(zgłoszenie pierwsze) Miejsce akcji Rozdroża to właściwie

Transkrypt

(zgłoszenie pierwsze) Miejsce akcji Rozdroża to właściwie
(zgłoszenie pierwsze)
Miejsce akcji
Rozdroża to właściwie kilka chałup na krzyż, w dodatku skupionych na dość małym obszarze.
Na porządku dziennym są tu kryte strzechą, proste, drewniane domy, a zamiast drogi pod
stopami rozciąga się goła i ubita ziemia.
Pod oknami chat leżą rolnicze narzędzia - kosy, motyki i inne sprzęty oparte o ścianę.
Gdzieniegdzie przewracają się wiadra lub miotły. Na tyłach niektórych domów w równych
grządkach rosną jarzyny, głównie kapusta, marchew albo groch. Czasem drogę przebiegnie
kura. Za dnia zwykle we wsi jest pusto, gdyż kto żyw i zdrów idzie pracować na pole, przy
chatach zostaje jedynie parę bab i starców oraz młodsza dziatwa, która nie nadaje się jeszcze
do ciężkiej pracy na roli.
Wieczorem Rozdroża lekko się ożywiają. Chłopi wracają z pól i słychać gwar rozmów. W
powietrzu roznosi się już wtedy zapach ciepłej strawy. Oblężenie (o ile można mówić w
takich kategoriach o małej wiosce) przeżywa wtedy również miejscowa karczma, położona
trochę na uboczu. Jednocześnie im ciemniej się robi, tym dalej chłopi trzymają się od ruin na
południu.
Historia tego miejsca jest raczej prosta. Rozdroża to stara wieś służebna, leżąca w pół drogi
między Vyzimą a Brokilonem, która od samego początku swojego istnienia dostarczała
właścicielowi zbóż i, w lepszych czasach, żywego inwentarza. Założono ją za wczesnych lat
panowania ojca Foltesta. Przez długie dziesięciolecia we wsi nie działo się nic szczególnego –
ot czasem jeden pan pocisnął, czasem kolejny poluzował rygor. W czasach swojej świetności,
na pół dekady przed pierwszą wojną z Nilfgaardem, gdy wieś uznano za wartą dalszego
rozwoju z racji na żyzność terenu i dogodne położenie blisko ludnego szlaku handlowego,
szlachcic, sprawujący wówczas nad wsią już tylko pieczę (na zasadzie dobrowolnej umowy
dziesięcina za ochronę), zainwestował w młyn i zbudował most, łączący wieś ze
wspominanym wcześniej szlakiem. Wystawił także karczmę, a w dłuższej perspektywie
powstać miał skład, magazyny i targowisko, ostatecznie zaś – gdyby finanse na to pozwoliły
– podwaliny dla przyszłego miasta.
Plany rozwoju wsi pokrzyżowała wojna – podatki na armię, wysokie kontyngenty i daniny
zrujnowały inwestora. Dzieła dokończyły bandy maruderów, grabiące wszystko, co się dało i
ogólny powojenny chaos. Wtedy to uprzedni wójt sprowadził kolejnego patrona – szlachcica,
który objął już ochroną i wsparciem kilka okolicznych wsi. Ten, widząc koniunkturę na
zboże, którego braki w powojennej Temerii dało się odczuć, zaczął cisnąć rolników,
ustanawiając daniny, którym nikt by nie uniósł. Niesubordynacja kończyła się na drzewie, a
kary wymierzane były chętnie przez sprowadzone do nadzorowania chłopów zakazane
mordy. Jako że wieś leżała na uboczu jego włości, ów patron postawił nawet mała ciemnicę,
gdzie trzymał zakładników z innych wsi, wymuszając w ten sposób posłuszeństwo (mało kto
wychodził stamtąd żywy). Były oczywiście próby ucieczki, ale, jak to obrazowo ujmował ów
szlachciur – “z tej wsi można wyjść tylko dwiema drogami. Jedna prowadzi do roboty, druga
na drzewo”. Z tego powiedzonka, chętnie przekładanego przez nadzorców na praktykę,
mieszkańcy po cichu zaczęli nazywać wieś mianem Rozdroży. I właśnie to miano przyjęło się
na stałe po jakimś czasie.
Po II wojnie północnej, zarówno patron i jak jego bandy tracili powoli zainteresowanie
okolicą, głównym powodem była ostra konkurencja na rynku zbóż z silnym wkładem
Nilfgaardu. Wioska, pozostawiona sama sobie, z czasem coraz bardziej izolowała się od
świata zewnętrznego. Mieszkańcy doprowadzili do tego, że wszystko, czego potrzebowali
było pod ręką, a handel malał z każdym rokiem. Do obcych odnoszono się nieufnie, toteż z
czasem i świat zewnętrzny przestał o niej pamiętać. Układ był sprawiedliwy i obie strony nie
wchodziły już sobie w drogę.
Fabuła
I
Geralt niezwłocznie opuścił Podgrodzie i wyruszył do Brokilonu. W połowie drogi jego koń,
Płotka, padł, w związku z czym wiedźmin musiał zatrzymać się w pobliskiej wiosce. W
Rozdrożach.
II
Parę dni wcześniej do tej samej wioski dociera Bregor Valdhold, podejrzanie wyglądający
mężczyzna. Wraz z nim zjawia się grupa posłusznych mu zabijaków. Przywódca wyłudza od
wójta Czcibora garść orenów w ramach „ochrony” – Bregor twierdzi, że niedługo zjawi się tu
kobieta przypominająca kapłankę, która w rzeczywistości zamierza wioskę złupić. Mówiąc to,
stara się zdobyć przychylność mieszkańców na wypadek ewentualnego starcia. Czcibor,
chcąc nie chcąc, przystaje na warunki grupy. Bregor wraz z kompanią zajmują chatę
Mysiwora na skraju pól.
Bregor planuje zasadzkę, okazuje się jednak, że kapłanka jest bliżej niż się spodziewał. Wraz
ze swoją drużyną, Ellen Aberdeen zjawia się w wiosce nocą, na dzień przed przybyciem
Geralta. Dochodzi do krwawej potyczki, która wykrusza szeregi obu stron. Ginie również
kilku wieśniaków. Wrogie sobie grupy rozbijają obozy w okolicy, liżąc rany i szykując się do
kolejnego – decydującego starcia.
III
Właśnie w takim momencie w wiosce zjawia się Geralt. Wiedźmin widzi, że wydarzyło się
coś poważnego i zanim zdoła o cokolwiek zapytać, zostaje zaczepiony przez wójta. Czcibor,
choć na ogół przeciwny obcym, rozpoznaje w nim wojownika i pokrótce przedstawia
sytuację. Darując sobie zbędne jego zdaniem szczegóły, stwierdza, że dwie bandy zbirów
zaatakowały wioskę i wciąż kręcą się w pobliżu. W związku z tym zleca wiedźminowi
zadanie pozbycia się obu grup, nie wnikając w to, w jaki sposób przybysz się do tego
zabierze, a nawet zachęcając do rozwiązania siłowego – zaznacza, że jeśli zajdzie taka
potrzeba, użyczy kilku wieśniaków gotowych walczyć o spokój osady.
