Document 397026

Transkrypt

Document 397026
Wstępniak
Witajcie! Oto macie przed sobą najnowszy numer "Margonem-zine". Czeka na Was w
nim wiele ciekawych informacji odnośnie gry. Wartym polecenia jest artykuł Thinkera,
administrartora gry, dotyczący jego pracy. Jak zwykle w środku znajdziecie itemy, tym razem
jest ich 2x więcej i mam nadzieję, że tak pozostanie na stałe. Czytając natkniecie się również
na moje opowiadanie, a także na pozostałe, pojawiające się co numer, rubryki gazety. Warto
zapoznać się również z artykułem Xentisa o Ursuli le Guin. Jej książki naprawdę warto
przeczytać!
Zaczął się rok szkolny, co doskonale sami zauważyliście, nawet gdy szkołę macie już
za sobą lub dopiero przed, chociażby poprzez opóźnienie wydania tego numeru magazynu,
czy małe ilości graczy w grze, tak do 12-14 ;). Niestety mamy bardzo dużo pracy związanej z
nauką, a Margonem spada często na ostatnie miejsce w hierarchii rzeczy do zrobienia.
Jednakże, mam nadzieję, że nie na wyrost, obiecuję: postaramy się wydawać numery
regularnie.
To, że musimy chodzić do szkoły nie oznacza, iż zapominamy o wakacjach. Dlatego w
tym numerze znajdziecie rozwiązanie konkursu wakacyjnego, a tam dwie fotografie
dotyczące wyjazdu na wczasy, a dokładnie wycieczki z biurem podróży Hell Travel ;).
Tym oto kończę nudnawy nieco wstępniak. Ale cóż, nie zawsze uda się napisać coś
ciekawego. Zapraszam do lektury!
Eigen
2
Spis treści
Wstępniak................................................................................................................................... 2
Spis treści ................................................................................................................................... 3
Jak działa Margonem?................................................................................................................ 4
Z cyklu: gdzie expić? ................................................................................................................. 6
Itemy........................................................................................................................................... 8
Wielcy twórcy fantasy i ich dzieła ........................................................................................... 10
Opowiadania............................................................................................................................. 13
Opowiadania – nadesłane......................................................................................................... 14
Opowieści Mrocznego Lasu................................................................................................. 14
Konkursy .................................................................................................................................. 16
Wakacje z przyjacielem........................................................................................................ 17
Nowy konkurs ...................................................................................................................... 17
www.margonem.pl
redaktor naczelny:
Eigen ([email protected])
z-ca redaktora naczelnego: Izis ([email protected])
Grafika na okładce: Sandariel
Logo: Femme Fatale
Korekta: Izis
Współpraca:
Thinker, Xentis, Xentisia, Chiliout, Tiuso
3
Jak działa Margonem?
Pewnie wielu z was zadawało sobie tytułowe pytanie, a część osób nawet pytało mnie przez
emaila lub na forum. Postanowiłem więc trochę odsłonić rąbka tajemnicy.
Zacznijmy od tego, co trzeba było umieć. Do stworzenia własnej gry potrzebne są
2 podstawowe rzeczy – umiejętności i dobry pomysł. Jeśli chodzi o umiejętności, to sam
programuję od 1992 roku, czyli jakieś 15lat. Pierwsze programy pisałem mając 8lat w Basicu
na Commodore 64. Od tamtego czasu poznałem kilkadziesiąt języków programowania – w
2000 roku zacząłem uczyć się HTMLa, a później DHTMLa – czyli dynamicznego tworzenia
stron. Na przełomie 2004/2005 rozpocząłem moją przygodę z PHP i wkrótce też MySQL, bo
PHP bez bazy danych niewiele znaczy. Zaczynając pisać Margonem miałem więc jakieś 3-5
miesięcy doświadczenia w PHP i 13lat programowania za sobą w innych językach. To jednak
nadal było za mało – silnik gry początkowo był tak źle napisany, że 3 razy pisałem go od
nowa. No ale musiałem się na czymś uczyć. Piszę o tym, bo wiele osób myśli, że skoro mapki
robimy w RPG Makerze XP to cała gra w tym jest stworzona i jest to coś prostego. Nic
bardziej mylnego, w RPG Makerze robimy coraz mniej, wkrótce w ogóle z niego
zrezygnujemy. Toteż jeśli ktoś myśli, że w miesiąc się nauczy programować i później napisze
własną super grę – niech od razu zrezygnuje, bo na to naprawdę potrzeba znacznie więcej
czasu. Drugim ważnym elementem tworzenia gry jest oczywiście pomysł, który większość
ludzi uważa za coś błahego. Czasem ktoś ma pomysł, który uważa za świetny i potem
marudzi, że my go nie wprowadzamy. Ale prawda jest taka, że jeden pomysł zwykle wiąże ze
sobą 5 innych koniecznych zmian. A sam pomysł na grę to za mało - trzeba mieć też pomysł
jak rozwiązać wszystkie problemy, które się po drodze spotyka.
