, ale z dodatkowymi zobowiązaniami, traktuje się to jako manipulowanie tą osobą i automatyczny sukces na 10+, nie musisz rzucać. Gdy odwiedzasz ciekawą giełdę w poszukiwaniu czegoś konkretnego i nie jest oczywiste, czy możesz to ot tak kupić, rzuć+wgląd. Na 10+ tak, możesz to ot tak kupić. Na 7–9 MG wybiera jedną z poniższych opcji: • kosztuje cię to o 1-VERs więcej; • podobno ktoś ma to, czego szukasz, ale musisz znaleźć kogoś, kto zna kogoś; • cholera, miałam to cacko, ale już je sprzedałam facetowi o imieniu Rolfball, pogadaj z nim, może będzie chciał ci to odsprzedać; • wybacz, stary, nie mam tego, ale może to cię zainteresuje? Gdy rozgłaszasz, że czegoś potrzebujesz, i płacisz, żeby jak najszybciej dostać to w swoje ręce, rzuć+wydany VERs (max. rzut+3). Musi to być coś, co możesz sensownie zdobyć w ten sposób. Na 10+ jest Twoje bez żadnych dodatkowych zobowiązań. Na 7–9 trafia do Ciebie to lub coś bardzo podobnego. W przypadku porażki to coś trafia do ciebie, ale z poważnymi dodatkowymi zobowiązaniami. DORADZTWO Gdy korzystasz z doradztwa, zapytaj co według spin-doktora jest obecnie najlepszym kierunkiem działania. MG powie ci, co to jest. Jeśli obierzesz ten kierunek działania, dostajesz +1premię do wszystkich rzutów związanych z ich poradą. Jeśli obierzesz ten kierunek działania, ale nie osiągniesz zamierzonego celu, zaznaczasz doświadczenie. ETYKIETY OPISOWE GRUP Wiele ról Krawędzi przewiduje posiadanie grup. Są to między innymi formacje (gov), wyznawcy (guru), zespoły (korp) i zwykłe, uliczne gangi. Poniżej znajdziesz etykiety jakimi zostały opisane grupy. Wielkości (mechanika): kiedy grupy o różnej wielkości walczą ze sobą, mniejsza grupa zadaje mniejsze niż zwykle obrażenia większej grupie, a większa grupa zadaje większe niż zwykle obrażenia grupie mniejszej. Każdy poziom różnicy warty jest +1ranę lub -1ranę. Wielkości, od najmniejszej to: jedna lub dwie osoby, mała grupa, średnia grupa, duża grupa. n-pancerza (1-pancerza, 2-pancerza itd.) (mechanika): gdy grupa otrzymuje rany, są one zmniejszane o n-pancerza. n-rany (1-rana, 2-rany itd.) (mechanika): gdy grupa zadaje obrażenia, zadaje n-ran. +nran (+1rana, +2rany itd.) (mechanika): dodaje n do zadawanych przez grupę ran. Bestialska (wskazówka): grupa walczy brutalnie, bezwzględnie, bez litości, dyscypliny i honoru. Plądruje i bezczeszczi zwłoki zabitych. Chętnie demonstruje trofea po tych, których zabili. Bogata (wskazówka): grupa zawsze ma trochę zasobów na pokrycie swoich wydatków. Duża (mechanika, wielkość): grupa zadaje +3rany przeciw osobie lub dwóm, +2rany małej grupie, +1ranę średniej grupie i normalne rany dużej grupie. Mała (mechanika, wielkość): grupa zadaje +1ranę przeciw osobie lub dwóm, normalne rany małej grupie, -1ranę średniej grupie i -2rany dużej grupie. Mobilna (ograniczenie): grupa nie jest przywiązana do stałego miejsca. Ważne: grupy bez tej etykiety są przywiązane do stałego miejsca, to właśnie jest ograniczeniem. Niezdyscyplinowana (wskazówka): grupa podzielona jest na frakcje, które nie lubią się i zwalczają. Ambicja niektórych członków grupy wykracza poza ich lojalność. Rozpisz frakcje i tych ambitnych sukinsynów jako zagrożenia, w grze działają zgodnie ze swoim impulsem. Średnia (mechanika, wielkość): grupa zadaje +2rany przeciw osobie lub dwóm, +1ranę małej grupie, normalne rany średniej grupie i -1ranę dużej grupie. Słaby punkt [określ] (wskazówka, ograniczenie): to sposób, w jaki reaguje grupa, kiedy sprawy przybierają zły obrót. Przywódca może spróbować narzucić mu swoją wolę, żeby temu przeciwdziałać, lub zmusić grupę, żeby się nie poddawała. Awarie: jeśli grupa nie ma czasu i zasobów, to ich sprzęt zaczyna się psuć, a grupa traci możliwość prowadzenia skutecznej walki. Choroby: jeśli przywódca nie dba o swoich ludzi, zaczynają biedactwa chorować. Nie są to zwykłe przeziębienia ale ciężkie powikłania po tanich augmentacjach, zespół stresu pourazowego, cyberpsychozy, neurozy, konsekwencje zatrucia gazami bojowymi, itp. Dezercja: jeśli grupa przegra walkę lub przywódca zbyt mocno naciska, członkowie grupy zaczynają powoli opuszczać grupę, pojedynczo lub dwójkami. Odwet: gdy przywódca grupy traci czujność, wrogowie i osoby pokrzywdzone przez grupę mordują jego członków, za każdym razem zabijając jedną lub dwie osoby. Uziemienie: gdy popsują środki transportu, zabraknie zasobów lub naskoczą na grupę media i prawnicy to grupa traci zdolność swobodnego przemieszczania się. Zobowiązanie: ktoś trzyma przywódcę w garści i może zażądać usług grupy. MIEJSCE NA NOTATKI, DODATKOWE RUCHY I SPRZĘT