Jako nagrodę, obiecuje trzydzieści orenów, żelazną porcję wioskowych oszczędności,
tłumacząc, że pieniądze nigdy nie były im potrzebne, toteż nie mają więcej. Po chwili
wahania, dodaje, że w wiosce znajdują się stare książki, które jego zdaniem mogą być
przyczyną „napadu”. Powie nam, że dla miejscowej ludności mają one wartość
sentymentalną, są to stare legendy, które od pokoleń leżą na tej samej półce w jednej z
piwnic, ale być może wiedźminowi uda się zrobić z nich pożytek na jakimś targu. Woli je
oddać niż narażać wioskę na kolejne kłopoty.
Jeśli przyciśniemy wójta, zwracając mu uwagę na to, że sprawę możemy rozwiązać tylko my
– chyba że zamierza czekać, aż na szlaku pojawi się ktoś inny, obieca nam nowego konia.
IV
Konflikt pomiędzy Ellen i Bregorem sięga dalekiej przeszłości. Kobieta była w owym czasie
nowicjuszką w zakonie Melitele. Kiedy spotkała na swojej drodze rosłego mężczyznę z gór,
Bregora, poniosły ją dziewczęce pragnienia i zaowocowały ognistym romansem. Trwało to
dosyć długo, Ellen zaszła w ciążę i w końcu, planując wspólną przyszłość, powiedziała o tym
swojemu kochankowi. Bregor zbił ją i porzucił, winiąc za wszystko. Przerażona Ellen
poroniła i uciekła. Odeszła z zakonu i przez jakiś czas żyła w ukryciu. Mocno przeżyła te
wydarzenia – konfrontacja dziewczęcych nadziei z bolesną rzeczywistością sprawiła, że stała
się nieufna i oschła. Trauma odcisnęła również piętno na jej psychice. Ellen poprzysięgła
zemstę na Bregorze i od tego momentu robiła wszystko, żeby móc ją wypełnić. Życie jej nie
rozpieszczało, sama również nie wybierała dla siebie najłatwiejszych grup. To, przez co
przeszła, pozbawiło ją skrupułów. Z czasem Ellen Aberdeen przyłączyła się do grupy
awanturników, składającej się głównie z nieludzi. W miarę upływu czasu, starała się
przypodobać jej przywódcy i jednocześnie podburzać resztę przeciw niemu. Tym sposobem
sama przejęła władzę i mogła dzięki temu powrócić do dawnych planów.
Stosunkowo szybko wpadła na trop Bregora i zaczęła deptać mu po piętach. Valdhold z
początku nie przejmował się tym i robił swoje, ale z czasem dostrzegł, że kobieta, którą
kiedyś skrzywdził nie wybaczy mu tego i będzie dążyć do konfrontacji. Zaczął przed nią
uciekać, co znacznie obniżyło dochody grupy i wywołało wiele sporów. Bregor, jako
człowiek stanowczy i potężnie zbudowany, za każdym razem tłumił je, atmosfera jednak
pozostawała napięta.
Kiedy Żubr, jego prawa ręka uświadomił mu, że nie mogą dłużej czekać i musi dojść do
starcia, Bregor zdecydował zatrzymać się w Rozdrożach i przygotować na spotkanie.
Zamierzał urządzić zasadzkę i raz na zawsze pozbyć się wrogiej grupy. Przejął chatę i
groźbami zjednał sobie wieśniaków. Jednak Ellen przez kilka dni nie dawała znaku życia, w
związku z czym czujność w obozie Bregora malała z każdą chwilą.
Zaatakowała w nocy – z zaskoczenia, z miejsca zyskując przewagę. Strażnicy przed chatą
zginęli zanim zdążyli chwycić za broń, a siedziba grupy stanęła w płomieniach. Oddział
Bregora zdołał wydostać się z chaty, unikając tym samym pewnej śmierci i, broniąc się,
kierował się w stronę centrum wioski. Wrzawa, szczęk oręża i blask płomieni, odbijający się
na czarnym, nocnym niebie, postawiły na nogi wieśniaków i przewaga Ellen malała.
Rozpętała się regularna bitwa, w której każdy walczył o życie. Szala zwycięstwa nie
przechylała się na żadną ze stron, zmęczenie rosło. Kilku wieśniaków, niedoświadczonych w
walce padło, a straty w obozach były równe. W miarę upływu czasu, płonąca w oddali chata
gasła, malał też zapał walczących. W końcu Bregor zarządził odwrót. Ellen uczyniła
podobnie.
Bitwa odcisnęła swoje krwawe piętno na obu grupach, które rozbiły swoje obozy w okolicy,
utrzymując niepewny, chwilowy pokój. Na polu walki zostali osłupienie wieśniacy, zbierając
ciała i rannych.
V
Następnego dnia, mniej więcej w południe, w wiosce zjawia się Geralt. Wściekły wójt zleca
mu pozbycie się obu grup. Wszyscy czują, że spokój, który zapanował w okolicy to cisza
przed burzą i dni do decydującej potyczki można policzyć na palcach jednej ręki.
VI
Jeszcze tego samego dnia, na skraju wioski wieśniacy znajdują Viennę, dziewczynę z obozu
Ellen. Geralt w tym czasie przeszukuje zgliszcza po chacie Mysiwora. Wójt umieszcza
dziewczynę u siebie i sprowadza wiedźmina. Stan rannej jest niepewny i trzeba sporządzić
lekarstwa. Mysiwór mówi nam, jakich ziół potrzeba, aby przygotować maść. Jeśli się nie
pospieszymy, dziewczyna zginie. Potrzebne składniki znajdują się w ruinach i na łąkach,
gdzie grasują upiory i echinopsy.
VII
Szukając składników na odtrutkę, Geralt spotka Żubra, którego dopadły upiory w ruinach.
Pomaga mu wyjść z opresji, a ten opowiada mu o obozie i o Bregorze. Nie zdradza jednak
położenia obozu. Jeśli gracz zacznie przeszukiwać teren, może natknąć się na zwiadowców.
Nie będą go atakować, ale też nie wpuszczą go do obozu. Gracz dowiaduje się, że Ellen z
niewiadomej przyczyny usiłuje wybić ich obóz, a oni sami, choć są grupą najemników,
pragną walki uniknąć. Jeśli ich przyciśniemy, dowiemy się, że na boku handlują fisstechem.
Bandyci wiedzą również o dziewczynie i proszą Geralta, żeby ją do nich przyprowadził.
Zyskując zakładnika, będą mogli wymusić na Ellen bierność do czasu, aż się wyniosą.
Twierdzą, że mają „lekarstwa” na jej rany.
Możemy się zgodzić lub nie, co wpłynie na stosunek Bregora. Jeśli zgodzimy się
przyprowadzić im dziewczynę, Żubr wytłumaczy nam, jak znaleźć obóz. W wiosce okaże się,
że wójt nam na to nie pozwoli, twierdząc, że kapłanka im tego nie wybaczy i z pewnością
zaatakuje wioskę. Jeśli wrócimy z ziołami, dziewczyna przeżyje, jeśli nie – umrze.
VIII
Jeśli zebraliśmy zioła, znachor Mysiwór wkracza do akcji i Vienna ma się coraz lepiej.
Dziękuje nam i opowiada o Kapłance – Ellen oskarża Bregora o kradzież wysokiej sumy
orenów (dopiero później dowiemy się o prawdziwych powodach, już w rozmowie z samą
Kapłanką). Dziewczyna jest jeszcze słaba i, żeby wypytać ja o wszystko, trzeba ją odwiedzić
kilka razy. Kiedy Geralt przekona ją do siebie, dziewczyna pomoże mu znaleźć obóz Ellen.