Teraz aby Margonem działało, musiałem stworzyć tzw. model gry. Tutaj oczywiście chodzi
o technologie klient-server, czyli to, co jest po stronie gracza: aplikacja napisana w DHTMLu,
którą gracz widzi w przeglądarce, oraz to, co po stronie servera: oprogramowanie napisane
w PHP i baza danych MySQL.
Kiedy gracz klika przycisk „Wejdź do gry” dzieją się następujące rzeczy:
1. Otwiera się strona z grą i zaczyna się inicjacja. Przeglądarka wysyła do servera informacje
o tym, że gracz o numerze X chciałby wejść do gry.
2. Server odbiera informację i sprawdza czy gracz X jest zalogowany, potem czy nie ma
blokady i jeśli wszystko jest ok przesyła informacje o tym, gdzie gracz znajduje się, kto z nim
jest na mapce, jakie przedmioty ma w ekwipunku, itp.
3. Kiedy gracz jest zalogowany kilkanaście razy na sekundę sprawdzany jest stan gry, gdzie
kto ma się poruszać, która klatka animacji powinna być widoczna, o ile przesunąć mapkę.
Jeśli gracz wykonał ruch, jest on zapisywany i parę razy na sekundę wszystkie ruchy gracza
są wysyłane na server, podobnie jak pozostałe akcje typu walka, handel czy dialog z NPC.
4. Server odbiera informacje o danym ruchu gracza, sprawdza czy dane są poprawne i jeśli są,
zgodnie z nimi wykonuje zadanie.
Przykładowa sekwencja dla poruszania się gracza pokazana jest poniżej.
Jeśli się teraz zdarzy, że gracz wykona niedozwolony ruch, np. wejdzie na NPCa którego np. z
powodu laga nie ma u niego w przeglądarce, server wtedy cofa takiego gracza.
4
Margonem to jednak nie tylko same interakcje gracz-server. Jest też uruchomionych kilka
botów/daemonów. Są to małe programiki, które są uruchamiane co jakiś czas. Np. raz
dziennie są kasowane stare konta, razem z nimi ich przedmioty i inne pozostałości. Raz na
minutę są sprawdzane bany, kilka razy na minutę są sprawdzane potworki i przedmioty
odnawialne, które powinny się pojawić na mapce. Jest też bardzo ważny battlebot – czyli
proces odpowiedzialny za walki. Kiedyś było tak, że gracz wysyłał informację, że chce się
bić z potworkiem lub innym graczem, server informacje otrzymywał, przeliczał walkę i
odsyłał wynik. Dziś jest to inaczej – gracz wysyła informacje o chęci odbycia walki szybkiej
lub turowej i informacja ta trafia do tablicy walk. Następnie uruchamiany co sekundę
battlebot dla każdej aktywnej walki sprawdza kto ma wykonać ruch – jeśli to potworek to
wykonuje ruch automatyczny; jeśli to gracz, to albo nie robi nic, albo jeśli graczowi minął
czas, lub walka miała być szybka to sam wykonuje za niego ruch na tych samych zasadach co
dla potworka. I z tego też powodu, że walki są obliczane raz na sekundę, szybkie walki teraz
trwają minimalnie dłużej.
Thinker
5
Z cyklu: gdzie expić?
Witam wszystkich w następnej części mojego artykułu z cyklu „Gdzie expić”.