IX
Na tym etapie mamy szansę znać położenie obu obozów. Jeśli wciąż tego nie wiemy, Czcibor
mówi nam, że wysłał wieśniaków i może nam wskazać drogę. Jednocześnie zaznaczy, że jego
zwiadowcy widzieli ruch w obu obozach i wszyscy są pewni, że drugie starcie wisi w
powietrzu. W efekcie każe nam dotrzeć do Ellen i Bregora i rozwiązać obie sprawy. Podbija
sumę za rozwiązanie sprawy do pięćdziesięciu orenów. Przy okazji podaje więcej informacji
na temat obu tych osób – opowiada, co działo się w wiosce przed przybyciem Geralta.
X
W tym momencie możemy porozmawiać z przywódcami obu obozów. Dostajemy od nich
zlecenia. Bregor prosi nas, byśmy znaleźli Żubra, Ellen zleca nam odczarowanie jej
towarzysza, likantropa.
Dopiero, kiedy wypełnimy zadania, zdobędziemy zaufanie przywódców i będziemy mogli z
nimi porozmawiać osobiście. Bregor przedstawi nam swoją wersję sprawy, Ellen – swoją. Nie
zechcą wynieść się z wioski, przyznają, że nie mają nic do jej mieszkańców i nie chcą, żeby
ucierpieli, ale stwierdzą, że sytuacja zaszła za daleko, żeby się przenosić i odwlekać starcie.
W dodatku będą uparcie twierdzić, że w osobie wieśniaków uzyskają sprzymierzeńca w walce
– jeśli bitwa rozegra się w wiosce, wieśniacy będą musieli wziąć w niej udział, poza tym
dzięki zamieszaniu, łatwiej będzie podejść wroga.
Na tym etapie poznamy prawdę na temat konfliktu i od nas będzie zależało po czyjej stronie
staniemy.
Od tego czasu mamy dwa dni na rozpoczęcie działań.
XI
Co może zrobić gracz? Mając na uwadze zlecenie wójta na pozbycie się obu grup, może:
1. Przyjąć zlecenie Ellen i wraz z kilkoma jej najemnikami zaatakować obóz Bregora, a
następnie:
A) zaatakować Ellen lub
B) skłonić ją do opuszczenia wioski.
2. Przyjąć zlecenie Bregora i wraz z kilkoma jego najemnikami zaatakować Ellen, a
następnie:
A) zaatakować Bregora lub
B) skłonić go do opuszczenia wioski.
(możemy również namówić wójta, żeby pożyczył nam kilku wieśniaków do takiego ataku,
choć nie zrobi tego chętnie)
3. Zwlekając z wykonaniem zadań przez dwa dni (możemy przyjąć jedno, oba lub nie przyjąć
żadnego), doprowadzimy do spotkania obu grup w wiosce (możemy od razu zaproponować
takie wyjście – jeśli odrzucimy questa od przywódców [możemy kłamać – zaproponować
rozmowy, a potem przyjąć zadanie od drugiego obozu i zaatakować]) i stać się negocjatorem.
Obie grupy są rozjuszone, więc musimy uważać. W zależności od tego, jak poprowadzimy
rozmowę, może
A) dojść do walki, w której zaatakujemy
A1) Ellen
A2) Bregora.
(Na początku walki jesteśmy neutralni – atakując pierwszą osobę, stajemy się wrogiem
zespołu, do którego należy, a drugi zespół jest po naszej stronie. Kiedy wykończymy jedną
grupę, druga zgodzi się opuścić wioskę.)
B) dojść do porozumienia, w którym
B1) grupy wyniosą się z wioski i dokończą swoje porachunki na otwartym polu
B2) nastąpi rozejm i grupy połączą się.
(W przypadku walki z którymś z zespołów, wystarczy zabić przywódcę – reszta ucieknie. Co
nie zmienia faktu, że ubić szefa jest cholernie trudno, właśnie dlatego, że reszta cały czas
skacze nam do gardła.)
XII
Oferuje nam to osiem możliwych rozwiązań głównego questa, którego zleca nam wójt.
Możemy przyjmować zadania, możemy okłamywać. Następstwa naszych działań są widoczne
gołym okiem – wszyscy mogą przeżyć albo (prawie, nie licząc uciekinierów) wszyscy mogą
zginąć, możemy też wykończyć jeden z obozów.
Nie ma wyjść dobrych i złych. Gracz będzie miał świadomość, że wieśniakom zależy na
spokoju i mają gdzieś cały konflikt – wójt wyraźnie mówi, że ma to gdzieś i dla niego obie
grupy mogą zginąć. W dodatku oba obozy to awanturnicy, grupy składają się ze złodziejów i
morderców. Nie są tacy w rozmowach, przeciwnie – sprawiają wrażenie rozsądnych i
opanowanych. Są wręcz sympatyczni (zabijać ich będziemy z ciężkim sercem), ale od razu
też widać, że jeśli sytuacja ich do tego zmusi, zabiją z zimną krwią. Można powiedzieć, że
życie ich takimi uczyniło. Bregor wychował się w górach i jego jedynym sumieniem jest
instynkt, który umożliwi mu przeżycie. Ellen miała kiedyś na uwadze dobro innych, była
kapłanką. Ale tragedia, która ją spotkała sprawiła, że przestała być altruistką w świecie, który
jest okrutny i odpłaca złem za dobro. Rozwiązanie, które zdawałoby się być najbardziej
pokojowym – pogodzenie drużyn też nie jest pozytywne – w efekcie powstanie przecież silna
grupa przestępcza.
XIII
Od momentu spotkań z Ellen i z Bregorem, mamy dwa dni na działania. Jeśli gracz nic nie
zrobi, dojdzie do wspomnianej konfrontacji w wiosce. Jeśli gracz zaproponuje takie
spotkanie, również będzie musiał czekać dwa dni. W tym czasie gracz ma okazję poznać
bliżej wioskę i jej mieszkańców, a także uporządkować sobie informacje na temat konfliktu.
Jeśli odpowiednio poszukamy, wyjdzie na jaw, że wójt posiada pieniądze. Jeśli mu to później
udowodnimy, możemy wytargować dodatkowe pięćdziesiąt orenów. Poznamy bliżej
Mysiwora, który opowie nam trochę o książkach – między innymi to, że będziemy mogli je
sprzedać po korzystnej cenie na targu w Wyzimie.
XIV
Po rozwiązaniu sprawy i ewentualnej rozmowie z grupami (jeśli przeżyją), po namówieniu
ich do opuszczenia okolic, pogadamy z wójtem, który podsumuje nasze działania i wyjaśni,
dlaczego decyzja, którą podjęliśmy jest zła (przy każdej da się znaleźć minusy, a wójt
doskonale je nam wytknie).
Potem wręczy nam nagrodę - książki. W tym momencie możemy się zająć jeszcze dwiema
sprawami:
1. koń – niezależnie od tego, czy gracz wynegocjuje go na początku (będzie trudno), czy nie,
wójt powie, że da nam konia, jeśli pokonamy w walce na pięści wioskowego osiłka. Walka
nie będzie łatwa.
2. To rzecz związana z książkami – legendami. Wójt napomknie, że według Mysiwora są w
nich zawarte wskazówki odnośnie skarbu. Rozmawiamy z Mysiworem i on to potwierdza, i
podpowiada, jak szukać. Ponadto Mysiwór skomentuje nam w charakterystyczny dla siebie
sposób nasze decyzje, żeby gracz wrócił myślami do tych wydarzeń i miał świadomość
swojego wyboru. W przeciwieństwie do wójta, Mysiwór powie, że zrobiliśmy dobrze i
wskaże plusy naszych działań.