Dziś zaprezentuję Wam kolejne ciekawe miejsce, gdzie możecie wbić level, a przy okazji
całkiem przyzwoicie zarobić. Jeśli Tolloki w Cienistym Borze nie stanowią dla Was
wyzwania, warto poszukać innego miejsca, gdzie szybciej będzie się zdobywać
doświadczenie, a przy okazji można zdobyć jakiś itemek, który potem sprzedacie graczom lub
u NPC. Lokacją, którą chciałbym przedstawić jest Krasowa Pieczara, która znajduje się w
Kanionie Straceńców. Standardowo zamieszczam mapkę, która obrazuje jak tam dotrzeć
wyruszając z Ithan (najszybciej teleportować się do Werbin i stamtąd pójść pieszo):
Kanion ten, jest miejscem, w którym oprócz Wywern, spotkacie członków wilczego klanu
(znajdują się oni we wspomnianej już przeze mnie Krasowej Pieczarze), na których szybko
można zdobyć kolejny poziom doświadczenia, a dodatkowym jego atutem jest występowanie
dwóch elit: Wilczej Jagody a także Wilczej Paszczy, z których możemy zdobyć przedmioty
unikalne, a także heroiczne. Jednakże aby je pokonać potrzebujemy nieco wyższego levelu
około 42. Do osiągnięcia tego levelu śmiało możecie expić na innych członkach wilczego
stada, a należą do niego :
6
Zakrzywiony Pazur (lev40) ,
Wilcze Oko (lev 43) ,
Wilczy Śpiew (lev42) ,
Wilcza Więź (lev44)
Wilcze Prawo (lev 46)
Elity :
Wilcza Paszcza (lev 48)
Wilcza Jagoda (lev 47)
Reasumując Kanion Straceńców, a szczególnie Krasowa Pieczara, to bardzo dobre miejsca do
expienia i jednoczesnego zarabiania. Jeśli masz szczęście i wypadnie Ci unikatowy itemek lub
heroiczny Twoje konto w grze może się znacznie powiększyć gdyż wysokolevelowi gracze za
heroiczny naszyjnik z Wilczej Paszczy są skłonni zapłacić nawet 2-3 mln złota.
Chiliout
7
Itemy
Coś dla małego levelu:
Łuk wilka
Dla większego:
Różdżka Vonarosa
Typ: Dystansowe
Atak: 100-130
Atak+zręczność/1.6
Przebicie pancerza +9% szans
Głęboka
rana,
+7%
szans
obrażeń
Cena: 8641
Wymagana zręczność: 70
Wymagany poziom: 27
***heroiczny***
Typ: Różdżki
Atak: 160-200
Obrażenia od błyskawic 1-800
Atak Magiczny
SA +35%
Intelekt +40
Wymagany intelekt: 190
Wymagany poziom: 45
Cena: 32799
Wiąże po założeniu **
na
70
Wypada z Vonarosa
Wypada z Wilcze Oko
Dla levelu 75:
Destrukcja Seldera
Dla levelu 55:
Topór Gnolla
Typ: Jednoręczne
Atak: 240-280
Atak+siła/1.4
SA: +35%
Siła: +15
Intelekt: +15
Wymagana siła:
Wymagany poziom:
Cena: 30449
***heroiczny***
Typ: Laski
Atak: 400-500
Atak Magiczny
Obrażenia od ognia ~1900
SA +45%
Życie +300
Intelekt +50
Wymagany poziom: 75
Cena: 181192
Wiąże po założeniu **
180
55
Wypada z różnych rodzajów Gnolli
Wypada z Seldera
Dla levelu 100:
* Oznacza to, że nie możemy jej sprzedawać
graczowi, ani wyrzucać na ziemię! Handel
tylko u NPC!
Talizman szalonego misia
***unikat***
Typ:
Talizmany
Skraca czas pozostawania
nieprzytomnym o 68%
Wymagany poziom: 100
Cena: 300000
Związany z właścicielem *
** Oznacza to, że gdy go na siebie włożymy,
nie będziemy mogli go sprzedać graczowi, ani
wyrzucić na ziemię! Przedmiot staje się
związany!
Wypada z Szalonego Misia
Tiuso
8
Dla levelu 105:
Pierścień Nessy
Dla levelu 110:
Szata czerwonego diabła
Typ: Pierścienie
Wszystkie cechy +120
SA +80%
Życie +500
Siła krytyka magicznego +15%
Siła krytyka fizycznego +15%
Wymagany poziom: 105
Cena: 200000
Związany z właścicielem *
Typ: Zbroje
ACM: 750
AC: 230
Blokuje 350 obrażeń od trucizny
Absorbuje do 2000 obrażeń fizycznych
Absorbuje do 600 obrażeń magicznych
Życie +1000
Przywraca 150 punktów życia podczas
walki
Siła +70
Intelekt +30
Unik +10
Wymagany intelekt: 480
Wymagany poziom: 110
Cena: 32799
Wiąże po kupieniu ***
Do zdobycia z questa u Nessy w Mythar
(105lvl)
Dostępny u smoka Introprodara
Dla levelu 115:
Czapka magicznej szybkości
Dla levelu 120:
Laska burzy błyskawic
***heroiczny***
Typ: Laski
Atak: 550-650
Atak Magiczny
Obrażenia od błyskawic 1-6200
SA +100%
Wszystkie cechy +50
Wymagany intelekt: 500
Wymagany poziom: 120
Cena: 600000
Wiąże po kupieniu **
Typ: Hełmy
ACM: 130
AC: 80
Blokuje do 80 obrażeń od trucizny
Absorbuje do 170 obrażeń magicznych
Absorbuje do 50 obrażeń fizycznych
Intelekt +45
Zręczność +55
Siła +55
SA +160
Cena: 212246
Wiąże po założeniu **
Dostępny u smoka Introprodara
Wypada z Gryfa
Dla levelu 127:
* Oznacza to, że nie możemy jej sprzedawać
graczowi, ani wyrzucać na ziemię! Handel
tylko u NPC!
Miecz czerwonego orka
Typ: Dwuręczne
Atak: 1600-1800
Atak+Siła/1.5
Cios krytyczny +10
Siła +200
SA +30%
Wymagana siła: 540
Wymagany poziom: 127
Cena: 300000
Wiąże po założeniu **
** Oznacza to, że gdy go na siebie włożymy,
nie będziemy mogli go sprzedać graczowi, ani
wyrzucić na ziemię! Przedmiot staje się
związany!
To na razie tyle. Liczę, że to Wam pomoże w
dobraniu ekwipunku dla postaci.
Tiuso
Wypada z Czerwonych Orków
9
Wielcy twórcy fantasy i ich dzieła
Literatura fantasy opowiadająca o nowych, baśniowych światach wypełnionych magią
i dziwnymi istotami sięga do pewnych stereotypów, które przez lata ukuły się na łamach
czasopism, książek i w kręgach kulturowych. Właściwie każdy wie, jak powinien wyglądać
elf, a jak krasnolud i co różni te dwie rasy. Pytając przeciętnego człowieka o literaturę fantasy
zaraz przy Tolkienie wymienia jednym tchem Sapkowskiego. To dla wielu ikony tego
gatunku posiadające wielki dorobek pisarski. Ludzie, których książki trzymają w napięciu od
pierwszych stron aż do ostatnich, którzy malują przed nami senne krajobrazy bajkowych krain
nieskalanych techniką, ani stopą człowieka. Może wielu to dziwić, ale bywają pisarze o wiele
bardziej utytułowani i o jeszcze większym dorobku literackim, ale nie znani tak powszechnie.
Według mnie do takich właśnie autorów należy Ursula le Guin.
Fenomen Ursuli le Guin, jak większości pisarzy tego gatunku, polega na stworzeniu
własnego świata, w którym umieszcza swoich bohaterów. Autorka ta została uhonorowana
około 48 nagrodami za swoje książki z zakresu SF i fantasy. Ursula Kroeber, bowiem tak
brzmi jej panieńskie nazwisko, urodziła się w1929 r. w Berkeley w Kalifornii. Jej matka była
pisarką, a ojciec antropologiem. Uważny czytelnik rozpozna wpływ rodziców i zainteresowań
Ursuli le Guin antropologią kulturową (nauka zajmująca się badaniem kultury we wszystkich
jej przejawach). Do jej najbardziej znanych dzieł należą cykle książek „Ekumena”
(„Ekumen”), „Ziemiomorze” („Earthsea”) i „Kotolotki” („Catwings”). Oczywiście oprócz
tego zostały wydane zbiory opowiadań, których przytaczanie tutaj zabrałoby wiele stron.
W dzisiejszym artykule chciałbym się skoncentrować na cyklu „Ziemiomorze”.
Książki Ursuli le Guin nie są dobre dla wielbicieli thrillerów i miłośników szybciej akcji.
Autorka poświęca wiele czasu na psychologię i rozważania bohaterów oraz pedantyczne
wręcz opisywanie kultur i zależności, w jakich się znajdują. Świat Ziemiomorza jest bardzo
specyficznym. Ursula le Guin pokazują potężne zróżnicowanie występujące wśród ludzi
żyjących na rozproszonych wysepkach i na kontynencie.
Tak naprawdę biorą pod uwagę kulturę wczesnego średniowiecza taki układ krajobrazu
spowodowałby wytworzenie się na każdej z wysp własnej kultury, społeczeństwa i języku.
Jednak w takim świecie podstawową umiejętnością człowieka jest żeglowanie i właśnie dzięki
marynarzom ludzie z poszczególnych wysp utrzymują ze sobą kontakt, co nie przeszkadza im
zachowywać odmienność kulturową. Na próżno w książkach Ursuli le Guin szukać elfów,
10
gnomów, krasnoludów i podobnych ras. Właściwie w ogóle nie występują w jej świecie.