Książek jest pięć. W każdej znajdziemy jakąś opowieść, a w każdej opowieści fragment,
który nie pasuje do reszty. Po złożeniu pięciu takich fragmentów (krótkich), otrzymamy
wskazówkę, gdzie szukać „skarbu”. W owym miejscu znajdziemy karabin z listem:
"Drogi Maksymilianie.
Będąc w Vengerbergu, natknąłem się na pewnego młodego czarownisia - twierdził, że z
magią może zdziałać cuda. Zaprzyjaźniłem się z nim, a że pewnego dnia rzuciła go podła
Czarownica - wypiliśmy parę głębszych w otoczeniu pięknych kurtyzan. Wtedy to podarował
mi pewien przedmiot, który zostawiam ci w spadku, zapewne mahakamski, bo cały z metalu.
Nie mam żadnego pojęcia, do czego może służyć - ale do mieszania masła będzie jak znalazł.
Twój przyjaciel Oktawian"
XV
Po rozmowie z wójtem, możemy zająć się jeszcze tymi dwiema rzeczami albo po prostu
opuścić wioskę (wcześniej wyjście jest zablokowane). Jeśli zdecydujemy się wyjść – gra się
kończy.
Bohaterowie
1. Bregor Valdhold
Przedstawienie postaci i historia: Jak sam mówi, nie wie kiedy dokładnie się urodził, a
wiedza ta nie jest mu wcale do szczęścia potrzebna. Jest to człowiek o ogromnej sile i
kontrastującym z tą siłą IQ. Prostolinijny, dwumetrowy osiłek, umiejący jednak zbudować
sobie autorytet wśród ludzi poprzez groźby i zastraszanie. Pochodzi on z gór na północy.
Urodził się, tak jak reszta jego kompanów, w Górach Smoczych. Jako, ze ludzie żyjący tam
byli oderwani od świata, nauczył się tylko kilkunastu zwrotów w języku ludzi z Południa.
Lata młodzieńcze spędzał na polowaniach na utopce oraz kuroliszki. W wolnym czasie
malował sceny z polowań w jaskiniach. Gdy w wiosce zaczęło brakować pożywienia,
zdecydował się odejść wraz z kilkunastoma towarzyszami. Okazało się, że w "normalnym"
świecie nie znajduje dla siebie miejsca. Dlatego też jego kompania zaczyna żyć z napadów
oraz haraczy. Wielu możnych wysyła za nimi pościgi, lecz bandyci są nieuchwytni. Pewnego
dnia spotyka on na swej drodze młodą nowicjuszkę świątyni Melitete - Ellen. Ta, zauroczona
silnym, postawnym mężczyzną, postanawia się z nim przespać. Po kilku tygodniach sielanki
oznajmia swemu ukochanemu, iż zaszła w ciążę. Bregor katuje ją i wybywa z okolicy ze swą
grupą, a kapłanka rodzi martwe dziecko. Po kilkunastu latach zbójowania, Bregor dowiaduje
się, że Ellen nie wróciła do świątyni – bojąc się, zdecydowała się odejść. Ellen zawiązała
własną kompanię złożoną z różnych ciemnych typów - krasnoludów, elfów oraz jednego
kobolda. Gdy Valdhold dowiaduje się o okropieństwach czynionych przez ekipę Ellen,
postanawia nie wchodzić jej w drogę. Jednak po kolejnym roku jego prawa ręka - zwiadowca
Żubr donosi mu, że Ellen podąża jego tropem. Ten decyduje się uciekać, a po kilku dniach
gonitwy postanawia zrobić zasadzkę we wsi, do której przybędzie Geralt.
Rola postaci w fabule: Bregor to jedna z najważniejszych postaci w naszym Rozdrożach.
Przybywa do wioski ze zbrojną gromadą górskich ludzi ścigany przez kapłankę Ellen - jego
dawną miłość; obecnie - poważnego wroga. Po wyłudzeniu od wieśniaków kilkunastu orenów
"za ochronę", chce namówić wójta na wspólną likwidację byłej kapłanki i jej drużyny. Jak się
później okazuje Bregor, był autorem dziecka Ellen, lecz gdy się o tym dowiedział dokonał
prymitywnej aborcji poprzez skatowanie swej kochanki. Jeszcze przed przybyciem
wiedźmina dochodzi do walki między antagonistami, obie grupy ponoszą duże straty i
ukrywają się w lokacji obok (Pola). Bregor zleca nam opłacalne zadanie - ubicie Ellen i jej
drużyny. Oprócz tego zleca nam znalezienie Żubra.
Charakter postaci: Jeśli zastosować nazewnictwo z D&D, jest to człek chaotyczny
neutralny. Brutalny człowiek z krańca świata, którego trudne losy zmusiły do zejścia z gór w
poszukiwaniu pożywienia. Wypowiada się prostymi zdaniami, posiada skłonność do
wulgaryzmów. Łatwo jest go zdenerwować. Nieposłusznych brutalnie karze. Mimo tego, że
nie jest zbyt inteligentny, potrafi zjednywać sobie ludzi o podobnym do niego charakterze.
Jest to człowiek umiejący zastraszyć ludzi, ale też wzbudzić w nich zaufanie prostą wiązanką
słów. Taki wiejski demagog. Dowiadujemy się od jednego z jego górskich kompanów Żubra, iż Bregor posiada znaczny talent malarski, a jego hobby to malowanie w jaskiniach
scen z polowań na topielce, utopce i kuroliszki. Mimo, iż sam terroryzuje słabszych, łatwo go
zastraszyć. Gdy dowie się o sile przeciwnika, najchętniej ucieka, gdzie pieprz rośnie.
Wygląd postaci: Bregor Valdhold to człowiek w wieku około trzydziestu, trzydziestu pięciu
lat. Wychowany przez Ludzi Gór w Górach Smoczych jest typowym barbarzyńcą. Jest
wysoki, już nie młody, ale też jeszcze nie stary. Łysy. Ubiera się, tak jak i cała jego drużyna,
w skórzane kurtki, ogólnie jego ubrania są zrobione z elementów "zwierzęcych". Model:
Cr_exile7_c1g1
Referencje: Baranina.
2. Ellen Aberdeen
Przedstawienie postaci i historia: Była kochanką Bregora i kapłanką Melitele. Zaszła w
ciążę i poroniła, co sprawiło, że stała się nieufna wobec ludzi i bezwzględna.
Rola postaci w fabule: Ellen to jedna ze stron konfliktu.
Charakter postaci: Pełna nienawiści do byłego kochanka kobieta szuka swojej zemsty.
Kiedyś była kapłanką, teraz kieruje się raczej własnymi zasadami i nie zamierza się z nich
tłumaczyć. W czasie rozmowy pozostaje chłodna i opanowana. Rzadko okazuje
zdenerwowanie, jej domeną są raczej ostre riposty, potrafiące skutecznie wybić rozmówcę z
rytmu. Niechętnie mówi o sobie i nie lubi, jeśli ktoś sztucznie przeciąga rozmowę.
Wygląd postaci: Nie jest już młoda, ma około czterdziestu lat, ale wciąż pełno w niej
dojrzałego piękna. Jest zmysłową brunetką, prowokuje ubiorem i zachowaniem. Dba o siebie,
o czym świadczą smukła sylwetka i świeża cera. Chodzi wyprostowana, niektóre jej ruchy
wyglądają tak, jakby były sztuczne, raczej wyuczone i mechaniczne.