Również magia nie jest podobna do tej, do której przyzwyczailiśmy się. Wiąże się z wieloma
wyrzeczeniami. Droga maga jest drogą samotną. Magia nie wiąże się tylko z potężnymi
zaklęciami, magia to przede wszystkim nauka pradawnego języka – języka stworzenia świata
używanego tylko przez smoki. Jest to sztuka nazywania rzeczy ich prawdziwymi imionami.
Kiedy mag zna prawdziwe imię przedmiotu lub istoty ma wtedy nad nimi władzę. Moc
magiczna dzieli się na żeńską i męską. Czarownice leczą, rzucają uroki, szukają zaginionych
rzeczy i zajmują się zwierzętami. Czarodzieje i czarownicy zajmują się silniejszymi czarami,
a przede wszystkim podróżami. Każdy z magów wcześniej, czy później trafia na Roke, wyspę
będącą szkołą czarodziei, by przejść na niej żmudny i trudny trening. Jej absolwenci jawią się
przede wszystkim jako wędrowcy, którzy wytwarzając magiczny wiatr i podróżują samotnie
swoimi łodziami po całym Ziemiomorzu. Odwiedzają królestwo Havnoru, ośnieżone szczyty
Gontu, jak i rubieże zamieszkiwane przez smoki. Te wieczne istoty są niepokorne i wolne, ten
z kim chcą rozmawiać może się zwać prawdziwym magiem. Czarownicy pełnią również
ważną rolę wśród zwykłego ludu, kiedy do wioski przybywa czarodziej rodzice udają się do
niego, by nadał ich dziecku prawdziwe imię. Każdy człowiek ma swoje prawdziwe imię,
nawet mag, ale tylko ludzie posiadający moc mają dar dostrzegania prawdziwych imion. W
„Czarnoksiężniku z Archipelagu” ta idea opisywana jest w taki sposób: „Gdy poznasz
czworolistek we wszystkich porach roku, jego korzeń, liść i kwiat, gdy poznasz go po
wyglądzie, zapachu i nasieniu, wtedy będziesz mógł nauczyć się jego prawdziwego imienia,
bo będziesz znał jego istotę: a to więcej niż pożytek.”
Cykl książek „Ziemiomorze” jest opowieścią o arcymagu – Krogulcu, o czarodzieju
Ogionie i kapłance, której nadano imię Arha. Cykl rozpoczyna książka „Czarnoksiężnik z
Archipelagu”, w którym poznajemy Krogulca już od najmłodszych lat, w których przejawia
swoje pierwsze zdolności magiczne. Ratuje swoją wioskę przed zbójcami i dzięki
napotkanemu magowi – Ogionowi, dowiaduje się o Roke oraz otrzymuje list polecający.
Magowie pierwszy raz w życiu widzą tak potężny talent, ale Krogulec wraz ze swoim
przybyciem przyciąga na wyspę czarodziejów wielkie zło, które burzy ich spokój. Musi
wyruszyć na wędrówkę, by samemu zmierzyć się z nim.
W „Najdalszym brzegu” Krogulec – Ged, zna już wtedy swoje prawdziwe imię staje
się dojrzałym i szanowanym magiem. Wtedy wyrusza kolejny raz w podróż, by znaleźć
przyczynę braku harmonii w mocach płynących przez całą krainę i utraty sił magicznych
zaklęć.
W „Grobowcach Atuanu” poznajemy Arhę, która została wybrana, jako reinkarnacja
kapłanki Bezimiennych i została im poświęcona. Całe swoje życie spędza w kompleksie
świątyń i rozciągającymi się pod nimi podziemiach, mając za jedynych przyjaciół inne
dziewczyny kształcące się na kapłanki, bądź służących – eunuchów. Pierwszym mężczyzną,
jakiego spotyka, jest Ged, bezczeszczący podziemne komnaty w poszukiwaniu skarbca i runy
pokoju. Dziwnym zrządzeniem losu to właśnie on pomaga jej się wyrwać spod dziwnego
miecza przeznaczenia, który od zawsze nad nią wisiał.
„Tehanu” to nazwa jednej z gwiazd na nieboskłonie. Opowiada o jesieni życia
Krogulca i Tenar, podsumowuje ich tułaczkę. W tym dziele autorka dokonuje pewnego
porównania męskiej i kobiecej magii. Robi bilans zysków i strat w wyborze drogi maga przez Krogulca i w wyborze Arhy – Tenar, która porzuciła tajemne arkana, by stać się żoną i
matką. Tych dwoje znów się spotyka po śmierci Ogiona w zupełnie nowych okolicznościach,
do których oboje muszą się dostosować i stają przed nowymi wyzwaniami, z którymi muszą
sobie radzić.