Referencje:
3. Czcibor
Przedstawienie postaci i historia: Jest wójtem Rozdroży.
Rola postaci w fabule: Zleca nam pozbycie się obu grup. Pragnie by Geralt jak najszybciej
pozbył się problemów, nie zważając na środki. Można się z nim pobawić w zagadki.
Charakter postaci: Wójt jak to wójt - łatwo się denerwuje, jest zawsze zestresowany i nie
lubi dowcipów. Ponurak i wieczny pesymista. Stara się wszystko trzymać pod kluczem, ma
na większość spraw oko, co nie zawsze mu na dobre wychodzi. Zależy mu na swoim
stanowisku i po części na pobratymcach. Wieśniacy uważają go za strasznego nudziarza,
którym jest też w rzeczywistości, ale cenią jego zdolności przywódcze i to że jako jedyny ma
trochę oleju w tłustej łepetynie. Lubi zagadki.
Wygląd postaci: Model: Cr_veler1_c1g1
Referencje:
4. Żubr
Przedstawienie postaci i historia: Żubr jest najemnikiem - bandytą i prawą ręką Bregora.
Pochodzi z Gór Smoczych, od młodości przyjaźni się z Valdholdem. W oddziale pełni
funkcję zwiadowcy, doradcy oraz pomocnika wodza. Wyjątkowo lojalny wobec przyjaciół i
towarzyszy.
Rola postaci w fabule: W czasie gry mamy szansę dwukrotnie uratować Żubra. Możemy z
nim porozmawiać – opowie nam o grupie Bregora i o samym przywódcy.
Charakter postaci: Jego charakter można określić jako neutralny. Pomimo olbrzymiej
postury i twarzy tępego osiłka, jest dosyć inteligentny - przynajmniej na tle reszty.
Rozjuszony potrafi być bardzo groźny. "Spokojny, ale czasem się stawia", jak mówią o nim
towarzysze. Lubi sobie wypić, szczególnie, jeśli ma pod ręką swój popisowy produkt żubrówkę. Mimo wysokiej inteligencji, nie wyraża się zbyt mądrze - słabo zna język.
Wygląd postaci: Jest wysoki i dobrze zbudowany. Ma ciemnobrązowe włosy. Wygląda na
około czterdzieści lat. Ma długą gęstą brodę. Gdyby miał metr wzrostu mniej, mógłby być
krasnoludem. Zwykle nosi przy sobie duży topór. Model: Cr_exile3_c1g1
Referencje: Przypomina typowego wikinga lub barbarzyńcę z crpg.
5. Vienna
Przedstawienie postaci i historia: Towarzyszka i przyjaciółka kapłanki. Ellen zaopiekowała
się nią, traktując jak własną córkę. Jest przekonana, że Vienna zginęła w walce, dlatego
ucieszy się na jej widok.
Rola postaci w fabule: Ranna, leczona jest we wsi. Można z nią porozmawiać na wiele
tematów oraz dowiedzieć się mnóstwa rzeczy na temat kapłanki Ellen i jej celów oraz
osobowości. Jeśli zdobędzie się jej zaufanie, polubi nas i będzie „bardziej rozmowna”. Po tym
jak nas pozna, chętnie opowie swoją historię, która wytłumaczy udział takiej osoby w grupie
kapłanki.
Charakter postaci: Jest miła i rezolutna. Wie sporo i lubi rozmawiać. Żywiołowa, nie lubi
marnować czasu.
Wygląd postaci: Jest młodą, drobną blondynką. Wzrost około 160 cm, szczupła, oczy
zielone.
Referencje: Imoen z Baldur’s Gate.
6. Mysiwór
Przedstawienie postaci i historia: Wioskowy znachor i pustelnik. Odkąd kompania Bregora
zajęła jego skromną chatę na skraju Pól, przeniósł się do niewielkiego domku w wiosce,
którego właściciel wyjechał na wojnę i nie wrócił. Bardzo ubolewa nad utratą wszystkich jego
znachorskich ziół i mikstur, które zostały w jego chacie.
Rola postaci w fabule: Służy radą i pomocą, wie dużo o poszczególnych osobach z wioski.
Powie nam, jakie zioła są potrzebne Viennie i – jeśli je znajdziemy – wyleczy dziewczynę.
Możemy z nim pić – dowiemy się więcej o wójcie. Opowie nam również o książkach i
zdradzi ich sekret.
Charakter postaci: Jako jedna z niewielu osób w wiosce ma ogromne poczucie humoru,
pomimo sędziwego wieku.
Wygląd postaci: Model: Cr_pries4_c1g1
Referencje:
7. Rzep i Wanda
Przedstawienie postaci i historia: Rzep to właściciel niewielkiego zajazdu na skraju Wioski.
Zakochując się w jednej z wieśniaczek postawił dom tuż obok karczmy.
Rola postaci w fabule: Razem z Wandą, swoją żoną, doglądają zajazdu. Z chęcią opowie
Geraltowi o poszczególnych osobach w wiosce, pozwoli się przespać na ciepłym posłaniu,
przetrzymać ekwipunek czy też sprzeda najpotrzebniejsze rzeczy. Wanda za to zaopatrzy cię
w przeróżne towary do skonsumowania, chętnie poplotkuje na rozmaite tematy i powie co
sądzi o sytuacji w wiosce.
Charakter postaci: Rzep jest raczej wesołym człowiekiem, kocha pieniążki, pomimo tego że
nie ma ich zbyt wiele.
Wygląd postaci: Modele: Cr_venfa1_c3g3 i Cr_boob2_c3g3
Referencje:
Zadania
I. Zadanie główne:
Nazwa
Treść: Wójt Czcibor zleca nam pozbycie się grup bandytów kręcących się w pobliżu wioski
Rozdroża. Jedną z grup kieruje Ellen Aberdeen, drugiej przewodzi Bregor Valdhold.
Możliwości zakończenia: W zależności od naszego wyboru, możemy:
- doprowadzić do bitwy na terenie wioski i opowiedzieć się po jednej ze stron,
- doprowadzić do pojednania obu grup,
- zaatakować jedną z grup, bądź zniszczyć obie.
Nagrody:
podstawa
- pięćdziesiąt orenów i pięć starych książek,
do wynegocjowania:
- drugie pięćdziesiąt orenów
- koń
II. Zadania poboczne:
A. Obóż Ellen:
1. Antidotum
Zleceniodawca: Vienna
Dotyczy: Stanu zdrowa Vienny
Nagroda: Możliwość poznania zatrutej dziewczyny + zaufanie Ellen (jeśli powiemy jej o
Viennie w wiosce)
Ledwo przyjechaliśmy do wioski, a już jest dla nas robota! Tym razem jednak cena jest
bardzo wysoka, a stawką jest śmierć i życie. Wójt zawiadamia nas o młodej dziewczynie,
którą ranną i na poły nieprzytomną wyłowili z rzeki. Zielarki ze wsi mówią że rany nie są
"zwykłe", więc Czcibor prosi nas byśmy zobaczyli dziewczynę na własne oczy. Kieruje nas
do swojego domu, gdzie nad stanem zdrowia kobiety czuwa znachor Mysiwór. Gdy tylko tam
docieramy, Mysiwór mówi nam że sprawa jest poważna - dziewczyna ma zatrutą ranę - jeśli
na czas nie sporządzimy odtrutki, będzie po niej - a tego nie chce nikt. Prosi naszego
wiedźmina, by ten jak najszybciej nazbierał potrzebnych składników i sporządził antidotum.
Pustelnik kieruje nas na stare ruiny, gdzie mamy znaleźć Ziele Duchów, oraz w tereny łąk
podwioskowych gdzie mamy zebrać jad Skolopendromorfów. Zastrzega, że poszukiwania
składników nie będą łatwe, bo w runiach krążą duchy, a na łąkach skolopendromorfy. Daje
nam przepis na eliksir i odsyła.
Gdy tylko zdobędziemy odpowiednią ilość składników, przygotowujemy eliksir wg przepisu.
Wracamy do chaty Wójta i podajemy dziewczynie eliksir. Mysiwór mówi, że powinno być
lepiej, ale prosi byśmy wrócili za jakiś czas, aż dziewczę wydobrzeje. Później zastanowimy
się co z nią zrobić...
2. Tańczący z wilkami
(Odpowiednik zadania "Wieczorem podchodzi bardziej".)
Quest od : Ellen
Dotyczy : Dunbara
Nagroda : Zaufanie Ellen + butelka "Zielonej Wróżki"
Ellen informuje nas, że jeden z jej towarzyszów, Dunbar, jest likantropem. Dotychczas,żeby
złagodzić skutki przemiany i jak najbardziej ją odwlekać, Vienna przygotowywała dla niego
eliksir, zwany przez nią samą "Zieloną Wróżką", jednak teraz, w czasie gdy zabrakło Vienny,
Ellen sama spróbowała zrobić miksturę, co średnio jej wyszło. Eliksir co prawda odwlekł
przemianę, ale jej nie zapobiegł i tylko trochę zneutralizował skutki. Wilkołak uciekł z obozu
i zaczął plątać się po okolicy, zagryzając przerażone utopce. Ellen podejrzewa, że chociaż
eliksir nie był przygotowany całkowicie dobrze, to powinien odurzyć Dunbara wystarczająco,
by ten padł ze zmęczenia po nocnych harcach. Niestety, gdy tylko księżyc wzejdzie, wilkołak
rusza na łów. Ellen prosi nas, byśmy udali się do Vienny po recepturę. Vienna opowiada nam
jak nauczyła się zielarstwa od Lady Goz'dikov, będąc w Ellander. Po rozmowie dostajemy od
Vienny recepturę, mówi nam też, że ta porcja składników starczy na dwie butelki Absyntu
"Zielona Wróżka" (jedna dla likantropa, druga w nagrodę) i życzy powodzenia. Szukamy
składników i ważymy Absynt, z którym wracamy do Ellen. Kapłanka, bierze ją od nas i
nasącza nią głowę martwego utopca, którą nam z obrzydzeniem wręcza. Radzi, by głowę
ułożyć w kręgu druidzkim na Wrzosowiskach, gdzie ostatnio widziano rozszalałego
Wilkołaka. Gdy tylko ustawiamy głowę w kręgu, atakuje nas wyłaniający się z mgły
Wilkołak - traktujemy go srebrnym mieczem, i po spadku żywotności do 50% ten ucieka.
Geralt wygłasza kwestię, że Wilkołak zapewne musi być głodny - świadczy o tym zaciętość,
z jaką zaatakował wiedźmina. Mówi, że lepiej się oddalić i poczekać, aż Likantrop wróci
zwabiony mięsem utopca. Gdy tylko się oddalamy następuje cut-scenka - widzimy czujnego
Wilkołaka który zbliża się do kręgu druidów, zaczyna konsumpcję głowy utopca i po chwili
w jękach zmienia się w pijanego Dunbara - odprowadzamy go do Ellen, ta nam dziękuje, lecz
nie ma pieniędzy na nagrodę. Zdobywamy zaufanie Ellen i butelkę "Zielonej Wróżki" Kapłanka wyjawia nam, że zawartość składników mutagennych czyni trunek niesamowitym
alkoholem - radzi jednak, by traktować go z szacunkiem, a nie jak typową gorzałę.
Co do nagrody : Absynt sam w sobie jest bardzo przydatnym eliksirem, ma mnóstwo powerupów, może zostać wypity podczas walki, lecz także może rozpocząć zadanie "Zielona
Wróżka". (Odpowiednik "Dobrze posiedzieć przy Żubrze")
B. Obóz Bregora
1. Tuż za rogiem
Zleceniodawca: Żubr
Dotyczy: Uratowania Żubra z opresji
Nagroda: Wstęp do obozu Bregora + zaufanie Herszta
Gdy podczas wykonywania questa "Antidotum" kierujemy się w stronę ruin, zauważamy tam
zamaskowanego bandytę, który najwyraźniej ma kłopoty z upiorami, które otoczyły go ze
wszystkich stron. Następuje cut-scenka, podczas której Geralt mówi sam do siebie że lepiej
mu pomóc. Gdy tylko załatwiamy sprawy z upiorami i zabieramy składniki do
wcześniejszego questa, możemy porozmawiać ze zwiadowcą. Dosyć niechętnie przedstawia
się jako Żubr i mówi, że szukał jedzenia dla swoich pobratymców, ale znalazł tylko niezbyt
przyjazne upiory - prowadząc dalszą rozmowę, możemy dowiedzieć się, gdzie szukać
Bregora i dostajemy ustną przepustkę na przebywanie w ich progach. Żubr dziękuje nam za
pomoc i mówi, że powie o wszystkim swojemu przywódcy. Prosi, by Geralt wstąpił w wolnej
chwili do ich obozu.
2 A kto z nami nie wypije
Zleceniodawca: Budzigniew z obozu Bregora
Dotyczy: Rozbieżności między naturami Geralta.
Nagroda: 150 orenów.
Łazimy
po
obozie,
szukając
jakiegoś
zarobkowego
zajęcia.
Zaczepia
nas
jeden z bandytów, wyraźnie speszony. Przedstawia się jako Budzigniew. Informuje nas, że
ma dla nas robotę, dobrze płatną, bo pieniądze odkładał już od dłuższego czasu, ale zielarka
ze wsi, która miała mu pomóc, zmarła na zapicie. W końcu wyciągamy z niego, że jest
nieszczęśliwie zakochany w jednym z bandytów z konkurencyjnego obozu. Na drodze do ich
szczęścia stoi jednak fakt, że jego ukochany jest ... mężczyzną, a także jest zbyt nieśmiały i
płochliwy, by uciec z nim w piękne krainy. Prosi nas o pomoc w zdobyciu "Eliksiru Kozaka",
o którym krążą plotki w wiosce.
Niestety, nie ma przepisu na specyfik. Wiadomo natomiast, że ostatnią butelkę, jaką owa
zielarka miała w domu, ukradł w nocy magiczny wilk, ekstremalny kochaś wszelkich
trunków, efekt nieudanego eksperymentu czarodzieja Carlsberga z Heineken. Szczegółów
brak. Budzigniew mówi nam, że jego wybranek będzie czekał na niego każdego dnia po
południu na szczycie Zagajnika, więc wtedy można mu wręczyć specyfik.
Podczas rozmowy z Mysiworem możemy zapytać go o tajemniczego wilka - ten opowiada
nam, że takowego widział na Polach. Mamy się udać o północy na Wrzosowiska, gdzie
będzie odprawiał alchemiczne rytuały, a raczej pił to co popadnie.