Cykl „Ziemiomorze” nie jest tylko opisem wędrówki człowieka przez swoje życie.
Wiele miejsca jest poświęcone wyborom, jakie podczas tej wędrówki musi czynić i cen, które
płaci za wybranie własnej drogi. Rozważa na ile naszym życie kieruje przeznaczenie, a na ile
11
my mamy na nie świadomy wpływ. Pokazuje też rozwój człowieka od najmłodszych lat, aż
do starości i zmiany jego punktu widzenia oraz stosunku do różnych spraw. Nie jest to tylko
zwykła historia o magii, podróżach, bogach i smokach, to też rozważania nad losem
człowieka w świecie i poszukiwaniach jego sensu. Ogion, jako stary mag posiadał wielką
mądrość do przekazania Gedowi, chciał mu również wytłumaczyć, co znaczy los czarodzieja:
„Myślałeś, będąc chłopcem, że mag to ktoś, kto potrafi uczynić wszystko. Tak i ja niegdyś
myślałem. Tak myśleliśmy wszyscy. A prawda jest taka, że im bardziej poszerza się jego
wiedza, tym bardziej zwęża się droga, którą może on kroczyć; aż wreszcie niczego już nie
wybiera, lecz czyni tylko i wyłącznie to, co musi czynić...”
Xenits
12
Opowiadania
Dziś umieszczam pierwszą część opowiadania mojego autorstwa. W kolejnych numerach
będą następne fragmenty.
**********
- Atakować! - wydał rozkaz dowódca - długo się nie utrzymają! Forteca jest mocna, prawda,
ale zapasów sobie nie wyczarują... Utrzymywać pozycje, przygotować się do szturmu!
Raz po raz można było usłyszeć wystrzał z działa, co i rusz potykano się o martwego
towarzysza, który nie miał tak wiele szczęścia, jak inni. Zewsząd sypały się kamienie
oderwane od murów twierdzy. Wszystko pokrywała warstwa wirującego piasku, kurz,
przesłaniający walczących tak, iż ciężko było odróżnić wroga, od sprzymierzeńca. W tych
warunkach armia Nemeradoru oblegała twierdzę Sarakhan, ostatni bastion orków w tej
krainie...
- Mordować bez litości! - krzyczał dalej dowódca - to są potwory, które musimy wytępić,
wszak jesteśmy wyższą rasą, przyprowadzimy tu cywilizację i damy się jej rozwinąć. Już czas
wypędzić te wynaturzenia, świat został stworzony dla ludzi i my posiądziemy nad nim
władze! Zabij!
Wojsko zastosowało się do instrukcji przełożonego. Co chwilę ktoś spadał z murów ze strzałą
w boku, głowie, czy innej części ciała nieosłoniętej pancerzem. Twierdza upadała, a my
świętować wkrótce mieliśmy zwycięstwo... Tak, my... Ja też tam byłem, wśród wojsk,
szturmowałem miasto... Mordowałem, czyniąc to w dobrej wierze, ku chwale narodu, ale czy
robiłem dobrze? Wkrótce miałem się o tym przekonać...
**********
To była chwila. Moment, w którym głowa tarana uderzyła o zamkniętą bramę twierdzy,
zapamiętam do końca życia. Z trzaskiem pękły deski, odpadły żelazne okucia. Po chwili
miasto stanęło przed nami otworem. Wtórował temu radosny krzyk oblegających i nieco
zabarwiony goryczą odgłos oblężonych. Ja milczałem... Obrońcy nie mieli zamiaru się
poddać. Resztki załogi Sarakhan stanęły w szeregu wokół wieży wejściowej, przez którą do
środka dostawały się coraz to większe chmary ludzi. Orkowie z furią, oburzeni tym, iż armia
obcych weszła do wnętrza ich, dotąd, niezdobytej fortecy, atakowali wchodzących żołnierzy.