Udajemy się na Wrzosowiska o podanej porze. Następuje cut-scenka podczas której widzimy
wielkiego wilka wyjącego do księżyca, który po chwili beka przeraźliwie. Gdy podchodzimy,
Wilk przedstawia się jako Feann Landia i twierdzi, że nie odda nam tej butelki, bo jest to dla
niego pamiątka po jego kochance, którą jest zielarka.
Wyjście 1: Zabijamy wilka i zabieramy butelkę. Walka jest o tyle trudniejsza, że wilk beknie
nam przed walką prosto w twarz co jest równoznaczne z wejściem w stan upojenia
alkoholowego.
Wyjście 2: Pertraktujemy dalej i zgadzamy się na zdobycie dla Feanna przepisu na
ekstremalny trunek którego poszukuje od dawna (Dajemy mu przepis na "Żubrówkę" albo
"Zieloną Wróżkę") Wilk dziękuje, wręcza nam butelkę i śpiewając "Odę do radości" niknie w
mgle.
Idziemy do wyznaczonego miejsca i dajemy wywar wybrankowi zleceniodawcy.
(Jeśli wyjście 1): Po degustacji, ucieka z dzikim okrzykiem do lasu, i tyle go widzieli.
(Jeśli wyjście 2): Deklamując fragmenty Pieśni o Rolandzie rusza do obozu Bregora.
Idziemy do obozu zleceniodawcy.
(Jeśli wyjście 1): Zrozpaczony zleceniodawca mówi, że mikstura tak naprawdę była fałszywa,
i teraz jego kochanek myśli, że jest borsukiem. Ma zamiar udać się do lasu, by opiekować się
nim - zostawia nam sakiewkę z pieniędzmi, mówiąc, że nie będą mu już potrzebne.
(Jeśli wyjście 2): Dowiadujemy się od Żubra, że ten widział Budzigniewa i bandytę z
przeciwnej drużyny na wzgórzu, niedaleko obozu. Wpadli sobie w ramiona i pognali
wdzięcznie do lasu - przed tym jednak Budzigniew zostawił Żubrowi sakiewkę, mówiąc, by
ten wręczył ją Geraltowi.
3. Wieczorem podchodzi bardziej.
(Odpowiednik zadania "Tańczący z wilkami")
Quest od : Bregora
Dotyczy : Żubra.
Nagroda : Zaufanie Bregora + przepis na Żubrówkę.
Bregor informuje nas, że wysłał Żubra, swojego oddanego przyjaciela i zwiadowcę na
poszukiwania obozu Ellen, by nieco zorientować się w terenie. Wysłał go w nocy
wcześniejszego dnia, lecz jak dotąd Żubr nie wrócił. Miał rozniecić wielkie ognisko na
widocznym z obozu bandytów wzgórzu i czaić się w pobliżu, czekając aż ktoś z obozu Ellen
połknie haczyk, przyjdzie sprawdzić co się stało i w rezultacie zaprowadzi go do obozu Ellen.
Bregor mówi, że ognisko co prawda pojawiło się, lecz po chwili zgasło - a po Żubrze ani
widu, ani słychu. Herszt twierdzi, że pomimo lojalności i umiejętności Żubra, ma tendencję
do wpadania w kłopoty. Bregor nie chce wysłać na poszukiwania kogoś ze swojej drużyny,
bojąc się jego utraty. Prosi Geralta, by ten pod osłoną nocy, zakradł się na wzgórze i także
rozpalił ognisko. Jeśli się zgadzamy, i w nocy rozpalamy w ustalonym miejscu ognisko,
Geralt mówi sam do siebie, że dobrze by było się gdzieś schować. Wystarczy że oddali się
parę metrów za wzgórze i następuje cut-scenka - widzimy czujnie rozglądającego się
krasnoluda, który gasi ognisko i oddala się. Podążamy za nim do obozu Ellen - czaimy się w
pobliżu ognisk i następuje druga cut-scenka. Widzimy, że nasz krasnolud, klnąc siarczyście,
zasiada do ogniska i rozmawia ze swoimi kompanami. Mówi że znowu ktoś rozpalił ognisko
na wzgórzu, i śmiejąc się opowiada że zapewne skończy tak jak ten ostatnio. Drugi bandyta
także śmiejąc się, wygaduje się, że "spieprzał do krypty jakby się paliło, biedaczek, nie wie,
co go tam czeka". Geralt mówi do siebie, że zapewne chodziło o Żubra i musi udać się do
pobliskiej krypty. Wchodzimy do niej i po przeczesaniu paru pomieszczeń z potworów
następuje cut-scenka - Geralt widzi nieprzytomnego Żubra do którego zbliżają się
rozwścieczone Bruxy, nie wyglądające zbyt przyjaźnie. Robimy w ich szeregach szuru-buru i
wyprowadzamy Żubra na zewnątrz. Przed wejściem do krypty Żubr nam się pospiesznie
tłumaczy z sytuacji, mówi że nieopatrznie postąpił, w wyniku czego był zmuszony do
ucieczki, do Krypty. W podziękowaniu daje nam butelkę osławionej Żubrówki + przepis jak
ją
uzyskać,
po
czym
każdy
rozchodzi
się
w
swoją
stronę.
Co do nagrody : Żubrówka sama w sobie jest bardzo przydatnym eliksirem, ma mnóstwo
power-upów, może zostać wypita podczas walki, lecz także może rozpocząć zadanie "Dobrze
posiedzieć przy Żubrze". (Odpowiednik zadania "Zielona Wróżka")
C. Zadania wioskowe:
1. Kościany Poker: Lech Rzezimięch
Zadanie: Wygrać z Lechem w partii kościanego pokera, który jest mistrzem tejże dyscypliny
w Rozdrożach.
Nagroda: Pieniężna.
Opis: Lech Rzęzimiech to poważny i trudny przeciwnik - miej się na baczności.
2. Dobrze posiedzieć przy Żubrze.
Quest od : Mysiwora
Dotyczy : Mysiwora i... picia.
Nagroda : Mysiwór wyjawia nam sekrety starych książek i legend.
Każdego wieczoru w Karczmie Wandy i Rzepa przesiaduje pustelnik Mysiwór. Od Wandy i
Rzepa możemy się dowiedzieć, że pomimo starego wieku, Mysiwór to niezrównany weteran
gorzały, którego w pojedynku na picie nikt jeszcze nie pokonał. Wanda opowiada nam, że
Mysiwór obiecał śmiałkom bardzo wysoką nagrodę - lecz dotychczas nikt jej nie dostał. W
tym momencie możemy porozmawiać z Mysiworem. Prowadząc dialog, dowiemy się od
niego, że nagrodą za wygranie pojedynku na picie są sekrety starych książek i podań
wioskowych, które nie są tylko czczą lekturą. Możemy się zgodzić i zacząć pojedynek - lecz
co byśmy nie zrobili, zawsze Mysiwór nas pokona, a goście w karczmie wyśmieją. Po
wykonaniu zadania "Wieczorem podchodzi bardziej" lub "Tańczący z wilkami", możemy
jako trunek podać osławioną Żubrówkę lub absynt "Zielona Wróżka". Mysiwór nie wie, że
jest to mutagenny alkohol i odpada po pierwszej kolejce - Geralt zwycięża. Dostajemy
gratulacje od zalanego pustelnika i reszty gości. Mysiwór mówi, że nie jest teraz w stanie dać
nam nagrody i prosi, by Geralt porozmawiał z nim następnego dnia. Znachor wychodzi, a my,
myśląc, że kończymy zadanie, wstajemy od stołu i co widzimy? Na taboreciku pod ścianą
siedzi Strzyga, popijając zdrowo piwo z kufla. Gdy zauważa, że Geralt się w nią wpatruje
oniemiałym wzrokiem pyta "Na co się gapisz? Strzygi nie widziałeś?" - Następuje dialog
pomiędzy pijanym Geraltem a widmem Strzygi. Rozmowa tak czy siak kończy się walką Geralt twierdzi, że takie brzydactwa ubijać musi. Gdy tylko wyciąga miecz podbiega do niego
Rzep i paru wioskowych osiłków i wyrzucają go z karczmy, gdzie Geraltowi w stanie
upojenia alkoholowego urywa się taśma i budzi się dopiero następnego dnia. Wchodząc do
karczmy, widzi obrażonego Rzepa i Wandę - co się okazuje? Wściekły Rzep obraził się o to,
że Geralt... nazwał jego żonę szkaradną Strzygą i do tego podniósł na nią miecz. Tak więc
potworna Strzyga to w istocie Wanda, którą Geralt w narkotycznej wizji ujrzał jako Strzygę.