Widziałem jak moi towarzysze ginęli od orczych toporów, słyszałem świst strzał, a potem jęki
trafionych, czułem zapach krwi, woń śmierci, potykałem się o martwe ciała. Byłem
przestraszony, śmiertelnie przerażony. Nie chciałem umierać. Nie, jeszcze nie teraz. „Jestem
młody, myślałem”. Nie czas na opuszczenie tej ziemi... Wtem, kątem oka, uchwyciłem postać
orka broniącego miasto. Wydawał mi się jakiś inny, mniejszy. Był skulony i... tak, chyba,
płakał! Dotąd nie spotkałem płaczącego orka, zawsze wydawali mi się potworami
niezdolnymi do odczuwania czegokolwiek. A tym bardziej nie do szlochania. Usłyszałem
głos, cichy i piskliwy, rzekłbym – nieorczy. Obejrzałem się, aby dokładnie zbadać, kim jest
ów wojownik. Niestety, jego hełm, zasłaniał mu brodę i uszy, więc nie byłem w stanie
przyjrzeć się mu. Nagle strzała ugodziła go prosto w głowę. Spadł hełm. Zobaczyłem twarz.
Młodą twarz. Twarz dziecka... Zginęło pierwsze dziecko orków w tej twierdzy. Ten widok
zmienił moje życie...
Eigen
13
Opowiadania – nadesłane
Oto opowiadanie nadesłane przez Revolution Dragona. Jako, że nie jest złe i było poprawnie
napisane, to je umieszczam w numerze. Jest to pierwsza część. Nasz magazyn jest przyjazny
tym, którzy chcą pisać, więc jeżeli chcecie, wysyłajcie swoje prace. Jeśli będą ciekawe, to je
na pewno umieszczę.
Opowieści Mrocznego Lasu
Przez Dolinę Yss przejeżdżał transport nowego towaru...
- Terysie!
- Tak, wodzu?
- Przygotuj strzelców. Zaraz zaczynamy.
- Tak jest.
Członkowie karawany, na którą czekali, zdawali się być bardzo szczęśliwi, że ich podróż
dobiega końca. Z dala słychać było radosne okrzyki i śpiewki. A wtem...
- DO ATAKU!!
I rozbójnicy rzucili się w wir walki. Konwój nie był przygotowany na atak ze strony złodziei.
Widać było przeraźliwe próby obrony dostawy. Lecz spełzły one na niczym. Transport
zaginął, a wraz z nim strażnicy.
Dnia następnego tamtym szlakiem przechodził Itachi. Zaniepokoiły go resztki
pozostałe po wozach. Podszedł bliżej. Wtedy zrozumiał, co się stało. Zląkł się wielce i
biegiem powrócił do swej wioski. Uciekając zobaczył dziwną, zakapturzoną postać, siedzącą
pod drzewem. Ale w takim momencie Itachim nie zważał na to.
**********
Powróciwszy do rodzinnej wioski, zawiadomił o wszystkim swojego ojca. Ten na pół
zdziwiony, a na pół przestraszony, dobył w dłonie miecz, synowi podał dwa długie sztylety i
wyruszyli, aby powrócić na miejsce zdarzenia. Gdy tak wędrowali, spotkali serdecznego
przyjaciela Sedlera (bo tak zwał się ojciec Itachiego), o imieniu Barth. On przyłączył się do
wyprawy.
Dotarli na miejsce wieczorem. Dwoje starszych wzięło się za oczyszczanie szlaku ze
szczątek powozów. Ku ich zdumieniu, nie znaleźli tam zwłok. Czyżby strażników wzięto w
niewolę? To pytanie ciągle nurtowało podróżników. Przy przeszukiwaniu zniszczonych
wozów, znaleźli kilka ukrytych pod piaskiem mieczy, jedną tarczę i kilka innych części
uzbrojenia. Był tam również jakiś dziwny strzęp papieru. Zabrali go ze sobą i wraz ze
znaleziskami powrócili do swych domostw.
**********
14
Matka czekała zdenerwowana na mężczyzn w chałupie. Sedler wyjaśnił jej, dlaczego
spóźnili się na kolację, co zaszło oraz pokazał znaleziska. Po posiłku, rodzice wysłali
Itachiego, aby zagonił kury do kurnika, a sami zaczęli gorąco dyskutować o owym dniu. Gdy
syn wykonał powierzone mu zadanie, położył się spać. Rodzice po chwili również zasnęli.
Gdy Sedler był pewien, że wszyscy śpią, poszedł do kuchni, zapalił świece i zaczął
odczytywać napisy ze strzępka, którego dziś znaleźli. Okazało się, że był to list
(prawdopodobnie żony do swego ukochanego). Przeczytał fragment:
‘‘...i dlatego chciałabym, abyś wrócił szybko do swego rodzimego miasta – Torneg.
Zamieszkałam tam w karczmie starego Jima. Czekam na Ciebie, kochanie me.
Lisa’’
Sedler ciekawy był wcześniejszej części listu. Niestety została ona najpewniej przerwana
podczas walki. Położywszy się do łóżka, nie mógł przestać myśleć o przeżyciach i o tym
tajemniczym liście...
15
Konkursy
Konkurs na zdjęcie z wakacji, ogłoszony w poprzednim numerze wygrywa: AzazeL.
Oto jego prace, które zatytułował: „Hell travel”. Faktycznie, to była piekielna podróż!
16
Opowiadanie przyszło niestety tylko jedno i je niniejszym tu publikuję. Jednakże autor nie
otrzymuje unikatu jako nagrody, lecz podkręconą ilościowo miksturę leczniczą.
Wakacje z przyjacielem
Chciałem opowiedzieć o mojej przygodzie, która zdarzyła się nad morzem w
miejscowości Władysławowo. Planowaliśmy taki wypad już od 2 lat i w końcu, gdy wszystko
było zapięte na ostatni guzik, wyruszyliśmy na stację, z której miał ruszyć pociąg.
Gdy przyjechał nasz transport to już nie było wolnych miejsc w przedziałach, więc
musieliśmy siedzieć długi czas na korytarzu. Jazda była tak męcząca, że zasnąłem na
własnym bagażu, a Marek czytał informację na temat rozrywki nad morzem. Gdy w
dojechaliśmy nie było przewodnika, który miał nas zaprowadzić do ośrodka, więc sami
szukaliśmy po całym mieście budynku w którym mieliśmy się zatrzymać. W tym czasie
trafiliśmy na grupę ludzi wykonujących różne sztuczki, jeden żonglował bananami z kolei
inny wykonywał triki z piłką, które bardzo mi się podobały. Po drodze zahaczyliśmy o
miasteczko w stylu country, było to fajnie zrobione, jak w westernach.
Gdy już znaleźliśmy budynek był już wieczór, więc jak tylko dostaliśmy klucze do pokoju od
razu położyliśmy się spać. Trudno było zasnąć, ponieważ mieszkaliśmy blisko lotniska. Jak
wstaliśmy postanowiliśmy pójść nad morze się wykąpać, jednak gdy poczuliśmy straszne
zimno w nogach wchodząc do morza, to zrezygnowaliśmy z pływania. Wyszliśmy pochodzić
po mieście i spotkaliśmy małego psa, który nas pogonił, gdy chcieliśmy wejść na jego teren.
Zawitaliśmy do chińskiej restauracji, jak podali karty to nie wiedziałem, co wybrać bo
wszystko było napisane nie po polsku, więc poprosiłem o burnt lion's head (Nie polecam). To
był ostatni dzień naszego pobytu tutaj, dlatego musieliśmy już się szykować na odjazd. Pociąg
mieliśmy o 5 rano i trzeba było iść wcześnie spać po męczącym dniu.
Dojechaliśmy cali i zdrowi do domu. Mam nadzieję, że jeszcze kiedyś pojedziemy na takie
wakacje.
Autorem powyższego opowiadania jest Szafran.
Wszystkim nagrodzonym gratulujemy!
Nowy konkurs
Ogłaszam również konkurs na wymyślenie fabuły dla questa, bądź eventu. Pracę wysyłajcie
jako dokument tekstowy. Liczy się zarówno dobry pomysł, jak i poprawne zapisanie, bez
błędów ortograficznych, interpunkcyjnych i literówek!
Zwycięzca otrzyma item heroiczny. Zatem zapraszam do udziału. Maile wysyłamy na adres
mój: [email protected] , jak i Izis: [email protected] . Powodzenia!
17
Autorzy maili wysłanych na adres redakcji, czynią to dobrowolnie, bezpłatnie,
nie oczekując żadnych korzyści majątkowych lub wszelkich innych. Wysyłając do
nas swoją pracę, autor udziela zgody na jej opublikowanie w ramach niniejszego
magazynu. Wysyłając mail na podany adres akceptujesz powyższe zasady!
Praca musi być oryginalną pracą autora, a nie plagiatem! Kopiowanie cudzej
własności intelektualnej jest przestępstwem, karanym na podstawie Kodeksu
Karnego!
Eigen
Margonem e-zine jest dodatkiem do internetowej gry MMORPG Margonem
( www.margonem.pl )
Teksty i ilustracje w nim zawarte są własnością ich autorów. Prace nadesłane na
adres redakcji nie są zwracane.
Redakcja zastrzega sobie prawo do ich redagowania, skracania i wszelkich innych
zmian, bez podania przyczyn, a w szczególności w przypadku podejrzenia o
plagiat lub łamania praw autorskich.
18

Podobne dokumenty