Możemy przeprosić Karczmarza i jego żonę, ale i tak będą odnosili się do nas chłodno, a
stawki żywności i noclegu pójdą w górę. Tak czy siak, w końcu opuszczamy Karczmę i w
wolnej chwili możemy udać się do Mysiwora po nagrodę. Ten przyznaje nam tytuł
niezrównanego pijaka i daje ostatni urywek układanki związanej z karabinem i twierdzi, że
Geralt musi połączyć wszystkie fragmenty zawarte w legendach w całość - wtedy ma szansę
zgarnąć tajemniczą nagrodę jaką jest Mauser z Mahakamskiej Stali.
3. Płotka
Treść: Po rozwiązaniu głównego zadania, wójt da nam konia, jeśli wygramy w pojedynku na
pięści z wioskowym osiłkiem.
Możliwości zakończenia: Walkę możemy wygrać lub przegrać.
Nagrody: Koń – a właściwie świadomość, że Geralt nie będzie musiał iść pieszo.
4. Ukryty skarb
Treść: Po rozwiązaniu głównego zadania, otrzymamy od wójta pięć książek. Wójt skieruje
nas do Mysiwora, a ten podpowie nam, że w opowieściach zawarte są wskazówki dotyczące
skarbu.
Możliwości zakończenia: Jeśli właściwie odczytamy wskazówkę, znajdziemy skarb.
Nagrody: Karabin i list.
5. Czciborowe zagadki
Treść: Od jednego z wieśniaków dowiemy się, że wójt lubi zagadki. Jeśli go o to zapytamy,
zada nam kilka. Zagadek jest pięć i dostajemy je losowo (z puli dziesięciu).
Możliwości zakończenia: Jeśli na którąś odpowiemy źle – przegrywamy. Jeśli odpowiemy
na wszystkie – dostajemy nagrody.
Nagrody: Za kolejne prawidłowe odpowiedzi – 5/10/15/20/30 orenów + osełka do miecza.
Tablica ogłoszeń.
1. Na Utopce :
Przynieść Mysiworowi 6 mózgów utopców.
2. Na Wiwerny :
Przynieść 5 jaj Wiwerny karczmarzowi, na jajecznicę.
3. Na Zjadarki :
Przynieść 10 zębów zjadarek Mysiworowi.
Nagrody : Za każde zlecenie 20 orenów.
Komentarz Katarzyny Kuczyńskiej:
Jest to najlepsza z nadesłanych prac. Bardzo dopracowany scenariusz, który opowiada
ciekawą i złożoną historię. Jest w nim wszystko: dokładny opis wydarzeń, postaci wraz z ich
charakterem, historią i motywacjami, a nawet dokładna historia wioski, w której rozgrywa się
akcja. Opisano kilka zadań pobocznych, zadania wiedźmińskie, zaś zadanie główne poza
szczegółowym opisem jest również podsumowane w kilku punktach. Od tej strony brakuje mi
tylko wizerunków postaci oraz mapki z zaznaczonymi najważniejszymi punktami.
Zadanie główne jest napisane ładnym językiem, ale trochę zbyt szczegółowo. Utrudnia to
szybkie zorientowanie się w tekście, chociaż oczywiście daje czytelnikowi pełen obraz
sytuacji. Być może lepsza struktura tekstu i wykresy, obrazujące przebieg fabuły, mogłyby
pomóc. Sam przebieg historii jest ciekawy, wciąga gracza powoli w konflikt, odsłania przed
nim kolejne elementy układanki. Podoba mi się sposób prowadzenia gracza przez fabułę, jest
wiele wydarzeń, które dzieją się niezależnie od jego poczynań, a o których jest informowany,
postaci same przychodzą do wiedźmina z różnymi sprawami, nie czekają, aż ktoś na nie
kliknie – ma się poczucie, że świat wokół nas żyje swoim życiem. Duży plus! Mam drobne
zastrzeżenia do kwestii wyboru, wydaje mi się, że gracz nie ma żadnych powodów, żeby
mieszać się w konflikt między przywódcami band i podejmować jakąkolwiek decyzję.
Nieco gorzej wygląda sprawa z zadaniami pobocznymi. Questy „A kto z nami nie wypije” i
„Dobrze posiedzieć przy Żubrze” znamionuje wątpliwej jakości humor, który odbiera
przygodzie klimat książek Sapkowskiego i zupełnie nie pasuje do całej historii. Pozostałe
zadania poboczne również odstają poziomem od reszty scenariusza. Warto byłoby jeszcze raz
je przemyśleć.
Komentarz Artura Ganszyńca:
Mamy tu dobry pomysł, solidne wykonanie i kilka potknięć, których trudno się ustrzec bez
praktycznego doświadczenia. Mocną stroną tekstu jest sama konstrukcja scenariusza –
historia jest ciekawa a gracz ma motywację, by wziąć w niej udział. Akcja rozwija się szybko,
nie pozwalając na bezczynność, a postaci w niej występujące mają swoje motywacje i działają
nie czekając na decyzję gracza. Do samego wyboru można podejść na wiele sposobów i za
każdym razem przynosi to inne rezultaty. Te cechy powodują, że tekst jest obiecujący.
Do słabszych stron moim zdaniem należy zbytnie oderwanie się od realiów silnika –
kluczowym punktem fabuły jest poszukiwanie i odnalezienie dwóch obozów. W lokacji, którą
mamy do dyspozycji jest to nie do zrealizowania. Oczywiście można pewnym nakładem
środków i pracy osiągnąć podobne cele, jednak na pewno wymusi to mniejsze lub większe
zmiany w scenariuszu. Mam również wątpliwości co do zadań pobocznych. Same w sobie są
zupełnie w porządku, ba, na pewno się spodobają wielu osobom. Jednak opowiadają o czymś
zupełnie innym, niż główna linia fabularna i co gorsza, opowiadają to w inny sposób.
Zderzenie dramatycznej historii o zemście z rubasznymi alkoholowymi opowiastkami nie
sprzyja stworzeniu spójnego klimatu.
Dopasowanie stylu zadań pobocznych do stylu głównej historii i wzięcie pod uwagę
możliwości technicznych bardzo by pomogły tej pracy.

Podobne dokumenty